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odiron

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  1. odiron

    Codex Ghost Dogs

    Alors as-tu réussi à créer et utiliser le Pacficator?
  2. Et bien merci, y plus qu'à le tester en pratique! (Et à étoffer son historique...)
  3. J'en ai encore les larmes au yeux... Pour l'historique, je le voyais plutot assigné au controle de ses officiers de l'aéronavale, ses mittraillages intempestifs de la piétaille n'étant que du zèle bien placé... Pour ce qui est de la vraissemblance, un Lightning noir et rouge en rase motte avec une petite sirène type "Stuka" devrait le rendre un peu plus voyant au yeux des "rampants". (Souvent les soldats de base ont une facination pour les héros volants: voir "Un long dimanche de fiançaille", ou d'autres films de guerre type "Où est passer la 7ème..." ) Mais, avec du recul, il est vrai que le personnage n'est pas forcément crédible...
  4. Voilà un nouveau profil à tester. Je n'ai pas actuellement de codex sous la main pour standardiser les règles spéciales, donc si ce n'est pas clair je tenterai de corriger dès celà me sera possible. Le Commissaire Vassili Gunns pilote un Lightning modifié par ses soins et possède le profil suivant: Commissaire Vassili Gunns Points: 150 Blindage: 10 - 10 - 10 CT: 4 Type: Volant Equipage: Commissaire Vassili Gunns Armement: Un canon d'assaut à canon long et deux canons laser Soutien: Le Commissaire Vassili Gunns doit être pris en tant que choix de soutien. Les Yeux de l'Empereur: Quand il le juge nécessaire, Vassili Gunns profite de son ascendance sur le champ de bataille pour y jouer pleinement son role de Commissaire. Dès que Gunns est disponible, et si au moins une unité amie bat en retraite, il doit effectuer un test de commandement avec un malus de -1 par unité en fuite. Si le test est un échec, Gunns se dirige et tire sur l'unité en fuite la plus proche de son point d'entrée. A ce moment, toutes les unités amies en fuite doivent tenter de se regrouper et ce même si les conditions normales de regroupement ne sont pas remplies.
  5. Cette mission est pour moi quelque chose qui se joue à moyenne échelle, justement car elle projette d'éviter un affrontement majeur. C'est pourquoi, je ne vois pas celà se jouer dans une ville imposante, notament car je vois mal une cinquantaines de Space marines réussir à coincer un habitant parmis 200 000 autres. En le placant dans un village, celà permet de rendre crédible le fait de tuer un gouverneur, en arrrivant de l'extérieur de l'agglomération. Sinon on pourrait aussi imaginer une attaque par module directement au sommet d'une ruche mais je pense que l'arborescence diffèrerait notablement, mais c'est à réfléchir! Pour les malheureux Space-marine mort en mission, j'ai modifié le paragraphe de façon à atténuer la violence que les propos laissent imaginer! Pour l'infinité de la campagne, j'y ai bien penser mais je me suis dis que de toute façon au bout de 15-20 missions, l'un ou l'autre camp allait bien se décourager! Pour ce qui est des égalités vu que je suis parti d'une arborescence éprouvée par d'autre je n'ai pas pris la peine de vérifier les erreurs... J'y jette un oeil et je te le dis! Pour les variantes d'arborescence ou de missions, ce serait là encore intéressant à modifier mais il faudrait créer des missions spécifiques, et je préfère laisser une "oeuvre" prête à l'emploi, où tout le monde peut se retrouver à partir du livre de règle. Mais celà dit, si tu veux étoffer la campagne, poste tout ça, ça peut etre sympa!
  6. Ha non, le saint bolter lu-même dispose de telles munitions... (Voir Chasseurs de Xenox) Sinon comme le profil est 'pour la déconne" je ne ferais pas de commentaire dessus. (Heu,si ... Pourquoi pas Rudi Voller???)
  7. Mission 7 Enfin les Space Marine sont en vue de leur objectif; devant eux, flottante au sommet du plus haut bâtiment du village, se trouve la bannière personnelle du gouverneur. En s'approchant de l'édifice, ils sont découverts par une patrouille rebelle et doivent l'éliminer avant toute chose pour poursuivre leur approche. Mission devant être jouée: Domination, (Codex: Guerres Urbaines). Mission 8 Repoussés du centre ville par ses défenseurs, les Space Marines doivent trouver refuge dans les faux bourgs adjacents et demander que les unités en réserve viennent les renforcer. Ces dernières arrivent, mais les Space Marines doivent tenir jusque là. Mission devant être jouée:Renfort, Les rebelles sont les attaquants (Codex: Guerres Urbaines). Mission 9 Après avoir pourchassé à travers tout le village le gouverneur en fuite, les Space Marines le rattrape alors qu'il a réussi à former un groupe armé conséquent en vue de se protéger. Les Astartes malgré leur infériorité numérique ne doivent pas laisser passer leur chance, d'autant plus qu'un assassin mandaté par l'Inquisition se manifeste. Mission devant être jouée: Assassinat ("Vieux" Codex: Assassin), les Space Marines sont les attaquants. De plus, pour cette variante seule la mort ou la survie de la « cible » désigne le vainqueur. Mission 10 Ayant échoué dans leur mission principale, les Space Marines, à bout de souffle, doivent maintenant s'échapper du village. Les renforts rebelles les encerclent rapidement et les Astartes doivent traverser les lignes ennemies pour rejoindre leur point d'extraction. Mission devant être jouée: Percée, les Space Marines sont les attaquants. Mission 11 Ayant tuer le gouverneur planétaire rebelle, les Space Marines, doivent maintenant s'échapper du village. Les renforts rebelles les encerclent rapidement et les Astartes doivent traverser les lignes ennemies pour rejoindre leur point d'extraction. Mission devant être jouée: Percée, les Space Marines sont les attaquants. Résultat de la campagne Victoire majeure des Space marines Le vil gouverneur planétaire a été exécuté, et les inflexibles Space Marines, qui furent ici encore la main de l'Empereur, ont réussi à briser les lignes ennemies pour rejoindre leurs Thunderhawks. Avec la mise en place d'un nouveau gouverneur, la planète restera dans le giron impérial. Et la course à l'armement lancée par feu le gouverneur rebelle va pouvoir à présent être maintenue et exploitée par et pour l'Imperium. Victoire mineure des Space marines Malgré que très peu des courageux Astartes engagés aient survécu à leurs mission, cette dernière fut couronnée de succès: Le gouverneur rebelle mort, la planète pourra rester dans le giron impérial. Et les habitants, jusqu'à présent dupés par des discours démagogiques, pourront à nouveau se tourner pleinement vers l'Empereur. Une nouvelle cathédrale sera d'ailleurs érigée à la gloire de Ses héros, tombés ici en Son nom. Défaite mineure des Space marines Les Space Marines ont réussi à s'extaire in extrémis d'une situation devenue intenable. Mais le gouverneur rebelle est toujours en vie et, exploitant cette tentative d'assassinat, il lance la population dans la seconde phase de sa rébellion: La guerre ouverte! A présent, il faudra à l'Imperium de nombreuses années et d'énormes ressources pour parvenir à ramener la planète dans le giron impérial. Défaite majeure des Space marines Pour un guerrier, il n'est de plus grand crime que l'échec et non seulement la mission a échoué mais aucun des Space Marines engagés n'a survécu au combat. Le gouverneur rebelle est toujours en vie et, exploitant cette tentative d'assassinat, il lance la population dans la seconde phase de sa rébellion: La guerre ouverte! A présent, il faudra à l'Imperium de nombreuses années et d'énormes ressources pour parvenir à ramener la planète dans le giron impérial. Et bien que le chapitre luttra au coté des forces impériales durant toute la durée de la guerre, il n'en retirera aucun honneur, car s'il n'avait échoué ici, ce conflit aurait pu être évité.
  8. Missions Correspondantes Mission 1 Les premiers Space Marines ont atterri sur la planète en guerre, non loin du lieu où doit se trouver le gouverneur planétaire. Il doivent éliminer les forces rebelles de la région pour sécuriser une zone d'atterrissage viable pour le reste des troupes et l'approvisionnement nécessaire à la suite de l'opération. Mission devant être jouée: Empoignade. Les Space Marines peuvent utiliser ici leur règle: Modules d'Atterrissage. Mission 2 Alerté de la présence d'intrus, le gouverneur a dépêché de nombreuses patrouilles autour du village. Alors que l'avant garde Astartes pénètre furtivement en territoire ennemi, elle tombe sur un détachement adverse et doit l'éliminer au plus vite avant que celui-ci ne confirme la présence des Space Marines. Mission devant être jouée: Patrouille. Mission 3 Après avoir écrasé les patrouilles rebelles, les Space Marines sont arrivés aux abords du centre de commandement du gouverneur. Un réseau de bunkers empêche une approche directe sur le village, mais les Augures ont révélé la présence d'un générateur d'énergie proche, qui s'il est détruit provoquera une diversion permettant de passer les bunkers de nuit sans être repéré. Mission devant être jouée: Sabotage, les Space Marines sont les attaquants. Mission 4 Les patrouilles rebelles ont rapporté la présence des Space Marines à leur commandement et se sont massés pour tendre une embuscade avant qu'ils n'atteignent le village. Mission devant être jouée: Embuscade, les rebelles sont les attaquants. Mission 5 Chancelant après l'attaque rebelle, les Space Marines ont trouvé une voie de retraite coupée par un détachement motorisé ennemi. L'étau se referme rapidement. Les Astartes doivent se frayer un passage ou tout sera perdu. Mission devant être jouée: Percée, les Space Marines sont les attaquants. Mission 6 Ayant échoué à détruire les générateurs, les Space Marines sont repérés alors qu'ils tentaient de s'approcher furtivement du village sous couvert de la nuit. Les projecteurs s'allument et les rebelles ouvrent le feu depuis leurs bunkers. Les Fils de l'Empereur doivent passer ce complexe de défense pour espérer atteindre le gouverneur. Mission devant être jouée: Assaut de Bunker, les Space Marines sont les attaquants, jouer les deux premiers tours en Combat Nocturne.
  9. Arborescence des Missions: Ici! La suite dans quelques jours...
  10. Voilà une campagne à critiquer ou à encenser! Eliminez le Gouverneur Planétaire! Une campagne narrative Par Matthieu Durand Inspirée de « Détruire le Gargant » de Graham Mc Neill Introduction: Cette campagne représente l'intervention d'un chapite Space Marine, suite de l'appel d'un inquisiteur. Ce dernier à découvert qu'un gouverneur planétaire entreprenant prévoyait de faire sécession, or la population de la planète, bien qu'attentif à la question, n'est pas pour l'instant prête à suivre son gouverneur. Les Astartes doivent donc agir au plus vite sous peine de laisser le démagogue finir de monter la population contre l'Imperium. Un informateur vient à l'instant de rapporter que le gouverneur quitte la capitale planétaire pour aller inspecter des préparatifs militaires loin sur le continent. Il est temps d'agir! Comment suivre la campagne: Pour jouer cette campagne narrative, votre adversaire et vous allez commencer par vous affronter avec une Empoignade. Le résultat de cette première bataille déterminera quel scénario vous aller jouer ensuite, en suivant la flèche correcpondant au résultat. Toutes les missions à suivre sont indiquées suivant le réusultat obtenu par les Space Marines donc, s'ils gagnent la première partie, suivez la flèche qui même à la partie suivante (en l'occurence Patrouille). Chaque partie est accompagnée d'un petit texte descriptif qui développe le contexte dans lequel elle a lieu, désigne la mission à accomplir ainsi que les règles spéciales qui s'appliquent à la mission. Suivez le résultat de chaque mission jusqu'à ce que vous arriviez à une conclusion, que cela signifie la victoire des Astartes abattant le gouverneur rebelle, ou la victoire de ce dernier lançant sa planète dans une guerre d'indépendance. Cette campagne a été prévue dans l'optique de faire s'affronter des Space Marines et des Gardes Impériaux mais il n'y a aucune raison de ne pas utiliser des armées différentes dans cette campagne, chacun des camps employant des mercenaires ou recevant des renforts alliés.
  11. Les joueuers décidant de ne rien faire durant ler tour peuvent ajouter un piège, une fortification, ou un batiment stratégique en plus sur l'un de leur territoire, celà représentant le fait qu'ils prennent du temps pour assoir leur position. Celà me fait penser à la campagne de Vogen, qui utilise ce système de punaise et est jouable dès que l'on est plus de 6 joueurs. On peut d'ailleurs facillement l'adapter sur une autre carte, comme une carte de sa ville d'origine: 1-Récupérer une carte touristique à la mairie ou à l'office de tourisme. (C'est mieux qu'une carte routière car simplifiée seuls quelques noms sont présents et le plus souvent des zones boisées, des monuments ou des batiments importants sont représentés) 2-Effacer au correcteur les noms les plus connus ou génant. 3-Noter de nouveaux noms à ce qui pourrait être des points stratégiques.(Spatioport ou centre de communication sur la poste, Palais Impérial à la mairie, stock de carburant ou usine d'armement au centre commercial...) 4-Photocopier le tout en noir et blanc en plusieurs exemplaires, pour faire des tests de découpage de zone, là est le plus important pour la campagne: le découpage doit être fait de façon intelligente pour permettre un déplacement des armées jouable et interressant. C'est à ce moment que l'on peut aussi avec un feutre noir créer les défenses de la villes le long d'un périphérique ou des vraies murailles historiques de la ville en question. 5-Donner des numéro à chaque zone pour y associer des règles spéciales: .Type de terrain: classique, urbain, ou forestier, en fonction du milieu réellement trouvé comme respectivement une zone indiustrielle, un quartier d'habitation, ou un parc. .Type de mission jouée: selon les objectifs qui s'y trouvent: prise de bunkers, assaut final, pour les murailles et la mairie... .Avantage donné par la possétion de tel ou tel zone: permet de faire des frappe en profondeur quelle que soit la mission jouée(spatioport), permet d'avoir un bonus en point (5%) pour les prochaines batailles (usine d'armement), permet l'équivalent d'une frappe orbitale (emplacement de canon de défenses planétaires) note: si chaque zone doit recevoir un type de terrain, toutes ne doivent pas forcément avoir un type de mission ou une règle spéciale associée! 6-Rephotocopier le tout pour avoir une carte finale! Si tout est bien réfléchi, la carte sera jouable, interressante, et elle aura du relief et une vraie ame car les joueurs visualiseront bein les zones de combats.
  12. C'est vrai que c'est surement mieux et plus lisible comme tu le fait. Je m'attarderais sur ce point: annuler une sauvgarde pour un médic est un raccourci pour ne pas compliquer le jeu (vu que l'on enlève les fgurines une fois mise hors combat). Il serait plus judicieux de donner la règle classique des technaugures à tes sentinelles technaugures: Si la sentinelle technaurore est au contact d'une figurine endommagée au début de leur tour, elle peut réparer un dégat "immobilisé" ou "arme détruite" sur un 6+. Si elle dispose de pinces hydroliques, le jet nécessaire passe à 4+. Pour chaque autre sentinelle technaugure se joignant à la réparation, un bonus de +2 est octroyé. En passant: Même pô énergétique ou de force 6 pour ce prix là?
  13. Et bien autant pour moi! Tu disposes de l'imperial armor I?? Tu vas pouvoir sérieusement nous aider!![édit: Faut qu'on parle en privé!! ] En ce qui concerne la liste d'armée des compagnies blindées, on peut là trouver ici
  14. Pourquoi pas une CT de 4? Pour des vétérans élite ça se justifierait. Pour avancer dans cette création d'unités spéciales pourquoi ne pas se pencher sur la liste d'armée des compagnies blindées. Pas celle du recueil 2004 mais celle présentée antérieurement dans un white dwarf. Elle donne des pistes sur des officiers, des commissaires, ou des élites comme équipage de char. D'ailleurs, même si celà chamboule un peu tout notre travail, pourquoi ne pas présenter l'armée selon l'organisation des compagnies blindées? C'est à dire, faire un inventaire des véhicules et sentinelles dont dispose l'armée, et de l'autre les équipages, dans quels choix de structure ils s'intègrent, et quelles options et véhicules ils ont accès.
  15. odiron

    Codex Ghost Dogs

    C'est pas gentil de me relancer alors que je m'étais résolu à démonter ce char...
  16. Si je ne m'abuse, c'est ce qui est arrivé au prédécéceur de Shadowsun, non?
  17. Un rapide coup d'oeil et c'est celà qui choque le plus... Pour la sainte armure, plusieurs personnes ont déjà donner leurs avis et je suis d'accord avec eux. De plus, des trois capacités que tu proposes seule une peut être conservé, sous peine de gros billage! Considérant que la Svg invulnérable existe par le Halo de fer, et que l'anti-mort instantanée existe par la cape d'adamantine, seule l'imunité aux armes de force est interressante à transcrire sous forme de nouvel objet. Cape hache et masse; les règles existe déjà, il ne sert à rien d'y refaire référence... Axe bolter: Deux portées pour une arme d'assaut?? Je te conseille en plus de ne pas cumuler les amélioratio sur une même arme: Soit PA 4, soit assaut. Ces réflexions sont valables aussi pour le reste de ton futur Codex, et dans la continuité de ce qu'a dit karlfranz je te conseille de: -Assurer d'abord une cohérence historique à ton chapitre. -Créer des persos et des objets à partir de choses existantes, sans faire de vaste cumuls "billesques". -Ne pas surcharger ton codex de nouvelles appellations pour des objets ou des compétences déjà existants. -Ne pas regarder ton armée comme un outil de performance: Elle sera mature quand après de nombreuses parties, toi et d'autres utilisateurs auront cumulé autant de défaites que de victoires. -Enfin, apprend par coeur les Codex qui se rapprochent de ton armées (Tous les Impériaux: de L'Inquisition au Astartes en passant pas la garde et les chaotiques...) et lis au moins une fois l'ensemble des règles et autres codex contre lesquels ton armée se battra. Un dernier mot: Ne soit pas vexé ou déserpéré: Le plus long reste à faire mais tu as fait le plus difficile; montrer sa création et accepter les remarques n'est pas évident! Que l'Empereur te garde!
  18. Autant pour moi! Celà parrait difficile d'en faire un perso interressant: car les vehicules n'ont pas de commandement... Donc impossiblité d'y rajouter une valeur de leader, tel une radio. Du coup, il peut-etre intéressant de donner au commissaire la valeur d'une bannière en therme de jeu. Celle-ci peut etre symbolisée par un système d'amplifaicateurs sonores qui relairait les prières et encouragement du personnage à travers la jungle! (tel le cirque Pinder en ville! )
  19. Parce que ce sont des vétérans: CC4, grosse force, et armes énergétiques: Ce n'est pas donné à des soldats de base! De plus, si l'armée doit etre basé sur des sentinelles et qu'on ne peut en prendre que en AR, il n'y en aura pas beaucoup plus que chez la garde normale... Il faut t'arranger pour que tout en restant crédibles les sentinelles que tu proposes puissent se prendre autant AR, Soutien, Elite, et même Troupe ou QG! En parlant de QG, pourquoi pas un sentinelle avec relais satellelite, banière, ou quelque chose dans le genre?
  20. Voilà mes propositions pour répondre à tes points d'interrogation dans le profil de ces p'tits gars: -Pourrait se prendre en Elite aussi, non? -Pourquoi ne pas leur donner le nom d'un animal féroce de leur région ou de leur mythologie?? -Une CC de 4 est bien suffisante vu la CC3 de base dun garde et celle de 4 d'un officier. -Ct de base à 3 (même si pas d'arme). -1Attaque de base, plus une pour 2 armes de CC, plus une car vétéran, ça donne effectivement 3A! -Force de base à 5 et 8 énergétique avec les pinces. (J'y tiens à ces 8 en F! En ne mettant que 6, on la met au niveau d'un garde avec gantelet. C'est, je trouve, ridicule: une seule pince est plus grosse, que le garde, son packtage et son gantelet réunis )
  21. Totalement d'accord! Totalement pas d'accord! Je le rappelle cette force de 8 est donnée uniquement à des sentinelles qui dispose des pinces energétiques: Voyez la "bête", comparée à d'autres figures, elle mérite amplement ses 8 en force: F4 -Space marine F6 -Colonel avec gantelet F6 -Dreadnought sans armes F8 -Sentinelle avec pinces energétique F8 -Space marine avec gantelet energetique F10-Dreadnought avec armes energetiques. =
  22. odiron

    Codex Ghost Dogs

    Plus j'y repense plus cette version me parrait tiré pas les cheuveux... Tant au niveau de l'armement trop lourd, (même pour un tank de ce standing) que trop difficile à gérer au niveau des règles (celles de l'espris machine notament). Donc je pense démembrer et désamienter cette conversion (pourtant estétiquement belle je trouve) pour (dès que je trouve les pièces) faire une version plus classique mais toujours dotée d'une ame originale: LAND RAIDER ?? BLINDAGE Avant:14 Flancs:14 Arriere:14 Points: 220 CT:4 Type: Char. Equipage: Trois Space Marines. Armes : Le ?? est equipé de canons d'assaut jumelés sur l'avant de la coque, et d'une paire de lance missiles jumelés sur chacun de ces flancs. Transport: Le Land Raider peut transporter jusqu'à 10 Space Marines. Notez les Space Marines peuvent charger dès le tour où ils débarquent. Esprit de la Machine: Les Land Raiders sont toujours dotes de l'amelioration esprit de la machine, dont le cout est inclus dans celui du vehicule. Voir la section Ameliorations de Vehicule pour plus de details. Amelioration de Vehicule: Le Land Raider ?? peut etre équipé des ameliorations de vehicule suivantes pour le cout indique dans l'arsenal Space Marines : Lame de bulldozer, blindage renforce, missile traqueur, fulgurant sur pivot, projecteur, fumigenes.
  23. Pour la sentinelle CC, c'est simple si on se base sur la version en photo plus haut: Elle est équipé de deux "gantellets". Donc on devrait doubler la force, et annuler les sauvegardes d'armures comme pour tout Dreadnought (eldar, Astarte...) . De plus, le second gantelet doit donner +1A et 1dé6 sup de pénétration pour représenter sa capacité à déchirer les blindage (voir la version Dread des Blood-Angels). Seul chose qui me chiffone dans cette théorie, C'est la force de 10 obtenue... Je crois que force 8 est plus juste et d'autant justifiée si on la rapporte à celle de 8 d'un Astarte avec gantelet! Autre sujet, le blindage sup peut autant être justifié par l'excellence des pilotes que par un blindage supplémentaire: Voir le blindage différent des Leman Russ classics et Démolisseur alors que le chassi de base des deux versions est identique!
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