

shima
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revenons a nos moutons Donc pour ma part, je vais travailler cette partie que j'ai deja developper et la rendre plus warhammerhienne (bon ca va etre du boulot) Apres en ce qui concerne le LA NIPPON de section spé' je suis interessé pour apporter ma contribution au BG si on veut de moi bien, en attendant, je continue a aroser mon arbre e nesperant qu'il donnera ses fruit.
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Pour ma part voici le debut du BG part rapport a ce que j'ai recuperé et traduit GEOGRAPHIE Nippon se compose d'un groupe d'îles situé a 100 km, au point le plus étroit, de la côte est du cathay. Il y a beaucoup plus des précipitations au Nippon que dans le vieux monde : les précipitations annuelles sont environ 1500 millimètres avec une temperature moyenne de 14°C . les quatre îles qui comportent le Nippon sont Décrites ci-dessous. Nippon est demeurée dépendante de la croissance de riz. L'économie était principalement une économie de troc et des impôts payés avec du riz, le tissu, et d'autres produits qui ont travaillé par les paysans sur les terres imperiales . Les pièces de monnaie sont maintenant devenues d'utilisation courante, en grande partie en raison de la concurrence de Cathay et de la charte commerciale récente avec Estalia. Mais la charte avec Estalia est seulement connue du clan Minamoto car les Nippon detestent les etrangers. La devise utilisée au Nippon est Yen. HONSHU Honshu est la mère patrie et le centre du Nippon. L'île ressemble a un croissant de lune et fait approximativement 800 km de long (la longueur de l'empire) et environ 150 milles de large. C'est sur Honshu que la lutte de puissance pour la terre est la plus féroce. En dépit de la présence d'une règle dominante les clans trouvent toujours quelque chose se disputer. Montagnes De Kanto-Yoshida. Les montagnes sont sacrées pour les Nippon. Quelques paysans prétendent avoir vu une Ki-Rin galopant à travers les cieux de certaines des crêtes de ces montagnes. Des temples du maître du centre du ciel (le créateur absolu de l'univers) peuvent être trouvés en ces montagnes. Certains d'entre eux sont toujours peuplés par les moines tandis que d'autres sont vides ou sont habités par des onis. Les montagnes et leurs dangers ; Les créatures de chaos, presentes depuis la dernière invasion de Haikido, entrent parfois dans les terres en contre-bas et attaquent des villages et même les temples de la montagne. Selon la légende le kami Kaminota a créé ces montagnes et le le volcan Aso. Le Fleuve Ayabe. Ce fleuve coule des sud des montagnes de Kanto-Yoshida et délimite méridionalement la région dont Osaka est la capitale. La largeur du fleuve accroît considérablement plus on se rapproche de la cote. Dans les montagnes, où le fleuve prend sa source, les Trolls d’eau attendent pour attraper le voyageur non préparé. Le Fleuve Muroto. Ce fleuve découle de la même source que l'Ayabe mais des embanchures servent de frontière à la région de Kamakura. Le Fleuve Hita. Ce fleuve découle d'un complexe souterrain quelque part du nord. Le Hita voyage alors 600 km vers la mer méridionale. C'est le plus long fleuve sur l'île de Honshu. Ses nombreuses rivieres s'embranchent à l'extérieur est et ouest comme un arbre donnant aux paysans, qui vivent en abondance, des poissons La Grande Forêt. Beaucoup de gobelins habitent dans cette forêt et aime pieger les bushi dans des guet-apens.. La forêt acceuille aussi de nombreux ronins et brigants. Parfois des expéditions de seigneurs de la guerre entre dans la foret pour se débarasser des gobelins qui vivent là mais en vain. Quelques clans désespérés s’allient aux gobelins pour avoir la victoire. Les guerriers, désirant une grande réputation, essayeront dans la grande forêt de confronter les bêtes qui vivent là. La Forêt De Konigi. Cette forêt se situe au centre de l'île et est une riche ressource. Les arbres fournissent d'excellents bois pour les constructions. Ici peu de gobelins ou bandits vivent dans les clairières de la forêt de Konigi, car les seigneurs de la guerre du secteur, et le seigneur de Sado particulièrement, emploient la forêt comme terrain de chasse. Le marais du désespoir. Ce marais se trouve a quelques milles aux sud de la forêt de Konigi. C'est un grand marais et dans ses eaux sombres et croupies flottent les corps des soldats qui ont tué dans les innombrables batailles d'un âge passé. Le Tojiki raconte une bataille terrible dans l'âge de Kami. Les marais étaient au depart les vergers de dame soleil, mais furent devorer par le Grand Yabu, kami de la gloutonnerie, et est mort en conséquence. Une brume perpétuelle couvre les marais lui donnant une présence mystérieuse. Des fantômes ont été vus ici et la part des paysans envionnants. Le Grand Mur. Ceci a été construit il y a approximativement mille ans à garder contre les envahisseurs de chaos et de vampires de Haikido. Il a été reconstruit et amelioré au cours des derniers deux siècles. Maintenant ses remparts protegent toute la côte nordique. De grands buchers sont placées à des intervalles de 1 km, si plusieurs de ces balises sont allumées le peuple est mis au courant d’un grand danger. Cependant, il n’y a pas eu d’invasion de Haikido depuis un siècle et nombre de villages sont apparus le long des cotes. HAIKIDO Haikido est le plus grand des îles périphériques. C'est un endroit évité par les Nippon. L'île est située juste au nord de Honshu et semble être un point nodal pour la magie noire ; particulièrement les montagnes et cratère de l’oni . Necromenciens et demonologes pratiques leurs magies sur cette ile Les mutants errent dans les forêts et les collines et les goules hantent les cimetières. Des vampires ont été également appercue dans les endroits. Les habitants n’esitent pas a lancer des raids sur les autre regions nippon . Pas étonnamment,il n’y a aucune loi et il n’y en a jamais eu probablement . Selon la légende, Gojira le grand, a soulevé l'île des profondeurs de l'océan et a fait un royaume pour rallier les kami corrompus. Ceci est écrit dans le Tojiki . il explique certainement l'apparition des gobelins et des créatures du chaos et pourquoi Haikido a toujours été un endroit désolé. Auncune expedition n’a jamais été entreprise dans Haikido. Et tre rare sont les samourais a en revenir pour raconter leurs exploits.Ceux qui ont survecu reconte des histoires sur des chateaux remplis de demons ou de morts vivants en tenu de samurai .Les montagnes dominent le ciel de Haikido. Elles sont visibles depuis Osaka, quand le temps clair. Les crêtes percent les nuages et beaucoup de paysans croient que ce sont des démons, observant et attendant leur heure. Dans les montagnes errent des hommes betes, des mutants et des goblinoides. Le Cratère De l’oni. Au à l'est des montagnes de Haikido est le cratère de l’oni. Il y a des milliers d'années une météorite frappa cette partie de l'île. Les effets commencerent a corrompre la terre autour du cratere. Selon le Tojiki le sombre Kami est descendu du ciel et a débarqué sur l'île avec une telle force qu’il prvoqua ce cratere. Ceux qui sont parvenus pres du cratre pretendent qu’un portail noir se trouve au fond Les désolations de Gojira. C'est une terre soufflée de cendre noire de volcan. En l'année impériale 802 un explorateur de Cathay ,Shochang, comme écrit dans ses journaux intimes raconte que les demons vivent en ces terres.Les Nippon ont baptisé la désolation du nom du chef du Kami Renégat FUYOSHI Fuyoshi est une île moyenne qui se trouve quatre à cinq milles outre de la côte orientale de Honshu.Le Seigneur Kashigio Kuroyashi a son château ici, Shoto, et apprécie la sécurité que son petit royaume le donne. Le château de Kuroyashi's se situe dans un bassinl au centre de l'île et est entouré par des gisements et des champs de riz (plus loin vers le haut du bassin). SHUYOSHI Shuyoshi est la plus petite des îles et est comprend 80% de forets. elle est situé a 10 milles de la pointe occidentale de Honshu. Peu de seigneurs s’interessent a cette ile. Grand nombre de ronins et de bandits viennent trouverer refuge ici. Shuyoshi et peuplé de nombreux singes. LES REGIONS DE NIPPON Chaque région Nippon a une population comparable à celle d'une grande ville du vieux monde. En raison des guerres incessantes, les paysans se réunissent près aux châteaux ou pres des plus grand clans, ainsi les quatre plus grands châteaux au Nippon sont Osaka, l'Oda, le Sado et le Shoto, et des populations qui rivaliseent avec les grandes villes de l'empire. Les régions les plus importantes sont expliquées ci-dessous. Nom de la region Clan dominant daimio richesses Yamato Yamato Clan Daio de Nippon, Yoritomo collosales Kamakura Minamoto Sato Ieshige immenses Fuyoshi Tokugawa Kashigio Kuroyashi grandes Sado Hojo Jiro Sawamatsu grandes Homanchu Higashiyama Heigiro Suhara bonnes Yamagata Ashikaga Seigo Otake bonnes Hakodate Hideyoshi Genkich Kuroda bonnes Kushiro Nakano Shiokawa Nakano bonnes Shimada Kaneko Tomigahara Kaneko bonnes Lesvillages les villages sont construits du plus ou moins avec les mêmes matériaux que ceux dans le vieux monde. Généralement tous les matériaux sont utilisés. En temps de guerre la plupart des champs de riz entourant un château important sont inondés et les paysans se replient sur le chateau pour plus de securité. Tout les hommes cabablent de se battre sont enrollés dans l’armée. Le dirigeant toujours sera le fils d'une famille riche et n’est pas toujours un gouverneur compétent. Cependant, il y a quelques villages qui sont assez chanceux pour être régis par un simple samouraï. Le samouraï forme une milice compétente de sorte qu'il ait au moins une petite force organisée pour lutter contre une attaque. Un jeune noble pourrait à la place seulement employer ses gardes du corps, un petit contingent de dix hommes souvent. Bien que quelques villages construisent une palissade pour se proteger. Une population en-dessous de 100 ames signifie que le village est dirigé par un ancien ou un Conseil traditionnel. Il est rare que ce genre de village dipose d’hommes entrainés. L’ancien regi son village selon les anciennes coutumes Châteaux La majorité de châteaux de Nippon sont magnifiques et ne ressemblent pas aux places fortes du vieux monde. Les clans plus riches auront des remparts de pierre et de brique, tandis que les clans les plus pauvres auront une simple palissade de bois. La majorité des châteaux ont une base en pierre et les etages en bois.Un seigneur de la guerre de clan régnere sur de nombreux villages.. YAMATO Yamato est le lieu de naissance du Nippon, où le premier Daio a régné il y a des milliers d'années. Le château d'Osaka est à la maison au Daio, et est le capital du Nippon. C’est le plus grand des châteaux du Nippon dont les tours peuvent être vues a des milles. Les remparts sont patrouillés jour et nuit par les troupes du daio. Les nombreuses tours de guarde sont equipés d’armes de siege. Ils y a toujous un millier de guardes pour la protection du daio. Ces soldats accompagnent le Daio partout au Nippon. Le Daio du Nippon est Yoritomo qui descent de la lignée directe d’Amaterasu, la déesse du soleil, et à Kano. Un des plus grands secteurs du château est le grand temple, où le Guji(grand prêtre), prie le maître du centre du ciel. Sous le château serpentes des labyrinthes qui contiennent des pièges mortel, des creatures qui errent et des sorts d’illusions. On raconte que le labyrinthe conduit sous le chateau et celui qui en trouve l’entrée et parvient a cette salle dans le chateau ce voit confier l’honneur d’une mission pour le daio. La population de la capitale est de 15.000 âmes, la plus grande population de Nippon. Les tombeaux des anciens daio entourent la capitale. Quelques tombeaux rivalisent de taille avec ceux d’arabie. Le plus grand est d’environ 500 mètres longs et de 35 mètres de haut. Personne ne sait qui repose la bien que la croyance populaire dit que c'est Heijo, le deuxième Daio du Nippon et fils de Kano. Personne ne sait vraiment car on ne connait aucune entrée de ce tombeau. KAMAKURA la région de Kamakura est à l'est des montagnes de Kanto-Yoshida. Oda, la capitale de la région, est le deuxième plus grand château au Nippon et est aussi impressionnant que celui d’ Osaka. Le seigneur d'Oda est le chef du clan de Minamoto, qui est Sato Ieshige. Ses relations commericales avec l’estalia, l'ouverture d'une charte commerciale, permet a la region d’etre la seconde plsu puissante apres la capitale. De tous les clans le Minamoto est le ouvert au vieux monde et a sa modernité. La population est de 12.500 personnes. La proximité des montagne fait que la population comprend un grand nombre de mineurs qui extraient pierre et jade. Naturellement Kamakura la plus grande region agricole du Nippon en raison de la fertilité donnée par les volcans. FUYOSHI Fuyoshi est une île moyenne qui se trouve quatre à cinq milles outre de la côte orientale de Honshu.Le Seigneur Kashigio Kuroyashi a son château ici, Shoto, et apprécie la sécurité que son petit royaume le donne. Le château de Kuroyashi's se situe dans un bassinl au centre de l'île et est entouré par des gisements et ses rizieres (plus loin vers le haut du bassin). La capitale ,le château de Shoto, a une population de 7.500. L’ile comprend un grand nombre de pecheurs. SADO la région de Sado est régi par le Daimyo Jiro Sawamatsu. Son siège se situe dans le château Sado qui compte 10.000 ames . Le château Sado est également la maison du puissant clan Hojo. Mais au cours des années sa puissance a diminué mais elle a toujours un certain poids aupres du daio. Il y a pour toujours une menace de la grande forêt où les goblinoides font la guerre aux clans proche de la foret . Jiro Sawamatsu doit maintenir une grande armée professionnelle dans son château, car nombre de seigneurs envient sa region voila je posterai le reste un fois fini , pfff c'est du boulot, il doit y avoir un paquet de fautes de grammaire et d'ortographe mais ne m'en tenaient pas rigueur c'est juste un brouillon que je vous propose voila
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Pour le LA nippon, n'ayant pas acces a la section, je ne sais pas. En voulant crrer ce LA je n'eté pas au courant de celui du forum, et apres pour ma part, j'essai de coller le plus a l'univers japonais, pour les nom je verrai apres, je sais que les divinité ont des noms mais pour l'instant il faut mon LA complet et travailler la forme apres. Amateratsu, onotangu etc... Pour le kappa oui c'est violent mais c'est comme ca, qui prouve bien que c'est une creature aquatique , mai sje vais peut etre mettre cette regle que si ils perdent un CC ou font une course meme si ca reste violent Oui je pense que le mieux est de faire comme les regles des démons, en parlant de demons, il n'y a pas d'oni mis de creature du nigen-do car pour moi il s'agit des ennemis des samurai pouvant facilement atre representer pas des demons, apres pourquoi pas creer des clans plus tard avec une armée corrompu. Apres moulte reflexion je pense enlever les armes tels que la catapulte et les balistes, car de toute facon elles ne seront que tres peu joués, une fois le dex fini je posserai mieux le BG Pour moi nippon se trouve sur le contient avec une ceinture d'iles qui protege son litoral (chine/japon) Pour l'histoire je vai sm'inspirer des vrai fait du japon en enchantant tout cela Si il y a une vrai histoire de nippon meme des bases je suis interessé
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Special : 0-X)Creature elementaires:..................................cout: divers (X representant le nombre se magicien dans l'armée) esprits taille unité: 3-10 (10-30 pour les kenku) ...........M CC CT F E Pv I A Cd kenku..6 5 0 4 3 1 6 1 9 ....air :15 pts par fig kappa..5 3 3 4 4 1 4 1 9.....eau : 16 ps par fig okujin ..3 4 0 5 5 2 1 2 9 .... terre: 30 pts par fig Ryu..... 6 4 4 4 4 2 4 2 9 .... feu: 50 pts par fig regles speciales: tirailleurs Regles speciales: kenku: ce sont des hommes oiseaux, ils apprirent la frappe rapide au humains, mai sen reste les maitres. immun psycho, frappe eclair: les kenku frappe toujours en premier au CC, esprits de l'air: svg 4+ inv Okujin:des esprits de la montagne, il sont tels la montagne, impassable et dur peur,immun psycho, roc: svg 3+, esprit de la terre: si les okujins ne bouge pas ils gagnent regeneration Kappa: Des creature bipede resemblant a des tortues, qui aiment ennuyer les voyageurs. immun psycho, Jet d'eau: tir de F3 portée:12', esprits de l'eau: vous pouvez poser une mare de 6' de diametre, les kappa peuvent se deployer dans n'importe quelle etendue d'eau. Carapace de tortue: svg 4+ Bol d'eau: les kappa ne peuvent survivre sans etre en contact avec l'eau, ils ont un petit bol naturel sur la tete rempli d'eau, si il venait a se renverser alors que les kappa ne sont pas dans de l'eau, ils mourraient instantanement ,a chaque debut de tour nippon si un kappa n'est pas dans l'eau il doit effectuer un jet sous E ou mourrir. Si ils viennent a perdre un combat, ils doivent aussi effectuer ce jet. phenix: des petits esprits du feu, qui sont, parait il, immortels. peur;immun psycho; Souffle de feu: D6 tir F4 portée 12'; esprit du feu: immun feu ; rennaissance: les armes normales ne les bannissent pas du monde mortel, pour representer ce ci, les phenix sont immateriels voila pour les esprits, ceux du feu et erre sont cher, vu leur potentiel, ceux de l'eau et air moins car plus facilement tuable. voila il s'agit de creature mytiques de l'univers nippon, j'espere qu'elles vous plairons, j'attend vos comm avant de les integrer.
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oui les berserks sont dur a jouer mais ce sont des berserk, qui aimerait les voir arriver au corps a corps ? , apres en faire une unité monté, non ce sont des samorai qu iont vu trop d'horreur et completement fou, meme un cheval ne s'en approcherai pas, je pense reduire le cout dans ce cas, ou creer une regle spéciale a mediter les moines je compte les enlever, bon c simpa mais vu que je compte rajouter des troupes du folklore, ca ferai trop de choix, je viens de finir les esprits tels que les kapa (eau), les kenku (revu en esprits), et le okujin (terre), il me manque une creature moyenne du feu se ratachant aux croyances orientales. voila le plus dur etant les esprits a creer et une magie atypique. Pour le coup de l'armure, j'aimerai avoir une explication, car laché comme ca, je reste ancrer a mon point de vue. Pour mo ica reste des armures de bamboo, et des lors de l'apparition des armes a feu, l'armure est devenue derisoire et seule leur fiereté les obliger a la porter ( oui c'eté celle de grand papa alors...) lame fusion: oui pour le tetsubo: c'est sur c'est pour le style B)
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Objets magiques: Katana ancestral (35): cette arme fut forger fort il y a fort bien longtemps, meme son ancienneté n'as pas emmoussé la lame et on peut facilement trancher 3 hommes d'un coup: double les blessures non svg +1A mempo de l'oni (40):un haume enchanté qui represente un visage de démon: l'unité et le porteur provoque la peur, bonus de +1 svg pour le porteur Testubo de la terre (70): Ce fut le tetsubo que porta le grand kami de la montagne on dit qu'il parvint a creer une faille dans la montagne d'un seul coup: arme lourde +3 F ignore les svg d'armure dragon de jade, talisman (20): un petit esprit est enfermé dedans , attendant son heure pour proteger son maitre: Donne une RM 1 a son possesseur et l'unité qui l'acompagne Les ailes du papillon: Ce daisho fut le symbole de tout un clan nippon, qui fut detruit a cause de leur fierté par une horde d'oni, meme si les demons ont appris a le craindre : +2 attaques coup fatal (60) Naginata de l'air (30) : des esprits ont eté liée a cette arme qui aide son porteur au combat: les ennemis ont -1 pour toucher le porteur. Armure du soleil (20): une armure confié aux heros en temps de guerre majeure: permet de relancer les svg raté compte comme une armure lourde Armure ceremoniale (30) : sauvegarde 5+ et 5+ invulnerable Tessen de fer (10) : cet impressionnant eventail d'acier permet de diriger les troupes plus facilement: compte comme bouclier ou arme supplementaire, de plus toute unité a 6 ps du personnage peut utiliser son commandement. Ninja-to du serpent( ninja only ) (30) : arme anchanté pour passer les protection plus facilement et rependre un poison mortel: malus suplementaire de -1 svg, D3 de dommage Arc du dragon (20): cet arc fut offert a un ronin par un des dragon elementaire pour avoir sauver une famille de paysan d'une bande d'oni: Cet arc long possede un F6 et fait des attaques enflammées voila un debut d'objets magiques au passage certains prix sont a voir, j'attend vos suggestions et critiques je me pencherai sur un peu plus d'objets, des ancetres qui donnent des bonus aussi et les etendards
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et bien , les japonais pratiquez le kyujustsu, pour eux la fleche connaissait la voie, ils ne visaient pas comme les archers européens. Donc cela se traduit pas un modificateur de portée, mais une annulation des malus pour le deplacement. Bien que cette regle ne sapplique pas aux ashigarus Pour la magie oui , c'est une ebauche, il faudrait une technique plus simple pour calculer les dés, si ya de l'idée dan sl'air je suis preneur apres c'eté pour montrer les sorts que j'avais creer et voir si tout le monde trouvait ca logique et correct. Mais je vais continuer, tiens petite question de BG, pour moi nippon se trouve sur le continent mais dans un univers japonais. Apres qu'elle est la situation geographique Warhammerienne de nippon?
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Une mise a jour avec vos commentaires apportés , il me reste a paufiner et modifier quelques troupes, comme les esprits, dragons, naga (hommes-serpents) et peut etre enlever certaines troupes, pour en mettre des plus originales. NIPPON Règles spéciales. Fierté : Les personnages « samouraï »doivent relever les défis lancer par le joueur adverse. honneur : une unité de samouraï a pied le ne peut que maintenir la position ou tirer, les unités montées doivent réussir un test de commandement pour pouvoir fuir en réaction a une charge sinon elles ne peuvent que maintenir. de plus les samourai sont immunisés au tests de paniques Tir intuitif : -6 pas a la porté des arcs pour les « samouraïs » (les arcs longs deviennent 12-24, les arcs deviennent 9-18).mais ignore les malus de mouvement. Paysans : Si les ashigarus perdent le ronin, ils doivent effectuer un test de moral ou fuir à la fin de la phase en cours. De plus si une unité de samouraï fuit dans un rayon de 6 pas, les ashigarus doivent effectuer un test de moral si le ronin est en vie, sinon ils fuient automatiquement. Ninjutsu : ou l’art de donner la mort, permet de bénéficier de coup perforant ou empoisonné a chaque phase (au choix du joueur avant les jets de dés). Esprits : Les esprits nués, ont une sauvegarde de 5+, les autres ont 4+ Les esprits qui ont F 3 ou moins sont immatériels, ce de F 4 où plus font la peur Equipements nippons : Daisho: Le daisho est composé du katana et d'un wakisashi, le premier reflete la force de l'ame, le second l'honneur, dans les mains d'un samourai, le katana devient une arme mortelle: il a le choix entre ses deux postures pour le tour: kenjutsu : perforant +1F niten: +1svg perforant Armure de bois et metal: ce sont des armures travaillées , elles n'imposent pas de malus de mouvement, par contre, elle n'est pas faite pour encaisser un coup direct et puissant tel qu'une balle. Les armures nippones ont un malus de -1 contre les armes a feu Caparacon: rare son les unités a etre equipés de caparacons, mais si ils en ont cela confere un +1 a la svg Armure lourde nippone : 5+ Iari : lance soshi: bouclier Tessen : bouclier et arme supplementaire naginata: lance et hallebarde, le premier rang s'en sert comme hallebarde, le second comme des lance magie de ancetres: Pour pouvoir lancer des sorts le shugenja doit utiliser la reserve d'honneur, elle est calculé de cette maniere Un tensai a 2D de base, un shugenja en a 1D calculez le nombre de PU de samourai /10 + divers bonus + divers malus daimio 2 rikogunshokan1 duelliste1 ninja-2 (heros comme troupe) machines de guerre -2 (pour chaque choix rare de machine de guerres) mercenaires -4 donc si une armée nippone a 45 samourai, cela lui fait 4 dé de base, plus celui celui du shug' soit 5D pour lancer les sorts Les shugenja et tensai connaissent tous les sorts. Ceux ci ne peuvent etre lancer qu'une fois par tour par magicien, sauf le tensai qui peut lancer deux fois le meme une seule fois par tour. un shugenja peut utiliser maximum 3D un tensei 6D 1D sort elementaire ( en fonction de l'element choisi) eau: portée 12ps: rend pdv au personnage ciblé feu: portée 18ps: D6 touches F4 air: sauvegarde 5+ invulnerable contre les tir jusqu'au debut de la nouvelle phase de magie nippone terre: portée 6ps, les ennemis frappent en dernier.jusqu'au debut de la nouvelle phase de magie nippone 2D Pour l’empire :12 ps, immunise a la psycologie pour 1 tour de combat. 2D Protege nous : une unité a 12 ps ; permet re relancer les sauvegardes ratées 3D Guide nos lames : une unité a 12 ps , pemet de relancer les touches ratées 3D La voie de nos ancetres : porté 12 pas, force une unité a faire un test de panique. 4D Malediction des ancetres : portée 12 ps, l’unité cible doit relancer tous ses attaques et sauvegardes reussies. les des servent a determiner le niveau pour contrer le sort, le jouer nippon peut jeter plus de dés, mais en cas de double 1 les esprits sont fachés, et l'effet inverse est appliqué Seigneurs Rikogunshokan (0-1) …………………………………………………………………100 pts Samouraï ..............M CC CT F E Pv I A Cd seigneur 4 7 7 4 4 3 7 4 10 monure 8 3 3 3 3 1 3 1 5 poney 6 2 2 3 3 1 3 1 5 Equipement: daisho armure lourde Yari (+2) tessen(+4) naginata (+4) Arme lourde (+4) poney (+9) Cheval (+18) Caparaçon (+10) coup fatal Daimio(0-1) …………………………………………………………………80 pts Samouraï ..............M CC CT F E Pv I A Cd seigneur 4 6 5 4 4 3 6 4 9 monure 8 3 3 3 3 1 3 1 5 poney 6 2 2 3 3 1 3 1 5 Equipement: daisho armure lourde Yari (+6) soshi (+4) Armure cérémoniale (+10) Arme lourde (+6) poney (+9) Cheval (+18) Caparaçon (+10) dirigeant tensei…………………………………………………………………………..180 pts Sorcier niveau 3 M CC CT F E Pv I A Cd 4 4 4 4 4 3 4 1 9 Equipement: arme de base. Il peut monter un cheval (+18)ou un poney (+9) et avoir un caparaçon (+10) Doit maitriser un de ces elements: eau (+5), feu(+15) air (+5) terre (+10) Héros Taisa……………………………………………………………75 pts Samouraï M CC CT F E Pv I A Cd 4 6 5 4 4 2 6 3 9 Equipement: daisho armure lourde Yari (+2) Arme lourde (+4) naginata (+4) tessen (+4) Cheval (+18) ou un poney (+9) Caparaçon (+10) Coup fatal, tenace Duelliste……………………………………………………………………………65 pts Samouraï M CC CT F E Pv I A Cd Duelliste 4 6 4 4 3 2 7 3 8 Equipement: daisho Armure légère (+ 3) Arme lourde (+6) Sensei en iaijutsu: le dueliste peut choisir de sacrifier toutes ses attaques pour gagner une attaque coup fatal 4+ Ninja……………………………………………………………………………100 pts Ninjutsu M CC CT F E Pv I A Cd 5 8 6 4 3 2 8 3 9 Equipement: arme de base, cape (6+) Arme additionnelle (+6) Arme de jet (+5) Armure legere (+2) Éclaireur shugenja…………………………………………………………………………..90 pts sorcier M CC CT F E Pv I A Cd 4 4 4 3 3 2 4 1 8 Equipement: arme de base Cheval (+18) ou un poney (+9) Caparaçon (+10) Sorcier niveau 1 , Doit maitriser un de ces elements: eau (+5), feu(+15) air (+5) terre (+10) UNITES DE BASE Bushi……. ……………………………………………………………..10 par fig’ Samouraï taille: 10-30 M CC CT F E Pv I A Cd Bushi 4 4 4 3 3 1 4 1 8 gunzo 4 4 4 3 3 1 4 2 8 Equipement: daisho, armures lourdes. Ils peuvent être équipé de Yari (+1) ou naginata (+2)Ou Arc long (+3) gunzo (+10) Etendard (+0) Musicien (+5) Rônins ……………………………………………………………. 12 pts par fig’ taille: 5-20 M CC CT F E Pv I A Cd Rônins 4 4 4 3 3 1 4 1 7 Bandit 4 4 4 3 3 1 4 2 7 Equipement: daisho, armures légères. Ils peuvent être équipé d’armures lourdes (+1) et/ou Arcs (+3) Bandit (+10) Tirailleurs Ashigaru ……………………………………………………………. 5 pts par fig’ Paysan taille: 10-40 M CC CT F E Pv I A Cd Ashigaru 4 3 3 3 3 1 3 1 6 ronin 4 4 4 3 3 1 4 2 7 Equipement: armes de base. Ils peuvent être équipé de iari (+1) et/ou Bouclier (+1) sinon ils peuvent être équipé d’arcs (+2), de plus ils peuvent recevoir des armures légères (+1) Gunzo (+10) Etendart (+10) Musicien (+5) kami ………………………………………………………………………..60pts par fig’ Esprits - nuée taille: 1-6 M CC CT F E Pv I A Cd Feu 4 4 4 4 3 3 5 4 10 Eau 5 3 3 3 3 3 3 3 10 Air 6 3 3 2 2 3 5 3 10 Terre 3 3 2 5 4 4 1 4 10 Moines …………………………………………………………………..8 pts par fig’ taille: 10-20 M CC CT F E Pv I A Cd Moines 4 3 3 3 4 1 4 1 9 sensei 4 3 3 4 4 1 4 2 9 Equipement: armes de base. Ils peuvent être équipé d’arme additionnelle (+2) sensei (+10) Etendart (+10) Musicien (+5) SPECIALES Berserks………………………………………………………………….. 16 pts par fig taille: 10-30 M CC CT F E Pv I A Cd Berserks 4 4 3 4 4 1 4 1 8 Damné 4 4 3 4 4 1 4 2 8 Equipement: armure légères, armes Lourdes. Ils peuvent être équipé d’armures lourdes (+2) Frénésie Immune immunité a la psychologie Champion (+10) ninja………………………………………………………………………18 pts par fig’ Ninjutsu taille: 5-10 M CC CT F E Pv I A Cd 5 5 5 3 3 1 5 1 8 5 5 5 3 3 1 5 2 8 Equipement : armes de base, capes (6+). Ils peuvent être équipé d’armes supplementaires (+2) et/ou d’armes de jet (+2) et/ou d’armures légères (+1) tirailleurs, éclaireurs. ombre (+10) Cavaliers…………………………………………………………………… 17 pts par fig’ samouraï taille: 5-20 M CC CT F E Pv I A Cd Samouraï 4 4 4 3 3 1 4 1 8 chui 4 4 4 3 3 1 4 2 8 poney 6 2 2 3 3 1 3 1 5 cheval 8 3 3 3 3 1 3 1 5 Equipement: daisho, armures légères. Ils peuvent être équipé d’arcs (+3), de iari (+1), de naginata (+2), caparaçons (+4) et d armures lourdes (+2), les poneys peuvent etres enchanger, par des chevaux pour +3 pts chui (+10) Etendard (+0) Musicienn (+5) Sont de la cavalerie legere si svg max 5+ sinon ce sont de la cavalerie ordinaire Duellistes kenku…………………………………………………………………..14 pts par fig’ Esprits - samouraï taille: 10-20 M CC CT F E Pv I A Cd Duellistes 5 5 3 3 3 1 6 1 8 sensei 5 5 3 3 3 1 6 2 8 Equipement: daisho, armure légère sensei (+10) Etendard (+10) Musicien (+5) maitre du iaijutsu: les kenku sont des maitres pour donner la mort en un coup rapide et precis, ils frappent toujours en premier au premier tour de combat. Homme serpents……………………………………………………………….50 pts par fig Esprits - Samouraï taille: 3-5 M CC CT F E Pv I A Cd Serpent 9 5 4 4 4 2 5 2 8 Equipement: armures légères; daisho, peau écailleuse (5+). Ils peuvent être équipé d’arcs (+4) et/ou de iari (+1) Peur RARE Dragon ……………………………………………………………………300 pts par fig M CC CT F E Pv I A Cd Dragon 6 6 0 6 6 6 4 5 9 Catapultes …………………………………………………………………..85 pts par fig’ taille: 3 ashigaru 1 ingenieur 1 machine M CC CT F E Pv I A Cd Catapulte . . . . 7 3 . . . Ashigaru 4 3 3 3 3 1 3 1 6 Ingenieur 4 4 4 3 3 1 4 1 8 Equipement : armes de base. L’ingénieur porte un daisho une armure lourde. Balistes …( 2 pour 1 choix d'unité rare)……………………………… 40 pts par fig’ taille: 3 ashigaru 1 ingenieur 1 machine M CC CT F E Pv I A Cd Baliste . . . . 7 3 . . . Ashigaru 4 3 3 3 3 1 3 1 6 ingénieur 4 4 4 3 3 1 4 1 8 Equipement : armes de base. L’ingénieur porte un daisho une armure lourde. yojimbo impérial ……………………………………………………………14 pts par fig’ samouraï taille: 10-20 ............. M CC CT F E Pv I A Cd yojimbo 4 5 4 4 3 1 5 1 9 sensei 4 5 4 4 3 1 5 2 9 Equipement: armure lourde, daisho. Ils peuvent etre équipé d’armes à deux mains (+1) ou de naginata (+2) sensei (+10) Etendard (+10) Musicien (+5) Tenaces, coup fatal Esprit de la foret M CC CT F E Pv I A Cd Esprit 6 5 0 6 4 4 5 4 9 bon voila j'y fait un emise a jour, je degrossi le katana, les troupes les regles, et continer a adapter en fonction de vos critiques, voila me reste toujours a creer les regles des kami mais je vais peut etre prendre celle des atlantes. si des choses vous choquent n'hesitez pas. pour moi ca commence a devenir interessant
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Pour le katana, pas besoin de decapiter, je pense qu'avec un bras en moins un soldat fait moins le fier, quelles sont deja les regles de perforant? apres ce sont des lames mortelles donc pour moi, coup mortel colle bien Pour l'armure j'ai fait des mises a jour, elles sont comme les autres armures, mis a part un malus suplementaire contre les armes a poudre, car les armures etaient traitées pour resister au feu (pas con quand tu porte une armure en bois) Oui certe le katana sert aussi a devier la lame adverse, mais tout le monde savait maitriser la parade, de plus ca serait assez lourd a gerer niveau regles La magie je suis en train de la pofiné, il y a ancetres, et surement les domaines generiques Pour les objets magiques, je pense en creer kk uns, mais aussi creer des ancetres, qui compte dans le total magique et qui apportent divers boosts Pour limiter l'armement lourd ( catapultes, balistes) deja le choix est rare, et je compte atribuer un honneur a chaque unité et creer des effets variés mon idée: Pour chaque tranche de 10pu de samourais, le joueur beneficie de 1d d'ancetres seigneur +2 heros +1 pour chaque unité suivante un malus Catapulte -3 baliste -1 ninja -2 Mercenaires -4 heros ninja -2 imaginons, une armée en 1500 pts avec 35 samourais dedans et deux heros, genere 3D + 2D soit 5D Durant la phase de magie elle peut servir a lancer des invoquations d'ancetres invoquation d'ancetre 1D guide ma main: permet a un personnage a 12 ps de pouvoir relancer 1 dé. 2D Pour l’empire :12 ps, immunise a la psycologie pour 1 tour de combat 2D Protege nous : une unité a 12 ps ; permet re relancer les sauvegardes ratées 3D Guide nos lames : une unité a 12 ps , pemet de relancer les touches ratées 3D La voie de nos ancetres : porté 12 pas, force une unité a faire un test de commandement, sinon l’unité ne peut rien faire le tour suivant. A par se defendre au corps a corps. 4D Malediction des ancetres : portée 12 ps, l’unité cible doit relancer tous ses attaques et sauvegardes reussies. donc voila l'idée de base, il faut simplement depenser les dé necessaires et les ancetres viennent en aide a leurs petit petit enfants. Vous pourriez me dire que ca reste baleze mais la force diminue avec les pertes, pourquoi des ancetres s'interesseraient a une bataille ou le general nippon emmene ses troupes a la perte? pour le systeme de dissipation j'hesite et si vous avez des idées, sinon je me disais non dissipable. de plus si une armée utilise des moyens douteux (ninja, catapultes...) ce niveau en est affecté, au general de bien choisir. apres bien sur ce serait un surcout eventuel de l'armée et peut etre un contre effet avec un jet a la place de depenser des dés dans le vide, si le jet est calamiteux les ancetres inversent l'effet (jet echoué avec double 1) vous prefereriez quoi? voila les idées qui me viennent sur le tas, a travailler et a remouler je pense. ps: le nunchaku est pour moi une arme de base des ninja et paysans, apres tout ca sert a casser le grain
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Pour les nuées je compte les limiter au nombre de niveaux de magiciens dans l'armée, pour les sorts d'eau je me suis inspiré de tes regles pour les esprits je pense faire pareil, pour les autres: terre je pensais a metal vide, je compte le creer et magie de cieux faut que je regarde, j'ai que les sorts MV a porté de main apres les tailles, je met a jour tout de suite, je l'ai fait chez moi pas sur le fofo
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je prend les critiques , ne t'inquiete pas je ne t'en tiens pas grief ^^ j'ai fait une petite maj' et compte bien en apporter d'autres, alors mes explications: pour les esprits, je pense limiter les socles a 1 par shugenja (magicien) pour representé les invocations d'esprits. Pour les machines de guerres, les japonais en avaient, c'est pour cela que tout est en rare, certes, ils n'aimaient pas les armes de jet, mais ils savaient les utiliser pour les prises de shiro (chateau) ou en batailles rangées si ils les avaient sous la main. Pour le katana, c'est vrai je l'avais un peu fumé, donc je l'ai rabaissé, maitenant c une halebarde coup fatal, donc c moins bill je pense. J'ai augmenté son cout pour les unité a pied, mais meme si tu met un katana, ca l'empechera pas de creuver avec une fleche. Pour le cachet des samourai j'y travaille encore, je cherche une regle tranchante, pour representer le deshonneur, et la j'hesite, j'ai plusieurs idées en tete mais durdur. La premiere est que si le general meurt; honte sur ses hommes de n'avoir pas sut le proteger, toutes les unités de samourais, sont considerées a demi force pour le calcul des points de victoire, du fait qu'un epartie se fait seppuku en fin de bataille.Idem pour un perso acompagnant une unité de samourai , honte dur eux, l'unité compte a demi force. si l'unité est deja a demi force elle est considéré detruite. Pour la regle trompe la mort, c'est vrai j'ai fumé, mais je joue mort vivant depuis des siecles ( non je ne suis pas necromancien ) j'aimerai rajouter une regle honneur a chaque unité de samourai ( style une unité a pied a honneur 3, la PU adverse est diminué de 3) un truc comme ca, mais dur dur de trouver une regle equilibré. pour l'esprit de la foret, c'est tout simplement un kami ancien, je savais pas quel nom lui donner encore, ceux qui n'ont pas de regles et d'equipement (nuée, dragon, esprits) c'est simplement parce que j'y travaille apres pour les sorts, j'esite j'ai pondu plusieurs trucs: la magie des ancetres , et apres les magies elementaires (jouant mort vivant, je ne sait pas si tous les elements sont representé en magie "normale") feu, air, eau , terre, vide je pense qu'en fonction du domaine choisi , augmenter le cout du shugenja (magicien) car le feu est plus puissant que l'eau ou l'air , la magie des ancetres sera celle de base. Apres dernier point pou rles caparacons, certe c'eté rare, d'ou le cout exorbitant, rare seront les unité a en posseder vu le cout. voial je repart plancher dessus ^^
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oui c'est pour ca que je le poste pas bpour me dire que c'est bourrin , mais qu'on m'explique pourquoi ^^ apres je pense que le BG va permettre de donner un style a l'armée, je vais assayer de vous trouver les fotos de fig que j'utiliserai, eapres si vou savez des idées, n'esitez pas! pour l'etat major j'avais pas vu ^^ pou rle champion ashigaru je viens de le voir a l'instant en pofianant. je reviendrai avec le book retravaillé et les foto de figs
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mise a jour le 08/09/07 il manque les montures des perso et cavaliers, la magie que je travaille encore et les OM en developpement. NIPPON Taille des socles : Unité a pied : 20x20 Pu 1 Unité de cavalerie : 50x25 Pu 2 oni : 40x40 Pu 4 daïmio : 60x40 Pu 6 ruy: 50x50 Pu 6 Règles spéciales : Bushido :une unité de samurai ou un personnage samurai suit la regle perforant avec n’importe quelle arme (-1 en svg d’armure ennemie) Fierté : Les personnages samuraï doivent relever les défis lancé par le joueur adverse. Honneur : une unité de samouraï ne peut pas fuir comme réaction de charge. Tir a l’arc : Le kyujutsu se pratique a l’instinct, un samurai pense que la fleche connait la voie, et ne perdent pas de temps a viser. les unités samurai ne souffre pas du malus de -1 pour bouger et tirer . Paysans : Les paysans ne provoquent pas de test de panique hormis pour les autres unités de paysans. Ninjutsu : ou l’art de donner la mort, permet de bénéficier de coup fatal ou empoisonné à chaque phase (au choix du joueur avant les jets de dés). Maitres des ombres : le personnage est passé maitre dans l’art de se dissimuler. Il peut commencer la partie hors de la table . Il peut a tout moment remplacer une figurine d’une unité nippone a pied. Si il arrive de cette manière il frappera en premier. De plus il beneficie tout le temps d’une invunerable a 5+ . Il ne peut pas etre le general de l’armée. Esprits : Immunisés à la psychologie Les esprits ont une sauvegarde de 6+inv., les grands esprits ont 5 + inv. Les esprits font la peur. Les grands esprits la terreur. oni enchainé: a chaque debut de tour les chasseurs doivent effectuer un jet sur ce tableau : 1-2 l'oni se libere, tuant ses gardien et se ruant sur l'unité la plus proche (oni dechainé) 3-4 l'oni se debat et tue un chasseur retirez une figurine 5-6 rien (rajoutez +1 au resultat par chasseur vivant) oni dechainé: charge frenetique (D3 touches F5 d’impact), peur, au debut de la declaration des charges, les chasseurs peuvent lacher la bete, l'oni charge de 3D6 ps dans la direction choisi par le joueur nippon, si il entre en contact avec une unité il est consideré comme l'ayant chargé, les tours suivant il se dirige vers l'unité la plus proche de 2d6 et si il rentre en contact la charge. Kensai : Le heros, en plus de suivre les regles de samurai, frappe tout le temps par ordre d’initative au corps a corps CC et doit lancer des defis des que possible, il ne peut pas etre le general d’armée. Equipements nippons : Daisho: il s’agit du symbole des nobles, composé d’un Katana et d’un wakisashi. La plupart des samurais utilise le Katana à deux mains. Au premier tour d’un combat les unités de samurais equipées de daisho doivent choisir l’une de ces 3 postures, les personnages suivent la meme posture que l’unité qui les accompagne : Ken : +1 en force ( 2 mains) : +1 attaque ( deux armes de base) : +2 svg au corps a corps( arme de base et bouclier) Une figurine monté ne beneficie d’aucun bonus. Yari : lance Naginata : hallebarde Tessen : bouclier Wakisashi : arme de base Daikyu : arc long Armure nippone :. Armure lourde nippone : 5+ une armure d’une grande qualité qui protège les parties vitales, les jambes, et le bras directeur. Permet de bénéficier de cavalerie légère. Seigneur des terres Le daïmio est le seigneur des samurais, sa mort reviendrait à faire d’eux des rônins, si un daïmio est présent ses troupes feront tout pour le protéger. L’unité qui l’accompagne devient immunisée à la psychologie. Si le daïmio est tué, le joueur adverse gagne 150 pts de victoire supplementaire. La figurine représente le daïmio et deux gardes du corps, de plus il doit choisir 3 suivants dans cette liste : (0-1) Etendard de clan (40pts) : La figurine compte comme grande bannière portée 18ps (0-1) Musicien de clan(20pts) : Toutes les troupes en fuites dans un rayon de 12 ps beneficient de +1 cD pour les tests de ralliement. (0-2) Tacticien (10pts) : Ajoute +1 au jet de dé pour choisir son déploiement (0-2) Eclaireur (15pts): +1 pour savoir qui commence (0-3) Courtisan (0 pts) : rien. (0-1) moine (15pts) : apporte une RM de 1 a l’unité (0-2) Messager (20pts) : permet a une unité de samurai de reussir automatiquement un test de moral (une utilisation). (0-2) Porteur d’arme (5pts) : La regle atention messire et automatiquement reussi (une utilisation). Techniques d’école ( pas sur encore de les mettre) Chaque clan dispose d’une ou plusieurs techniques apprises aux unités samurais, vous pouvez effectuer jusqu'à deux choix mais chaque choix décale l’unité dans le choix d’armée : base>spéciale … Un personnage samurai ne beneficie pas des techniques . Technique du lion : 25 pts par unité L’unité charge avec la férocité du lion utilisant leur ki intérieur pour délivrer des coups d’une grande puissance +1 F en charge Technique de la montagne : 25 pts par unité Impassibles comme la montagne les samurais ne forment qu’un seul bloc laissant l’ennemi se fracasser contre leurs lances. Les samurais a pied équipés de lances frappent en premier au premier tour de combat, avec un bonus de +1F contre les non infanteries (cavalerie, monstres…) Technique du bambou : 25 pts par unité Les samurais apprennent à dévier et éviter les tirs en étant souple comme le bambou - 1 pour les toucher au tir Technique du loup : 30 pts par unité L’unité a appris à placer chacune de ses frappes, rare sont leurs adversaires à avoir encore leur tête. L’unité bénéficie de coup fatal Technique du scorpion : 15 pts L’unité dissimule de nombreux couteaux L’unité compte comme etant equipée de couteaux de lancer (portée : 6 ps F3). Technique de l’eau : 15 pts Les esprits de l’eau poussent les samurais toujours plus en avant. L’unité poursuit en jetant 1 dé supplémentaire et en conservant les 2 meilleurs (3 pour la cav’) Technique du feu : 30 pts Les samurais concentrent leur feu intérieur et portent des coups d’une grande précision. L’unité peut relancer ses jets pour toucher ratés aux premiers tours de combat. Technique de la terre : 20 pts Les esprits de la terre veillent sur les samurais afin de les proteger. +1 en svg Technique de l’air : 25 pts Les esprits de l’air viennent guider les lames des samurais. +1 en I Seigneurs Rikogunshokan (0-1) ……………………………………………………… ……130 pts Samouraï M CC CT F E Pv I A Cd 4 7 6 4 4 3 6 4 10 Equipement: arme de base. Options : • Yari (+2) ou naginata (+4) ou Arme lourde (+6) ou daisho (+10) • tessen (+4) et daikyu (+4) armure legere (+4) armure lourde (+6) • Cheval (+16) ou kami elementaire (+150) ou kami majeur (+350) • Peut choisir jusqu'à 100 pts d’objets magiques Regles speciales : coup fatal Tensai……………………………………………………………………………...175 pts Sorcier niveau 3 M CC CT F E Pv I A Cd 4 4 4 3 4 3 4 1 9 Equipement: arme de base. Options : • Cheval (+16) ou ki-rin (+50) • Peut devenir sorcier niveau 4 pour + 35 pts. • Peut choisir jusqu'à 100 pts d’objets magiques Daimio (0-1) …………………………………………………………150(+suivants) pts Samurai M CC CT F E Pv I A Cd 4 5 5 4 4 5 5 3 9 . 5 . 4 . . 5 1 . Equipement: Daisho et armure lourde . Les 2 gardes ne peuvent pas recevoir d’autre equipement. Options : • Yari (+2) ou naginata (+4) ou Arme lourde (+6) • tessen (+4) et daikyu (+4) • Peut choisir jusqu'à 100 pts d’objets magiques et doit posseder 3 suivants. Regles speciales :Seigneur des terres Héros Taisa……………………………………………………………..…………….……75 pts Samouraï M CC CT F E Pv I A Cd 4 6 5 4 4 2 5 3 9 Equipement: Daisho armure lourde Options : • Yari (+2) ou naginata (+4) ou Arme lourde (+6) ou peut porter la GB pour +25 pts • tessen (+4) et daikyu (+4) • Cheval (+8) • Peut choisir jusqu'à 50 pts d’objets magiques et de techniques Kensai………………………………………………………………………………100 pts Samouraï M CC CT F E Pv I A Cd 4 6 3 4 3 2 7 3 8 Equipement: Daisho Options : • Peut choisir jusqu'à 50 pts d’objets magiques Regles speciales : coup fatal , kensai Ninja……………………………………………………………………….……..…70 pts M CC CT F E Pv I A Cd 5 8 5 4 4 2 7 3 9 Equipement: arme de base, cape (6+) , armure legere Options : • Arme additionnelle (+4) et Suriken (+4) • Peut choisir jusqu'à 50 pts d’objets magiques Regles speciales : ninjutsu, eclaireur, maitre des ombres. Shugenja …………………………………………………………………….……..70 pts Magicien niveau 1 M CC CT F E Pv I A Cd 4 4 4 3 3 2 4 1 8 Equipement: arme de base Options : • Cheval (+8) • Peut devenir sorcier niveau 2 pour + 35 pts. • Peut choisir jusqu'à 50 pts d’objets magiques UNITES DE BASE Samurai……. …………………………………………………………………...9 par fig. Samurai Taille de l’unité : 10-30 M CC CT F E Pv I A Cd 4 4 4 3 3 1 4 1 8 Equipement: armes de base, armures lourdes. Options : • Ils peuvent être équipés deYari (+1/fig), de Daisho (+3/fig)ou de naginata (+2/fig) • Ils peuvent être équipés de daikyu (+3/fig) • Un samurai peut etre promu Gunzo (+10) • Un samurai peut etre promu Etendard (+5) • Un samurai peut etre promu Musicien (+5) • Peuvent choisir des techniques. Rônins …………………………………………………………………….. 7 pts par fig. Taille de l’unité : 5-15 M CC CT F E Pv I A Cd 4 4 4 3 3 1 3 1 7 Equipement: arme de base, armures légères. Options : • Ils peuvent être équipés d’armures lourdes (+1/fig) • Ils peuvent être équipés d’arcs longs (+3/fig) • Ils peuvent être équipés de daisho (+3/fig) • Un ronin peut etre promu heros (+10) Regles spéciales : Tirailleurs Ashigaru ………………………………………………………….……..…. 3 pts par fig. Paysan Taille de l’unité : 10-40 M CC CT F E Pv I A Cd 4 3 3 3 3 1 3 1 6 4 4 4 3 3 1 4 1 8 Equipement: armes de base. Le gunzo est équipé d’une armure lourde et d’un Daisho Options : • Ils peuvent être équipés de iari (+1/fig)ou de naginata (+2/fig) et de Bouclier (+1/fig), sinon : • Ils peuvent être équipés d’arcs (+2/fig) • Ils peuvent être équipés d’armures légères (+1/fig). • Le gunzo peut etre equipé d’un arc long (+2 pts). • Une figurine peut etre promu Gunzo (+15) • Une figurine peut etre promu Etendard (+10) • Une figurine peut etre promu Musicien (+5) Cavaliers………………………………………………………..………… 17 pts par fig. Samurai Taille de l’unité : 5-20 M CC CT F E Pv I A Cd 4 4 4 3 3 1 4 1 8 Equipement: Daisho, armures légères. Options : • Ils peuvent être équipés d’arcs longs (+3/fig) ou de yari (+1/fig) • Ils peuvent être équipés d’armures lourdes (+2/fig) • Une figurine peut etre promu Chui (+10) • Une figurine peut etre promu Etendard (+5) • Une figurine peut etre promu Musicien (+5) • Peuvent choisir des techniques 0-1 Moine……………………………………………………………………………..13 pts/fig. Taille de l’unité 10-20 M CC CT F E PV I A CD 4 4 3 4 4 1 4 1 10 Equipement: deux armes de base. Options : • Une figurine peut être promue maitre du temple (+10) Règles spéciales : indémoralisable, immunisé psychologie. UNITES SPECIALES Kamikazé…………………………………………………………..……….. 11 pts par fig. Taille de l’unité : 10-30 M CC CT F E Pv I A Cd 4 4 0 4 4 1 4 1 8 Equipement: armure légère, arme de base. Options : • Ils peuvent être équipés d’arme lourdes (+2/fig) ou d’arme aditionnelle (+2/fig) • Ils peuvent être équipés d’armures lourdes (+2/fig) • Une figurine peut etre promu damné (+10) Regles speciales : Frénésie, indemoralisable. Chasseurs de primes……………………………………………………………..13 pts/fig taille de l’unité : 5-15 samurai M CC CT F E Pv I A Cd 4 4 4 3 3 1 4 1 8 Equipement: armures légères; daishos, arc longs. Options : • Une figurine peut etre promu traqueur (+10) Regles speciales : Tirailleurs, eclaireurs, prime. Kenku…………………………………………..……………….15 pts par fig. Taille de l’unité : 3- 10 M CC CT F E Pv I A Cd 5 5 0 4 3 1 6 1 9 Equipement: Daisho, Options : • Une figurine peut être promue long bec (+10) Règles spéciales : esprit, vol, tirailleurs Garde impérial ……………………………………………………….……13 pts par fig. Samouraï Taille de l’unité : 10-30 M CC CT F E Pv I A Cd 4 5 4 4 1 1 4 1 8 Equipement: armure lourde ceremoniale (4+), arme de base Options : • Ils peuvent être équipés d’armes à deux mains (+2/fig),de Yari (+1) ou de daisho (+2/fig) • Ils peuvent être équipés d’arcs longs (+3/fig) • Une figurine peut etre promu yojimbo (+10) • Une figurine peut etre promu Etendard (+5) • Une figurine peut etre promu Musicien (+5) • L’unité peut posseder une banniere d’un cout maximum de 50 pts • Peuvent choisir une unique technique . Regles speciales : Tenace. Lance feu d’artifice ……………………………………………………………….. 75 pts par fig. Taille de l’unité : 1 machine (compte comme une catapulte) et 3 servants Equipement : armures légères, arme de base. UNITES RARES Ninja………………………………………………………………..………25 pts par fig. Taille de l’unité : 3-10 M CC CT F E Pv I A Cd 5 5 5 3 3 1 5 1 9 Equipement : deux armes de base, armes de jet (8 ps, tir multiple x 2, F utilisateur). Ils peuvent être équipés d’armures légères (+1), fumigenes (+3) Champion (+10) Tirailleurs. éclaireurs. Ninjutsu, dissimulation. Chasseurs de demons ……………………………………………………………150 pts/unité Taille de l’unité : 3 chasseurs 1 oni M CC CT F E Pv I A Cd 4 4 4 3 3 1 4 1 8 4 2 0 4 5 4 1 2 9 enchainé 4 4 0 6 5 4 3 4 9 dechainé Equipement: les chasseurs sont equipés d’armures légères, de daisho . L’oni possede des griffes et une carapace (4+ svg) Regles speciales :maitres des betes, immunisé a la psycologie, peur, oni enchainé. Géant kabuki ………………………………………………………………….. 200 pts Taille de l’unité : 1 M CC CT F E Pv I A Cd 6 2 2 6 5 6 2 S 10 Equipement : rien. Règles spéciales : grande cible, terreur, chute, indémoralisable, géant. 0-1 cavaliers impériaux …………………………………………………….……22 pts par fig. Samouraï Taille de l’unité : 5-20 M CC CT F E Pv I A Cd 4 5 4 4 3 1 4 1 8 Equipement: armure lourde cérémoniale (4+), Daisho regles spé: tenacité voila, mise jour Options : • Ils peuvent être équipés de Yari (+1) de lance (+3) • Ils peuvent être équipés d’ora (+2) • Une figurine peut être promue yojimbo (+10) • Une figurine peut être promue Etendard (+5) • Une figurine peut être promue Musicien (+5) • L’unité peut posséder une bannière d’un cout maximum de 50 pts Règles spéciales : Tenace.
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pour lelance plasma, j'avais penser a ulitiser les regle de plasma tau, pour montrer le fait que l'armée de l'empire entretien son materiel parfaitement mais avec concequences de force 6 sa technologie energetique de pointe correspond simplement a l'effet du plasma. Pour le fait de devoir mixer les armes, je ne trouve pas ca logique, je pense que c'est dans le jeu mais un commandant de n'importe quelle armée dis a ses sous fifre de s'equiper comme bon lui semble. j imagine mal une escouade devastator avec 1 arme de chaque type. Pour l'empereur? vite fait a developper. cc/ct/f/e/Pv/I/a/Cd 5/5/4/4/2/5/3/10 svg 4+ invul coiffe psychique, arme de force Psyker: l'empereur peut lancer deux sorts par tour Eclairs noirs: l'empereur peut effectuer d6 tir force 4 pa 2 compte comme une arme lourde. Tempête de projectiles : test psychique durant la phase de tir, 1D6 tirs pa:5 des projectiles improvisés tombent sur l'ennemi, ils blessent toujours sur 4+. Cela ne fonctionne que pour les unités à couvert, et cela ignore les sauvegarde de couvert Poussée : portée 18 pas,test psychique durant la phase de tir, l'unité visée doit réussir un test de blocage avec un modificateur de -1. Guardes d'elites: l'empereur peut etre escorté de 2 a 4 guardes pour + 20 pts par figs cc/ct/f/e/pv/i/a/cd 5 /3/3/3/1/4/2/8 svg 3+ equip: armes energetique double (+1A) armure pretorienne pour moi l'empereur est loin d'etre bourrin par rapport a vader d'ou ses carac plutot faible, je ne le vois pas si puissant que ca, je pense que d'autres sorts seraient les bienvenue, si vous avez des idées.
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et bien c'est un scout , un pro de l'infiltartion pas facile de se trimballer dans des ruines en etant dicret avec un snip un bolter plus les munitions pour tenir kk jours, c'est comme ca que je le vois et je pens que peu de commando partent sur equipés, ils partent avec leur arme de predilection, a tio de trancher oui pour les regles spé , je trouve que c vraiment trop limitatif, image tu veux le jouer en mille points, avec que des scouts les chars vont s'amuser , ce n'est pas ton escadron de speeders qui va y changer grand chose. comme je te l'ai dis , dans les patrouilles i ln'y a pas que les scouts et speeders, en meme les scouts on le temps de faire ammener des renforts certes limités d'ou le 0-1 pour les unités que j'ai mentionné. Ton sergent space marine sait tirer profit de son armée et n'enverra pas une unité de scout sans soutien a proximité. Voila mais c toi qui choiz' mai stu risque d'en baver en 1000 pts de scout ^^
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pour ton officier scout il ne peut pas se trimbaler avec un bolter et un fusil de snip il me semble, c'est interdit par les regles et apres peu realisable. Apres la limitaiton est un peu trop stricte, les scout ne se trimbalent pas tout seuls non plus, tu devrait plutot limiter les choix tactiques, speeder, moto, a 0-1 ce sont des unités qui peuvent patrouiller, il n y a pas que les scouts. pour l'autre perso il est chevalier,, pour moi un chevalier se bat a l'epée et non au gantelet , quand j'ai lut ca je le voyais plus avec un p bolter une epée guld de maitre et un bouclier de combat. pour le boss ca passe
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bon alors pour moi, le lance plasma est ce qui represente le mieux un blaser d'assaut ou lourd, le canon laser ou autocanon pour ce qui sont de ceux d'appui . voila ce qu ej'ai fait avec ta liste. QG: commandant ST, p laser arme energetique. une radio de commandement 1 canon laser 155 pts embarqué dans le TBTT fourni un tir anti char et un bon reseau de commandement Troupes: 3 x 10 storms troopers avec 2 lance plasma radio . 3x125 embarqué dans le TBTT , unités de "base" pour objectifs elite 5 storm trooper charge de demolition carabine radio bombes a fusion FeP 80 5 storm trooper charge de demolition carabine radio bombes a fusion FeP 80 une ptite pa 2 et pas mal de tirs de carabine, la radio fera chier jusqu'a bout car si il survie avec sa radio il lui reste les bombes a fusion attaque rapide 5 storm troopers montés lance de chasse radio sergeant veteran arme energetique honorifica imperialis 136 pts une unité de contre attaque avec un bon potentiel surtout avec le gros veteran soutien TBTT canon inferno , mega bolter 860 bon un grand classique , c'est stylout et c pas trop mauvais escouade d'appui bolter lourd 105 pts escouade d'appui auto canon 120 pts escouade d'appui canon laser 150 pts ben du tir tu tir et encore du tir; avec une unité anti infanterie, 1 anti legers & infanterie, une antichar. total 2001 pts voici une amrée en 2000 points, ca resemble un peu a une armée space marine vous trouvez pas meme pas assez de point pour coller des sentinelles je n'ai pas mis vader, avec un vehicule a 860 pts faut pouvoir aligner de la troupe pour compenser. ET a 250 pts le bestio je prefere pas investir trop dedans non plus a 250 pts le perso soit 20 tdc equipées. je pense que c'est une liste tout a fait equilibré, car meme si ce sont tous des TdC il n'y a pas masse. apres j'ai que 45 tdc donc j'ai mis tout ce que j'avais. il me reste encore 5 chevaucheurs, 2 sentinelles moult GI de base et tout ce qui suit derriere dans une armée conventionnelle. snif mes leman russ . voila vous en pensez quoi ca claque quand meme B)
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oui jpour la reussite auto des pouvoirs psy, bon meme si avec 10 c pas trop dur. Pour l'eclair oky j'ai ma reponse fluff ^^ Apres j'ai pas forcement envie de faire un perso metta bill, avec les reglees de jet pack je trouve que ca le devient car vite au CC. Pour moi le fait de renvoyer l'energie, permet de contrer les balles, je ne pense pas qu'une balle puisse passer a travers un laser. j'hesite l'idée de renvoyer juste l'energie (lasers, plasma) svg+3 invu contre le reste, ben tant pis ^^ CC/CT/F/E/PV/I/A/CD 5 / 4 / 4 / 3 / 3 / 5 / 4 / 10 equipement: carapace, bionique, scanner, arme de force de maitre, medaille pourpre et un masque (signe particulier) qui le fait parler bizarrement. special: psyker pouvoirs. vous etes escusé: ce lance au moment ou une unité rate un test de moral. retirez par ordre l'officer, le sergent ou un soldat. Il s'ecroule au sol mort, l'unité comprend que le plus dangereux ne sont pas les ennemis mais de fuir. le test est reussi. lancé: Lui permet de lancer son sabre sur une distance de 12ps F6 perforant resolu avec une CT de 4. Maitre des arts noirs: le combat au corps a corps de vader est innimitable. Soit il dispose de 4 attaques normales, voit de 3 attaques de force 6 energetiques qui tappent en dernier. Deflection: Son sabre laser est sa meilleure defense, il lui fourni une svg 3+ contre tout ce qui est energetique ( plasma, laser, energetique) voila en tenant compte de vos argumentations, pour le cout en points, je pense a 140 car il n'est pas invulnerable, surtout avec 3 en endurance. Niveau carac', je pense aps qu'il soit billou non plus.
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faux , quand il est jeune, episode 3 , il maitrise cet art, mais on ne le voit pas l'utilisé dans les vieux episodes (trop cher en effets speciaux surement )
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voila ma garde imperiale est commandé par dark vador (le vrai ^^) d'abitude je le joue en tant que colonel classique, mais je me suis dis tiens pkoi pas creer un perso unique: bon l'histoire je vous la passe, qui ne la connais pas. CC/CT/F/E/PV/I/A/CD 5 / 4 / 4 / 3 / 3 / 5 / 4 / 10 equipement: carapace, bionique, scanner, arme de force de maitre, medaille pourpre et un masque qui le fait parler bizarrement. special: psyker pouvoirs. vous etes escusé: ce lance au moment ou une unité rate un test de moral. retirez par ordre l'officer, le sergent ou un soldat. Il s'ecroule au sol mort, l'unité comprend que le plus dangereux ne sont pas les ennemis mais de fuir. le test est reussi. Eclairs: 1D6 tirs F/ pa:5 des eclairs noirs jaillissent de la main, ils blessent toujours sur 4+. Maitre des arts noirs: le combat au corps a corps de vader est innimitable. Soit il dispose de 4 attaques normales, voit de 3 attaques de force 6 energetiques qui tappent en dernier. Deflection: Il manie avec aissance son arme de force . deviant les tirs ce qui lui confere une svg a 5+ cout 150 pts. voili voilou , son endurance de 3 n'en fait pas un perso monstre je trouve, ni meme l'invulerable, les pouvoirs, comme tout psyker c'est un par tour, donc c'est plu spour le fluff vous en pensez quoi?
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Pour ma part, en GI je joue equilibré voir offensif. 30 troupes de chocs pour une ligne de front solide 3 unité de veterans avec 3LP, 2 escouades d'assaut avec chagre de demolition et 2 lance flammes, et une sentinelle, tout ceici en Frappe en profondeur. Un QG solide full commendement (etandart, radio de Cmd) des pavés de GI pour engluer et des unités d'armes lourdes avec 6 unité qui frappes en profondeur il y a de quoi contrer toutes les offensives adverses.Et de faire tres mal pour un coup faible en pts. Les troupes de chocs avec LP permettent de contrer les unités d'elites les unités d'armes lourdes 3BL, CL, 3AC peuvent venir a bout de tous les vehicules. les troupes de bases peuvent bloquer les unités de CC d'elite quelques temps sans fuire. il n'y a aucun char dans cette liste pour minimiser les armes antichars adverse. et tout ceci en 1500 points.