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empire - Écoles des Techniques et de ingénieurs d'Altdorf
shima a répondu à un(e) sujet de Valmir dans Règles et Profils
l'ordre de chavalerie, j'adhere par contre je trouve le cout des armes "trop cher" il faudrait tout reduire de moitié je pense pour arriver a quelque chose de jouable laisser le cercle interieur en spécial, il y a tellement de canons a mettre que un joueur n'allignera pas 2 unités de cercle interieur l'equipement commun je reprend INVENTION COMUNE: Guisarme : 7 points : ingénieur et officier. Pince Attrape Homme : 15 points : ingénieur et officier. Fléau Scorpion : 7 points : uniquement champion, ingénieur et officier. Epée Barbelée :25 points :ingénieur et officier. Grenade : 1 utilisation ou suffisamment pour la partie ? Coût ? grenade 1 seule cout 20 pts? Tromblon : 15 points uniquement ingénieur et officier. Fumigènes : ingénieur et officier. Baïonnette : Option pour régiment équipé d’arquebuse, +1 point par figurine. je la laisserai uniquement aux gardes des forges, apres historiquement etant de bayonne, je verrai plus une nulnette, car le nom connu vient de la ville ou j'habite (attention aux copyright !) Lunette de Visé : 20 points, ingénieur et officier. au final , je ne mettrais pas les piques (specialité des pizzaiolo) enlever la possibilité d'equiper les champions, je vois mal un arquebusier avec son epée barbelée. Munition Amélioré : ca je le verrai plus dans une competences d'ingenieur maitre en balisitque, ajoute 1d6 pas a la portée des arquebuses (me semble que je l'avais deja proposé) voila sinon l'ordre niquel, la cape je trouve ca pas top (meme si c'est mon idée) c'est pas un commando du gign apres tout notre pauvre ingenieur sinon le cerf volant, certes c'est bourrin mais son possesseur risque de vite mourir si l'on veux rester logique il faudrait faire un score superieur ou egal avec ta version sinon tu contre un mega sort trop facilement ba encore un eidée pour les magiciens: boite nefaste: description a faire cout 40 pts permet de faire rejeter 1 dé de magie a l'adversaire une fois par partie ( peut provoquer un fiasco, un pouvoir irressistible ou les annuler) -
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shima a répondu à un(e) sujet de Valmir dans Règles et Profils
clair va falloir ptet changer la chaudiere elle commence a avoir des ratés ^^ sinon , 'tain merci pour le cerfvolant, j'y avais pensé un temps et puis zappé! je verrai plus cela comme un pam le cerf-volant, quoi ton idée est bonne aussi, mais autant, essayer de faire des "trucs" inventifs, que l'on ne retrouve pas dans les autres LA voila ma version: meme principe que le tiens, blabla interfere les vents magiques. phase de magie adverse, le cerf volant dissipe chaque sort lancé sur 5+ si le sort est contré jetez 1d6 , si le resultat est inferieur ou egal au nombre de sorts dissipés celui si grille et est detruit. Le porteur de l'objet subit une touche de f5 (attaques enflammées) a chaque dissipation reussi : cout 50pts alors ma version est certe baleze mais la durée de vie du porteur est tres limité, ca permet de gerer une phase magie et apres c'est fini du porteur ^^ sino npour faire plus simple ta version -
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shima a répondu à un(e) sujet de Valmir dans Règles et Profils
voila faudrait le faire plus light pour l'integrer en spécial tien j'avais pensé a la meme chose pour le mortier, on pourrait regrouper, pas pensé au rebond du canon... expert en explosifs: 20 pts (ou on peut en faire un objet special style baril de poudre modifié ou autre) l'ingenieur travaille sans relache pour ameliorer les poudres noires, sur le champ de bataille il dispose d'un tonneau d'un nouveau produit sortit de son imagination. usage unique , permet une fois par partie d'utiliser un de ces effet sur un canon ou mortier, un canon double sa distance de rebond, un mortier peut quand a lui peut relancer son dé de distance de deviation, en cas d'incident de tir, la piece explose tuant l'ingenieur et l'equipage. pour l'armure naine, il ne faut pas trop la runé, laisser ca aux nains, juste donner une svg invu pour cac et tir a un perso , une 5+/5+ reste resonnable. pour 30/35 pts -
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shima a répondu à un(e) sujet de Valmir dans Règles et Profils
oui pourquoi pa sune armure naine runé, tout rest possible, mais plutot 5+/5+ faut pas mettre trop de svg a toutes nos armures ^^ ca compensera l'invulnerable, tiens indraugnir, tu connaitrais pas les carac du gyro nain par hazard pour s'en inspirer? oui ca manque d'armures et d'artefacts scientifiques, pour les armure, j'ai rajouté la cape et le pare plomb peut etre passer les pare blomb en 4 + invu vs tir, une chance sur 2 que ca touche le gilet. bon un objet en plus pouvant aller dans armure (un ptit delire) armure de camouflage absolu cette armure qui ressemble plus a un buisson naturel permet a l'ingenieur de passer inapercu et d'assister a la bataille tranquillement. svg6+ ,a pied uniquement, ne peut pas rejoindre d'unité, le personnage ne peut etre ciblé a moins de 12 pas sinon les competences d'officer pas d'autres idées? -
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shima a répondu à un(e) sujet de Valmir dans Règles et Profils
a pas vu la maj ^^ oky tu la tiendra a jour au fur et a mesure des idées GG cristalisateur: bourrin mafois surtout avec le syphon magnetique, je sais pas d3 c'est bourrin. surtout vu le contre cout faible. faudrait développer les compétences d'officier, je me lance: calme : grace a son charisme et sa reaction, l'officier permet a ses hommes de ne pas paniquer face a une charge permet a une unité toujours pouvoir tirer en contre charge (mais LDV normale hein!) cout 30 pts officier de liaison: entrainé a operer avec l'artillerie imperiale, celui ci peut guider les tirs de mortiers. permet a une batterie de mortier de beneficier de la ligne de vue de celui ci 15 pts avant garde: cet officier est souvent en premiere ligne pour permettre a l'armée de se positionner pendant qu'il affronte l'ennemi le personnage et l'unité a laquelle il est rattaché peut effectuer un mouvement gratuit apres le deploiement. 30 pts arriere garde: L'officier d'arriere garde deploie les machines et les unité plus strategiquement attendant que l'ennemi se positionne pour faire un mouvement rapide et se trouver au bon endroit. le personnage et l'unité a laquelle il est rattaché peut se redéployer a 8 pas dans la zone de deploiement. 30 pts garde des forges: le personnage a l'immense honneur d'assurer la protection des forges et de l'artillerie sur le terrain , pour rien au monde l'artillerie ne doit se taire. Si le personnage rejoint une machine de guerre, il devient tenace, si l'unité se fait charger il engagera seul l'ennemi permettant aux servants de continuer a tirer, si le peronnage est tué pendant le combat , les membres des pieces d'artilleries aussi, massacrés pendant qu'ils rechargent les futs ou autres. cout 35 pts repli strategique: l'officier est abitué a se replier pour liberer les lignes de vu de l'artillerie ou entrener un ennemi dans un piege l'officier peut au debut de sa phase de mouvement ordonner un repli, l'unité jette 1D6 supplementaire et conserve les meilleurs (2d ou 3d) , elle se ralliera automatiquement au debut de son prochain tour et pourra tirer normalement ( mais pas de mouvement) 20 pts voila des idées comme ca qui passe par mon cerveau qui fume de la vapeur -
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shima a répondu à un(e) sujet de Valmir dans Règles et Profils
bon le globe usage unique il faut deternimer le mode de tir, un jet de ct? ou juste une deviation d'un d6? le prix, une galette meme unique avec cette force , eu wai 30 pts ^^ le martea ude l'empereur; bon bé ca c'est du bon ^^ ca evitera de le faire pour le ballon gob, on peut s'inspirer du style de mouvement et meme si il le faut reprendre le systeme de nacelle / ballon/ equipage le soucis c'est que ca complique beaucoup et vu que cette liste aura beaucoup de regles spé autant en enlever le plus possible. pour 'onve (je verrai plus objet volé nain par un ingenieur > ovni...) i lsuffit simplement de reprendre les regles du gyrocoptere, ne pas lui donner flottant, sinon le sliste full cac, vont en chier entre les tirs et les unités volantes. je reprend ton texte L'OVNE a été crée par Von Trachan, quand il vis un gyrocoptère nain écrasé. Au bout de plusieur mois de recherches, il réussi a le reparer et a ajouter sa touche personnelle .. Il n'existe a ce jours qu'un seul de ces véhicules et von trchan a bien du mal a le maintenir en etat, l'avantage par rapport au modele nain, vient du fait que le pilote pese bien moins que le conducteur d'origine, ce qui a permit de rajouter une place. les carac du gyro nain, avec 2 equipages, une erquebuse a repetition +1 attaque et une regle de fiabilité, style d6 au debut du tour, sur un 1 pas de mouv. pour les rails oui dans un senar spécial ok, apres comme j'ai dit c'est dur a gerer pour la mise en place et autre. Je vois bien les rails dans une partie de siege, ou le train doit evacuer un personnage avant que le chateau ne tombe ^^ ou forcer un siege. sinon faudrait se pencher sur les objets et les competences, en avoir une 10 aine de chaque pour faire le tri apres, meme des noms ca aide (style le fusil acide) armes (ingenieurs et capitaine seulement): terreur des officiers : 30 pts cette arquebuse fut fabriqué de concert par un ingenieur nain et humain dans les forges. Il fut commandé au depart par un baron pour tenter d'avorter une negociation ne tournant pas a son avantage, se fut un succes. Mais le vil baron fit assassiner l'ingenieur nain pour eviter que l'arme ne se retourne contre lui. fusil de hockland , coup fatal. le souffle du dragon 30 pts une tonneau sous pression envoyant des jets de vapeurs brulants. souffle f2 sans sauvegarde d'armure. foudre et tonnerre: 50 pts ulitilant le principe du cheval mecanique, une sphere de metal tourbillonne et fait crepiter la lame d'une energie inconnue, son inventeur et mort et son apprentit mis au point un gant permettant de se prendre le surplus de decharge. arme magique annule les sauvegardes d'armure projecteur a particules 25 pts d6 tir de f4 portée 18 pas, pas de malus de tir multiples. lame brulante: 25 pts un systeme permet d'elever considerablement la temperature de la lame faite d'un acier solide. +1 en F attaques enflammées gantelets mecanisé: 30 pts cette paire de gantelets lourds donne la force d'un ogre au combat. force +1 +1 attaque, ne peut pas porter d'autre arme. fusil tesla. pique explosive 30 pts une bombe fixé au bout de cette longue lance en metal: lance. usage unique, permet de faire une touche auto ,f+2 sans sauvegarde d'armure. armure ( ingé/ capitaine) armure tortue:20 pts faite d'un alliage nain, cette armure complete, protege efficacement son porteur mais l'oblige a etre a pied tant son poids le desequilibre a cheval svg 3+ , figurines a pied uniquement armure en plomb. 30 pts une epaisse plaque en plomb empeche la plupart des armes de le penetrer vraiment. svg 4+ ne pouvant etre modifié que jusqu'a 5+ gilet pare plomb 20 pts svg de 2+ vs tir bouclier mirroir 20 pts les tireurs subissent un malus de -1 pour tirer sur le personnage ou l'unité qui l'accompagne. bottes de 7 lieux 20 pts un systeme hydrolique permet de faire des bons prodigieux le mouvement de la figurine a pied passe a 7 pas. 6+ de svg cape inifugée 15 pts grace a des materiaux resistants , l'ingenieur peut se proteger des incidents dans son atelier ou sur le terrain. svg 6+ pouvant etre combinée, svg invulnerable 3+ contre les attaques enflammées equipement technologiques (ingenieurs seulement) lunette de visée: 20 pts annule le malus a longue portée cartouches 30 pts un ingenieur talentueux a mis au point un systeme de cartouche ou la poudre et la balle ne font qu'un. Mais vu la difficulté a produire cet equipement seuls quelques ingenieurs arrivent a s'en procurer. tir multiple +1 certe ca peut sembler baleze , mais le tir multiple impose un malus de -1 tonneau tonnerre: 25 pts des petits barils roulent vers l'ennemi au moment de la charge et le perturbe dans des flash lumineux. permet de toujous maintenir et tirer ou annule les bonus de la charge... a voir pour l'un des deux. usage unique objets ? (sorciers uniquement) convergeur de vent: 30 pts cet appareil couplé a la magie d'un sorcier, lui permet de mieux canaliser les vents de magie le sorcier ajoute 1d au dés communs a caque phase de magie. syphon magnetique: 40 pts cette boite en plomb et munie d'un systeme complexe dedans, lorsque l'adversaire fait appel a la magie, la boite capture une partie de cette puissance et permet au sorcier de l'utiliser a ses fins. permet de capturer 1 dé de magie des dés communs adverse et de la placer dans ses dés communs de dissipation competences d'ingenieurs: fortification : 15 pts permet de creer une protection pour une unité ou batterie, elle procure un couvert lourd et accorde les bonus d'un element defensif. mais ne permet de tirer que sur un rang. genie: 10 pts permet de poser un pont sur un cours d'eau. piege et trappes:25 pts permet de poser une zone 6 x6 pas consideré comme un terrain difficile tunnelier: 25 pts permet de rentrer n'importe ou sur la table a partir du tour 2 sur 4+ (ajoutez +1 pour chaque tour suivant) sapeur: 35 pts permet d'infliger 1d3 blessure a une machine de guerre apres le deploiement ou de retirer une section de batiment artilleur expert: 25 pts permet de relancer un misfire sur une machine de guerre une fois par partie. si la machine explose tout de meme l'ingenieur et tué. expert en bois: 25 pts permet a une unité d'arbaletriers de relancer les 1 pour toucher. alchimiste : 25 pts une unité d'arquebusier peut rajouter 1d6 a la distance de tir (soit 2d6 pour le premier tir) formé chez les nains: 50 pts une unité d'arquebusiers beneficient de +1 au toucher. baliste anti-aerienne: 50 pts cette balise a etait mise au poing pour proteger le chateau de l'empereur des vouivres orques et autre monstres volants. Son efficacité est relative car la precision de la machine ne permet pas tout le temps de toucher les ailes. elle fut developpée apres la mort de l'empereur sigismund (allez comprendre...) c'est une baliste avec 3 servants sauf de les carreaux sont en forme de croix qui provoquent d'atroces dechirures sur les ailes des creatures volantes,si un 6 est obtenu au touché sur un volant celui ci pert le vol, si une unité de volant est touchée sur un 6 , une perte auto (ils l'abandonne pour continuer a voler) voila vos claviers il faut peupler ca, surtout en magie ou je seche :s -
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shima a répondu à un(e) sujet de Valmir dans Règles et Profils
bon pour le tesla toi qui y tenait tant ^^ par contre le ronge armure si l'on veux garder l'idée pourquoi pas , mai sje trouve que cela fait trop d'armes de tir, je le verrai plus comme une arme de cac, car pour projeter de l'acide a 60 cm , je pense que la technologie n ele permet pas encore, pourquoi ne pas creer soit une arme de cac, soit un espece de globe acide: voila vite fait 2 idées a vous de voir, soit fusil soit cac, soit globe ou autre si vous avez une idée lame rongeuse. Cette épée abimée de fabrication naine incorpore de petits orifices d'ou sort un liquide extrement corrosif une figurine touchée par cette lame voit son armure detruite, le porteur ne peut pas porter d'armure. (soit ca peut etre ca, soit plus simple ignore/detruit les svg d'armure pour 50pts) globe , meme principe, portée 8 pas, utilisation unique petit gabarit fig touchée sur 4+ blessure f3 -1 svg et f 6 -4 svg sous le trou central) voila vite fait, dodo -
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shima a répondu à un(e) sujet de Valmir dans Règles et Profils
ben a la base il n'y avait pas limite de wagon donc 3 vagon artillerie 6 tirs de canon par tour ...c'est moche la avec les limites et couts ca passe, par contre baisser le prix du train je pense que 400 pts + wagons sera largement assez cher pour faire plus tchouk tchouk ( un train a vapeur quoi) faire une regle :en avant toute, au debut de la partie le joueur imperial choisi combien de pts de vapeurs son train a avant la bataille pour le mouvement, a chaque phase il doit depenser autant de point de vapeur que le tour precedent a +/-1 (ca represente que le train mais un moment a se lancer et un moment a freiner) et la ca devient interessant de detruire les rails et de faire une regle spéciale rails. sinon ca me va sauf peut etre au niveau des canons, mettre le meme type que le tav qui ont une portée reduite le fusil tesla , c'est bill ^^ quoi ca depend du cout toujours, mais bon je verrai plus une touche de force 4 portée 18 pas, qui touche une figurine suivante sur un jet superieur a son armure (style armure lourde + bouclier sur 4+ subit une nouvelle touche, juste armure legere 6+ etc...) mais vu la force de l'arme 65 pts voir 75pts et mouvement ou tir ou sinon pour faire encore bizarre d6 tir (sans malus tir multiple) touche de f8 - svg d'amure ( un gars en armure legere subira une touche de 2, un breto une touche de f6 pour une svg 2+) portée 18 pas mais la ca devient bill donc style une arme legendaire a 90 pts car avec ca tu grille les cavaleries lourdes voila vite fait je pense que pour le train reste plus qu'a voir les regles des rails sinon toujours un truc qui me choque le 6 en tir du maitre ingenieur, l'ingé de base a 4 , le seigneur devrait avoir 5 pas 6 qui me semble trop gros. -
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shima a répondu à un(e) sujet de Valmir dans Règles et Profils
wai c'est pour ca que le plu simple serait d'en faire un perso spé (ingenieur aux commandes et rare) ct 3 normal on va pas abuser! apres la loco + les 3 vagon (un de chaque) pas le choix de changer et voila ca evite les trucs trop moche. ben le tav fait pas de cac mais il peut rester bloquer contre une unité, un train, un peu moins. il fait d3 touches d'impact par pt vapeur utilisé au mvt a oui grande cible ^^ 2 gatling, pas spécialement l'une pour couvrir l'avant l'autre l'arriere, donc en gros y'en a q'une qui servira la plupart du temps. Par contre autoriser le tir de contre charge des gatlings? longue vie a la locotraction a vapeur! -
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shima a répondu à un(e) sujet de Valmir dans Règles et Profils
bon au debut je vagon, j'etais pas convaincu, mais apres tout pour une liste stem punk pourquoi pas ^^ donc bon l'idée a la base est simpa, mais pour l'instant semble trop forte. Deja pour limiter la chose, il faudrait en faire "l'equipement " d'un perso special, prenant un choix de seigneur ingenieur et de rare pour limiter dans les parties donc bon pour les vagons, deja la locotraction a vapeura l'avant , cela evite d'avoir un engin avec arc de tir frontal ^^ les regles de la loco, E7 6pv svg 1+ regles spéciale du tav pour la chaudiere apres possiblilité d'avoir entre 1-3 vagons postes de tirs blindés: CT3 E7 6 pv svg 1+ , donc on garde la regle les postes de tir , et 2 gatlings, une avec un angle de tir avant l'autre arriere? peut transporter 15 fig pu 1 qui ne peut pas debarquer . couvert lourd artillerie mobile: 2 canons avec arc de tir lateral (principe du tav) + 1 canon leger (canon tracté en tourelle 360°) principe du tav encore transport blindé: peut transporter une unité de 25 fix max pu1 tourelle lance vapeur , peuvent debarquer si les train bouge de 3 pas ou moins en gros ca donne ca, pour les pdv faut faire plus simple je pense, style E7 pv 10 svg 1+ sinon ca devient trop lourd a gerer, faire un train avec loco + 1 vagon de chaque, on a 4 syteme qui utilise la vapeur + le mouvement. pour le cac, faudrait faire le systeme du tav mais impossible a bloquer au combat. les troupes a l'interieur , indemoralisables, . pour le principe d'arriver en cours, pas trop vu ce que la bete va couter mieux vaut l'avoir des le debut ^^ , je pense dans les 500 pts non ? le principe des rails pour faire plus simple, ne pouvoir qu'aller en ligne droite donc des le debut (pour representer les rails imaginaires) si le train est detruit +200 points de victoire pour l'ennemi, si le train sort de la table + 200 pour vous, touches d'impact d6 touches f7 (meme un char se fait broyer logique) les regles spé a gros: vapeur, indemoralisable, terreur, pu 15 svg 1+ voila je verrai le reste plus tard -
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shima a répondu à un(e) sujet de Valmir dans Règles et Profils
ben le plus simple est de laisser le joueur choisir son type de maitre, si il veux le spécialisé en tir, c'est son choix, je pense pas qu'il faille reproduire la memem erreur que l'ancien LA vampire. pour les carac ok sauf la ct qui devrait etre de 5 et l'initiative et un comd de 9, 10 n'exisant pas pour les humains sauf les GB (grosbill) pour simplifier 1 6 au toucher retire la regle vol a une creature monstrueuse. j'ai cherché pour un nom meilleur, mais durdur, je continu mes recherches. pour les apprentis autant les autorisé a 1 unité par ingenieur , ca limite pas mal oui on peut creer la competence, plutot que de donner le bonus de tir sur 2 rang: tir continu: permet a une unité a pied de tirer sur 2 rang si elle n'a pas bougée cout: 25 pts apres on peut faire pareil pour chaque arme "spéciale" comme le canon leger ou la ratata. Maitre de la fonte: 10 pts (peut etre prit plusieurs fois). pour chaque achat de la competence, permet d'aligner 1 canon leger ou une "ratata" en detachement apres la ratata j'y ai deflechi, pour representer la grele de plomb, plus faire un truc tout simple d6 touche f3 perforant portée 45 cm , ca reste aléatoire et peut etre fort mais ca risque de pas pululler sur les table (qui a dit ratling?!?) pour le ballon ok pour le mouvement, je voulais pas le rendre trop vulnerable mais l'on devrait laisser le choix de 1d ou 2d d'artillerie pour le mouvement. pour le bombardement ba je laisserai le d6 touches par unité f4 inflammables, apres tout il se deplace en ligne droite avec un mvt de 2d ca fait logiquement 10 pas de mvt, donc on garde pour le rendre un tantinet fort pour la foreuse, le truc qui me gene, c'est que cette liste sera tres forte niveau tir alors si en plus le gars d'en face est tiraillé de tous les cotés il devra se diviser et donc perdre ^^ si en plus le couvert est mobile il va courrir un moment . Je serait plus pour la rendre immobile compte comme un batiment de 2 etages et peut etre en faire un equipement de "maitre des forges" a 50 pts, ne pas lui donner de carac et la mettre dans les 60 pts voila -
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shima a répondu à un(e) sujet de Valmir dans Règles et Profils
ba oui pourquoi pas, c'est une bonne idée , j'aime bien, mais on peut faire plus simple, la foreuse une fois sortie de terre est considerée comme un batiment de 2 etages (soit 10 postes de tir), avec la capacité de transporter 10 fig. Ca permet d'avoir un eunité bien progegé qui peut tirer a 360° et au tour ou elle arrive. pour la baliste, j'ai voulu reprendre une idée que l'on trouve dans un texte de l'empire, donc j'ai pas voulu faire un truc trop fort mais plutot spécialisé , faut pas non plus que les invention soient daubique, les creatures volantes seront durs a abattre et bon faut coller au fluff d'une arme anti aerienne, ca doit piquer les volants a la base. Apres on pourrait mettre ca en option d'ingenieur a 50 pts, ca limiterai le nombre de balistes. apres l'histoire de l'araignée mecanique moyen, deja que l'empire a du mal avec des TAV , leurs inventions devraient etre plus "brutes" dans le sens massif et imposant, alors une araignée mecanique je vois mal, vu que ca doit etre un minimum "gracieux" les items, je vais essayer de me justifier un peu. terreur des officiers: ok pour 40 pts alors meme si je trouve ca cher, pour 1 tir coup fatal mais bon ^^ armure tortue, ben vu que c'est fig a pied only, oui car le seul truc achetable c'est un bouclier pour un capitaine. bottes de 7 lieux, rien n'interdit de rejoindre une unité, mais apres tout pourquoi pas cartouches: le passer a 25/30 pts en utilisation unique alors pour representer la rareté la pique, oui je l'ai mise en utilisation unique , apres le cout? je sais pas du tout. une touche auto F6 sans svg, ca peut etre fort. -
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shima a répondu à un(e) sujet de Valmir dans Règles et Profils
bon alors te revoila voodoo je me sentais seul ^^ , merci a toi indraugnir pour le lien, j'arrivais pas a le retrouver ce bon vieux chariot. alors les seigneurs ok. juste des alchimistes ca me va apres totu le feu est un peu bourrin le maitre des forges peut etre gonfler ses carac' , c'est le general apres tout. et voir a lui faire une regle spéciale mais moins bourrine. les heros, on y touche pas. la base, oui oust les unités de cac, ca va pas dans la logique d'une armée "moderne". Pour les apprentits, peut etre une regles plus simple. on garde le profil des franches compagnies et avec un effet aléatoire derrriere: arme de base, armure legere. tests grandeur nature: jetez 1d6 au debut de chaque tour et appliquez l'effet: 1- boum: un eleve a une superbe invention mais malheuresement celle si explose, l'unité subit d6 touche f3 2-3-feu: les eleves testent de nouvelles repliques d'arquebuses, l'unité est considerée comme etant equipées d'arquebuses pour ce tour. 4-5-a l'assaut: l'unité teste de nombreuses armes de combat rapproché, l'unité frappe au cac a F+2 6: waou! des armes experimentales mortelles! l'unité frappe a F+1 et en premier bon c'est un premier jet, mais on pourrait faire un truc comme ca. pour les chasseurs ok de les virer apres tout ya les spaeurs pas faux. le tir sur 2 rangs, j'ai une meilleure idée, pourquoi ne pas l'autoriser aux unités accompagnés d'ingenieurs et maitres, ca evite le grobilisme, et ca evite d'avoir une armée qui roxe a fond au tirs canon leger, j'ai peur qu'il pullule, car c'est un tres bon compromis c'est une arme redoutable :s je vois pas trop comment le limiter sans le passer en spécial. la gatling, peut etre une autre idée pour changer du feu d'enfer a voir, d6 touche + bonus de rang de f4 perfo le ballon ok pour le mvt peut choisir de ne pas bouger, un missfire , peut etre attaqué au cac, 2 missfire detruit, pour le tir et la vision oui ca semblais logique, j'avais pas precisé. bon les objets je verrai plus atrd a bientot -
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shima a répondu à un(e) sujet de Valmir dans Règles et Profils
oky, y'a ca dans le la elfe noir, ca peut etre pratique pour creer des competences d'ingenieurs achetables avec les points, j'ai quelques idées qui germent merci -
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shima a répondu à un(e) sujet de Valmir dans Règles et Profils
bon cette nuit j'y ai reflechi aux objets, il faudrait autoriser les segneurs heros au objet magiques communs, et faire des bojets technologique de chaque type a la facon des OM: voila a ce que je pense, les noms restent a trouver: armes (ingenieurs et capitaine seulement): terreur des officiers : 30 pts cette arquebuse fut fabriqué de concert par un ingenieur nain et humain dans les forges. Il fut commandé au depart par un baron pour tenter d'avorter une negociation ne tournant pas a son avantage, se fut un succes. Mais le vil baron fit assassiner l'ingenieur nain pour eviter que l'arme ne se retourne contre lui. fusil de hockland , coup fatal. le souffle du dragon 30 pts une tonneau sous pression envoyant des jets de vapeurs brulants. souffle f2 sans sauvegarde d'armure. foudre et tonnerre: 50 pts ulitilant le principe du cheval mecanique, une sphere de metal tourbillonne et fait crepiter la lame d'une energie inconnue, son inventeur et mort et son apprentit mis au point un gant permettant de se prendre le surplus de decharge. arme magique annule les sauvegardes d'armure projecteur a particules 25 pts d6 tir de f4 portée 18 pas, pas de malus de tir multiples. lame brulante: 25 pts un systeme permet d'elever considerablement la temperature de la lame faite d'un acier solide. +1 en F attaques enflammées gantelets mecanisé: 30 pts cette paire de gantelets lourds donne la force d'un ogre au combat. force +1 +1 attaque, ne peut pas porter d'autre arme. armure ( ingé/ capitaine) armure tortue:20 pts faite d'un alliage nain, cette armure complete, protege efficacement son porteur mais l'oblige a etre a pied tant son poids le desequilibre a cheval svg 3+ , figurines a pied uniquement armure en plomb. 30 pts une epaisse plaque en plomb empeche la plupart des armes de le penetrer vraiment. svg 4+ ne pouvant etre modifié que jusqu'a 5+ bouclier mirroir 20 pts les tireurs subissent un malus de -1 pour tirer sur le personnage ou l'unité qui l'accompagne. bottes de 7 lieux 20 pts un systeme hydrolique permet de faire des bons prodigieux le mouvement de la figuirne a pied passe a 7 pas. 6+ de svg pique explosive: une bombe fixé au bout de cette longue lance en metal: lance. usage unique, permet de faire une touche auto ,f+2 fans sauvegarde d'armure. equipement technologiques (ingenieurs seulement) lunette de visée: 20 pts annule le malus a longue portée cartouches 30 pts un ingenieur talentueux a mis au point un systeme de cartouche ou la poudre et la balle ne font qu'un. Mais vu la difficulté a produire cet equipement seuls quelques ingenieurs arrivent a s'en procurer. tir multiple +1 certe ca peut sembler baleze , mais le tir multiple impose un malus de -1 tonneau tonnerre: 25 pts des petits barils roulent vers l'ennemi au moment de la charge et le perturbe dans des flash lumineux. permet de toujous maintenir et tirer ou annule les bonus de la charge... a voir pour l'un des deux. usage unique objets ? (sorciers uniquement) convergeur de vent: 30 pts cet appareil couplé a la magie d'un sorcier, lui permet de mieux canaliser les vents de magie le sorcier ajoute 1d au dés communs a caque phase de magie. syphon magnetique: 40 pts cette boite en plomb et munie d'un systeme complexe dedans, lorsque l'adversaire fait appel a la magie, la boite capture une partie de cette puissance et permet au sorcier de l'utiliser a ses fins. permet de capturer 1 dé de magie des dés communs adverse et de la placer dans ses dés communs de dissipation competences d'ingenieurs: fortification : 15 pts permet de creer une protection pour une unité ou batterie, elle procure un couvert lourd et accorde les bonus d'un element defensif. mais ne permet de tirer que sur un rang. genie: 10 pts permet de poser un pont sur un cours d'eau. piege et trappes:25 pts permet de poser une zone 6 x6 pas consideré comme un terrain difficile tunnelier: 25 pts permet de rentrer n'importe ou sur la table a partir du tour 2 sur 4+ (ajoutez +1 pour chaque tour suivant) sapeur: 35 pts permet d'infliger 1d3 blessure a une machine de guerre apres le deploiement ou de retirer une section de batiment artilleur expert: 25 pts permet de relancer un misfire sur une machine de guerre une fois par partie. si la machine explose tout de meme l'ingenieur et tué. expert en bois: 25 pts permet a une unité d'arbaletriers de relancer les 1 pour toucher. alchimiste : 25 pts une unité d'arquebusier peut rajouter 1d6 a la distance de tir (soit 2d6 pour le premier tir) formé chez les nains: 50 pts une unité d'arquebusiers beneficient de +1 au toucher. baliste anti-aerienne: 50 pts cette balise a etait mise au poing pour proteger le chateau de l'empereur des vouivres orques et autre monstres volants. Son efficacité est relative car la precision de la machine ne permet pas tout le temps de toucher les ailes. c'est une baliste avec 3 servants sauf de les carreaux sont en forme de croix qui provoquent d'atroces dechirures sur les ailes des creatures volantes, si un volant est touché par la baliste, jetez 1d6 sur 4-5 la creature ne peux pas voler au prochain tour sur un 6 une des aile se brise et la creature est retirée comme perte. voila pour des premieres idées , n'hesitez pas a commenter et a en apporter d'autres. a suivre -
Hauts Elfes (perso) - Aislinn, le Seigneur des Mers
shima a répondu à un(e) sujet de Indraugnir dans Mises à jour
ben ca fait comme un karl franz a pate qui a un marteau manié par un dieu, comme un gimgor qui fauche les rang par poingés et bien d'autres c'est pas pour autant qu'ils prrovoquent la peur. apres regarde les perso spé de tous le book que tu trouve par rapport au profil de base (pas celui d'un griffon hein) il est rare d'avoir le +1 pdv qui est souvent réservé au big boss. pour la f10 et 2 attaques comme tu veux, mais en plus de ses 5 attaques ca reste baleze, une seule attaque f10 d6 blessures reste fun et a double tranchant, meme si c'est qu'une fois. car tu pert tes attaquent pour en coller une seule devastatrice. voila! pour le tenace ben tu peux le bonner aux unit"és que j'ai cité, pour le grand chef c'est justifier, moin spou rl'autre perso mais bon c'est mon humble avis. pour dread axe: clair que la regle maitre des brumes serait terrible et collerai bien au perso sur ses attaques eclairs, et cela eviterai une surcharge d'OM -
Hauts Elfes (perso) - Aislinn, le Seigneur des Mers
shima a répondu à un(e) sujet de Indraugnir dans Mises à jour
plutot qu'un bonus de cc et peur pas trop trop justifié, pourquoi ne pas donner tenace a tous les gardes maritimes, balistes, ranger si il est present. Plus logique et moins bourrin. les 2 attaques force 10 mwaif vu qu'ne arme represente le calme l'autre la force, le bonus de cc pas trop justifié, plutot, le choix de sacrifier ses attaques pour une seule de force 10 d6 blessure, pour tempete. et ouragan pourrait faire perdre 1 attaque a un ennemi en contact pour representer les vents. l'armure est correcte les carac un peu moins le cc 8 oky, ct7 seulement peut etre, les 4 points de vie non, seul les perso spé et gros bill possedent 4 pdv, il faut essayer de coller au plu sproche du profil standart avec un ptti boost de cc. les 5 attaques pareil rester a 4+1 c'est deja correct, le probleme vient de la f4, donc soit enlever les effets spéciaux des armes et donner un F+1 +1 attaques et la tu a deja un gars qui colle 5 attaques de f5 , c'est qui est pas degeu, apres je verrait bien une attaque unique f10 d6 blessure avec relance de toucher, pour representer une puissante frappe avec les 2 armes creant un maelstrom . quo ivoila a toi de voir mais pour l'insant je le trouve trop gros -
empire - Écoles des Techniques et de ingénieurs d'Altdorf
shima a répondu à un(e) sujet de Valmir dans Règles et Profils
alors reprenons: choix de seigneur 1+ maitre des forges. je suis pour le mettre, c'est logique mais a revoir les regles spéciales qui sont trop fortes a mon gout (relance des misfire d'une batterie de canon c'est GB) maitre sorcier, ben si on met une 1+ pour le maitre de forges,/ingenieur, ca evite d'avoir un full magie/artillerie apres pour les domaine matal et feu me semble logique car pour avoir un metal d'une qualité parfaite, les deux peuvent etre utile, chauffer le metal precisement, meme si je me rend compte en ecrivant que le domaine du metal doit permettre de le faire^^, le domaine des cieux, bof, certes ils ont des instruments mais ils les achetent, ne les fabriquent pas, je pense que ca n'as pas sa place. maitre templier, ben eu ce qui les interesse, c'est la late et voir l'or, donc bon, meme reflexion, pour le jouer faut avoir deja 2 choix de seigneurs, et rien n'empeche le maitre des forges de faire appel a son ordre commandant de la garde, je pense qu'il ne faudrait pas le mettre, au final, les capitaine imperiaux font de tres bons commandants pour une liste d'armée tir, ou il n'y aura pas beaucoup de cac et ou il vaut mieux l'eviter. heros: capitaine de la garde: ca ok, ce sont soit les chef de bataillons ou de protection des forges, par contre je pense que l'on devrait simplement leur autoriser les objet magique communs + quelques objets technologique. peut porter la grande banniere au passage 1+ ingenieur, meme remarque que pour le maitre, ca evite la liste avec 3 magos mago: bon bé tout comme le seigneur sorcier l'option golem, apres reflexion oui, vu qu'il faut jouer le baron au pire ca fait 2 armure en 1500 pts donc pas vomitif vu qu'il n'y aura pas de sorcier les troupes: je pense qu'il faudrait virer toute les troupes de cac du choix de base, apres tout c'est une armée "moderne" axée sur le tir. Il lui faut ses faiblesses. Enlever les lanciers/epeiste/hallebardiers. donner aux chasseurs des fusil + l'option fusil de hochland, ou ratatata. Et tout miser sur dea arbaletriers/ arquebusiers se couvrant mutuellement avec les regles de bataillon. peut etre leur donner le tir sur 2 rang, meme si la ca devient mechant ^^ mais bon le premier rang a genoux le dexieme debout pour contrebalancer le manque de troupes de cac. les franches compagnie pourquoi pas pour representer les assissants et autres. le canon leger, ben les regles existent, c'est pour cela que j'avais bataillé a la creation du golem le ratata: j'aime bien logique d'essayer une version lourde de l'arquebuse a repetition , sur un double enrayement , pert sa phase de tir. Certe c'est un micro canon a repetition, mais bon pour une armée tir, ca colle encore. le special: pistoliers /escorteurs normal grand canon/ mortier, en baterries j'adore, mais les regle de tir reste trop fortes, tu prend 2 canons tout le monde s'affaire sur un , double tir avec relance des missfire! trop fort, ca reste un canon et ca peut peter facilement meme si il y a 15 types autour. par contre le systeme de bonus a l'estimation apres dé d'artillerie a garder, c'est fun. a voir comment reagie la batterie si elle est attaquée au cac par contre, tout le servants joignent semble logique et frappent comme des tirailleurs les sapeurs: je les auraient plus vu avec deux pistolet, vu qu'ils travaillent pres des lignes ennemies et doivent toujours etre en mouvement. avec champion otpion pisto repetition les gardes des forges: oui dans mon exemple, j'hesitais a l'armure de plate, mais apres tout bon nombre de nains travaillent aux forges donc ok, pour la bayonnette je suis fan etant de bayonne ^^ sinon 12pts avec plate (ct4 f4 -2svg f4 au cac) leur donner tirer sur 2 rang me semble correct ( finalement petet qu'a eux plutot qu'aux troupe de base) rare: chariot de guerre ok zepplin, perso je le vois plus comme une mongolfiere avec un tireur long fusil de hochland + bombes. Faudrait lui creer des regles bien spéciales, je vois bien cela: 2 humains a 5/6 mtres de haut , un tireur un pilote m cc ct f e pv i a cd * 3 4 3 5 3 3 2 7 equipement: long fusil de hochland, arme de base, chapelet de bombes regles speciales: vision, flottant, au gres du vent. vision:, le ballon voir tout le monde, mais tout le monde le voit! il a une visibilité sur tout le champs de bataille sauf les forets, de plus il ne subit pas de malus pour la longue portée du fait de la gravité flottant: le ballon est bien trop haut pour etre attaqué au cac, seul les volants peuvent l'attaquer, les tir le prenant pour cible sont toujours considérés a longue portée. au gres du vent: le ballon avance en ligne droite de 3d6 dans la direction voulue par le joueur, une fois ce mouvement fait l'adversaire peut deplacer le ballon d'un d6 dans n'importe quelle direction. si le ballon base sur une foret ou sort de la table il est consideré comme detruit. chapelet de bombes, si le ballon survole , une ou plusieurs unité ennemies, le pilote lance des bombes qui provoquent d6 touches de f4 perforant. voila pour un premeir jet, si ca interesse on peut garder je me pencherai sur les objets technologiques plus tard mais je ne pense pas que l'on doit fair eun copié collé des objets magiques et les transformer en objets technologiques. a oui, derneir truc, je trouve que l'unité aprentit de base et bien trop forte , lourde a gerer, peut etre la regrouper en miliciens pour eviter de creer trop de trucs voila -
Hauts Elfes (perso) - Itharion, commodore de la garde maritime
shima a répondu à un(e) sujet de Tylarion dans Règles et Profils
ben pour la lance apparamment c'est sa longueur qui donne le bonus defensif contre la cavalerie, apres oui avoir un lance juste +1 F et bouclier brise bague , ca colle mieux qu'un bouclier est le bonus defensif plutot qu'une arme, ca choque moins, ben apres il s'est barré des maitres des épées je sais pas si c'est bien vu, et en lisant le background, j'ai l'impression qu'il doit en vouloir pas mal a ses freres d'armes et aux nobles en general. apres clair que le perso est simpa et plaisant a jouer surtout en alignant des packs de gardes maritimes (chose rare) j'en ai rarement vu sur la table. apres le fait de tirer sur 2 rang, deja que tu a la reformation gratuite ...faudrait un peu l'alleger car en 1500 pts il fait un super general avec un pack indemoralisable (je trouve ca en trop) rend tenace (ca encore) bonus de ralliement aux troupes de bases pas moins de 6 regles spéciales, faudrait reduire a 2 voir 3, certains perso on un historique chargé mais cela ne se retrenscrit pas forcement par les regles, apres a toi de voir si tu joue fluff (sans aligner de nobles) pour ma part , j'aime beaucoup, l'histo les capa, les objets, mais je garderais juste le tenace a 12pas, la reformation gratuite. Et peut etre tirer sur 2 rangs, mais pas plus. shima qui se dit que ce hero dans un pack de 7x3 gardes maritimes sur colline c'est moche pour l'instant ^^ (indemoralisable, 27 tir, 20+ attaques en premier...) -
Hauts Elfes (perso) - Itharion, commodore de la garde maritime
shima a répondu à un(e) sujet de Tylarion dans Règles et Profils
pour elevé au grain, le soucis c'est que coller trop de regles spéciales alourdit le personnage qui est sympa. pour l'arc magique mwaif, un arc tout simplement comme ses confreres vu aussi ses embrouilles avec les maitres dés épées, peu etre le rajouter dans elever au grain si tu veux le garder. La lance, pouf une lance de 5.5 m de long dans un bateau, je suis moyennement convaincu, l'encombrement d'une telle arme sur un bateau, une lance suffit emblement a repousser les abordages, d'autant plus que dans une phalange tout le monde utilise la meme arme et ne se trouve pas sur un navire ou de nombreux obstacles (cordages, voiles mats...) genent. voila pourquoi je trouve pas justifié une telle arme et un tel bonus -
Hauts Elfes (perso) - Itharion, commodore de la garde maritime
shima a répondu à un(e) sujet de Tylarion dans Règles et Profils
perso j'aime beaucoup un ptit histo en cours et tout et tou, pas super baleze apres la regle loup des mer le tenace j'aime bien mais le indemoralisable devient trop fort, a retirer je pense. ou un immunisé a la peur plutot. elevé au grain... regle en trop je trouve, ca alourdit les regles, et aux vues de son statut il n'en reste pas moins respectable, par contre vu l'histo , peut etre interdire ou passer en rare les joueurs d'épées mon plus gros soucis: fendeuse de vagues, c'est le commandant des gardes maritimes, il passe sont temps sur un bateau...et comment dire, y'a pas beaucoup de cavalerie, je trouve que c'est pas tres tres logique garder le bonus de force oky, et changer l'effet pour un plus realiste . Je sais pas au pif > objet de sort niveau 4, permet d'effectuer une attaque magique en ligne droite portée 12 pas F4 , toute figurine se trouvant sur la "ligne" subit une touche ca collerait plus avec le nom de la lame sans devenir uber bourrin. voila pour ma contribution -
bon bé niquel tout ca sur la premiere page donc apres oui clair que c'est une bonne base bon mes idées en vrac: seigneur: 1 maitre ingenieur grand maitre templier ( vu que les ingé financent certains ordres) seigneur sorcier feu/metal heros 1+ ingenieurs (logique) sorciers (feu/metal only) capitaine ( commandant payé pour former les troupes) base: arquebusiers arbaletriers 0-1 chasseurs arquebusiers 11 pts/ fig apprentis ( count as milicien) detachement obligatoire: canon leger (f5 perforant portée 24 pas) canon multitube a repetition ( 2d6 tir f4 perforant portée 24 pas) special: escorteurs batterie de canon (1-3) barrage: : obligation de tirer sur la meme cible . chaque canon qui tire sur la meme cible que le canon precedent peut retirer ou ajouter 1d3 a la distance d'estimation (soit 2d3 pour le troisieme canon) une seule estimation est faite pour la batterie batterie de mortiers (1-3) barrage: idem 0-2 ordre de chevalerie eleves ingenieurs: carac humaines + armure lourde 6pts/fig champion parés pour la guerre: les eleves ingenieurs transportent toute une panoplie d'armes plus ou moins efficaces a chaque tour ou au debut d'un combat choisissez quel type d'arme va etre utilisé: -paire de pistolet pistolets -equipement divers 2 armes de base -pince attrape homme : coup fatal gardes des forges: arquebusiers ct4 10 pts armure legere champion ct5 memes options rare: feu d'enfer TAV chariot de guerre tonnerre de feu voila en gros en m'inspirant des travaux plus anciens. j'ai rajouté des detachements speciaux comme une version legere de la gatling rat pareil je vois tres peu de cac dans cette liste apres il faudrait créer des objet technologiques pour renmplacer les O&M pour les ingé voila des idées en vrac a 2.30 du mat' sur ce bonne nuit !
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wai bien chaud pour une liste d'armée nuln le cout ok, quoi ca depend de l'amulette, (tu la passe a 6+ invu et 2+ enflammé?) si elle reste a 5+ 35 pts 6+ 20 pts le deul doit etre plus cher que 10 pts car ca reste assez fort et cabable de degommer pas mal de monde, quoi putot dans les 20/25 pts donc oui pour le prix autour des 190 pts allé la suite la suite!
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ba oui la on est ok, apres meme 2 regles spéciales sont emplement suffisant surtout si on lui colle celle sur l'interdiction d'artillerie ca en fait 3 pour le coté technologique je pense que le monsieur en fait deja bien assez golem etc... mais pourquoi pas se lancer dans une liste steampunk ingenieurs. ca pourrait etre simpa, et je suis chaud
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ben ya plus pour le duel d'honneur, ce que j'avais proposer, ca evite de compliquer les regles de duel. c'etait ca (voir la page precedente.) duel d'honneur: j'aime bien mais trop lourd a gerer, je verrai plus une regle spéciale, pemettant de toujours maintenir sa position et pouvoir tirer. De plus il peut cibler n'importe quelle fig avec un malus de -1 (pas d'attention messire) en gros ca fait 6 tir qui touche a 4+ en contre charge ou 5+ sur un perso ennemi , ca peut permettre de tuer un petit heros mais seulement si il se fait charger et il faudrait apres lui donner l'obligation de relever tout les defi lancés et d'en lancer des que possible, meme si je trouve cette regle bizarre donc en gros pour "le duel d'honneur" il faut faire un "truc" plus simple pour le gilet parre plomb oui bonne idée de donner une sauvegarde qu'aux tirs pourquoi ne pas donner une invulnerable 4+ que contre les tirs de f 5 ou moins? ca laisse une chance sur 2 car le gilet ne couvre pas tout le corps mais est a la pointe de la technologie contre les armes a ditance. l'amulette 5+ mwai, j'aime pas trop car un petit hero galere deja a avoir une invulnerable 5+ et bien combattre, donc un ingenieur... surtout que c'est un cadeau des nains, a part le marteau de sigmar, ils font pas beaucoup de cadeaux (raclure de nains) voila vite fait mon impression