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shima

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Tout ce qui a été posté par shima

  1. comme tu le fait entendre, il s'agissait de gardes royaux, pourquoi ne pas leur mettre d'office la plate et la lance de cavalerie, de toute facon ils y auront droit a chaque fois. un pegase a F 4 plutot et 2 attaques. les 2 attaques du chevalier bof, mais bon si le prix est justifié pourquoi pas. Apres 1 ca fait un peu leger. Ils devraient avoir F4 de base, tu l'a dis toi meme c'etaient les gardes rapprochés de l'empereur donc forcement du cercle interieur. Apres une regle speciale simpa: si le general de l'empire est blessé ou combat une unité ennemi, les chevalier pegases deviennent immunisés a la psychologie contre l'unité engageant ou blessant le général , pour montrer leur devotion envers leur seigneur et lui permettre de se replier ( si lui rate son test, les chevaliers restent pour retenir l'ennemi) voila la regle spé est simpatoch je trouve, simple et ptet a corriger aussi ^^
  2. pour ma part, je joue tyty, mais j'en ai deja affronté avec du GI donc en premier lieu mon nemesis est l'arme de force et encore plus celle des chevaliers gris (vous savez celle force 6...) apres comme dit plus haut pour gerer tranquillement un tyranide rien ne vaut des FeP puissante pour diviser l'armée e ndeux, chez les tyranides tout doit euvrer en symbiose et si l'armée est prise entre deux feux, les choix vont etre durs. gerer les monstres. le prince ty: ce que je redoute quand je joue mon prince volant c'est les grosses escouades avec moufle, pas assez d'attaques tir pour eliminer le moufle souvent. les unité type glue avec bon moral . les unités en FeP avec triplette plasma ou autre pa2 quand j'ai eu a l'affronter rien de bien mechant, souvent e uen FeP 3 plasma ou bloqué au close et apres destruction a tir toujours pa2. les carni: les carnifex quand je les joue, ils sont en full tir et a couvert, ils sont tres durs a abattre seule solution, soit concentrer les tirs sur eux, soit FeP ou les ignorer. les seuls que j'ai affrontés etaient 2 carni full close avec E7 5pv regen , je l'ai ai tout simplement ignorer jusqu'au tour six en me redeployant et le bloquant en sacrifiant des vehicules pour les obliger a contourner. Une fois que tu a supprimer les cibles plus dangereuses facile de les gerer. quelque chose d'efficace, les armes perforantes ( qui a dit canon d'assaut?) les guerriers: ciblres faciles a abattre, suffit d'avoir des armes pa4 (autocanon, b lourd) et ils n'aiment pas du tout les grosses galettes (wiwi, leman russ...) les zoanthropes: facile a gerer RAS toujours du PA2 ou saturation de tirs (une escouade de marounes en tir rapide peut les abattre) le rodeur: il se retrouvera souvent hors synapse un coup de f8 bien ajusté et c'est plié , sinon quelques de PA4 et c'en est fini. pour moi la liste gronide reste tout de meme dure a gerer contre une armée equilibrée. seul moyen de gerer est d'avoir des pa 2 a profusion plus des unités de contournement rapide avec une bonne foce de frappe . Elle ne peut que gerer moyennement les antigravs. bref, apres en tournoi si tu affronte un gronide c'est que ta liste est pas mal moche aussi ^^
  3. salut , je trouve le duc rouge, pas mal, mais il manque quelques chose pour rendre le personnage "interessant" pourquoi ne pas autoriser les chevaliers noirs a adopter le fer de lance. apres chose qui me choque un peu c'est ses 7 attaques possibles ( 5+ arme de base + lame) je le verrai plus avec un bouclier de base que le choix avec une arme de base sup. sinon pour en revenir au niveaux de magie ,je suis d'accord a ce qu'un slann et un vampire n'ai pas tant d'ecart que cela, certes les crapauds sont tres vieux mais on va dire qu'ils sont un peu "lents" , comme la dit casey les milliers d'années en plus ne sont que recherches ( representé par les boosts qu'a le slann) voila voila
  4. Il y a une liste alternative dans le LA vampire, celle des carsteins, qui utilisent des humains dans leurs armée. Pour moi , il ne devrait n'y avoir aucune regle spéciale car ils sont "alliés", ou si tu veux faire quelque chose de concret, modifier le cd de -1 pour representer le coté psychologique de la chose ( je me tire moi! pas envie de finir en zombi...) Apres pour malebaude, le plus siple est de laisser le profil d'un seigneur bretonnien, et de piocher dans les pouvoirs dragons de sang pour representer les effets du graal. Apres le truc vraiment con mais logique est de lui donné 1 niv de necromancie et forcement l'invoqu. niveau1 seulement ( mais qui passe auto pour representer le fait qu'a chaque tour sa colere releve les morts ) cela a l'avantage de representer l'effet du graal et de sa haine . le graal rend immortel le fait de pouvoir laner l'invoqu. en soin le rend "immortel" et les levées de squelettes la haine une haine des bretonniens serait appropriée. je verrais bien M CC CT F E PV I A Cd 4--6----4--4-4-3--6-4-10 apres coté O&M je pense juste une lame magique (normal pour un breto) mais bon je te laisse brodé et on verra par la suite.
  5. shima

    divers - Nippon

    merci meme si il reste pas mal de boulot encore pour moi c'est deja representé par le fait que le samurai a un comandement de 8 et que les paysans l'utilisent tant qu'il est la. Si l'unité commence a fuir, je pense que si il en trucide quelques un, ca va pas ameliorer le moral des ashigarus qui ne sont tout simplement pas habitués au combat. Sinon meme reussir un test de moral hors CC, ca reste pas mal bill ben vu qu'il n'y a pas de liste catahay de plus le concept d'honneur, et du comportement du guerrier est totalement different dans les deux royaumes. Donc je ne pense pas qu'elle se rangerai cote a cote sauf contre un ennemi commun ( elfes noirs, tribus hobgoblines) et encore toujours su foutu bushido ( moi je suis meilleur que toi, blablabla)
  6. shima

    divers - Nippon

    oui c'etait ma vision du ronin, meme carac que les samurai mais avec un point en moins en Cd et pas de regle de "bushido". A un calandrier complet, chouet ^^. Reste a voir sa veracité. Mais merci, vu qu'a la base je n'en disposais pas. me reste plus qu'a eplucher tout leur fofo.
  7. shima

    divers - Nippon

    oui merci je connais le site, le probleme est que je ne dispose que de rare info sur le fluff GW et tout broder par soit meme est difficile mafois, surtout que la j'ai un peu moins de temps. pour les figurines pour le gros des troupes, je suis allé pioché chez old glory et pour des pieces plus centrales chez perry's miniatures. les fig sont un peu plu spetites que les "humains" games mais bon le nippon etant plus petit ca passe. Au final le rendu de l'armée est plus que convenable.
  8. shima

    divers - Nippon

    salut, effectivement je suis en pleine peinturlure ( quoi que l'on dirait plutot que c'est peint a la truelle ) de plus je redige le fluff nippon des perso unités qui sont finies. - le 6 pour toucher qui blesse auto me plait enormement , j'y avais pensé mais je trouve ca abusé, meme si le samurai de base coute cher et que le 6 ne sort pas tout le temps. A mediter pour les modif, il ne faut pas s'inspirer a fond du japon , certe c'est kifkif, mais vu que c'est warhammer on peut l'arranger a notre sauce. j'ai supprimé aussi le ninja hero pour crée la geisha se basant sur le pretre imperial avec des pouvoirs style vampire (c'est en cours cependant) voici une grosse partie du fluff pour les unités/ perso Personnages : Rikogunshokan : L’un des meilleurs combattant de tout l’empire, ce sont des samurais d’expérience et maniant le sabre avec dextérité, il commande des légions entières de milliers d’hommes et on l’admiration de leurs sous-officiers. Ce sont souvent les conseillers et chefs militaires de daïmio majeurs ou de grands tacticiens étant passer par tous les grades. Tensai : Rares sont les nippons a avoir un potentiel magique, ce qui ont ce pouvoir entendent la voie des ancêtres, sont capables d’invoquer les esprits sur les champs de bataille pour faire pencher la balance. Lorsque leurs seigneurs ne requièrent pas leur présence, les shugenja s’occupent des temples dédiés aux fortunes et aux ancêtres. Daïmio : c’est le seigneur des samurais, il se déplace rarement sur le champ de bataille préférant le confort de son palais, si il venait à mourir et qu’aucun héritier ne se présente, ses vassaux deviendraient des rônins. En bataille, on le retrouve souvent a l’arrière des lignes pour éviter d’être attaquer, il supervise la bataille avec de nombreux conseillés et si un adversaire s’approche trop près ses gardes du corps n’hésiteront pas à se sacrifier a sa place. Les daïmios majeurs s’occupent des grandes provinces du nippon, qui sont divisées en régions commandées a leur tour par de nombreux daïmios mineurs. Certains samurais qui s’illustrent au nom de l’empereur peuvent espérer gagner ce titre. Taisa : le Taisa et au nippon, ce que le capitaine est a l’empire, il dirige les troupes sous les ordres du Rikogunshokan et du daïmio, son poste est dut a sa bravoure au combat, ses aptitudes militaires et martiales. Certains ce voient confier l’immense honneur de porter la bannière personnelle du daïmio sur le champ de bataille. Il a consacré sa vie au combat et s’impose encore plus de rigueur qu’simple samurai. Un Taisa commande un bataillon de 100 hommes. Kensai : Le Kensai est un adversaire redoutable et redouté, il vient sur le champ de bataille dans l’unique but de gagner des duels et acquérir de la renommée, souvent il s’agit de la main droite du daïmio, défiant les généraux ennemis pour prendre leur tète. Ce sont des adversaires redoutés capable d’abattre un homme d’un coup mortel. Le Kensai mise tout sur la rapidité et le coup parfait. Il ne porte jamais d’armure pour éviter d’être encombrer lors de sa danse mortelle, le iaijutsu. Ninja : C’est l’homme de main d’un général ou daïmio pour les actions déshonorantes, ces assassins surentrainés n’échouent jamais dans leur tache .plus d’un rônin doit son statut aux exactions de ces guerriers de l’ombre et de nombreuses armées doivent leurs débandades suite au meurtre de leur général. En combat le ninja se déguise et se dissimule dans une unité de l’armée nippone attendant le moment opportun pour bondir et faucher ses adversaires. Unités : Samurais : Les samurais sont la noblesse de nippon, certains possèdent des terres, d’autres sont logés par leur seigneur, le symbole de leur caste est le daisho, une paire de lames aussi tranchantes que le fil d’un rasoir impérial. Ce symbole est donné lors du passage adulte du samurai par leur daïmio ou leurs parents, certaines familles ou clans ne disposant pas de ressources importantes offre juste le wakisashi symbole de leur allégeance au clan et leur fournissant des armes tels que des iari ou naginata. Ashigarus : Ce sont les paysans formés sommairement par des instructeurs, les samurais ont le droit de vie et de mort sur eux, ils sont souvent utilisés en première ligne pour envoyer des volées de flèches ou tenir une position le temps que les samurais arrivent. Leurs armes sont de piètres qualités, les lances souvent faire de bambous durcis et leurs armures protégeant uniquement le torse. Vu leur faible moral, un samurai se voit confier la tache ingrate de les mener au combat. Cavaliers : Ce sont les samurais les plus riches ou les plus chevronnés, souvent les hommes de confiance du daïmio ou d’un général, les généraux les utilisent aussi bien en force de frappe qu’en unité d’harcèlement. Certains samurais faisant preuve de compétences à l’arc sont regroupés en unités de cavaliers pour harceler les flancs de l’ennemi. Rônins : Ce sont des samurais de basse caste, pour la plupart leurs seigneurs sont morts en bataille ou assassinés et écument les champs de bataille pour se faire remarquer, ou tout simplement pour recevoir un solde. Ils sont utilisés en tant qu’éclaireurs ou en première ligne et si par chance ils survivent auront droit de prouver leur bravoure sur un nouveau champ de bataille jusqu'à que le seigneur les autorise à porter ses couleurs. Chasseurs de primes : Ces samurais ont délaissés leur daisho pour l’arc, ils traversent l’empire traquant les criminels pour leurs primes. Plus d’une tête de brigand sur une pique et du a leur compétence a l’arc. En cas de conflits majeurs les daïmios les utilisent pour traquer des cibles spécifiques et pister l’armée ennemie. Leurs habileté a l’arc font que même les héros ennemis se méfient d’eux car nombreux d’entre eux se sont écrouler sous leurs traits mortels. Kamikaze : Les samurais avides de carnage finissent par perdre la raison, ces hommes ne se battent plus que pour semer le chaos dans la batailles, ne cherchant qu’a trouver une mort glorieuse. Les généraux les regroupent en unités et les envoient la ou les combats seront les plus périlleux. Leurs daisho leurs ont été retiré car ils ne sont plus dignes d’être samurai et ne cherchent plus que une mort qui déshonorera leurs familles. Shinobis : Ce sont les agents de l’empereur ou des espions d’un daïmio, ce sont certainement les nippons subissant l’entrainement le plus intensif. Ils effectuent toutes les taches ingrates que le daïmio ne veut pas faire en public, passant de l’espionnage à l’assassinat de voisins gênants. Pour la majorité des nippons les ninjas tiennent du folklore car rares sont les individus a en avoir vu et ceux à avoir survécu pour en parler. Gardes impériaux : Ce sont les samurais sous les ordres directs de l’empereur, en cas de conflit majeur, celui si envoie une partie de ses troupes personnelles, elles bénéficient du meilleur entrainement et des meilleurs équipements, ils se placent au dessus des autres samurais et servent les intérêts de l’empereur avant tout. C’est un grand honneur de servir l’empereur. Moines : Les confréries de moines sont nombreuses dans l’empire, ces hommes passent leurs journées à méditer et s’entrainer, lorsqu’un temple ou la population court un risque, des processions de moines arrivent sur le champ de bataille pour protéger l’empire. Géants : Ces marionnettes sont mues par la magie, d’ordinaire elles sont utilisées dans les grandes villes pour faire de somptueux spectacles. Mais les daïmio ont compris leur potentiel militaire, et payent des fortunes pour pouvoir aligner une de ces créatures sur le champ de bataille. Une dizaine de ces poupées gardent les portes de la cité impériale Chasseurs de démons : Ces hommes ont depuis longtemps oublié la voie du bushido, ils chassent sans relâche les démons et sorciers maléfiques dans l’empire, de par leurs méthodes d’actions ils sont aussi haies que respectés. En combat ils emportent une de leur dernière capture, souvent un oni qui a semer le chaos dans un village, le maintenant prisonnier de chaines spirituelles et le libérant au milieu des lignes ennemis en espérant qu’il fasse le plus de dégâts possible avant de mourir. Lance feu d’artifice : Lors des grandes fêtes, un daïmio fortuné ou l’empereur lui-même aiment déclencher des feux d’artifice .Mais même si les armes a feu ont été interdites, certains daïmios peu honnorables se procurent des feux d’artifice pour le champ de bataille, les fusées sont modifiés pour que leur explosion se produise a l’impact. Cette tache est confiée à des Ashigarus entrainés car il n’est pas rare de voir la batterie exploser dans une projection multicolore. Kenku : Ce sont des esprits qui résident sur nippon, des hommes oiseaux, ils vivent loin des habitations, souvent dans les forets. Ils sont les maitre du iaijutsu, et certains samurais partent a l’aventure pour que l’un d’eux lui enseigne cet art au plus au niveau, si par chance il y arrive, il atteint le rang de kensai. Un shugenja ou un seigneur avisé peut, en implorant ces esprits et en protégeant leur foret s’attirer leurs faveurs, même si ils évitent les hommes, ils prennent part a une bataille quand la terre de nippon est en danger. Alors ils s’envolent vers les lignes ennemies, frappant avec la rapidité du vent fluff militaire: Guntai : Au sein de l’armée nipponne, la plus petite unité est le guntai ou escouade. Cette unité est constituée de vingt hommes sous le commandement d’un gunzo. Le déploiement normal est de cinq hommes de front disposés sur quatre rangs, le gunzo dirigeant l’unité depuis le premier rang. Kaisha: Le kaisha est l’unité de manœuvre de base de l’armée nippone. C’est la plus petite unité qui utilise les drapeaux et étendards pour guider ses mouvements et pour fournir un point d ralliement et de regroupement. Cette unité est composé de sept guntai (cinq de fantassins et deux d’archers : 147 hommes) et placé sous le commandement d’un chui et de sa garde. Yobihei kaisha : La compagnie de réserve est constituée de six guntai : deux de cavalerie, deux d’archers, et deux d’archers montés (pour un total de 132 hommes). Tous les éléments de ce kaisha sont a la disposition du taisa, qui peut les déployer la ou l’on a besoin d’eux. Tant que l’on n’a pas besoin d’eux, le kaisha reste près du quartier général du chui. Daibutai : Il est formé de sept kaisha, dont un de réserve. A ce niveau, le commandement devient bien plus difficile : le commandant doit gérer plus de mille hommes. Un taisa et sa garde personnelle commande le daibutai. Go-hatamoto Le commandement d’un go-hatamoto est de loin la plus grosse proportion possible : il est composé de quarante huit daibutai (pour un total de 51100 hommes) menés par le rikugunshokan. La taille de cette armée est impressionnante, il faut plusieurs mois pour rassembler les éléments, et lorsque elle se met en marche, l’avant garde a deux jours d’avance sur l’arrière garde, la colonne militaire s’étendant sur de nombreux kilomètres fluff equipement ( en cours, mais pas trop dur de trouver des info la dessus) L’armure Ashigaru : Elle est composée la plupart du temps de bout de bois tressés entre eux avec de la soie, couvrant en majorité le torse. Une jupe identique sert à protéger les jambes des coups. Sous cette armure, est portée un kimono épais avec des renforcements métalliques au niveau des bras et des mollets la ou l’armure ne protège pas. Le même principe de bois et de soie est utilisé pour les mains et le bas des jambes. Les ashigarus portent en général cette armure même si certains daïmyos n’hésitent pas à les envoyer avec un simple plastron de bois. Les armures légères des samurais sont sensiblement identiques mise a part qu’elles intègrent de nombreuses lamelles d’acier pour la rendre encore plus résistante. L’amure lourde : L’armure lourde nippone est le résultat de plusieurs semaines de travail. Fabriquée par les meilleurs artisans, elle par du principe de l’armure légère mais d’une bien meilleure qualité, les plaque de bois sont très rapprochées mais la soie n’encombrent pas la mobilité. Le samurai revêt deux kimono un épais pour amortir les coups et un autre ou se fixe une partie de l’armure. Le torse comporte de nombreuses lamelles d’acier, les bras sont habillés de la même manière ne laissant que les articulations de libres pour ne pas entraver le samurai en combat. Un Kabuto (casque) complet protège la tète voila pour le debut du fluff, mon soucis vient du fluff historique de nippon, je n'ai que peu d'info dessus et j'ai essayer de travailler un fluff a la base mais tres dur de s'y mettre. Il me manque les grands evenements nippon ainsi que le fil historique, si une ame charitable passe dans le coin ps: Je tiens a m'excuser aupres de durgrim l'ancien, pour un honteux plagiat volontairement involontaire, sur certains objets magiques, voila ils sont retirés et banni de cette dimension. bonne année
  9. shima

    divers - Nippon

    Passant pas mal de temps a la peinture des fig' , je suis en train de remanier la magie, voici ce que ca donne: 5+ échos des batailles : une brume enveloppe les guerriers ennemis et des esprits ancestraux fondent sur l’ennemi avant de s’evanouir au gres du vent. 24ps ; 2D6 touches F 1 sans sauvegardes d’armures. 6+ Protège-ta lignée : Les esprits rodent dans les rangs nippons deviant les attaques visant leur descendance. l’unité bénéficie d’une svg invulnérable à 5+. Reste en jeu 7+ Pour l’empire : Les nippons sentent toutes leurs lignées couler dans leurs veines, permettant de se dépasser. une unité a 12 ps, immunise à la peur. Reste en jeu. 8+ Guide nos lames : Inspirés par les exploits des plus grands heros, permet aux nippons de se depasser. Une unité a 12 ps, permet de relancer les touches ratées. Reste en jeu 10+ Malédiction des ancêtres : des ancetres maudits viennent hanter les soldats ennemis les poussants a l’erreurs. Portée 18 ps, l’unité cible doit relancer tous ses attaques et sauvegardes réussies. Reste en jeu. 12+ La voie de nos ancêtres : Les ancêtres attaquent directement l’ennemi puis s’évanouissent dans un sillage de mort. 18 ps ; 2D6 touches de F4 sans sauvegardes d’armure. voici pour les sorts, j'hesite toujours a laisser la magie des ancetres, ou au contraire creer de la magie elementaire dont j'ai deja les idées ( en standbye) pour les O&M voici la base qui est bien sur a modifier surtout au niveau des couts. Lame de sang 100 pts Cette lame remonte a l’ere ou les onis foulaient encore le sol. Elle fut la perte d’un grand nombre de monstres mais le sang souillé impregna la lame et la corrompie a jamais. Depuis elle est entreposée dans un sanctuaire imperial, et n’est confie qu’a un grand heros en temps temps de crise. Blesse auto sans sauvegarde, sur un 1 au toucher une figurine nipponne en contact doit effectuer un jet de sauvegarde modifié par la F du porteur de la lame ou subir une blessure. Daisho Étoile filante : 50 pts Cette arme autant legendaire que son porteur hiro, avec elle tena , seul, un pont crutial, face aux eclaireurs de oglakan. Elle fut retrouvée a coté de son porteur qui se mourru de ses blessures entouré de cadavres hobgoblins. Arme magique ; naginata ; frappe en premier Daisho du duelliste : 30pts Cette arme est le prix d’un tournoi annuel imperial. Chaque année de nombreux candidats y participent pour obtenir le titre de kensai. En début de partie désignez un personnage ou monstre ennemi, l’arme le blesse sur 2+, cause D3 blessures et ignore les svg d’armure. Brise montagne : 40 points On dit qu’elle fut maniée par un kami XXX et que son essence l’impregne encore. Lors d’un duel epique l’arme brisa la montagne en deux et crea la passe de XXXX. Arme magique. Arme lourde +3 en F, chaque blessure provoque D3 pv de perte. Lame tueuse d’oni : 50pts Arme magique, daisho, Contre toute figurine ayant un profil de 3+ en Pv le personnage blesse sur 2+ sans svg d’armure. Mai Chong : 35 points Arme magique; elle rajoute une attaque en charge par bonus de rang adverse (+3 maximum) lance Arc du chasseur : 30pts Attaques multiples x 3, F utilisateur. Arc long Fleche du cerisier : 30 points Arme magique, blesse sur 2+, D6 Pv, utilisation unique. Lame sombre : 25pts Coup fatal augmenté de +1. Arme de base Katana céleste 15 pts : Tous les jets pour blesser qui donne un 6 ignorent les sauvegardes d’armure. Armures magiques : Armure du kami : 50pts Armure légère. Invulnérable 4+ Mempo de l’oni : 50 Svg 6+. Le personnage cause la terreur. Armure ancestrale : 40 pts Svg 4+ ; permet de relancer les svg ratées Armure du soleil levant : 40pts Armure lourde. Le personnage ne peut pas subir de blessures multiples. Armure de jade : 35 pts Armure cérémoniale ; 5+ invulnérable Kabuto du courage : 30 pts Svg 6+ pouvant être combinée, invulnérable 5+. Armure de la montagne : 25 Svg 2+ ne pouvant être améliorée Tessen dorée : 25 Svg 6+, ignore la première touche subie. Talismans : Eclat de jade : 30 pts Svg 5+ inv. Masque de théâtre kabuki : 30pts Le personnage est immunisé à la peur. Kanji sacré : 15pts RM 1 Rubis du kamikaze : 15 pts Lorsque le personnage est tué au corps à corps, celui-ci peut porter ses attaques si il ne la pas déjà fait. Feuille sacrée. 20pts Objets enchantés : Sashimono de bishamon : 10pts Le personnage adverse ayant la meilleure CC doit relever le défi lancé par le personnage. Sashimono de défi : 20 pts En duel le personnage bénéficie d’une svg invulnérable à 3+. Tambour de guerre : 45 pts Objet de sort (5) 1 fois par phase de magie toute unité en fuite se rallie automatiquement Sashimono de bravoure : 30 pts Le personnage devient immunisé à la peur. Objets cabalistiques : Parchemin des ancêtres : 25 pts Objet de sort (puissance 3) Permet de lancer échos des batailles une fois par tour. Jetez 1d6 sur un 1 le parchemin est détruit. Parchemin des ancêtres : 50 pts +1 pour lancer les sorts des ancêtres Encens sacré : 20pts Permet de relancer un dé sur un lancement de sort. Bannières magiques : Bannière du lion : 25 pts Une fois par partie l’unité bénéficie de +1 en force. Bannière impériale 50 pts Bannière du typhon : 40 pts L’unité bénéficie d’une sauvegarde invulnérable de 5+ contre les tirs. Bannière du vent divin : 100 pts Portée 12 pas Les machines de guerres et chars subissent D6 blessures sans svg. -1 pour toucher au tir jusqu'à la fin de la partie. (Une seule utilisation) Objet magiques communs : Talisman de Protection : 15 points Talisman magique; sauvegarde invulnérable de 6+. Parchemin de Dissipation : 25 points (une seule utilisation) Objet Cabalistique; dissipe automatiquement un sort ennemi. Bannière de Guerre : 25 points Bannière magique; +1 au résultat de combat voila c tout pour l'insant, allé a la peinture
  10. mmm deja en premiere lecture un gros defaut... pour 10 pts d'eslaves sacrifiables tu donne frenesie a un eunité qui ne garde jusqu'a la fin...trop bill pour 10 pts ^^ soit la taille de l'unité doit etre augmenté a 20+ et encore 40 pts c'est donné, soit modifier la regle pour les esclaves drogués, pourquoi ne as prendre la regle des zombis qui fait qu'ils frappent tout le temps en dernier. La frenesie me semble de trop aussi.
  11. salut, le format 500 pts est tres dur pour la garde. poue l'histoire du seigneur fantome, il y a deux solutions, voir 3 ... la premiere consiste a aligner tout plein de canons lasers mais cela n'est pas forcement rentable en 500 pts, la deuxieme plu simple, est de l'ignorer, il lui faudra 4 tours pour arriver au clos, et avec un peu de mobilité il ne fera qu'un tour de close. La 3 ieme est de l'empetrer ans un stock de cadets pour qu'il te tue 80 pts max les deux dernieres sont les plus utiles, vu le prix du canon laser. Pour des parties comme ca, un QG cac ne sert a rien, sauf une arme energetique pour le chef (5 pts c'est offert) pour mapart mon QG et toujours constitué d'un autocanon pour la chasse au legers et d'un etandart , la radio est inutile vu le peu de troupes que tu possede. laisse ton chef et l'etandard planqué derriere un decor et met juste en ligne de vue les 3 autres pour faire tirer l'autocanon. sinon avec 100 pts en rab tu as tout pleins de choix: 2x10 cadets + commissaire independant et signe particulier (c'est tres chiant comme escouade) basilisk ( bofbof vu la maniabilité des tau et eldars) 1 escouade lance missile ou canon laser (tireurs emerites pratique contre le seigneur patate ou les crisis au pire) la meme avec bolters lourds ou autocanon ( pratique contre a peu pres tout) voila bonne chance
  12. shima

    Motojets tau

    en meme temps prendre les eldars comme choix de reference ce n'est pas le mieux je crois non sans dec' regardez le dessin de la jet, un drone un canon un pilote... un peu de glue et les tau on créer la motojet! Je ne pense pas que ce soit aussi resistant que la moto d'un marine. deja qu'avec la regles propulseur tu sera souvent a couvert ou caché, si derriere tu a un svg a 3+ ca devient inbuvable. compare le blindage d'une crisis et de la motojet tout simplement. un 4+ couplé a la rapidité de l'engin te laisse, a toi, une unité totalement correcte qui tire bien et encaisse pas trop mal (E4 4+) et plutot bon pour les prise d'objectifs. essaie mais tu verra que 3+ deviendra tres chiant pour l'adversaire. a tester. pour la balise, pourquoi ne pas pomper sur la balise de teleportation tout simplement. Pour une unité de reconnaissance pourquoi pas (mais bon les cibleurs n'en on pas au passage....) un petit plus en bref.
  13. shima

    Motojets tau

    moi juste un petit truc qui me chafouine: -pourquoi un GdF qui a une 4+ passe a 3+ en montant sur une motojet? pour moi il devrait garder sa 4+ , deja qu'avec la regle propulseurs ils seront difficiles a topper encore plus si ils ont une 3+ sinon le reste je trouve ca normal question equipements ou caracteristiques. ps: le artwork est magnifique t'as pas interet a te raté a la sculpture sinon on te jette aux kroots!
  14. pour manfred von carstein: Pour son cout en point il vaut largement le detour, je l'ai joué plusieurs fois et il a meulé grave a chaque fois portant au final une armée a 2000 points autour des 2500 pts au 6 ieme tour. Il lance un sort auto ( vieillisement ou invoqu 11+) il se defend plutot bien (bonnes carac', 3+ invu) C'est sur c'est pas un mega roxeur comme grimgor ou archaon, mais de un, il permet de dominer la phase magie aisement, et a de tres bons pouvoirs de ligné. Pour moi les personnages les moins bon sont les sacs a points a patte: grimgor, le roi des nains et j'en passe -et croack d'apres ce que j'en lis ^^
  15. tiens au passage, des figurines starcraft vont pas tarder a sortir, dont les prooss, ca evitera de se faire une armée en milliput ^^ des que je retrouve qui les produit, je poste. Je soutien, certains pouvoirs sont trop fort, car l'adversaire n'a aucune chance de les en empecher.
  16. shima

    divers - Inja (armée)

    pour la part, pour le LA nippon, j'avais pondu des hommes serpents, mais au final, les naga sont plus proches de l'inde, si ca vous interesse. taille: 3-10 Naga : 30pts M CC CT F E Pv I A Cd 7 4 3 4 4 2 5 2 8 equipement: armure legere, arme de base. peuvent etre quipés de lances (+1pts) d'arcs longs (+3pts) regles spéciales : flegme, peur, peau ecailleuse (6+) PU2
  17. shima

    divers - Nippon

    es choix se resument: seigneurs: -rikugunshokan -tensai -daimio heros: -taisa -shugenja -ninja -kensai troupes: -samurai -ashigaru -samu montés -moines -ronins spéecial: -kamikazé -kenku -garde imperile -lance feu -chasseurs de primes rare: -geant kabuki -oni -shinobis ca fait assez de chois en base pas mal en spé et 3 en rare qui reste correct et se rapprochant des autres LA pour les chasseurs je suis e, train de creer une regle speciale (encore) je compte retirer la regle de tir a l'arc qui annule les malus ( apres erflexion les elfes et tout et tout n'ont aucun avantage a l'arc pourquoi la nippons alors...) passer le samurai a 10pts avec la regl tenace et le contre coup du seppuku en fin de partie (+1pt par fig).cavaliers, heros, et troupes montées. Ca fait vraiment du samurai un homme tres fort mais vulnerable a souhaits au tirs et riposte de corps a corps (svg5+ E3)
  18. shima

    divers - Nippon

    en ce qui concerne les elements, j'avais deja essayé de faire quelque chose dans ces pages, un profil unique modifié par le choix de l'element, mais le soucis comme ici fait que ta creature possede X regles speciales, pour la cavalerie , je suis pas contre pour l'enlever mais il faut travailler les elementaires. pour la regle tenace, j'ai pensé a faire que si une unité rate un test de moral malgres tenace elle sera considérée comme detruite pour le calcul des points de victoires (seppuku) vous en pensez quoi?
  19. shima

    divers - Nippon

    les ashigaru sont de spaysans, meme avec un entrainement militaire, les samurai les considerent comme des moins que rien, et si un ashigaru ne se prosterne pas devant un samurai celui ci n'a plus lngtemps a vivre pour moi les bretteurs n'ont rien a faire dans le LA ce sont les ronins, ou les samurai qui font la guerre. j'ai voulu faire ressortir le coté honnorable et determiné des samurai, mais j'hesite a augmenter le cout pour leu rmettre teance (+2pts) non car le seul heros a le posseder est le kensai, et il ne peut pas posseder d'armure, donc malgres le fait qu'il soit fort, il peut se faire dessouder par de la troupe de base les regles du daisho ressemblent a celles des orques noirs, tu a trois mode de combat au debut d'un corps a corps, soit a deux mains (+1 en F), soit 2 armes de base (+1A), soit en defense (+2svg) regardez la premiere page, le LA est en construction , on est ici pour le paufiner non pour tout chanbouler. La base d uLA est une armée conservatrice comme la dis grammen.
  20. shima

    divers - Nippon

    a manu: ta liste comme cela est presenté ne dispose pas d'assez de troupes de bases, c'est vrai qu eje n'ai pas fait une mise a jour recente de mes modif, je le fait tout de suite. Apres pour ce qui est des creatures, les oni sont les demons et les kami les esprits . Un kami majeur represente un grand esprit, celui d'une riviere ou d'une montagne ce sont les plus puissants et se materialisent dans le monde des hmains sous la forme de dragons. Les esprits mineurs, sont ceux plus faible qu'y ont une emprise moi grande sur le monde, ils se matelialisent sous differentes formes, comme les ki-rin et autre creatures nippones. pour les creatures , il en faut et le nippon recele de ce genre de mythe, pour l'oni , je trouve ca tres bien (normal c'est moi qui l'ai fait ) il permet d'aligner un monstre tout en ayant une logique et non aligner des oni dans l'armée comme ca. Pour le seigneur sur kami, c'est simplement pour faire comme les autres LA, chaque seigneur a droit a avoir une creature, et quio de mieux pour un nippon que de chevaucher un kami allié. Pour les moines, je les ai a nouveau remis en base avec une limite 0-1. car bon ils restent magres tout proches des temples. le kensai, et bien tu crois qu'un heros qui attauqe en premier magiquement frapperait avant les lances de cavalerie. Ca represente simplement le fait qu'il est passer maitre dans l'art du sabre et arrive a se positionner de facon a frapper par ordre d'init. les ronins ne sont pas tous de grands heros, certains sont simplement des hommes errants cherchant a survivre et a gagner de quoi vivre, tous le sont pas des samurai deshonnorés. C'est pour cela que je les met au meme niveau que les samurai avec moins de bonus, pour representer leur manque de pratique et d'entrainement par rapports au samurais. les berserks: oui je cherchais un nom et finalement je me sui srabatu sur kamikazé ne trouvant rien d'autre. Les ashigarus: Non a l'armure lourde, les armures q'ils portaient protegaient seulement le torse, ils n'equipaient pas leurs paysans aussi bien, et il faut que cela reste de la troupe sacrifiable et non de l'elite paysane. Les arquebuses je suis contre car cela ne colle pas au fait que les nippons apprecient peu les etrangers . pour les chasseurs de primes, j'ai une idée, pourquoi ne pas leur atribuer une cible en debut de partie, cette cible n epeut pas se chacher dans l'unité mais beneficient de la regle attention messire vs au tir. A voir. Les samurais: j'hesite en spé, car si un general veut aligner que des smurai, il le peut mais sera certainement en inferiorité d'ou l'utilité d'aligner des ashigaru, les cavaliers doivent rester a part, sinon l'unité de samurai prendra une page. J'hesite toujours a leur mettre tenacité en contepartie du fait qu'ils ne peuvent pas fuir a une charge, mais pour cela il faudrait augmenter leur cout. ca me permettrait de passer le Cd du rikugunshokan et du taisa a -1 , j'hesite encore. voila des que j'ai le temps je remet ca a jour en premiere page.
  21. shima

    divers - Nippon

    etant moi aussi jouer de L5R je suis partit sur cette idée en la modifiant petit a petit pour en arriver a mon idée sur la premiere page. Je pense creer les clans nippon, plus tard, en creant des listes alternatives. Pour le lance fusée: durdur cela ferai trop de choix rares mais c vrai que ca correspond bien. Pour l'armure ashigaru: ca depend des epoques, et apres mettre une armure lourde a un paysan, en fairait un paysan d'elite ^^ trop cher en points. pour les samurai: certes ils sont en base, mais au prix du bestiaux il faudra de toute facon compenser avec les ashigarus pour eviter une inferiorité trop importante. pour les ronins: ils ont les memes carac' mais moins en init pour refleter leur manque d'entrainement et un moral plus bas. le naginata : je ne suis pas pour creer trop de regles pour les armes. Une hallebarde aidait aussi a se proteger, mais n'accorde pas pour autant le bonus de svg. le katana. toujours dur de creer une arme de se style sans rentré dans le bourrinisme.
  22. shima

    divers - Nippon

    oui le katana eté tres symbolique et balaise, ce sont des regles dures a creer, pour la part je suis partit sur 3 styles de combat a choisir au debut du premier tour. +1 en F > kenjutsu +1 1 A > nitenjutsu +2 svg au CC > me rapele plus du mon ( d'ailleur si kk un l'avait) Pour le geant kabuki, je n'ai pas encore fait la fig, mais voila elle sera de la taille du geant. La je sui sen train de peindre 200 troupes et la en train de monter deux daimio differents pour qu'on voit les differents types de suivants. sinon jhesite a mettre encore les lances fusées et ne sais pas trop comment les creer: soit comme des jezzails soit comme un batterie (version catapulte) soit comme le tonnerre de feu imperial durdur sachant qu'il devra remplir un choix special. Allé a la peinture et a la conversion d'un rikugunshokan sur un esprit de l'air (durdur).
  23. ma fois, fort bien realisé ce dex', mais je trouve que certaines choses sont assez balaises a tu tester ta liste contre d'autres armées ou simplement fait que du "papier"? pour ma part, les pouvoirs psychiques sont halluciants, vu que les lanceurs ont soit 9 soit 10 en Cd: champ de stase: balaise tu me dira, une unité avec lames energetiques qui peut chargée au tour suivant, sans subir une phase de tir. Pareil une unité de 20 boys+ boss ork qui ne peut que regarder ses troupes se faire massacrer. surtout qu'en plus ton mago n'a pas a faire de test . maelstrom: l'unité n'a pas le choix, bloquée c'est un peut chaud, elle n'as pas son mot a dire, je errai plus un test de pillonage a -1 ou-2 , mais que au moins , l'adversaire n'ai pas l'impression de subir automatiquement. sinon c'est quoi camouflage optique, j'ai juste survolé le dex' mais sinon j'aime beaucoup malgres les critiques.
  24. oui pas mal a 11 pts le vampire , par contre produisent t'ils un effet de peur? car meme si ca reste une jeune vampire, voir un groupe de gars avec des canines c'est pas super rassurant. le champion avec Cd 8 passe bien aussi , car un nouveau né en formation tirailleur et surtout si il n'y a pas de limitation a ce type d'unité ca ne passe pas. sinon une unité de base et un limitation ? ou c'est open bar? pour le film je vois pas, joker.
  25. shima

    divers - Nippon

    bien je m'attaque en ce moment au plus dur, c'est a dire le fluff. Tout ce qui est description militaire et descriptions de chaque unité est presque plié. Quelqu'un connait il un bon fluff qui traine par la, ou une base d'histoire correcte ou calendrier warhammerien sur nippon? me reste plus qu'a peindre 170 fig nippones
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