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shima

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  1. shima

    [MO] Hommes Lézards

    alors j'apporte mon sous, car je suis en train de monter une bande HL. les plus: les armures gratuites et non modifiable 6+. bande quasi indémmoralisable. les équipements spéciaux: les poisons restent assez cher pour une utilité moyenne, a prendre si on a vraiment rien d'autre a acheter. le javelot est bien meme si il faut préferer l'arc court, car portée 8 pas signifie une charge au tour suivant si on se rate. les bolas, une arme qui immobilise , sur un 1 touche de f3 e2 ou comment se claquer un skink tout seul. l'ennemi a une chance sur deux de se liberer, un arc court a une chance sur deux de blesser je choisi vite l'arc. surtout pour une utilisation unique par partie... sarabacane: 25 co tout est dit... trop cher pour etre rentabilisée les compétences: infiltration: youpi un skink dans la nature, paf plus de skink, envoyer un seul héros E2 tout seul c'est du suicide, apres pour certaines missions pourquoi pas, mais bon autant prendre une compétence plus intéressantes ( mvt x3 etc) grand chasseur: ca parcontre c'est mieux vu que vous serez souvent a couvert et non au cac, pour protéger son pretre des tirs ca peut etre bien meme si d'autres compétences restent bien mieux. cri de guerre: bof, toujours mieux dans les compétences accessibles au saurus. peau de bois: voila une compétence qui est bien, hors combat 6+ autant dire que couplé au casque ou autre compétence de force , votre saurus va en faire trimer plus d'un. les marques: geule énorme: +1 en f pour une attaque de morsure et pour 40 pts, autant mettre un autre saurus glandes a venin: le bonus est simpa +1 au degats, mais bon ca implique un skink au Cac donc bon a eviter marque des anciens: 50 pts ca parait cher mais reussir auto un jet, quel plaisir, sur le pretre ca a l'avantage d'etre multi fonction, envi de voir son super sort passer? paf, marque des anciens, test de deroute raté? paf marque des anciens, un tir? paf marque des anciens, un cac? paf le skink, donc une marque tres utile surtout qu'on peu que l'acheter au depart. _______________________________________________________________ le pretre: un bon magicien , les sorts sont assez sympatiques . clairement pas un guerrier meme si sa bonne initiative lui permet de frapper avant. les guerrier totem: une brute de cac, son endurance et sa svg lui permettent d'attirer les tirs. A équiper en tank (bouclier épée casque) les skink a crete: eux clairement ils servent pour les jets d'exploration, éviter de les exposer, perdre un homme de main skink pas de soucis, perdre un de cela dur dur apres car avec seulement 4 héros les jets d'exploration vont etre limités. a equiper d'arc et derriere d'autres skinks. les skinks: servent a apporter des tirs d'appui, leur faiblesse au cac est compensée par un mouvement élevé pour prendre la tangente. les saurus: des tanks en puissance, ils peuvent gerer a peu pres tout sauf du lourd (rat ogre...) le kroxi: un monstre de bataille 3 attaques f6 (impossible a parer) en gros du 4+ 2+ la plupart du temps au cac, une svg 4+ non négligable, et en cas de soucis un mouvement de 6 pour s'échapper ma liste. pretre arc court, 1 masse. guerrier totem: casque épée bouclier 2 skinks a grande crete: arc court, masses dague 2 skinks : arc court 1 dague 1 kroxigor 1 saurus bouclier massue casque valeur de la bande 109 points un max de heros pour l'exploration un nombre de troupes réduites pour avoir plus d'or un kroxi' pour tout hacher menu. espérer un bon sort avec le pretre voila ca reste assez fort, 5 tirs f3 de quoi acceuillir les Cac comme il faut, seul soucis de l'HL, l'exploration apres une autre liste plus commune
  2. je ne vois pas e nquoi ca lui empeche de jouer la legion des damnés , apres tout il reste une centaine de ces marines, et combattent (et meurent) ensemble. Donc clair que ils ne pourront jamais faire d'apo' mais créer une armée legion des damnés en 1500/2000 points reste faisable mais il faut respecter le fluff. se limiter en nombre de marines, en choix de soutiens, pas de scouts etc... aprs le soucis c'est les QG , car comme la dit phenix, ils n'ont plus d'organisation, mais en meme temps un capitaine damné reste un capitaine. voila ya moyen de faire une liste codex tout en restant fluff je trouve
  3. shima

    regles campement

    chaque bande dispose d'un point de repli a l'exterieur de la ville, leur permettant de souffler, troquer et recruter de nouvelles recrues. donc voici mon idée: campement: 25 Co (permet de construire les autres batiments) 4 section de 12 pas ( un carré quoi...).E 7 3 pv une touche de f6 ou + la detruit auto. Ne compte pas comme couvert porte 25 co: E 7 3 pv une touche de f6 ou + la detruit auto tour 25 Co: une tour de guet pouvant acceuillir une personne chemin de ronde 50 Co: pemert de tirer depuis la muraille les figurines grandes peuvent attaquer directement les troupes sur le chemin. fortification 50 Co : les figurines a l'interieur du camp sont considerées a couvert plantations medicinales : 75 Co permet d'eviter a un heros de rater un escarmouche suite a une blessure sauf celle du chirurgien. chirurgien: 150 Co permet de rejeter un jet de survie (heros ou troupes) si il meurt. le second resultat devra etre accepté. Celui ci ratera la prochaine bataille. champ : 50 co lors de la vente de pierre magique le nombre de guerriers de la bande est reduit de 1 comptoir marchand: 25 Co permet de tenter d'aquerrir un objet rare sans utilisation d'un heros. trophées de la bande: 50 co permet de donner 1 px a un heros apres la bataille si il n'a pas été mis hors combat et a mis hors combat une figurine. voila vite fait surement quelques amélioration et un scenar spécial pour une attaque sur le camp adverse . a oui et des critiques aussi ^^
  4. a oui pas vu le prix, dans le codex non off, le prix pour cette troupe est de 13 pts par fig ce qui conviendrait plus (svg 3+ 5+ de couvert et 3 attaques perforantes cc 4)
  5. car les troupes de chocs sont les bibelots de la garde, ils les sortent pour les parades ou defilés. blague mise part, leur pofil ne convient pas car simplement la c'est pour une escouade de crs en gros des brutes et pas des bons tireurs (désolé de l'archétype) dans la hierarchie arbites il ya a les escouades cac et tir qui sont reparties en 2 groupes (en gros) pour les "tireurs" le TdC convient parfaitement pour les escouades cac, donc ce qui implique de legeres modifications. @ odiron: des que j'ai 30 sec je te l'envoi en vf
  6. ben c'est clair , mais ca reste du non off donc si ca ce trouve odiron n'as pas le pdf. voila si tu veux le dex arbitrator odiron contact moi par mp
  7. ben c'est des arbitrators avec bouclier repressif et matraque energetique. alors la matraque paralysante = perforante. bouclier repressif ajoute +1 svg d'armure ( compte comme une arme a 1 main) cout 13 pts 5-10 arbitrators cc ct f e pv i a cd svg 4-3-3-3-1-3-1-7-3+ equipement: shock maul. Suppression shield, carapace veteran +7 pts (+1 attaque) peut pour 5 pts avoir une matraque energetique transport : rhino ou chimere regle spéciale mur de boucliers : si l'unité est en socle a socle elle beneficie d'une svg de couvert de 5+ (regle legerement modifiée par moi, ou je precise le socle a socle) ca sort d'un vieux codex arbitrator non officiel voila si ca peu t'aider
  8. rien de mieux qu'un debat enflammé ^^ et bon t'inquiete je suis pas forcement encré dans mes positions, elles ont bien dégrossis depuis le debut . bon apres ces furies ou des furies normales contre du cc3 c'est pareil, apres tu parle du cout , il est clair que 16 pts pour du pieton ca fait cher donc a voir pour reduire le cout. les 13 pts actuels me semble correct pour l'insant. bon apres je maintiens toujours qu ele tableau est trop rapide, certains parlaient du tableau d'epidemius en comparaison, en disant que la toute l'armée pouvait faire augmenter le tableau et en beneficier. Mais bon c'est du cc 3 et 8 attaques par unité... la ton unité comme tu l'as dit est controlable a cause de la frenesie, mais bien jouer ca devient plus un avantage q'un inconveniant tu dispose de tirs et magie pour gerer tirailleurs et autres empecheurs de tourner en rond. apres comparer une armure lourde a une 5+ invulnerable bof... des que la f4 arrive l'armure lourde devient faible, alors que la une invu 5+ surtout apres si peux de morts, je le vois plus comme un don de kaine et comme expliqué plus haut il va pas s'attarder pour des furies qui font 6 morts, il aime les bains de sang, pas les patojoires la avec leurs regles et leur equipement ca fait trop a mon gout. Une unité de base n'as aucune chance, un hero risque d'y laisser sa peau, une unité de cavalerie lourde risque aussi d'y laisser des plumes a cause du poison. donc pour moi y'a encore un soucis d'equilibre, joue les en gros format et demande a ton adversaire ses impressions tout simplement.
  9. shima

    Les Wyldak

    clair, je joue tyty depuis un bout de temps et fluffiquement , on va dire qu'ils sont en haut de la chaine alimentaire, alors qu'ils viennet de la galaxie tyty oky, mais qu'ils les mangent au ptit dej' non, dans les idées que l'on trouve ici, pourquoi pas ne pas avoir subit de lourdes pertes au debut du conflit, et de nombreuses planetes, puis avoir reussi a leur tenir tete, ceux ci continue a les attaquer ( pour ca que ce n'est que l'avant garde dans le fluff qui ravage les mondes, ils sont desireux du patrimoine genetique de cette race) et pour les integrer au systemes solar etc, que leur dieu leur ai ordonné de traquer les tyty qui sont sortit de leur systeme pour eviter qu'ils detruisent leurs "futures planetes" apres plusieurs trucs "trop bills" ils ont toutes les technologies on a l'impression, leur dieu est trop surfait, et on a l'impression d'une quasi invulnerablilité. se suis du meme avis que sbeul concernant les tyty , ils ont rasé presque toutes les defenses de maccrage et detruit toute la flotte imperiale du secteur ...(joker, j'ai plus le nom) autant dire des centaines de croiseurs et autre. Si ils arrivent dans le 40k je pense qu'au debut ils seraient plus a se cacher et se defendre pour voir le comportement des autres races que de vouloir toutes les later. donc en gros revoir le fluff, pondre un troupe de base en regles pour qu'on puisse se faire un idée de comment tu les vois, faire un pannel des armes et technologies a disposition, une organisation militaire/religieuse et un fluff sur leur culte . ya du boulot mais bon t'as l'air motivé donc ca reste faisable en suivant le fluff 40k
  10. ok pour la haine eternelle (j'ai pas le LA) apres le tableau toujours pas convaincu, c'est pas parce que tu leur crée un tableau qu'il faut forcement le rentabilisé surtout pour une unité non officielle, chez nurgle , essai de faire des morts, certe ils tiennent le CaC mais t'y est pas avant le tour 3/4 contre une armée tir/magie la avec le nombre d'attaques et la possibilité d'attendre l'ennemi avec les tirs et leur caller une petite unité devant pour les proteger, au final tu n'aura pas tant de pertes que ca. pour moi la comparaison avec nurgle va justement dans le sens opposé, un cac qui arrive tres tard et des competences martiales moindre. Alors que les elfes noirs peuvent forcer l'ennemi donc en gros ton unité depotera terrible au CaC contre de la troupe de base, sera assez vite au CaC. apres philou tu dis 22 morts pas faisable, certe c'est dur, bon avec un front de 7 23 attaques, donc au premier tour tu aura (si tu les jouent bien) fait au moins 8 morts (sur de la troupe de base et avec un peu de chance) apres avec le tableau que j'ai fait les morts vont s'accumulés et bon comme je l'ai dit elles ont un point faible autant laisser ce defaut un moment avant que cela ne devienne trop fort. la avec ton tableau 6 morts, paf invu 5+ je trouve ca trop rapide comme expliqué plus haut, faveur de khaine blablabla... donc pour moi cette unité qui semble fragile, peut facilement arriver au CaC rapidement ( ca dependra toujours de l'adversaire et du terrain) donc peut etre a tester pour voir le cout a la baisse 14 pts? par exemple j'ai une armée nippon count as empire, donc fluff et je sais que si un adversaire me sort cette unité je passerai ma partie a la fuir ou envoyer du tres lourd (mais bon vu que mon armée est fluff , c'est impossible ^^) faut prendre tout ca en compte, puissance de l'unité, faiblesse au tir, faiblesse si chargée, impact psychologique (une unité a 23 attaques empoisonnées relancables! retraite!!! ) ,controlable (frenesie) a final revoir le cout en baisse plutot que de la rendre porcasse. mieux vaut un truc fluff que GB. shima qui maintient sa position (et tire, car au cac c'est meme pas la peine de les battre pour l'insant)
  11. oui il en parlait mais je me suis basé sur le profil, clair que f4 est de trop, donc si il le retire c'est bon ^^ apres le tableau, le fait de faire 6 morts pour avoir un bonus peut arriver tres vite, ( mais je me base sur la f4) , tu les met par front de 7, 21 attaques minimum , contre de la troupe de base, les 6 morts arrivent en 1 tour facile. alors que la si tu tombe contre du dur, tu va galerer un peu plus longtemps. pour la svg invulnerable, j'ai precisé au CaC, car cette unité a un point faible et il faut le garder je pense, 5+ invulnerable, c'est assez fort tout de meme si c'est au cac et au tir. apres je vois plus ce tableau comme u nbonus car deja l'unité est mortelle au CaC. je l'ai mis plus loin dans le tableau car avec des attaques empoisonnées 5+ , il arrivera tout de meme au 2ieme tour voir 3ieme de Cac des furies et apres tout kaine aime le sang, que ce soit celui de ses ennemis ou celles de furies, et ne les protegera que si elles "moisonnent" bien. j'ai enelvé le frappe en premier, car elles ont init 6 et une armée CaC sa seule chance de vaincre ces furies est de les charger. Apres le poison, je le trouve fort vu le nombre d'attaques que balance l'unité, tu deboite des ogres en un rien de temps. Soit faire un effet moi fort, style l'unité blesse toujours au minimum sur 4+ , pour representer que meme une petite eraflure pour causer des gros degats. car la le poison ignore les svg d'armure ce qui me gene. ou soit retirer cette regle . Mais apres sur 21 attaques, tu va en placer des empoisonnées et ca risque de compliquer et ralentir les choses ( test d'endurance a chaque fois) voila, j'espere avoir eté clair
  12. oui c'est un v2 a mes debuts ^^ alors pour t'aider, je trouve pas forcement logique cette organisation. ma vision: qg: capitaine, archiviste, chapelains elite dreads, totors (avec les meme limitations), chevaliers maudits troupe: tactiques (rhino seulement) attaque rapide: escouade d'assaut, motos soutien: dev, 0-1 predators et autres base rhino (question d'entretien) equipement antiques: fulgurant remplacé par bolter jumelés plasma mk1: 10 pts f7 pa2 , surchauffe = blessure auto sans svg. a voir pour les autres equipements post heresie auquels ils n'ont pas acces les chevaliers maudits, ben avec les nouvelles regles , pourquoi ne pas leur donner la possibilité d'intervention heroique pour montrer qu'ils sont etroitement liés au warp et peuvent se teleporter + assaut , apres pourquoi pas un test de terrain dangereux tout le temps car ca reste le warp et ils sont "maudits", les passer en Cac avec 2 armes spéciales (arme energetique, lame relique, etc comme l'avant garde. les abominations, j'aime moins, car ca reste des marines et tout ce qui se rapproche trop pres du chaos n'as pas la place chez eux. apres, au la palce de capacité liées aux marines, juste le sans peur et insensible a la douleur ( ou voir regles v5) est justifié. voila pour une base. a j'oubliais la star pesro spé centurius: cout 150 pts cc ct f e pv i a Cd 5 5 4 4 3 5 3 10 3+ svg p bolter- epée tronsonneuse -g frag /anti char Animus Malorum. portée 12 pas. choisissez une figurine a portée, centurius lance 1d6 + son sommandement, la cible lance 1d6 + commandement + pdv. si l'adversaire obtient un resultat superieur a centurius rien ne se passe, a l'inverse, la cible est retiré de la partie (compte comme perte) pour chaque point de vie que la fig possede, permet de ramener une figurine morte dans un rayon de 6 pas voila mon idée de ce perso qui est censé etre tout de meme un capitaine a la base.
  13. a ca va mieux elles ont deja degrossient par rapport au debut ^^ alors clair que la regle de carnage passe mieux mais je la trouve toujours "trop forte" ou dumoins trop rapide , on ne s'attire pas les faveurs des dieux avec kk morts alors en repompant le tableau d'epidemius + les kk idées en vrac trouvé ici ou la . 0-7 rien 8-14 faveur de kaine. les attaques empoisonnées blessent sur 5+ 15-21 danse du carnage. haine eternelle + ne perdent pas frenesie 22-28 célérité mortelle . svg 5+ inv au cac 29+ bain de sang. chaque blessure compte double a la resolution de combat avec ce tableau au debut tu galere a avoir un effet 8 morts mini mais apres avec 18+ attaques empoisonnées les bonus arriveront vite vu que les touches blesseront souvent. le poison: je trouve que la f4 est deja largement suffisant vu les bonus qu'elles ont derriere et leur nombre d'attaques. pour le cout 16 points ca les vaut largement 3 attaques par tete de pipe relancable empoisonnées CC5 f4 i6 meme si il n'y a pas de svg au debut il ne faut pas baisser leur cout pour pouvoir en aligner 20+ , par contre la limititation 10+ serait suffisante pour des troupes de CaC, je trouve tout de meme que haine eternelle est de trop juste haine suffit, sinon c'est une grosse unité qui meulera trop , tandis qu'avec le tableau elles le gagneront si tu te démerde bien voila
  14. personnellement je le trouve plutot correct et pas forcement abusé comme certains le pretendent. de 1 : 1 attaque en + pour 1pdv certes 9 attaque possible mais a 1 PdV tu tiens pas longtemps. de plus la regle est plaisante et represente bien slaanesh . niv 3 en magie : oky aussi apres la baisse de carac, contrebalance le bonus d'attaques et peut aussi representer sa chute dans les flammes du phenix meme si une regle spé serait simpa pour representer sa blessure. voila clair qu'il manquait au LA car c'est un peu un gros perso du fluff, bien vu de le crée sans pour autant le faire immonde.
  15. regarde le lien vers taran, il y a toutes les info pour cet ancien perso ainsi que sur le fluff , sinon vite fait le crane permettait de tuer un ennemi pour ramener un marine , je ne sais pas par contre si il a etait adapté a la v4/v5
  16. bon moi j'ai un book qui date un peu, ou il y a l'organisation du chapitre (et oui y'en a 1) ou ils disent que malgres le fait qu'ils "apparaissent" ils utilisent dreads et chars de la meme facon que les autres chapitres, donc en gros mis a part le drop pod (vu qu'ils peuvent aller la ou ils veulent) tout peut etre jouable en legion des damnés ils utilisent des armes a plasma "primitives", a l'epoque ils avaient de grandes chance de peter avec leur plasma, autant dire que cela se traduirait par 1 blessure auto sans svg maintenant. toute l'armée pouvait entrer en FeP mis a par les vehicules (bizarre vu le fluff) etaient indemoralisables et provoquaient la peur. niveau veicules petite precision seul dread/ mtoto/rhino speeders et motos d'assaut, pas de char "lourd" perso historique : sergent centurius equipé equipé de l'animus malorum un puissant artefact qui permettait de ramener des membres de l'unité voila vite fait
  17. oui a la base j'ai sortit ce profil basé sur le russ car tigrius voulais faire un char de pilonnage, apres clair qu'un russ avec inferno c'est simpa, mais bon ca vole la place au hellhound. :/ ce que je trouve dommage apres pour l'incendiaire , je trouve ca trop fort, l'ennemi est toujours en terrain difficile autant lui laisser le seul avantage qu'il ai dans une jungle
  18. certe le f2 e2 est penalisant, mais en meme temps on leur demande pas de savoir se battre, un foule de paysans, represente, les hommes, les femmes les vieux etc... bon apres pour de la foule enragée 4 en cmd ca fait limite ^^ La force 2 et E 2 peu representer beaucoup de choses chez les paysans, et a 2 points le gus, faut pas trop lui en demander. Sinon partir du profil humain avec cc2 cd6 , et augmenter legerement son cout, car a 2 points la fig', va falloir en jouer. sinon pour le tirailleur meme avis guilhem
  19. salut , bon alors pour les phantom' , l'historique n'est pas tres marines, des marines morts c'est pas tres codex, peut etre des marines maintenus en vie par de la technologie ok (pour representer que l'armée ne dispose que de peu de scouts et donc de recrues) Donc apres vu que c'est une unité non-officielle, j'opterai plus pour quelque chose de simple finalement, pour pas que ton adversaire se fasse ratatiner par cette unité donc garder les equipements, et les carac, ne lui donner aucune option, (apres tout des semi-mort ca reflechi plus beaucoup) a la place de contre attaque, plutot insensible a la douleur. ca te fait une compagnie de la mort, version affinée, 3 attaques par tete de pipe perforantes, insensible, et pour 30 pts reste honnete. avec un effectif de 5-10 la regle livide, comme tu l'as dit a retirer, ca complique beaucoup la ou la tendance est de simplifier. att. rapide fantôme point cc ct f e pv i a cd svg 35 4 4 4 4 1 4 1 8 3+/6+ nombres/escouades: un sergent et de 4 à 9 fantômes armes/équipements: pistolets bolters, lames fantômes, grenades frag., grenade antichars, réacteurs dorsaux options: rien règles spéciales: livides: du fait de leur etat semi cadaveriques, il sont "insensibles a la douleur" lames fantômes : les lame fantômes effectuent des attaques perforantes au corps a corps. voila
  20. salut, bien je vais essayer de contribuer, pour moi deja, le dessin que tu as pris pour te faire une idée du vehicule, j'imagine plus un chenillé en foret dense qu'un char a pneux pleins ledit vehicule de part la foret dense, humide et chaude serait plus un vehicule decouvert aux vues de son equipement et de son poids , il se rapproche plus d'un leman russ que d'une chimere 'est catachan, donc forestier, la ligne de vue n'est pas enorme donc peut etre que l'arme principale soit indirecte. pour moi : Type: char blindage 14/12/10 decouvert (pour eviter de creuver de chaud dedans) équipage: gardes imperiaux coût en points: 180 pts ct: 3 équipement: -lances-flammes lourds latéraux (pour deboiser et cramer ce qu'il y a a portée) -obusier Mornaya Mk1 -bolter Lourd de coque (pour le style) -mitrailleuse sur pivot (pour le chef de char) -fumigènes ( au cas ou) -filet de camouflage (pour se cacher) -blindage renforcé ( pour son poids) -relais satellite (pour montrer que c'est un char de commandement) -lame de bulldozer (pour arracher les troncs d'arbres) -protege chenilles ( pour eviter d'etre immobilisé en pleine jungle) regles spéciales: -tant que le vehicule se deplace a vitesse de combat il ignore les effets des terrains boisés. obusier Mornaya Mk1 , crée pour déloger les poches de resistances en pleine jungle, cet obusier effectue des tirs indirects pour pilonner de loin les retranchements ennemis. ( F6 pa 4 porté 12-48 indirect, artillerie ) obusier a tir indirect, il n'est pas forcement baleze, car vu que les combats en jungle, les figurines auront tout de meme une svg de couvert. voila pour moi
  21. en meme temps j'en connais pas beaucoup des marines qui font du perforant, du fear effect, je me base sur le codex blood vu que ce sont des "descendants" donc les couts sont les memes bouclier de combat 10 crux 10 ils sont pas super resistants? tu as une svg 3+ 5+ inv au cac et 6+ au tir que demande le peuple, perforant, 4 attaques en charge, jet pack et j'en passe, je pense que 35 pts sont largement justifiables. Surtout que la contre attaque reste super bill sur ce genre d'unité au passage. imagine a 258 points facile d'en caser 10 , 40 attaques perforantes, 18 pts de portée, svg 3+ 5+ inv au cac, ca se rapproche plus du terminator que du marine vetran. voila c'est juste pour lui faire remarquer que sont unité est certe baleze, mais chere
  22. donc oui on peut melanger deux genes de chapitres, mais cela a etait fait avant l'heresie il me semble, et ca a provoqué quelques problemes de corruption (style gene ultra et gene world eaters post heresie) il me semble que maintenant les chapitres nouveaux decoullent d'un seul chapitre les spaces marines ne recrutent pas chez les autres SM, mis a part le chaos bien sur ...ils forment des scouts et ce sont eux qui assurent la perenité du chapitre. pareil, les fantomes, je trouve moyen, 0 historique deja ca aide pas ^^ sinon niveau cout des armes ok quoi que le pisto plasma est a 15 pts maintenant. offrir la possibilité d'avoir un veteran, mais si deja que l'unité dispose de perforant, j'enleverai tous les choix d'armes spéciales. la regle terreur, je vois toujours pas; tu peux utiliser la regle des tyranides. Si une unité veut charger la tienne, test de cmd, si raté charge annulée. le prix des gus apres: ( profil de base 15, jet pack 5 , perforant mmm...5 je dirais + surcout jet pack perforant et j'en passe) soit 30 pts le gus, car ca reste tout de meme du marines, 35 me parait bien cher. livide...toujours pas compris en quoi le fait d'etre livide donne une svg invulnerable. vu leur nom fantome , leur procurer une svg de couvert de 6+ permanente) j'imagine mal des marines qui provoquent une peur telle que tu la decrite.
  23. un ptit bug, sinon je prend, des unités a 4 pv 4 attaques, c'est rare bouclier de cb +10 pts, griffe +25 pts par contre je comprend mal la regle, ce sont des zombies? lames fantomes? c'est quoi?
  24. bon alors pour le boss une init de 5 serait bienvenue et un cd de 9 , ca reste un officier. sinon niveau equipement ok c'est correct les competences, par contre sont un peu nombreuses, et mal choisi je lui verrais plus obstiné, et contre attaque, pour montrer ca determination au CaC. que charge feroce qui n'a pas grand chose a faire la et desengagement. pour un cout de 90 pts tout rond son unité: la cc de 5 en trop mais leur conferer 2 attaques pour leur statut de veterans et cd 9 de base. le cout des objets est a revoir.arme energetique +15, gantelet 25 pts marteau tonnerre / groffe eclair +30 pts pas de charge feroce contre attaque ok leur mettre a tous des pisto bolter comme le conseille le codex astartes et histoire qu'ils se demerdent un peu au tir. le cout 38 pts la fig (15+ veteran +10, bouclier +10+ 3 pts de competence) voila vite fait a oui un back ground serait pas mal.
  25. enlever la plate, j'ai modifier le choix des armes pour eviter d'avoir un gars avec toutes les armes a feu possibles ^^ il doit pouvoir chevaucher un cheval mecanique aussi ? j'en ferais plus un perso spécial du LA non? ok mais 25 pts le cheval, ptet l'autoriser a utiliser des armes a feu, pisto, pisto repet. ok, mais toujours pas convaincu par le golem Alchimiste : Profile de Sorcier de bataille avec choix du domaine de magie restreint, métal pour aligner gatlings et canons legers il faut maitre de la forge, ca limite pas mal mmm, plutot un profil unique sur un socle de cav, comme les jezzails et autres, avec 2 pv 5+ svg preciser que un 6 au tir permet de tirer comme des arquebuses f5 perfo Unité Spécial Pistolier Escorteur Chevalerie de l’Ordre de Barbe: 23 points par figurine Même profil que les Ordres de Chevalerie du livre d’armée de l’Empire (p.76). Taille d'unité: 5+ Monture: destrier caparaçonné. Équipement: Arme de base, armure de plates complète. L'unité est armée soit de lances de cavalerie et de boucliers, soit d'armes lourdes. Guisarme : 7 points par figurine. Pince Attrape Homme : 15 points par figurine. Fléau Scorpion : 7 points par figurine. Épée Barbelée :25 points par figurine. Cheval Mécanique : 25 points par figurine. les armes spé moitié prix mais ou sont les gardes des forges ptet a revoir pas convaincu par des armes de tir, peut etre en faire une option des sapeurs finalement non? ok regrouper genie et fortif , il me semble ok, sauf tir sur 2 rang, ne pas permettre le tir et mouvement ( de toute facon une erquebuse c'est mouvement ou tir...) mettre au fleau et guisarme, arme a 2 mains baionette toujours pas pour fumigene, fait trop de choses pour un prix trop bas. 20 pts ou 15 pts oky, ne pas oublier le pare plomb, svg 4 + invu vs tir rajouter les nouveaux les fig imun a la psycho devraient etre imun aux feux d'artifice. prisme augmenter le cout, c'est assez beau tonneau tonnerre, plutot l'ennemi frappe en dernier, enlever le toujours maintenir et tirer (deja un objet) sinon ca fait trop de redondances merci a toi de compiler, et a moi de toujours trouver un truc qui me gene ^^
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