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[EMP] Tank a vapeur et resultat de combat
SanFroi a répondu à un(e) sujet de Versan Belt dans Warhammer Battle
Pour enfoncer un peu plus le clou : quand un char rencontre une fôret , nous sommes tous d'accord qu'il se prend 1D6 touche F6. Pourtant, il n'est pas en combat avec la fôret. (-Bonjour Madame la Fôret, comment allez vous ? Comme vous avez de belles branches. - Hors de mon chemin, petit voyou ! - Aïe, non, pas sur la tête !). Ben pour le TAV, c'est la même chose, on dissocie la Phase de MOUVEMENT, qui comprend les Mouvements de Charge ; et la Phase de CORPS A CORPS, au cours de laquelle on résout les touches d'impact du Char. (- Bonjour Monsieur le TAV, comment allez vous ? Comme vous avez une belle carrosserie. etc, etc...). Et encore, estimez-vous heureux que le Char ne soit pas détruit, comme s'il rencontrait un bâtiment... P.S. : l'expression est "force est de constater". SanFroi, défenseur du bon sens, du phase par phase, et de la langue française. -
Effectivement, Cyno, il y a des blancs dans ma résolution, d'autant que je me suis trompé je reprends : une unité arrive à 8 ps de la mienne. Intro - Déclaration des Fanas et leur nombre. I - PREMIER FANA : 1- J'annonce sa direction. 2- Je lance les dés pour la distance et déplace mon Fana. 3- Si mon Fana rencontre une unité, je résouds les touches. 4- Je retire les pertes de l'unité ayant subi les touches, s'il y a lieu. 5- Si mon Fana rencontre une nouvelle unité, je résouds à nouveau les touches, and so on, and so far. II - Je passe au FANA SUIVANT, et je suis les mêmes étapes. III - Si une ou plusieurs unités ont subi 25% de pertes, elles effectuent un test de panique à la fin des déplacements de tous mes fanas. IV - On reprend le cours normal du tour de l'adversaire. Je vois la sortie des Fanas comme une phase à part, on arrête tout, les fanas sortent, on règle tout, et on reprend. Je crois que là, c'est bon. J'aimerais qu'on me réponde quant à leur sortie, si on doit en envoyer un vers l'unité qui l'a provoquée, s'il vous plaît.
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[EMP] Tank a vapeur et resultat de combat
SanFroi a répondu à un(e) sujet de Versan Belt dans Warhammer Battle
Ah la la, VB, ça ne fait pas longtemps que je suis parmi vous, mais j'ai déjà compris que tu faisais un point d'honneur à trouver des points de règles obscurs pour déclencher une guerre en ordre. Pour cette histoire de touches-d'impact-en-retour-que-c'est-pas-de-ma-faute-mais-que-si-quand-même-un-peu, voilà comment je règlerais la question : - Le char effectue son mouvement de charge sur le TAV (après avoir réussi un test de Peur ou de Terreur, bien évidemment). - Il se prend les 1D6 touches F6 à la fin de son mouvement, comme s'il rentrait dans une fôret. - Si il est encore debout, on résout le corps à corps en phase de corps à corps (touches d'impacts, attaques des montures, attaques des auriges). Donc non, ça ne compte pas dans le résultat de combat, puisque ces touches ne sont pas résolues pendant la phase de corps à corps. P.S. : c'est UN aurige. SanFroi, adepte du phase par phase. -
Mon cher Ghuy Nayss, tu apprendras que pour un français, tout ce qui n'est pas clairement interdit est autorisé. Contrairement au Royaume Uni, où tout ce qui n'est pas clairement autorisé est interdit. De ce fait, en France, on cherche toujours la petite bête, on pinaille, on cherche à interpréter les règles à son avantage. Je vois souvent la réponse "C'est marqué que tu peux, non, donc tu ne peux pas." en réponse à des questions dans la rubrique. Or, en France, on pense plus "c'est écrit que je ne peux pas, non, alors je peux." Sinon pour les éléments de décor, je vote aussi pour considérer les terrains difficiles, très difficiles et infranchissables. De même, si un Fana sort de la table, il est considéré comme perdu. Rappelons-nous qu'il se déplace pendant les mouvements obligatoires, tout comme les unités en fuite, qui elles sont considérées comme perdues si elles sortent de la table...
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Pour ce qui est de la colline, le débat est assez houleux comme ça, je n'y mettrai pas mon grain de sel. Pour ce qui est des touches, mouvements simultanés, dégats, tests, etc... voici comment je procède avec mon meilleur ennemi (un Nain, forcément ), et comment je procèderai toujours. Lorsqu'une unité adverse arrive à 8 ps d'une Unité de GdN avec Fana : - Je déclare le nombre de fana qu'elle contient. - J'annonce la direction du déplacement de chaque fana (à ce sujet, on est bien d'accord qu'il n'est pas obligatoire d'en envoyer au moins un vers l'unité qui a provoqué leur sortie, comme c'était le cas en V6?). - Je lance les dés pour déterminer les distances. - Je résouds les touches d'impact s'il y en a (au passage, je ne trouve pas les Champignons Bonnet de Fou si rentables que ça, je fais trop rarement des dégats lors de la sortie, mais c'est un autre débat). - Une fois tous les mouvements et tous les impacts résolus, mon adversaire effectue ses tests de panique, s'il y a lieu. Déplacements suivants des Fanatiques : - J'annonce le Fana qui se déplace. - J'effectue ses déplacements, et résouds ses touches d'impact s'il y a lieu. - Je passe au Fana suivant, et recommence les deux premiers points. - Une fois tous les déplacements de Fanas effectués, si une ou plusieurs unités adverses ont subi 25% de pertes, elle effectuent un test de panique, avant que je ne passe aux Mouvements de Charge. Une question statistique, à ce sujet, ça vous arrive souvent, un Fana qui vient se mettre en plein devant une de vos unités qui vient de déclarer une charge? C'est clair pour tout le monde, et très fluide. Sinon, merci à Astra pour ses explications on ne peut plus claires et détaillées.
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Menkiar, je te pose une question en retour à la première : Pourquoi tu veux faire passer le fana par là ? Ce n'est qu'une source d'embrouille avec ton adversaire. D'autant que ce sont des Chevaucheurs d'Araignées, tu risques donc de te prendre des morts. Autant des Snots, je veux bien les sacrifier, autant des Gobs sur Araignées, si je peux les garder, je préfère... Qu'on ne me fasse pas croire que c'est une unité sacrifiable. Après, d'un point de vue purement théorique, je dirais qu'il n'est pas détruit... Le mieux est de lancer un dé pour savoir ce qui arrive au fana. (et merci pour l'orthographe, on ne sait pas si tu veux parler du fana qui est détruit ou de l'unité) Pour les volants, il faut respecter la cohésion de l'unité avant tout. La réponse a la question est donc : les volants ne peuvent pas effectuer ce mouvement. A moins qu'ils ne contournent l'infranchissable, en s'arrêtant à 8 ps pour effectuer la sortie du fana. Quant à celui-ci, s'il atteint les volants, il ressortira 1ps derrière la dernière fig de l'unité.
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Pour le cas d'Abzalon, ça ne me choque pas. C'est le risque aussi, pour ton adversaire, s'il met toutes ses unités collées les unes aux autres. C'est quand même super vicieux comme technique avec des snotlins, en plus, pauvres chti pères (tu me diras, ça doit être leur seule utilité, maintenant). Pour Zed, perso, j'arrêterais quand même mon Fana entre les deux unités. En plus, c'est beaucoup plus drôle. Tu bloques l'unité de derrière, et le Fana va continuer à se balader entre les lignes de ton adversaire. Ma conclusion est : ALLEZ LES FANA !!!
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Re à tous Bien, les règles des élémentaires. Pour ce qui est de la représentation, j'ai du mal à voir autre chose qu'une forme humanoïde... En même temps, quand un magicien invoque une telle créature, elle n'a pas de forme propre, il lui donne donc la première qu'il a en tête, donc une forme humaine... Les Démons Majeurs ont bien une forme humaine eux aussi, mis à part leur bouille... A la rigueur, on pourrait leur donner une silhouette animale rappelant leur élément... Sinon, les Minions (j'adore le nom ) et leurs grands frères passent en Base et Spécial ? Ou alors pour l'alternative Créatures des Eaux... Est-ce que ce ne serait pas une bonne idée de renforcer le contrôle des Elémentaires si une magicienne Ondine est sur la table ? Pour représenter le fait que celle-ci maîtrise mieux son domaine... Il reste quoi à voir comme unité/perso ?
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J'ai la solution : tir magique. Pendant la phase de Magie, le Basilic vise une figurine ennemie, qui doit faire un test d'initiative ou mourir. Celle-ci peut être visée même si elle fait partie d'un régiment, ou est montée sur Char (le blabla habiutel). Niveau de Puissance 5. Qu'en dites-vous ?
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Je sais que c'est aussi une plante. On va pas se mettre à discuter cuisine ou religion Ca voudrait dire que le Basilic ne pétrifie qu'une seule figurine ? Même dans un régiment ? C'est ça qui me chiffonne. C'est pour ça que je voyais une attaque de souffle, surtout si on lui met une CT à 0, c'est plus cohérent... On peut aussi se rapprocher des Salamandres HL, en lançant le dé d'artillerie pour savoir le nombre de tests d'Init à effectuer, si ça fait un Misfire, c'est un des Chasseurs qui l'accompagne qui est pétrifié par le regard et qui doit faire un test d'Init. Ce n'est qu'une suggestion.
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Bonjour à tous, je reviens de vacances. Tout d'abord, pour l'orthographe, ça vous dit quelque chose, UNE basilique ? L'orthogrpahe, c'est BASILIC (vérifié au dico). Elle a une bonne tête d'église, tiens, votre bestiole. C'est vachement pratique, le dico, quand on ne sait pas comment s'écrit un mot... Pour le regard pétrifiant, je voyais ça comme une attaque de souffle, touches auto en total et sur 4+ en partiel (comme d'hab), et test d'init pour savoir si ils sont tués, c'est bien. Pour le déplacement, je le voyais un peu comme un Char Fénétique : monté par deux Atlantes (comme ça, on peut le mettre en monture à un Héros ). Donc pas de marche forcée, comme ça, il peut toujours utiliser son regard, mais obligé de charger une unité à portée. Sinon, les règles de l'Hydre Elfe Noire est celle du GBR. On ne considère que le monstre pour ce qui est charges, etc... Les Aprrentis se cachent derrière elle, on ne peut donc pas les prendre pour cible aux tirs, et au CàC, si une figurine a le choix entre taper l'hydre ou un Apprenti, elle doit taper l'hydre. Mais le point important dans l'histoire, c'est que l'Hydre est une Grande Cible. Or, le Basilic n'a pas l'air d'en être une...
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On peut juste préciser que les troupes peuvent débarquer en catastrophe si la Tortue doit fuir, mais en se prenant 1D6 touches de F5 réparties comme des tirs, je pense que ça suffit. On attend l'avis des autres avant de passer aux basilics ?
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Je ne te suis pas bien sur les tirs depuis la plateforme, tu dis qu'ils sont considérés comme immobiles, mais que si la Tortue a bougé, ils subissent quand-même le -1. C'est pour préciser qu'ils peuvent quand-même tirer ? Dans ce cas, tu peux mettre "les conducteurs peuvent toujours tirer depuis la plateforme de la Tortue, même si celle-ci s'est déplacée. Par contre, ils son sujets aux modificateurs habituels (mouvement, longue portée, etc...)". On peut tout simplement interdire de débarquer des troupes si la Tortue s'est déplacée. Par contre, la Tortue peut effectuer un déplacement après avoir débarqué des troupes, mais ne peut pas déclarer de charge(puisque le débarquement s'effectue pendant les "autres mouvements", etc...) F1 seulement pour le jet d'eau ? 1D3 par blessure, avec le Canon-Harpon, c'est peut-être suffisant... M6, je maintiens, un Troll a 6, un Ogre a 6, et ils sont plus petits que notre bestiau.
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Je ne parlais pas de prendre le contrôle de la Tortue, juste de l'investir comme un bâtiment. L'adversaire ne pourra rien faire avec, si ce n'est l'attaquer. Sinon, je suis pour les touches F5 sur 4+ pour les troupes embarquées en cas de mort de la Tortue. Débarquement : considérer que l'unité sort d'un bâtiment, c-à-d que son dernier rang doit être en contact avec le socle de la Tortue, pas seulement une fig. L'unité sort pendant les autres mouvements, donc pas de charge, et la Tortue ne doit pas bouger, ok. Ok pour I2. Et pour le test de réaction des monstres. On peut lui enlever la Stupidité. Je voyais plus le jet d'eau bloquer l'adversaire en le repoussant, comme une lance à eau de chez nous. Mais va pour le M/2 en cas d'échec. Harpon Géant : pourquoi magique ?
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Pour ce qui est des musiques FF, on peut les trouver dans les boutiques de Mangas. Perso, j'avais acheté la version limitée de Warcraft III, avec les BGM, qui sont bien sympas. Tu dois pouvoi la trouver en fouillant sur le net... Sinon, tu peux demander à ton magasin de JdR, si ils ne sont pas trop mauvais, ils pourront te renseigner.
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Un bon compromis serait de considérer la Tortue Géante comme un bâtiment pour tout ce qui est embarquement, débarquement, charge, tirs, CàC, etc... On peut investir la Tortue, si on bat l'unité qui y est embarquée (6 pour toucher), ce qui donne des touches auto sur la Tortue sans svg (ou avec un gros malus) : imaginez les assaillants passant sous la carapace pour frapper la chair. Par contre, si la Tortue n'est pas morte, elle peut répliquer en faisant 1D6 touches de F5 pour chaque tranche de 5 fig sous elle. Elle piétine, elle se frotte contre sa carapace.
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TAV : Tank à Vapeur, F6 E6 10PV, Grande Cible, provoque la Terreur, Mvt jusqu'à 15 ps s'il utilise tous ses points de chaudière. Une des joyeusetés de l'Empire. Je suis aussi pour ne pas permettre de transporter de naga ou d'ondine. L'idée même de transport de troupes me chiffonne, perso. Je trouve que ça fait vraiment trop 40k. Par contre, je maitiens le Mvt à 6 pour la bêbête. Un Ogre a 6, un Troll a 6 (quand il n'estpas stupide ), un Minotaure a 6... Bref, toutes les grosses bestioles ont 6. Si on lui met en plus la Stupidité, c'est loin d'être fumé. Je susi aussi pour les touches d'impact en charge. 1D6.
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Tu me redonnes les carac d'un Stégadon, ou du TAV ? C'est pas si bill que ça. Surtout si on fait avancer la bêbête à 4 ps... Quand tu vois un TAV qui utilise ses 5 pts de chaudière pour charger sur 15 ps, fait 5D3 touches de Force 6, si je ne me trompe. Et en plus, il a E6, 10PV et save à 1+, il provoque la Terreur, et a une Attaque de Souffle à F2 sans svg. Pourtant, ça se pète. Je ne connais pas les carac d'un Stégadon, mais ça doit être pas mal non plus. Alors je maintiens, ce n'est pas bill. On peut faire un Mvt à 6, mais avec Stupidité.
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Elle est en train de virer en Land Raider, la Tortue. SanFroi, intermittent du monoligne.
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Je vois bien un groupe de Harponneurs sur le dos de la Bête, genre 3 ou 4, ou des Skirtarits. Après, un Héros peut rejoindre le groupe sans soucis. Des hoplites ne serviraient pas à grand-chose tout en haut de la tortue... D'ailleurs, vous la décrivez plus comme une tortue de terre, pour le coup... Pour le jet d'eau, le règle suivante peut être assez amusante, tout en présentant un intérêt stratégique. Jet d'Eau : gabarit de souffle, F2, -2 à la svg. Si une unité subit des dégats à cause du jet, elle devra effectuer un test sous son initiative (?), en cas d'échec, elle ne pourra pas se déplacer lors de son prochain tour. En cas de figurines montées, testez avec la caractéristique d'initiative de la monture. (qui a parlé de lance à eau de CRS?). Sinon, pour les carac, je vote pour 7 PV (un TAV en a bien 10), de plus, passer le cap des 5 PV permet d'annuler les bonus de rang. E à 6, je suis pour aussi. CT à 0.
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Pas idiote, la question... Perso, je dirais qu'il faut leur laisser la Peur (t'en vois beaucoup, des bestioles à six bras ?). Socle de 40x40. Il est vrai que du coup, l'effet du filet est redondant. Pourquoi ne pas priver l'adversaire d'attaque par Naga en contact ? Sinon, pour le test de Cdt au CàC, je suis entièrement pour. Ca les rend quand même moins bourrins. Pareil pour CC4 et Cd8.
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Orques et Gobelins (perso) - Le Goblin Ninja Fufu
SanFroi a répondu à un(e) sujet de pendi dans Règles et Profils
Je vote pour le Gobelin Ninja Fufu aussi Très bon background, très débile, très Gobelin -
Je trouve ça pas mal. Pour l'init, 4. En comparaison, les Ogres de base ont 2, un Cogneur 3. Ils frapperaient avant un Héros, la loose pour le héros, quand même... De même pour la CC, pas plus de 4, pourles mêmes raisons. Pour les filets, c'est vrai que ça fait fluff... Et ça pourrait donner ça : Arme de Base ; svg à 3+ (armure lourde et peau écailleuse à 5+). Options : peuvent choisir n'importe quelle combinaison des équipements suivants : - Arme de Base supplémentaire pour +3 pts (+1A par arme). - Hallebarde pour +4 pts (+1F, arme à deux mains), jusqu'à trois Hallebardes (+1A par Hallebarde sup.). - Filet : l'adversaire subit -1 pour toucher le Naga. Deux Mains. (coût?) Ca enlève le casse-tête du bouclier, et rajoute une option intéressante pour eux. Ca va chercher dans les 50-60 pts le copain. C'est le prix pour ce genre d'Unité.
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La description du BouKlier indique : Lorsque l'adversaire obtient un 1 sur son jet d'attaque, il prend une touche de F5 (en résumé). En aucun cas il n'est mentionné que c'est le possesseur du Bouklier qui a le droit de riposter.
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Ce que je voulais dire, c'est que le Bouklier Squig est une ARMURE MAGIQUE, un objet, un truc, pas un perso à part entière. La description des Machoir'D'Fer d'Imbad précise que c'est le personnage qui acquiert la capacité Coup Fatal, pas son équipement. Hors, c'est le bouclier qui riposte si l'adversaire fait un 1 pour toucher, pas le perso. Bref, comme je disais un peu plus haut, un peu de bon sens quand on lit la description de ses OM ne fait pas de mal.