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SanFroi

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Tout ce qui a été posté par SanFroi

  1. Je n'aurais que deux mots : j'a-do-reuh !!! Peut-être un petit bémol quant à la taille des lames des yétis... Sinon, le reste me laisse pantois. J'attends la suite avec impatience.
  2. SanFroi

    [ES] Quelques questions.

    Comme quoi, les actions combinées, y a rien de tel. Faut se dépêcher de coup-fataliser la catapulte tant quo'n peut. Merci VB pour le fou rire que je viens d'avoir en lisant ton post.
  3. SanFroi

    [ES] Quelques questions.

    Zelus, je t'appuie à 200%. Même si l'on sait que pour nous, français, ce qui n'est pas formellement interdit est autorisé. Le pire, dans cette histoire, c'est que ça puisse venir à l'esprit des gens qu'on peut utiliser la règle de Coup Fatal sur les machines de guerre. Je me demande vraiment si outre-manche ils cherchent autant la petite bête...
  4. SanFroi

    [ES] Quelques questions.

    En plus, c'est une Grande Cible, et la vertu que tu cites, Gédric, est à utiliser contre celles-ci. Enfin, le TàV n'est vraiment pas le bon exemple à citer pour ce débat, il fait l'objet de tellement de règles qui le différencient des autres machines de guerre... Je rejoins Spyd et VB quant au Coup Fatal sur les balistes, pour moi aussi, c'est plus que capillotracté.
  5. Ben, pour avoir principalement joué les Gobs de la Nuit avec Skarsnik (oui, je sais, les persos spéciaux, c'est le mal, mais la fig est tellement ), la Grande Bannière devient très utile dans cette config. Je crois que tout le monde est d'accord pour dire que si tu prends une GB, c'est avec Le Drapo Rouj' d'Krapo. Les autres bannières magiques gobelines ne sont pas intéressantes. Ensuite, pour la GB en elle-même, avec Skarsnik dans les parages, pouvoir relancer des tests de moral à 8 de base (sans compter les modificateurs), c'est pas négligeable. Après, ça reste un héros GdN, ce n'est dons pas un foudre de guerre, si ce n'est qu'il tape plus vite que les autres héros Peaux-Vertes. Enfin, tu peux quand même prendre une GB non magique, et prendre le Hacheur 'Achement Bien (par exemple). Et comme te dirait un modo, dans WFB, on parle de Livre d'Armée, pas de Codex.
  6. SanFroi

    [ES] Quelques questions.

    Je pense qu'entre ma réponse et celle de l'Emissaire Noir, Tedeum tient sa réponse. Arc : F3 ; Baliste : E7 => Pas de blessure possible, donc pas de Coup Fatal. Pour le 6 naturel, je n'ai pas mon GBR, donc je ne m'avancerai pas.
  7. En l'occurence, c'est plutôt une Twingo qui viendrait percuter un Hummer, vu les différences de F et E. Sinon, je suis d'accord aussi pour résoudre les touches d'impact des deux côtés, même si le char arrive à exploser le TaV.
  8. SanFroi

    [ES] Quelques questions.

    J'ai une solution, certes capillotractée, mais elle se tient. Le coup fatal, comme on l'a dit, n'est applicable que sur les figs ayant une PU de 2 ou moins. Or, la baliste ayant 3 PV, et un socle 50x50 ; elle peut être considérée comme ayant une PU de 3. Donc pas de coup fatal. J'avais dit que c'était capillotracté... Et en même temps, l'E d'une baliste est de 7, et la F d'une flèche tirée par un arc de 3 ; donc la flèche ne peut pas blesser la baliste. Donc pas de coup fatal. Après, je ne sais plus si les forestiers ont +1 en F à courte portée... Dans ce cas, je sais pas.
  9. Finalement, je retourne ma veste pour dire que je suis pour que ça compte dans le résultat de combat. Je m'explique : il est dit que le TaV inflige 1D6 touches F6 aux unités (au sens large) provoquant des touches d'impact. Or, les touches d'impact sont résolues au tout début de la phase de CàC. Comme ces 1D6 touches F6 sont spécifiques aux unités provoquant des touches d'impact, il est logique qu'elles soient résolues en même temps (oui, je sais, la logique et les règles font très mauvais ménage). De plus, les touches d'impact des chars et des Ogres comptent dans le résultat de combat. Je n'ai pas besoin d'aller plus loin, tout a conclu de lui-même. Enfin, les 1D6 touches F6 en retour à des unités provoquant des touches d'impact. Or le seul moyen de provoquer des touches d"impact, c'est de charger, donc d'aller au CàC. J'en conclue donc que les touches retour sont donc résolues pendant le CàC, en même temps que celles de l'unité source ; et qu'elles comptent dans le résultat du combat. Mon explication me semble claire. Si vous y voyez des failles, faites-moi sogne.
  10. Il est quand même dit que lorsqu'un personnage rejoint une unité, si celle-ci ne s'est pas encore déplacée, elle peut le faire à hauteur du reste de mouvement du personnage. Si on y va dans les interprétations, le personnage fait partie intégrante de l'unité une fois qu'il l'a rejointe, le mouvement qu'il a fait pour la rejoindre est donc indépendant de celui de l'unité elle-même. Donc un personnage rejoignant une machine de guerre n'entraîne pas que celle-ci est considértée comme ayant bougé. C'est mon interprétation, elle vaut ce qu'elle vaut, et je la partagerai avec qui veut.
  11. Encore une fois, mon avis est faussé par le fait que je ne joue que des GdN. Et que mon expérience n'est pas énorme, et seulement contre du Nain. Mais certaines constantes restent, AMHA. Pour les zingringrins, je les envoie sur les unités faiblement protégées ou sur les machines de guerre, trop occupées à tirer sur mon Géant ou mes Trolls pour s'en soucier sérieusement. Je ne leur prends pas d'arcs. Etant toujours en mouvement, et le plus souvent près des fôrets, si ce n'est dedans, et ayant une CC moyenne et une portée doucement risible, je n'en vois pas l'intérêt. Pour leur déploiement, je les mets là où elles pourront attaquer vite et efficacement. Par contre, il faut se méfier des Attaques Empoisonnées des montures. Elles sont traîtres aussi bien pour l'adversaire que pour soi-même. En effet, on oublie vite qu'elles sont montées par des Gobelins, qui, nous le savons tous, ne sont pas des foudres de guerre. N'allez pas croire que vous allez vous en tirer contre n'importe quoi non plus. Perso, je les joue en 2x10. Les Trolls, c'est pas compliqué. Ils provoquent la Peur et sont Stupides. Donc il faut les garder près de son général pour qu'ils bénéficient de son Cdt, et que lui-même profite de leur protection. Il peuvent s'occuper d'unités fortement protégées, grâce à leur vomi ; ou aller chercher les machines de guerre ; ou encore offrir un soutien plus qu'appréciable à vos unités amies. Trois Trolls envoient 9 A à F5, ce n'est pas rien. Enfin, leur régénération est un cadeau des dieux (orques). En effet, au cours de mes quelques parties, j'ai pu voir avec délectation mon adversaire incapable de tuer un seul d'entre eux au tir. Et on parle de Nains, en face, donc pas les premiers manchots venus... et pas équipés du premier bout de ficelle accroché au premier bout de bois. Du coup, je trouve les améliorations accessoires. Le Troll de Pierre n'est utile que contre des armées qui ne frappent pas très fort et qui ont pléthore de magie (HE, RdT), sinon, le Troll commun est largement rentable. Je ne joue pas de Troll d'Eau, donc je ne peux rien dire sur eux. Mon avis final est que trois Trolls communs est largement suffisant pour ce qu'ils ont à faire sur un champ de bataille (c'est un champ sur lequel il y a une bataille). A 120 pts, c'est plus que rentable.
  12. J'ai épluché les règles des persos dans les unités. Dans le premier § (dernière phrase), il est dit qu'un perso qui rejoint une unité devient partie intégrante de celle-ci. Dans l'avant dernier ou le dernier (je n'ai pas mon GBR sur moi), il est dit qu'un personnage au sein d'une unité A LE DROIT de se déplacer au sein du premier rang de l'unité qu'il a rejointe. De là, je comprends que le mouvement du perso n'influe pas sur le mouvement de l'unité. Si l'unité reste immobile, lui a le droit de bouger indépendamment, et cela sans que ça compte comme un mouvement de l'unité. De plus, il n'est dit nulle part que l'unité qui contient le perso compte comme ayant bougé si celui-ci se déplace dans le premier rang. C'est tout ce que je peux faire pour t'aider, mon bon Ghuy.
  13. C'est là qu'on voit tout l'effet néfaste de la traduction. Les anglais ont réussi à trouver une combo crochu avant les français. Mais à mon avis, nous avons tellement d'avance qu'on peut bien leur concéder celle-là.
  14. Le placement d'un personnage dans une unité est libre, il n'est même pas obligé d'être au premier rang. De par cela, je ne vois pas en quoi ça compte comme un déplacement général de l'unité de déplacer un perso en son sein. Rien ne t'empêche de réorganiser ton premier rang après avoir déplacé ton unité... Il n'y a rien de précisé dans le § : "Deplacement au sein d'une unité"? Si on pousse le raisonnement du 1 encore plus loin, un perso en coin d'unité qui la quitte provoque un mouvement de celle-ci (il a bien fallu qu'un aut'gars prenne sa place). De plus, dans "rejoindre une unité", il est dit qu'une unité qu'un personnage a rejointe, si elle n'a pas encore bougé, peut se déplacer dans la limite du reste de mouvement du personnage. Ma conclusion est que l'unité ne compte pas comme s'étant déplacée, mais le perso, oui. En épluchant la section de règles sur les personnages, tu devrais pouvoir trouver des réponses. Je n'ai pas le GBR sur moi, mais je l'épluche ce soir.
  15. Je réagis un peu tard, désolé. Pour le Commandement, faudrait faire quelque chose. Généralement, un Héros a un meilleur Cdt que ses troupes. Or, l'Aristocrate n'a que 8, ce qui est la même valeur que celui des Hoplites. Le passer à 9 n'est pas un luxe. Sinon, la Sirène est bien. Par contre, faut se mettre d'accord, ce sont les atlantes, ou les atlantides.
  16. C'est comme ça que je le voyais. On est au moins d'accord sur ce point. Dans ce cas, nous sommes bien d'accord que le fana ressort derrière le dernier volant. Comme ils n'ont pas pénétré dans le décor, le fana non plus. Il "reste" au milieu de l'unité, quand il l'impacte.
  17. Merci Cyphere. C'est pas moi qui ai trouvé l'exemple... Donc nous somme bien d'accord que les volants ne peuvent effectuer ce mouvement.
  18. J'entends bien toutes les subtilités quant au fait de poser les volants à moins de 8 ps parce qu'ils ne peuvent pas avant. Mais, encore une fois, je veux bien qu'on me prouve par A+B qu'ils ont le droit de faire ce mouvement. Au début, ils occupent une zone de 7 ps de long, si ils passent tous l'infranchissable, le dernier effectue un mouvement de 27 ps, ce qui est interdit. Ce n'est vraiment pas une question de GdN et de décor. C'est une question de distance parcourue lors du mouvement. Point. C'est pour ça que je dis qu'ils peuvent atterir A COTE de l'infranchissable.
  19. Ben justement, non. Si on prend les règles à la lettre, les volants ne peuvent pas effectuer ce mouvement, tout court, ou alors en se posant A COTE de l'infranchissable.
  20. Je ne vois pas en quoi les unités sont OBLIGEES de maximiser le CàC AU POINT DE rencontrer le Fana, et subir des touches. Elles ne peuvent pas réduire leur mouvement en conséquences ? A ce niveau là, ça devient absurde (en même temps, on parle de Peaux Vertes ).
  21. Je te rassure, grossbark, je les joue par 25. Mais tout dépend de l'armée que tu as. J'ai bien dit que trois équipes suffisent dans une armée mixte. Par exemple pour économiser des points pour avoir une unité de Chevaucheurs de Sangliers Orques Sauvages plus grosse L'avantage, si tu les joue en 3x5, plutôt que 6x2+3, c'est que tu as un Squig sur chaque flanc. Il faut quand même penser à l'animosité, tu ne sais jamais si tes petites boules de dents ne vont pas se retrouver très en avant de tes autres troupes. Il ne faut pas oublier non plus qu'ils n'ont qu'une E de 3, et pas de svg. Si ils se font charger, ils souffrent un peu quand même. Et pour ce qui est de l'explosion, ils ont régulièrement causé plus de dommages à mes unités qui n'étaient pas trop loin qu'à l'unité qui les avait engagés... En jouant GdN, je suis entièrement d'accord avec toi, il faut poutrer, donc cinq équipes.
  22. Je n'ai pas mon GBR avec moi, mais ça me semble logique (après, la logique...). Lors d'une charge, on aligne effectivement l'unité qui charge sur l'unité qui la reçoit d'abord. Dans les cas cité au-dessus, les deux unités sont bien face à face, donc l'unité charge en ligne droite. Voire, l'unité frénétique effectue une roue pour optimiser son nombre de figs au contact, tout en évitant de se prendre le fana. On peut aussi effectuer une roue avec l'unité recevant la charge pour optimiser, mais en s'arrêtant avant de rentrer en contact avec le fanatique. Après, par contre, pour la poursuite, si l'unité passe sur le fanatique, elle se prend 1 (voire2) D6 touches. Pour moi, le bons sens doit des fois prévaloir sur l'application des règles à la lettre. Mais c'est peut-être là que j'ai faux.
  23. Bonjour à tous, merci pour l'initiative d'un Tactica O&G V7. J'interviens pour apporter ma modeste contribution au travail titanesque que cela représente, tant il y a de possibilités avec cette race. Je joue full Gobelins de la Nuit, et je m'éclate comme un petit fou avec. Pour moi, l'armée typique à 2000 pts est composée d'un Seigneur, une GB et deux chamans. Deux à trois unités d'infanterie, deux unités de 10 Gobs sur Araignées, un gros Troupeau de Squigs, 10 Chevaucheurs, trois Trolls et un Géant. Je confesse avoir une expérience assez maigre, n'ayant joué que peu de parties. Mais il y a quelques conclusions qui sautent vite aux yeux. Pour le Seigneur, je ne sors jamais sans Skarsnik, et ceux pour plusieurs raisons : la fig, son coût relativement modéré, la fig, la Maniganss' Makiavélik', la fig, le Pièj'Perfid', la fig, son Cd de 8, la fig. Vous l'aurez compris, je suis fan de la fig de Skarsnik. Après, on me dira "jouer avec un perso spécial, c'est mal". Mais le Seigneur de Karak aux Huits Pics est loin d'être fumé. La GB a toujours le Drapo Rouge d'Krapo, et mes chamans ont le Cor D'urgok, des Champi Bonnet de Fou, et des Champi magiques (ou un PAM). Ce qui saute vite aux yeux, avec les O&G, c'est la possibilité d'avoir une multitude d'objets de sort, et de dominer la phase de magie. Quand on envoie 4 sorts et deux à trois OM, l'adversaire en vient très vite à ne plus savoir comment utiliser ses dés de dissip'. Même un Nain, adversaire de prédilection des GdN. En dessous de 2000 pts, mon gégé aura toujours le Hacheur 'Achement bien de Martog, les bonus qu'il apporte sont plus qu'appréciables, surtout combinés à l'Initiative des Gobs en robe, la meilleure des Peaux vertes. Mais l'Eviscéreur Vicieux a toujours un effet surprenant sur l'adversaire, c'est toujours très drôle de lui annoncer que son gégé n'a plus de sauvegarde, alors qu'il s'est fait toucher par une pauvre F4. Mes infanteries sont composées au minimum de Lanciers avec Filets et EM complet. Quand on joue full GdN, il ne faut pas lésiner sur les moyens. Après, j'ajoute une unité d'archers si possible, en tant que transtport de Fanatiques. Pour les Fanas, j'en prends généralement deux par unité, et j'évite d'en mettre dans l'unité de mon gégé. On se retrouve très vite embêté par ces fous furieux s'ils se baladent au centre du champ de bataille. Les Gobs sur Araignées ont ma préférence sur leurs copains sur toutous, non seulement parce que je trouve ça plus fluff, mais aussi pour leurs attaques empoisonnées et le fait d'ignorer les terrains difficiles. Les Squigs en tous genre : quelle bénédiction que ces petites boules de nerfs et de crocs. Contre du Nain, il n'y a rien de tel. 2 Attaques à CC5, F4, avec la Haine, ça nettoie très vite. Mon troupeau est composé de 5 équipes, avec 5 figs de front ; le front et les flancs sont entièrement composés de Squigs. Mais trois équipes suffisent largement dans une armée mixte. 5 de front, ça donne la même chose, le but n'étant pas forcément de poutrer, mais de faire du dégat, avec la règle des Squigs sauvages. Placés généralement sur un flanc, rien ne passe. Ou en tout cas, pas indemne. Les Gobs sur Squigs sont de loin la meilleure unité Gob de la Nuit. Tirailleurs se déplaçant à 360°, n'ayant pas besoin de ligne de vue pour charger, et tapant comme cité plus haut. Ils sont tout simplement redoutables. Leur mouvement est tel qu'ils peuvent être placés à peu près n'importe où dans la zone de déploiement. Après, si il reste des points, on peut toujours prendre deux balistes, qui peuvent toujours agréabement vosu surprendre (en détruisant un Canon à Flammes dès le premier tour, par exemple ), et/ou un Lance-Rocs, histoire d'avoir un peu plus de patate au tir. Enfin, pour les choix rares : Trois Trolls suffisent largement, placés à côté du gégé, parce que sinon, leur Stupidité est très difficile à surmonter. Leur régénération est amplement suffisante, nul n'est besoin de les booster en Pierre, ou en Eau. Et le Géant, un grand incontournable. La Waaagh! : pour moi, c'est au troisième tour, sinon rien. On a eu le temps d'avancer avec son armée, et l'ennemi est à portée de charge. Il faut bien penser à mettre le maximum de Grands Chefs et Chefs de Guerre dans ses unités, ceux-ci apportant un +1 au résultat d'animosité, de même que les rangs. Bon, après, on n'est jamais à l'abri d'un 1 ; mais c'est ce qui fait le charme de l'armée. Voilà, j'espère avoir pu aider un peu avec cet exposé. Allez les Peaux Vertes !!!
  24. Je viens d'y penser, est-il précisé dans les règles du TAV si les blessures subies par un char à cause de cette règle comptent dans le résultat de combat ? Je cite pour référence la Gemme de Soufre des O&G, qui précise bien que les blessures subies par les deux camps lors de l'explosion de la Pierre comptent dans le résultat de combat. Si ce n'est pas précisé, ça tendrait à confirmer ma résolution des touches subies. Mais je me plierai au Q&R.
  25. Aucun des deux. Dans ce cas, tu amène l'unité frénétique en contact avec l'unité chargée sans rien bouger. Si ça avait été un élément de décor, à la place du Fana, tu n'aurais pas déplacé l'unité adverse. Ben c'est la même chose.
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