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odiron

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Tout ce qui a été posté par odiron

  1. Je reviens sur la forum pour voir qu'il y a eu un grand chamboulement. Le sujet d'origine a disparu alors je résume rapidement: Voilà un bunker conçu et, en partie, réalisé par mes soins: Les deux personne m'ayant aidé sont Nikon et Thomas respectivment pour l'ossature du bunker et la peinture. Cet ouvrage a été fait (entre autre) à partir d'une boite de chocolat et d'un bloc d'isolation sur lequel ont été ajoutés cratères en enduit de rebouchage, tranchés en paquet de BN et baguette de bois (Celle que le médecin vous met dans la bouche) et enfin du grillage fin pour l'intérieur. Si quelqu'un est intéressé par d'autres images de fabrication, qu'il n'hésite pas à me MP! [url=http://www.casimages.com/img.php?i=110521101431495045.jpg][img]http://nsa20.casimages.com/img/2011/05/21/mini_110521101431495045.jpg[/img][/url] [url=http://www.casimages.com/img.php?i=110521102056671297.jpg][img]http://nsa19.casimages.com/img/2011/05/21/mini_110521102056671297.jpg[/img][/url] [url=http://www.casimages.com/img.php?i=110521102207246188.jpg][img]http://nsa19.casimages.com/img/2011/05/21/mini_110521102207246188.jpg[/img][/url] [url=http://www.casimages.com/img.php?i=110521102329658408.jpg][img]http://nsa19.casimages.com/img/2011/05/21/mini_110521102329658408.jpg[/img][/url] [url=http://www.casimages.com/img.php?i=110521102507486237.jpg][img]http://nsa19.casimages.com/img/2011/05/21/mini_110521102507486237.jpg[/img][/url] [url=http://www.casimages.com/img.php?i=110521102614115507.jpg][img]http://nsa19.casimages.com/img/2011/05/21/mini_110521102614115507.jpg[/img][/url] [url=http://www.casimages.com/img.php?i=11052110272343647.jpg][img]http://nsa20.casimages.com/img/2011/05/21/mini_11052110272343647.jpg[/img][/url] [url=http://www.casimages.com/img.php?i=110521102912185334.jpg][img]http://nsa19.casimages.com/img/2011/05/21/mini_110521102912185334.jpg[/img][/url] [url=http://www.casimages.com/img.php?i=110521103006542647.jpg][img]http://nsa19.casimages.com/img/2011/05/21/mini_110521103006542647.jpg[/img][/url]
  2. Ca y est, j'ai résolu le problême. C'est que je m'étais persuadé que le jeu m'avertirait quand un de joueurs part et qu'on pouvait le racheter au moment où on choisit le tournoi dans lequel on veut aller. Et comme aucune fenêtre ne s'ouvrait, je désespérais... Bref, j'ai fait mon boulet! Merci pour l'aide!
  3. Non, le vieillissement est encore autre chose... En passant, le mode de vieillissement de la version 3 était plus amusant: on pouvait garder nos joueurs indéfiniment (au moins jusqu'à leur mort) mais ils accumulaient différentes blessures à chaque montée d'expérience. Et là, le choix était cornélien entre garder un joueur excellent mais régulièrement absent et un joueur inexpérimenté mais sur qui on pouvait compter à chaque match!
  4. Après avoir survécu à différents problèmes de sauvegarde, je me retrouve en mode blitz avec des joueurs dont je ne peux gérer les contracts. C'est à dire qu'ils partent automatiquement à l'issue de la saison sans moyen de prolonger leur coopération. Et comme je ne trouve de solution nul part, je sens que cet enième problème va définitivement me faire lacher ce jeu... A moins que quelqu'un ici ait une petite idée sur ce qu'il y a à faire?
  5. Arf... j'avais zappé que dans le nouveau codex (et bientot ex-nouveau codex) les options des TdC se payaient... Par contre ce n'est effectivement pas clair, mais c'est la modif du bouclier qui donne du 4+ à mes troupes. Il ne dispose que de la svg règlementaire 5+ sinon! (En passant, modifie le profil pour éclaircir ça!) Si j'avais gardé la 3+ des règles officieuses j'aurais du monter le prix à au moins 14pts/fig. Escouade de la SAES: 100Pts Profil: cc ct f e pv i a cd svg Garde: 4-3-3-3-1-3-1-7-5+(4+) Sergent:4-3-3-3-1-3-2-8-5+(4+) Nombre/escouade: Un sergent et 9 gardes. Armes: Matraque électrique, bouclier répressif. Le sergent peut remplacer sa matraque par un pistolet laser sans coût additionnel. Option: Jusqu'à deux gardes peuvent porter un lance grenade pour 10pts. Personnage: Le sergent peut devenir un sergent vétéran pour 8pts et recevoir de l'équipement dans l'arsenal au même titre qu'un sergent des troupes de choc. Transport: L'escouade de la SAES peut embarquer dans une Chimère pour 70Pts. Notes: Aguerris: L'escouade peut bénéficier de la doctrine "Rangs Serrés" du codex Garde Impériale pour 10Pts. Matraque électrique: C'est une arme de corps à corps à une main considérée comme perforante. Bouclier Répressif: C'est une arme de corps à corps à une main améliorant la sauvgarde d'armure de 1pts, et conférant une sauvegarde de couvert de 5+. C'est mieux?
  6. Le prix identique de ces troupes par rapport au TdC se justifie (selon moi:) en comparant par leur profil respectif: La CC de 4 remplace la CT de 4 La matraque remplace de radian laser. Rang serré remplace a peine l'infiltration ou la frappe en profondeur. La limitation des options vaut bien la Svg de couvert (qui n'est pas un invulnérable comme celle du croisé) Pour les 10Pts des ces troupes par rappoert au 13 des arbites, je justifie celà surtout par la différence de Svg: 4+ contre 3+ ca compte non?
  7. Tu parles peut-être des hommes de main du Codex Chasseur de Socière? Si c'est le cas le Croisé est assez différent des figurines que je présente. Ces dernières sont de "simples" gardes et ne peuvent pas disposer d'armes energétiques! (En tout cas pas une chacun...) Et si tu parle de la variante des troupes de choc, elle ne correcpond pas du tout non plus... Le profil des Arbitrators me semblent plus correspondre, d'ailleurs je pense avoir trouvé le codex en question (En anglais si quelqu'un avait, la version française: pensez à moi!^^) En le modifiant, en prenant en compte la réalité de mes figs ça donne ça: Escouade de la SAES: 100Pts Profil: cc ct f e pv i a cd svg Garde: 4-3-3-3-1-3-1-7-4+ Sergent:4-3-3-3-1-3-2-8-4+ Nombre/escouade: Un sergent et 9 gardes. Armes: Matraque électrique, bouclier répressif. Le sergent peut remplacer sa matraque par un pistolet laser sans coût additionnel. Option: Jusqu'à deux gardes peuvent porter un lance grenade pour 10pts. Personnage: Le sergent peut devenir un sergent vétéran pour 8pts et recevoir de l'équipement dans l'arsenal au même titre qu'un sergent des troupes de choc. Transport: L'escouade de la SAES peut embarquer dans une Chimère pour 70Pts. Notes: Règle spéciale: L'escouade bénéficie de la doctrine "Rangs Serrés" du codex Garde Impériale Matraque électrique: C'est une arme de corps à corps à une main considérée comme perforante. Bouclier Répressif: C'est une arme de corps à corps à une main améliorant la sauvgarde d'armure de 1pts, et conférant une sauvegarde de couvert de 5+. Ca vous parrait convenir?
  8. Merci Shima (pour tes deux interventions) je te mp et on reprendra le débat une fois que je serais mieux documenté!^^
  9. Voilà les premières figurines montées par mes soins sur ce thème. Il ne leur manque plus qu'un profil. Je vais faire comme à mon habitude en vous demandant quel profils vous leur donneriez, puis en proposant ma version des chose! A vous! ^^
  10. Exepté le Land Raider, les Space Marines ont toujours eu des Blindages inférieurs à la Garde!
  11. Voilà une mitrailleuse co-axiale: Et un fulgurant aussi coaxial: Et deux mitrailleuses jumelées
  12. Il est vrai que le canon léger transporté par le dragon peut très bien être représenté en jeu par un lance missile. (C'est même une bonne idée! ) Par contre généralement deux mitrailleuses sur un "même point d'ancrage" sont plutot représentées comme jumelé plutot que comme doublées, non?
  13. Ceux des 2 paires de canons laser jumelés du Land Raider oui. Mais en observant les armes portées par l'infanterie, on peut voir des générateurs compacts portés par une oou deux personnes. Celà ne devrait donc pas poser problème sur ce char même de taille réduite. Mais j'en reviens au blindage: Si c'est un char léger, il doit avoir réellement un blindage léger...
  14. En voyant le véhicule à l'échelle, je ne peux que être plus sévère vis à vis de son profil actuel! Si on prend comme référence la taille des personnages, ce char est 2 à 3 fois plus petit qu'une chimère et donc qu'un hellhound! Donc: 1) Le blindage à 12-12-10 est beaucoup trop élevé! Même lourdement blindé pour sa taille, un chassi de ce type ne pourrait supporter que difficilement du 12-10-10 ou mieux du 11-11-10. 2) L'armement doit effectivement se limiter à une arme principale (dont pourquoi pas un Lance Flammes Lourd, un Canon Laser ou un LPL) et une arme légère de coque (Fulgurant ou "petit" Lance Flammes car où trouver la place pour un (second) réservoir grande capacité de LFL?) En prenant un profil de ce style, le Dragon prendrait judicieusement sa place entre la sentinelle et des Chars types Salamander ou Hellhound.
  15. Avant de laisser mon ordinateur pour quelques jours, je n'ai pas résisté à l'envie de regarder un peu ton Codex. Il est bien sympa mais deux choses me chiffonnent: -Il y beaucoup (trop) de règles spéciales, certaines même redondantes avec des règles officielles. (Codex Garde impériale, Combat urbain ou Guerres Urbaines; par exemple les Lames de Bulldozer du génie moins efficaces que les dispositifs anti-mine du Codex de la Garde??) -J'ai pas penser au tunnelier!!! (Super idée!! )
  16. Merci! Alors continuons: Salamander du Génie..........100pts+options Type: Char découvert, rapide. Equipage: Trois gardes impériaux. Armes: Le Salamander du Génie dispose d'un autocanon et d'un bolter lourd de coque. Option: Le Salamander du Génie peut recevoir les améliorations de véhicule du codex Garde Impérial, de plus il peut transporter un pont pour +10pts. Et pourra le poser en court de partie. Notez que tant que le pont n'est pas posé, le Salamander du Génie n'est plus conssidéré comme rapide. (voir descriptif stratagèmes pour plus de détail sur les ponts) Je ne prends pas le temps de décrire les véhicules suivants, mais si certains posent problème; demandez! -Tarentules -Atlas -Griffon -Médusa Le reste du codex (notament la définition des Stratagèmes et de leur mise en oeuvre) risque de n'arriver que la semaine prochaine... Patience!
  17. -Escadron de Sentinelles du Génie..........35Pts par sentinelle Type: Marcheur découvert. Equipage: Un garde impérial. Armes: Chaque sentinelle d'un même escadron doit être équipé en accord avec l'une des configurations suivantes (celle-ci peuvent être mélangées au sein d'un même escadron) -Catachan _ lance flammes lourd (+5pts) -Cadia _ autocanon (+15pts) -Mars _ multi-laser (+10pts) -Armageddon _ canon laser (+20pts) -Powerlifter _ pistons hydrauliques (+15pts) Règles Spéciales Les sentinelles peuvent recevoir les améliorations de véhicule du codex Garde Impériales. Elles disposent également de la rêgle Scouts. Powerlifter: Les puissants pistons hydrauliquesdu Powerlifter comptent comme deux armes énergétiqes. (Soit deux attaques ignorant les sauvegardes d'armure) De plus, pour chaque escadron comprenant au moins une sentinelles Powerlifter, une escouade du Génie peut choisir un stratagème supplémentaire pour son coût habituel en point.
  18. Ne t'inquiète pas, prend ce que tu veux de ma liste, comme expliquer plus haut je n'ai pas trop de temps pour faire autre chose que copier ma propre liste alors n'hesite pas à prendre des idées que je t'aurais de toute façon partagé! Pour ce qui est des chars de siège, ils ont la même place que chez un régiment de la garde impériale classique: Ils ne font pas partie de la formation mais y sont détachés lorsque le besoin s'en fait sentir. Ici on peut imaginer que le génie y fait ppel quand un batiment est trop bien protégé pour y envoyer des troupes, ou que ces dernière se sont révélées inefficaces. En ce qui conserne les régiments de sièges de la DethKorps, je ne dispose que de l'Impérial Armor I, mais si quelqu'un peut me le fournir en PDF, j'en serais ravi!^^ Continuons donc la liste d'armée: -Escouade de Vétéran du Génie..........80pts + armes + options + transport Aider par l'expérience glanée sur de nombreux fronts, certaines escouades ont pousser leur art jusqu'au paroxisme. Escouade: Un sergent et 9 gardes impériaux. Les Vétérants du Génie dispose d'un commandement de 8 et d'une CT de 4. Armes: Le sergent porte SOIT un pistolet laser et une armes de corps à corps, SOIT un fusil, SOIT un fusil laser. Les gardes portent des fusils laser. Option: Deux gardes peuvent former une équipe d'arme lourde avec l'une des armes suivantes: lance missiles +15pts, canon laser +25pts, autocanon +15pts, mortier +10pts, bolter lourd +10pts. Deux gardes peuvent être équipés d'une des armes suivantes: Fuseur + 10pts, lance grenades +8pts, lance flammes +6pts, charge de démolition +10pts (une seule charge par excouade). N'importe quel garde ne portant pas une arme spéciale peut avoir une radio pour +5pts. L'escouade peut-être équipé de grenade à fragmentation pour +1pts par figurine, de grenades antichars pour +2pts par figurine ou de bombe à fusion pour +5pts par figurine. L'escouade peut choisir jusu'à deux Stratagèmes choisis parmis tous ceux disponibles pour le cout indiqué en point. De plus, si il y lieu, la distance maximun entre l'emplacement du stratagème et la zone de déploiement du Génie peut être augmenté de 12ps, et la distance minimun entre l'emplacement du stratagème et la zone de déploiement ennemie peut, quand à elle, être diminuée de 6ps. Personnage: Le sergent peut être promu Sgt Vétéran pour +6pts. Il a alors accès à l'arsenal du Génie. Transport: L'escouade DOIT embarquer dans une Chimère ou un camion.
  19. TROUPE -Escouade d'Appui..........70pts + armes + options + transport Dans la cadre de manœuvres défensives, elles ont pour charge d'aménager le terrain afin de protéger les forces amies; c'est l'appui aux unités. Escouade: Un sergent et 9 gardes impériaux. Armes: Le sergent porte SOIT un pistolet laser et une armes de corps à corps, SOIT un fusil, SOIT un fusil laser. Les gardes portent des fusils laser. Option: Un seul garde peut être équipé d'une des armes suivantes: Fuseur + 10pts, lance grenades +8pts. N'importe quel garde ne portant pas une arme spéciale peut avoir une radio pour +5pts. L'escouade peut choisir un seul des Stratagèmes suivant: -Bunker pour +50Pts -Fortification pour +20pts -Barricade pour +20pts -Barrière énergétique pour 50pts -Tourelles de défense, bolters lourds jumelés pour + 15pts -Tourelles de défense, canons lasers jumelés pour + 25pts Personnage: Le sergent peut être promu Sgt Vétéran pour +6pts. Il a alors accès à l'arsenal du Génie. Transport: L'escouade DOIT embarquer dans une Chimère ou un camion. -Escouade de Contre Mobilité..........70pts + armes + options + transport Dans la cadre de manœuvres défensives, elles sont plus particulièrement chargées d'entraver la marche de l'ennemi, c'est la contre mobilité. Escouade: Un sergent et 9 gardes impériaux. Armes: Le sergent porte SOIT un pistolet laser et une armes de corps à corps, SOIT un fusil, SOIT un fusil laser. Les gardes portent des fusils laser. Option: Un seul garde peut être équipé d'une des armes suivantes: Fuseur + 10pts, lance grenades +8pts, lance flammes +6pts, charge de démolition +10pts(une seule charge par excouade). N'importe quel garde ne portant pas une arme spéciale peut avoir une radio pour +5pts. L'escouade peut-être équipé de grenade à fragmentation pour +1pts par figurine et de grenades antichars pour +2pts par figurine. L'escouade peut choisir un seul des Stratagèmes suivant: -Fils barbelés +20pts -Piège à chars +20pts -Champs de mines +20pts -Piège pour +20pts -Barrière énergétique pour 50pts -Batiment miné pour + 20 pts -Tourelles de défense, canons lasers jumelés pour + 25pts -Tourelles de défense, bolters lourds jumelés pour + 15pts Personnage: Le sergent peut être promu Sgt Vétéran pour +6pts. Il a alors accès à l'arsenal du Génie. Transport: L'escouade DOIT embarquer dans une Chimère ou un camion. -Escouade d'aide à la mobilité..........70pts + armes + options + transport Dans le cadre d'une manœuvre offensive, le génie est chargé de préparer le terrain afin de faciliter le déplacement des armes de mêlée, création de ponts, ouverture de brêches dans des champs de mines… C'est l'aide à la mobilité. Escouade: Un sergent et 9 gardes impériaux. Armes: Le sergent porte SOIT un pistolet laser et une armes de corps à corps, SOIT un fusil, SOIT un fusil laser. Les gardes portent des fusils laser. Option: Deux gardes peuvent former une équipe d'arme lourde avec l'une des armes suivantes: lance missiles +15pts, canon laser +25pts, autocanon +15pts, mortier +10pts, bolter lourd +10pts. Deux gardes peuvent être équipés d'une des armes suivantes: Fuseur + 10pts, lance grenades +8pts, lance flammes +6pts, charge de démolition +10pts. N'importe quel garde ne portant pas une arme spéciale peut avoir une radio pour +5pts. L'escouade peut-être équipé de grenade à fragmentation pour +1pts par figurine, de grenades antichars pour +2pts par figurine ou de bombe à fusion pour +5pts par figurine. L'escouade peut choisir un seul des Stratagèmes suivant: -Démineurs +15pts -Sapeurs +15pts -Déblailleurs -Batiment miné + 20pts -Pont +10pts Personnage: Le sergent peut être promu Sgt Vétéran pour +6pts. Il a alors accès à l'arsenal du Génie. Transport: L'escouade DOIT embarquer dans une Chimère ou un camion.
  20. Voilà, sans vouloir voler la vedette à ceux qui ont déjà commencer à proposer leur propre codex du génie, je présente mon ébauche de liste ici pour ne pas avoir à adapter tout de suite mes idées à un shéma qui me serait "inconnu". Bref, je manque de temps, alors je préfère mettre telles quelles mes "travaux" et pis discuter ensuite! Alors Allons-y! Le génie militaire désigne l'ensemble des techniques d'attaque et de défense des places, des postes, des infrastructures pour aider les armées au combat. Le génie militaire peut donc accomplir une grande variété de tâches dont des fortifications, constructions ou réparations de routes, de ponts, de voies de chemins de fer ou toute infrastructure de transport, pose ou destruction de champs de mines, etc. De manière plus générales, il doit permettre ou faciliter le mouvement ou le soutien aux forces amies et gêner le mouvement des forces ennemies. Généralement les troupes du génie ne sont pas considérées comme des unités combattantes, mais il arrive quelles soient obligée de se battre. Elles utilisent alors tous leurs savoirs pour les aider dans leur tache. Doctrines Régimentaires Les troupe du Génie disposent des Doctrines Régimentaires suivantes: Sciences du Retranchement: Les troupes du génie maitrisent parfaitement l'art de la fortification et voient du premier coup d'oeil comment exploiter le moindre couvert. En terme de jeu, ils comptent comme étant discrètes. Troupes Motorisées: Les Troupe du Génie ne sont que peu nombreuses mais leur aide est solicitée sur de larges fronts. Et comme de plus elles doivent pouvoir disposer de leur matériel lourd où qu'elles se trouvent, toutes unité d'infanterie du Génie doit embarquer dans une chimère ou un camion. Liste d'armée QG -1 Peloton de Commandement -0-5 Commissaires ELITE -Technaugure -0-1 Vétérans du Génie TROUPE -Escouade d'Aide à la Mobilité -Escouade de Contre Mobilité -Escouade D'Appui ATTAQUE RAPIDE -Escadron de Sentinelles du Génie -Salamander du Génie -Tarentules -Atlas SOUTIEN -0-1 Leman Russ Démolisseur -Griffon -Médusa -Basilisk Avoir pour alliés des Troupes du Génie: Avoir des Troupe du Génie pour alliés est possible, il suffit de procéder de la même manière que lorque l'on prends des alliés Chasseur de Sorcière ou de Démon. (Là je fait le paresseux: voir les Codex Chasseur de... pour les détails!)
  21. Tu viens de me devancer!! Par manque de temps, je n'ai pas pu présenter mon "travail", mais je vais tenter de le faire dans un autre sujet: Il n'y aura plus qu'a comparer nos bonnes et mauvaises idées!
  22. Je vais peut-être prendre tout le monde à contre pied, mais 13 de blindage, je trouve celà bien excessif pour un char léger... Surtout si tu comptes en proposer plusieurs par choix de structure. En comparaison, ton char léger est plus blindé et quasiment autant armé que le prédator Space-marine! (j'aimerais bien en avoir 9 dans mon armée!!) Donc un 12 12 10 me semble déjà bien suffisant, même en saccrifiant la vitesse du véhicule. (compaison à un Hellwound qui n'est pas sensé léger non plus!) Mais celà, dit j'aime bien ce char!
  23. odiron

    Codex Ghost Dogs

    Tous les avis sont bon à prendre! Mais... Vu que le profil est parti de la conversion, je vois mal une petite tourelle comme celle du pacificator compter comme une arme d'artillerie, et encore moins avoir un effet très dévastateur. Pout tout te dire, on a tenté plusieurs profils dont un qui se rapprochait beaucoup de ce que tu proposais mais pour en faire une figurine facilement jouable, on s'est replié sur le profil lourde2. Par contre recréer de toutes pièces, une nouvelle tourelle pour un char basé sur de la défense pure pilonnage pourquoi pas! (Si quelqu'un à une convertion à proposer comme base au profil!?)
  24. Voilà ce que je pense etre la version définive: "Une dernière chose. La couverture aérienne de notre secteur est assurée par le 89ème escadron sommerlandais dont fait partie le Pilote-Commisaire Vassili Gunn. Pour ceux qui ne le connaisse pas, c'est un putain pilote: Au court de la dernière semaine d'engagement, il abattu 5 chasseurs adverses, et pas moins de 24 chars ennemis. Mais ça reste aussi un putain de commisaire: Durant cette même semaine, il a descendu une demi-douzaine de nos gars qui courraient dans le mauvais sens. Quand vous vérez son ligthning rouge et noir, souvenez vous-en." Lieutenant Tigrik du 112ème Humérien lors du brieffing précédent la bataille de Mortanpe Le Commissaire Vassili Gunns pilote un Lightning modifié par ses soins et possède le profil suivant: Commissaire Vassili Gunns Points: 150 Blindage: 10 - 10 - 10 CT: 4 Type: Volant Equipage: Commissaire Vassili Gunns Armement: Un canon d'assaut à canon long et deux canons laser Soutien: Le Commissaire Vassili Gunns doit être pris en tant que choix de soutien. Les Yeux de l'Empereur: Quand il le juge nécessaire, Vassili Gunns profite de son ascendance sur le champ de bataille pour y jouer pleinement son role de Commissaire. Dès que Gunns est disponible, et si au moins une unité amie bat en retraite, il doit effectuer un test de commandement avec un malus de -1 par unité en fuite. Si le test est un échec, Gunns se dirige et tire sur l'unité en fuite la plus proche de son point d'entrée. A ce moment, toutes les unités amies en fuite doivent tenter de se regrouper et ce même si les conditions normales de regroupement ne sont pas remplies.
  25. Et bien allons-y! Je trouve le 6+ un peu faible pour avoir un effet réel sur le jeu. Quite à ajuster les coûts pourquoi, ne pas mettre cette sauvegarde à 5+ ou 4+? Tes chars ne disposent pas de plusieurs points de structure et donc n'auront pas beaucoup d'occasion de l'utiliser! Pense aussi à préciser si cette sauvegarde fonctionne ou pas contre les armes à PA 1. Le gros problème de l'ensemble de tes chars est la variété de tes armes. Si chaque char avait (commme chez forgeworld) une unique arme spécifique, celà ferait déjà un bon paquet mais là on s'y pert un peu...Autre chose; essaie de partir d"arme déjà connu même si c'est dur de se sentir standardisé, c'est beaucoup plus lisible, plus jouable et plus simple pour définir les coûts. (Par exemple: évite les portée de 100ps, le standard est un multiple de 12: ici 96ps) Peut-etre pourrais-tu présenter chacun de tes chars un par un pour en discuter se serait plus facile
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