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Methos

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Tout ce qui a été posté par Methos

  1. [quote name='Artefact' timestamp='1389041826' post='2492044'] Justement, jouer Tyranide c'est ne pas faire comme les autres : pas de fort, pas de personnage nommé, pas d'empathie pour la troupaille (c'est d'ailleurs aussi le cas des troufions de la Garde impériale non?) [/quote] Même avec la Garde on s'attache plus qu'avec les Tyranides. C'est con de la part de GW de leur avoir filé un mode d'emploi aussi jetable, on ne peut pas s'attacher a une bestiole qui va soit se prendre un coup de plasma dans la gueule, soit se jeter dans une fosse de digestion pour finir en soupe dans l'estomac du vaisseau-ruche en orbite. Les gardes, déjà ils nous ressemblent (plus facile de s'y attacher, on s'identifie) et puis même avec les lourdes pertes qu'ils subissent, il y en a toujours qui finissent par survivre à l'enfer et a devenir des héros. D'autant que toutes les campagnes menées par la Garde ne doivent pas être des Verdun ^10 comme Cadia.
  2. Oui, pour ma question c'est bon; si j'ai bien suivi, et même si ça n'est que des plans sur la comète vu que GW n'avancera pas son fluff, une alliance est effectivement envisageable mais si tout va bien elle ne sera pas nécessaire, étant donné que Terra prépare une contre-attaque bien sentie et que Mars est en train de construire de quoi faire des gros trous dans les Flottes-Ruches. [quote name='Racen' timestamp='1388945843' post='2491268'] Euh... non. Les Eldars ne sont pas présentés comme une ultime menace. Les Eldars Noirs sont une gêne mais pas une ultime menace. Les Taus non plus (ça tu le dis). Les Orks ne sont pas présentés comme une ultime menace. Une grave menace oui. Un potentiel de ravage absolu SI ils s'unissaient oui. Mais là en l'espèce ils sont gérés. Les Nécrons ? Oui potentiellement là encore. Ils se réveillent et l'Imperium prend gras mais de mémoire il n'est pas spécifiquement précisé qu'ils sont la menace la plus évidente à l'heure actuelle selon GW. En ULTIME MENACE BOUYAAA! pour reprendre ta formule nous avons le Chaos et... les Tyranides. L'une de ces menaces est insidieuse, sournoise sauf pour sa partie XIIIème Croisade Noire. L'autre est brutale et ne comporte aucun concept de prise de terrain et donc de possibilité de reconquête. Ce sont les deux forces dont dixit GW via les Codex ça va sérieusement et immédiatement mal pour l'Imperium. [/quote] Tiens, j'allais le dire.
  3. [quote name='Ocrane' timestamp='1388927828' post='2491114'] Disons seulement qu'il s'agit presque d'un chapitre pour hipster... [img]http://www.warhammer-forum.com/public/style_emoticons/default/tongue.gif[/img] [/quote] Je vois bien les marines corrompus qui chargent en hurlant "L'imperium c'est trop mainstream!" [img]http://www.warhammer-forum.com/public/style_emoticons/default/laugh.gif[/img]
  4. Il me semble qu'il y a une nuance entre rendre une menace crédible et en faire l'Armageddon ultime.
  5. Non bien sûr, Abaddon n'a pas l'exclusivité légale des raids contre l'Imperium mais c'est le seul a être en mesure de lancer une vraie Croisade Noire, il n'y a que lui qui aie assez de poigne dans l'Oeil pour fédérer autant de bandes de guerres et d'ost, rassembler autant de vaisseaux et de moyens pour les diriger contre pépé. Mais rien n'empêche un autre seigneur de guerre de se lancer contre l'Imperium et d'appeler ça une croisade. Tu peux même partir du principe que ton chef a combattu pour Abaddon avec ses hommes et qu'il était responsable d'une flotte entière, ou qu'il a décidé de se lancer en cavalier seul après que l'Imperium aie cassé l'élan d'Abaddon pendant la XIIIe CN et que ce dernier soit reparti. Pour les Sons of Malice, je crois qu'on en parle dans un Index Astartes, il me semble que c'est un chapitre créé spécialement pour garder les alentours de l'Oeil et qu'ils se sont rebellés juste avant la dernière croisade, quand une inquisitrice a voulu les appréhender après un banquet de victoire qui a un peu dégénéré: le maître de chapitre et tous les marines présent avaient commencé a déconner sévèrement en se livrant a des actes de cannibalisme limite rituels. Ils ont dévoré aussi l'Inquisitrice quand elle est revenue avec ses copines et se sont enfuis ensuite.
  6. [quote name='Inquisiteur Thorstein' timestamp='1388902248' post='2490936'] Mais au final tout ce fluff tyranide ne sert à rien. Au niveau de l'[b]H[/b]istoire, des possibilités, de l'évolution du background, des enjeux, etc, ya rien à faire d'un "les tytys avancent et bouffent tout". GW ne fera jamais rien de ça, comme les nécrons ne se mettront jamais à tabasser toute la galaxie ou le chaos à s'unir et défoncer la porte cadienne. C'est pas pour rien que les crons sont soudain devenus plus "humains" et sont maintenant du genre à régner sur des planètes plutôt que de simplement tout buter en mode terminator. Tout l'intérêt du background est de mettre en place une situation viable pour que nous puissions inventer sur cette base et faire vivre l'univers 40k. Tout ce qui est extrême doit être considéré de loin, comme une piste de réflexion sur le futuuuuuure qu'on ne verra jamais venir de toutes façons. [/quote] Mais justement, c'est pour ça que j'ai posé la question avec ce topic; parce que l'actuel fluff Tyranide a l'air tellement extrême niveau "vous allez tous prendre cher" que je trouvais ça intéressant de réfléchir sur la capacité de l'Imperium a mettre de côté son xénophobisme systématique pour pouvoir survivre, même si Mars produit des armes tr0tr0fore et même si GW ne fera probablement jamais avancer plus loin son fluff. Même le Chaos n'a pas un background aussi alarmiste.
  7. Une Croisade Noire, rien que ça? T'aurais pas les yeux plus gros que le ventre? C'est pas n'importe qui qui peut se permettre de rivaliser avec les campagnes d'Abaddon.
  8. Methos

    Les chantiers navals?

    Y'a pas de quoi, tout était dans le background de Battlefleet Gothic. Il y a vraiment des tonnes d'infos, je me suis restreint a tout ce qui tourne autour de la construction des vaisseaux. Et il y a aussi des sections dédiées aux flottes eldars, orks, tau, nécrons et tyranides. Pour ce qui est des barges des astartes, je trouve ça aussi limité mais c'est pourtant ce qui est écrit: assauts planétaires uniquement. Et ça fonctionne aussi très bien pour des actions d'abordage évidemment, mais ça n'est pas fait pour les batailles rangées: ça, c'est la Flotte qui s'en charge. Les barges de batailles sont équipées de grands ponts de lancements, de tubes lance-torpilles et de tourelles de bombardement au sol. Elles peuvent déployer jusqu'à trois compagnies de marines avec tout leur matériel et soutien blindé. Les barges de débarquement, c'est autre chose. En clair, pour une campagne militaire où un chapitre de marines engage des combattants, c'est la Flotte impériale qui va se charger d'engager et détruire la/les armadas ennemies, et ses transports amèneront plus ou moins en même temps les régiments de la Garde envoyés pour la campagne. Les astartes qui interviennent dans tout ça ne sont pas là pour faire des batailles rangées (les batailles spatiales peuvent être très longues, le fluff de BFG en décrit plusieurs où les flottes des protagonistes passent des semaines a se chercher et se poursuivre avant de parvenir a distance d'engagement, faut pas oublier que dans l'espace tout est extrêmement loin dans toutes les directions); ils foncent dans le tas, pulvérisent ou abordent les défenses orbitales et zou, assaut planétaire immédiat sur le territoire ennemi, là où ça fera le plus de dégâts pour faciliter la reconquête une fois que la Garde sera arrivée: les QG, centre de comm', les dépôts, les batteries de lasers au sol, tout ça. Il y a une autre raison pour cette orientation, toujours d'après le fluff BFG: c'est que les flottes de l'Adeptus Astartes sont volontairement castrées. Après l'Hérésie, on a sabré dans tous les sens les légions (enfin, ce qu'il en restait) pour que plus jamais un seul homme ne se retrouve a la tête d'une puissance militaire aussi effroyable que celle d'une légion space marine. A tel point que les directives initiales demandaient carrément que les chapitres soient complètement privés de leurs flottes militaires et que les seuls vaisseaux mis a leurs dispositions soient de bête cargos qui devaient se borner a transporter les marines d'une planète à l'autre. Corax aurait poussé une sacrée gueulante devant le nouveau réglement, en vociférant que si sa propre légion avait disposé d'une plus grande flotte, elle n'aurait pas été décimée sur Istvaan V. Guilliman a fini par céder et on a coupé la poire en deux en attribuant aux nouveaux chapitres une flotte militaire restreinte mais capable de mener a bien leur mission. Et ça continue de faire débat au 41 millénaire, parce que les impériaux rechignent constamment a accorder trop de moyens aux astartes et que les vaisseaux leurs sont alloués au compte-goutte, on craint trop les ravages qu'ils pourraient causer s'ils se rebellaient, d'autant que les astartes n'ont de compte a rendre a personne si ce n'est à l'Empereur; aucun amiral de la Flotte ne peut leur donner des ordres, seulement coopérer avec eux.
  9. Methos

    Les chantiers navals?

    En direct du fluff de BFG: Pour l'imperium: - Que ça soit pour la marine impériale ou celle des traîtres de l'Oeil, il arrive que l'on puisse récupérer un vaisseau encastré dans un Space Hulk, qu'on le remette en état et qu'il soit ensuite réintégré a une flotte de combat fonctionnelle. C'est ce qui est arrivé au cuirassé de classe Emperor Divine Right, récupéré dans le SH Inculcate Evil en M36 aux abords du système de Charos et incorporé à la flotte de guerre Obscuras. Sa perte datait d'avant la Grande Croisade d'après l'observation de ses systèmes énergétiques. Il a été remis en service dans les docks orbitaux de Cypra Mundi (visiblement une base de ravitaillement de la Flotte) et il patrouille depuis dans le Segmentum Obscurus. - C'est déjà admis par tous mais on peut toujours le rappeler, les mondes-forges construisent des vaisseaux (donc pas seulement du matos pour la Garde); ainsi c'est le monde-forge de Stygies qui a construit le cuirassé Legatus Stygies. Sa construction a été suspendue pendant deux millénaires suite a la rébellion de la planète et a la destruction d'une partie des docks mais il a été achevé courant M32 après avoir été commandé aux alentours de M30, c'est très vague mais ça donne au moins une première fourchette de temps concernant la durée de construction: entre 3 et 10 siècles, au jugé. - Mars construit un peu tout et n'importe quoi et aussi des vaisseaux, entre autres les deux cuirassés de classe Retribution dotant le secteur Gothique, le Bloodhawk et le Cardinal Boras. Le Bloodhawk a été lui aussi réparé à Cypra Mundi pendant l'Apostasie après avoir subi de lourds dommages en affrontant une flotte renégate. - Les croiseurs de classe Lunar sont en quelque sorte l'AK-47 spatial du 41e millénaire: ils sont très simples a fabriquer (enfin, pour des vaisseaux spatiaux), ont une longue durée de vie et offrent un excellent rapport de performances, ce qui fait qu'ils constituent l'ossature des flottes de combat impériales. Leur conception simple leur permet d'être construits dans des mondes-ruches ou industriels normalement incapables de fournir un vaisseau de ligne à la Flotte. Un exemple est le Lord Daros, construit en orbite du monde sauvage de Unloth et envoyé au combat dans la flotte de guerre Obscuras vingt ans après le début du chantier. - De rares exceptions a la règle d'obscurantisme technologique de 40K existent: vers M38, un magos nommé Hyus N'dai a bossé sur la technologie des canons plasma a haute cadence, une technologie en principe perdue depuis le moyen-âge technologique. Ca a permis la conception du croiseur de classe Tyrant, devenu populaire dans les chantiers navals grâce a la longue portée de ses armes. Deux croiseurs de cette classe ont aussi reçu des améliorations a partir d'épaves de vaisseaux chaotiques. - La base navale de Kar Duniash (impossible de trouver une localisation précise, la seule allusion précise qu'elle alimente la flotte de guerre Ultima, donc en principe pas très éloignée) construit des croiseurs. Pour le Chaos: - Le cuirassé de classe Desolator est une classe dont la conception rmonte a la naissance de l'Imperium. La technologie nécéssaire a sa construction a été intégralement perdue ou oubliée, et tous les cuirassés de cette classe encore en activité sont passé du côté du Chaos. Cinq Desolators ont déserté entre M31 et M34. Il s'agit d'une classe de vaisseau particulièrement puissante et ceux qui sont encore en état de combattre constituent la terreur des flottes loyalistes. - La base impériale de Cypra Mundi a accueilli dans ses docks deux croiseurs lourds de classe Styx, le Horrific et le Heartless Destroyer, aux alentours de M33. Cette classe de vaisseaux a été retirée du service actif en faveur des nouvelles versions de croiseurs construits sur Mars, et les deux que je viens de citer ont déserté ensemble en M35 au cours d'un engagement contre des pirates. Ils sont réapparus pendant la Guerre Gothique et le Heartless a été désemparé et détruit par les défenses planétaires de Duran. - La station orbitale de Jarnu se trouve dans le secteur Gothique et assure la réparation des vaisseaux qui y accostent (rien ne précise qu'elle en construit de nouveaux). Mais elle a été partiellement détruit quand le croiseur lourd de classe Hades Warmaker a ouvert le feu sur elle juste après avoir quitté les quais. Trois millions de mort en surface suite aux retombées des débris. - Le monde-forge de Sethelan construisait des vaisseaux pendant le 34e millénaire, entre autres des croiseurs de classe Slaughter. Le dernier qu'ils ont achevé s'est rebellé et a bombardé la planète, en détruisant au passage (et c'était visiblement voulu) les plans des bobines de moteurs Scartix qui permettaient a cette classe de vaisseaux de se déplacer plus rapidement que les autres vaisseaux. - Le monde forge excommunié de Xana II est situé a proximité immédiate de l'Oeil de la Terreur, et tout indique qu'il continue a l'heure actuelle de construire des vaisseaux, mais cette fois pour les flottes renégates. Il s'est spécialisé dans la production des raiders de classe Idolators, des vaisseaux qu'on soupçonne de bénéficier de technologies extraterrestres que les artisans du Mechanicum sont pour l'heure incapables de reproduire en série. - Les ports orbitaux de Monsk se situent dans le Segmentum Obscurus et ont abrité les plans d'un escorteur de grande taille, le raider de classe Infidel, destiné a remplacer le destroyer Cobra dans la Flotte. Mais ils y ont été dérobés et plusieurs années plus tard des vaisseaux d'un type correspondant a ces plans ont commencé a harceler les convois impériaux dans le même secteur. Flottes Astartes: - Les marines sont trop précieux pour constituer l'équipage d'un vaisseau chapitral, aussi la quasi-totalité de ces derniers sont constitués des serfs du chapitre. Seuls les officiers sont des astartes. - Il n'y a malheureusement rien concernant la construction des barges de bataille des marines. Il est juste dit que la plupart des chapitres en ont deux ou trois et que ces vaisseaux ne sont conçus que dans un but unique: l'assaut planétaire. - Outre les barges de bataille et les croiseurs d'attaques, les astartes utilisent les frégates de classe Nova et Gladius, et les destroyers de classe Hunter. Ce dernier a été conçu par les Dark Angels et s'est vite répandu dans toute la galaxie. Généralités: - Les stations spatiales sont souvent multitâches: chantiers navals militaires,civils et commerciaux, stations de recherche, habitations civiles, QGs de la Flotte. Certains ports du secteur Gothique sont autonomes, comme ceux de Verstap et Luxor, mais les autres sont sous contrôle de la Flotte et du Mechanicum. - Les bases principales de la Flotte Impériale sont les suivantes: Segmentum Solar: Mars, Segmentum Ultima: Kar Duniash, Segmentum Tempestus: Bakka, Segmentum Pacificus: Hydraphur, Segmentum Obscurus: Cypra Mundi. - Le fluff de BFG insiste aussi sur le fait que les zones contrôlées par l'Imperium et celles empruntée par la plupart des flottes sont très petites comparées a la taille de la galaxie, et surtout a la taille des zones qui n'ont jamais été explorées par les flottes humaines ou qui sont inaccessibles par le Warp. - Une flotte de guerre comporte en général entre 50 et 75 vaiseaux de taille différente. Mais cela peut varier avec les nécessités de chaque secteur: celle qui défend la Porte Cadienne est très renforcée et doit rivaliser avec la 1ere Armada de Terra. - St Jowen est une importante base de la Flotte, située non loin d'Armageddon. C'est là qu'était basée la flotte impériale qui fut engagée par l'armada ork en route pour Armageddon pour débuter la troisième guerre. Les docks ont servi aussi a la rénovation de certains croiseurs de classe Lunar en croiseurs de classe Armageddon. - Le monde-forge de Voss conçoit beaucoup de vaisseaux. C'est ce monde qui a créé l'escorteur de classe Falchion, une alternative a la frégate Sword qui reste très récente et encore peu répandue au sein des flottes impériales. - Les Forts Stellaires Ramilies sont conçus par le magos Ramilies a partir d'un SCS récupéré lors de la purge du monde rocheux d'Ulthanx. Malgré l'extrême complexité du bousin, sa construction reste encore possible et sa durée de vie est estimée à trois millénaires. Ils sont très appréciés car ils sont capables de maintenir une bulle Warp autour d'eux, suffisamment importante pour se transporter avec la flotte qu'ils accueillent autour d'eux rapidement a travers le Warp. De plus ils constituent a la fois une redoutable plateforme d'armes et un point où les vaisseaux peuvent se ravitailler, se regrouper et même se réparer. Cypra Mundi possède jusqu'à huit de ces merveilles dans son orbite. Il est très rare que des forts Ramilies soient passés à l'ennemi, et ceux qui l'ont fait font l'objet d'une traque impitoyable.
  10. Methos

    Les chantiers navals?

    J'ai les règles de BFG avec le fluff qui va avec dans un classeur chez moi, j'ai la flemme de tout éplucher aujourd'hui mais ce que je peux citer de mémoire comme ça, c'est que les traîtres du Chaos se débrouillent pour construirent quelques vaisseaux au sein de l'Oeil sur des mondes-forges a la sauce démon, mais qu'une grosse partie de la flotte chaotique est constituée d'anciens vaisseaux impériaux qui se sont mutinés, et dans une moindre mesure de vaisseaux capturés après une bataille. Et la rebellion d'un vaisseau de la Flotte ne passe pas nécéssairement par la corruption de l'intégralité de son équipage, en général il suffit que ses officiers prêtent serment aux quatre rigolos pour condamner le vaisseau entier, son équipage et les passagers. La corruption peut aussi passer par une faille dans le navire qui laisserait l'influence du Warp s'y infiltrer pendant les voyages a longue distance, dûe a une erreur de conception (du coup quand trop de vaisseaux d'une certaine classe ont tendance a foutre le camp dans l'Oeil, c'est qu'il y a un problème de conception) ou a une brèche non réparée.
  11. En fait ce que j'avais en tête c'est une sorte d'alliance forcée non pas par une récompense qui serait obtenue par chacun des participants mais plutôt parce que le raz-de-marée tyranide aurait des conséquences absolument catastrophiques pour tout le monde: Pour celles susceptibles de s'allier, c'est-a-dire les impériaux, les eldars, les Tau et les Orks, c'est une question de survie pure et simple de leur espèce, vu que les planètes perdues ne seraient pas simplement occupées ou même corrompues mais carrément détruites. Pour les autres, il y a plus ou moins les mêmes raisons: les nécrons qui doivent protéger leurs éventuels cobayes si j'ai bien compris (merci de l'info d'ailleurs), les eldars noirs ont tout intérêt a se battre aussi je pense, parce que si la galaxie part dans l'estomac de la Ruche, ils n'auront plus personne a tuer et enlever; et d'après dezhun l'esprit de la Ruche est insensible au Warp et aux quatre rigolos, alors la question de survie concerne aussi les traîtres de l'Oeil, parce que la castagne va faire plaisir a Khorne mais quand ça sera achevé, plus rien a corrompre. Merci Thorstein pour le bout de fluff sur les nouvelles bécanes conçues sur Mars. Mais est-ce que ça semble suffisant quand on sait que l'Imperium a déjà eu le plus grand mal a vaincre Behemoth et qu'il y a de grandes chances pour que dix fois plus de flottes-ruches qu'actuellement ne soient en train de foncer droit sur la galaxie? J'ai un vieux WD qui possède un bout de fluff pré-rapport de bataille (je ne sais pas si ça rentre dans le background officiel mais bon) expliquant que l'Imperium cherche aussi a étudier le fonctionnement biologique de la Ruche pour comprendre comment elle fait pour s'adapter aussi vite et trouver comment stopper cette énervante capacité.
  12. Bonne année d'abord, la santé, tout ça tout ça. Voilà, je relisais les vieux topics background sur les Tyranides et je me posais la question: est-ce qu'une alliance entre les races de 40K est fluffiquement envisageable pour contrer les Tyranides? Avant de me lapider pour avoir osé suggérer une telle hérésie (haha), je m'explique. Tout dans l'historique de GW indique que ces bestioles sont le pire truc qui soit jamais arrivé à cette galaxie qui pourtant, a déjà pris sacrément cher. Ils arrivent d'une autre galaxie et abordent la nôtre par l'est. Ils ne communiquent pas, ils n'expriment rien et dévorent tout sur leur passage en ne laissant que des boules de roche complètement stérile à la place des planètes avant de passer à la suivante. Alors visiblement, on ne peut pas négocier avec eux, ni se rendre, ni les soumettre ni rien ni que dalle, juste les retarder. Donc si rien n'est fait, ils finiront par entièrement raser la galaxie en ne laissant qu'un gigantesque champ d'astéroïdes, et ils ont déjà commencé a le faire dans le Segmentum Tempestus et le Bras du Sagittaire. Et le fluff officiel ne donne pas vraiment l'impression que les races de 40K ont réellement conscience de l'énormité du danger. Les Marines essaient bien de guerroyer mais vu leur désespérante infériorité numérique, ça ne change pas grand-chose (c'est a se demander s'ils pourraient même les stopper en disposant d'une légion Astartes a effectifs complets); l'Imperium a des xénobiologistes qui bossent sur la question mais pas beaucoup plus, et je n'ai pas d'informations sur ce que font les autres races a ce sujet. Donc pensez-vous qu'une sorte de coalition serait possible? A ma connaissance la communication est impossible avec les Nécrons (de toutes façons, ceux-là ne sont pas inquiétés par les Tyranides vu qu'ils ne mangent pas le métal) ni avec les forces du Chaos (agagaaaa tueeer Khorne veut du sang harg harg harg), mais l'Empire Tau a l'air suffisamment intelligent dans le fluff pour conclure des trèves; certaines tribus Orks sont assez réglo pour marchander avec certains gouverneurs humains ripoux, et les Eldars doivent déjà être au courant du problème, eux, et ça leur arrive de parlementer avec les autorités impériales. J'ai conscience que cette hypothèse relève presque de l'absurde et qu'elle est capillotractée au dernier degré, mais j'aimerais savoir ce qu'on en pense. Une autre question qui n'a rien a voir, mais j'ai lu dans la V6 un encadré chronologique sur le phénomène des Larmes de l'Empereur, où en 500M41 des millions d'humains ont eu des visions de Pépé en train de pleurer sur son trône pour l'Humanité. Est-ce que ça signifie qu'il est en train de lâcher prise, ou quelque chose d'autre? D'avance merci.
  13. Qu'est-ce qui ne va pas dans cette méthode? Les vétérans des guerres tyraniques utilisent bien des bombes incendiaires sur les nids genestealers, non?
  14. A mon avis, contre de l'ork ou du tyranide, ce qui doit le mieux marcher c'est du napalm. Une escadrille de Marauders et vlan, on crame tout et on recommence....
  15. [quote name='anaxin' timestamp='1386827809' post='2480207'] Le laser a aussi un autre avantage sur une arme à projectiles. Il tire impeccablement droit. Pas besoin de corriger un tir à longue distance.... Couplé avec un désignateur (le truc qui projette un point rouge sur ta cible) il tire directement sur le point rouge. Pas besoin de viser, tu touches toujours le point rouge. Une balle est soumises aux lois de la balistique, et dès que tu veux tirer un peu loin, faut compenser et c'est pas facile. Avec un laser, tout le monde est tireur d'élite. Un laser permet aussi des tirs à très longue distance, interdis aux armes à feu. L'approvisionnement en munition est aussi important. Un simple générateur (solaire ou autre) par compagnie et tu assures un approvisionnement infini à ton stock de chargeurs. Et le laser peut avoir un effet d'arrêt. Il n'y a pas d'impact à proprement parler, mais le transfert d'énergie est trop violent pour être complètement absorbé, et le matériau cible explose... L'énergie thermique se transforme en énergie cinétique, et la réaction produit une sorte d'effet d'aret. Plus le matériau est dense, plus tu as de chances d'avoir un effet cinétique en plus de l'effet thermique habituel. [/quote] Mais un tir de laser, ça se disperse. La chaleur qui le constitue finit toujours par se volatiliser, alors les tirs a très longue distance... je doute que ça soit la meilleure solution que d'utiliser des armes a énergie. Pendant la campagne pour l'oeil de la Terreur que GW a fait il y a quelques années, il y avait un descriptif des défenses planétaires de Cadia dans un White Dwarf qui expliquait que les batteries de canons de St Jallen étaient enfouies sous terre avec des générateurs gigantesques qui accroissaient la puissance des salves pour compenser la dispersion de chaleur dans l'atmosphère.
  16. Pour ce qui est des munitions, je doute que ça soit réellement un problème, qu'ils soient cinétiques ou énergétiques. Les troupes régulières ne partent jamais seules en campagne, le train logistique (communications, ravitaillement, infirmerie, génie, tout ça), doit être énorme et vu les habitudes de campagnes prolongées, je trouverais ça logique qu'une armée de la garde emporte des espèces d'usines mobiles pour produire les pièces de rechange et les munitions, ou au moins de quoi en construire s'il n'y en a pas sur place. Ou alors c'est le Mechanicum qui s'occupe de ça, ou même les vaisseaux en orbite qui sont tellement gros qu'ils disposent de leurs propres chaînes de montage et ateliers dans leurs soutes.
  17. Et les champs de force? Ces machins-là ne bloquent que les tirs a énergie en les absorbant, non? Les armes cinétiques comme les fusils d'assaut standart doivent avoir une utilité.
  18. Personnellement, je trouve étrange que le fusil laser soit l'arme standart de la Garde alors qu'il existe des fusils moins compliqués a fabriquer et aussi efficaces, comme le fusil d'assaut M40 modèle Armageddon...
  19. [quote name='Inquisiteur Thorstein' timestamp='1384815381' post='2467790'] Après dans le cas d'un truc contrôlé par impulsions psychiques (comme les Titans et certains vaisseaux) l'utilisateur peut laisser son "empreinte" dans le système. Et à 40k il y a une chose qui n'existe pas en vrai : le warp, le psychique. Bref le magique. [/quote] Ou alors ça existe vraiment et on ne l'a pas encore découvert [img]http://www.warhammer-forum.com/public/style_emoticons/default/laugh.gif[/img]
  20. Il y a bien des démons qu'on a forcé a hanter les rhinos utilisés par les chaotiques, si ma mémoire est bonne? Ca ne m'a pas l'air impossible de faire la même chose pour un module d'atterrissage.
  21. Ils appellent ça "esprit de la machine" mais effectivement, ça n'est qu'un placebo. C'est une référence directe a l'église catholique de la période post-XIVe qui menacait de brûler ceux qui allaient contre l'explication "c'est Dieu qui veut ça" en démontrant par A + B que c'est la Terre qui tourne autour du Soleil et pas l'inverse. C'est le même principe qui s'applique a la société impériale du 40e millénaire qui a perdu les SCS et la science du Moyen-Âge Technologique: ils ne pigent absolument pas pourquoi ça marche, donc ils ont inventé une excuse un peu foireuse mais qui suffit a satisfaire les mentalités... Pour les modules d'atterrissage, je ne crois pas qu'il y ai la moindre IA dedans. C'est juste une grosse boîte avec des rétrofusées. A la limite ça pourrait s'adresser aux cogitateurs qui mettent en route les fusées de descente quand ils détectent la bonne altitude pour le faire, mais bon...
  22. Merci! Je me disais bien que j'avais oublié quelque chose [img]http://www.warhammer-forum.com/public/style_emoticons/default/pinch.gif[/img] J'ai complètement zappé les entraînements nocturnes. Je pars du principe que leur formation sur Megiddo est plus théorique qu'autre chose et qu'ils font l'expérience du terrain sur Ocreroc, et que c'est là qu'ils s'habituent au combat de nuit. Mais si j'y avais pensé avant, j'aurais repensé l'entraînement. Sinon, pour l'âge des postulants je le situais généralement entre dix et vingt ans, mais pas au-delà. Pour ce qui est de l'entraînement, ils dorment cinq heures, pas sept (lâchés à 22h, la bouffe + prière s'étend jusqu'a minuit) et les durées d'entraînement indiqués sont les durées théoriques, ça peut durer plus longtemps si les entraîneurs et les chapelains ne sont pas satisfaits. Je ne voulais pas faire durer l'entraînement pendant quinze-vingt ans si je partais du principe que les postulants avaient déjà (pour les plus vieux) la vingtaine en arrivant jusqu'à la forteresse, même avec la durée de vie rallongée des astartes c'est cher payé. Je vais réfléchir a tout ça et modifier ce qui ne va pas. (désolé pour les mots qui sont attachés, ça fait ça a chaque fois que je fais un copié/collé de ce que j'ai écrit sous Word et je ne sais pas pourquoi, ça m'agace)
  23. Recrutement : Les Prétoriens recrutent l'essentiel de leurs frères de bataille sur Megiddo. Non pas que leur préférence aille uniquement a ce monde, mais le fait est que les candidats natifs de ce monde sont si nombreux qu'il est inutile d'entamer des processus de recrutement sur d'autre planètes. En effet, et bien qu'ils ne se mêlent a la population qu'une fois par an, les Prétoriens ont gardé un lien étroit avec le peuple megiddosien auprès duquel ils jouissent d'une aura a la fois bienveillante et glorieuse. Lors de la fête des Pléiades, les concurrents aux épreuves et aux tournois auxquels assistent des membres des Prétoriens sont en moyenne dix à quinze fois plus nombreux qu'aux compétitions auxquelles ils n'assistent pas. Ces concours étant ouverts a tous sans distinction d'origine sociale, l'espoir est permis a tous ceux qui souhaitent tenter l'aventure, et de longues files d'attente s'étendent chaque année. Car pour chaque megiddosien, entrer dans l'arène sous les yeux d'un prétorien et se battre pour lui prouver sa valeur constitue déjà un grand honneur en soi. Mais si le candidat a la chance d'être désigné pour débuter le processus de formation des scouts, la gloire retombe sur toute sa famille et le prestige des dynasties ayant donné un ou plusieurs de leurs membres aux Prétoriens leur assure la prospérité et la renommée pour les années à venir. Cela n'est toutefois pas la seule façon de devenir Scout pour les Megiddosien. Une autre manière de se faire remarquer consiste en un rituel long et rigoureux permettant de faire preuve de sa foi, de son endurance et de son courage. Celui qui désire tenter la chose doit d'abord accomplir un pèlerinage a pied jusqu'au Mur des Compagnons, au cœur des montagnes de Megiddo. Ce qui représente déjà en soi plusieurs mois de voyage difficile faisant traverser des régions relativement dangereuses pour le voyageur isolé. Une fois arrivé au Mur, sous la grande forteresse des Prétoriens, le candidat commence alors sa méditation par une offrande symbolique aux héros des Prétoriens au moyen d'une chandelle disposée dans les petites alcôves taillée dans la roche de la montagne, accompagnée d'une nourriture solide déposée en cadeau pour le space marine décédé que le candidat a choisi d'honorer. Une fois ceci fait, il s'agira de prouver son endurance en séjournant tout l'hiver dans les montagnes de Megiddo. Le Mur est régulièrement visité par les marines séjournant dans la forteresse, et quand l'un deux repère un candidat ayant accompli son pèlerinage, il l'informe de l'étape à suivre. Aucun contact avec le monde extérieur n'est autorisé, et l'homme en question devra se débrouiller pour survivre avec uniquement le contenu de son sac ; lequel ne doit contenir que des objets basiques ; aucune technologie un tant soit peu avancée n'est permise. Du reste, au cours de l'hiver il devra faire preuve de sa valeur et vaincre au moins un lycanthrope, une race de créatures vaguement humanoïdes peuplant les basses terres des montagnes de Megiddo. D'un naturel placide et indolent pendant la belle saison, les lycanthropes se muent en bêtes enragées durant l'hiver megiddosien, n'hésitant pas à attaquer toute menace pour survivre et protéger leur portée. Cela constitue un défi de taille pour celui qui aura survécu jusqu'ici, contraint alors de se battre avec des moyens rudimentaires contre une créature féroce de plus de deux mètres de hauts, a la toison épaisse et rendue enragée par l'hiver. Lorsque les beaux jours reviennent, le candidat qui a survécu jusqu'ici peut alors se présenter devant la grande porte de la forteresse. Un chapelain du chapitre inspecte alors la vingtaine d'hommes ayant, en moyenne, survécu aux épreuves et aux privations jusqu'ici. Il s'entretient avec eux et ils sont alors autorisés à entrer dans le premier cercle de la forteresse, où ils commenceront leur formation et leur évaluation physique et psychologique. Il arrive cependant que des hommes originaires d'autres mondes que Megiddo rejoignent les rangs des Prétoriens. Il n'est pas rare en effet de voir les sergents recruteurs et les chapelains partir en « prospection » dans les planètes du système de Megiddo et dans les systèmes environnants, afin de voyager et trouver ceux qui sont dignes de devenir des Astartes a part entière. Cette quête prend des mois entiers, rarement plus d'une année, et n'épargne aucun endroit en particulier. Les recruteurs visitent tous les milieux et tous les environnements, des bas-fonds des cités-ruches jusqu'aux hautes spires des stations spatiales en passant par les bagnes de prisonniers et le campement d'esclaves ; car la naissance ne compte pas pour les Prétoriens. Peu importe la richesse du candidat, de ce qu'il a pu accomplir en bien ou en mal dans sa courte de vie d'humain, car commencer le long apprentissage des Astartes signifie commencer une nouvelle vie. Seuls comptent le courage, la valeur et la pureté du cœur. Il est déjà arrivé, par exemple, qu'un chapelain ou un vétéran Prétorien propose à un jeune garde impérial ayant fait preuve d'une bravoure particulière de rejoindre la dixième compagnie du chapitre, et ce sur le champ de bataille. Une fois les compétences du sujet testées, un court entretien a lieu pour juger de son intellect, avant qu'il soit emmené a bord du vaisseau qui les ramènera sur leur nouvelle patrie, Megiddo. Il y sera initié à son nouveau monde, sa patrie d'adoption qui accueillera son corps a sa mort. Entraînement : L'entraînement des scouts Prétoriens est progressif. Les hommes ayant été désignés pour passer les premières portes de la grande forteresse restent dans le premier cercle pour toute la durée de leur entraînement. Logés sous tente, les nouveaux initiés commencent par apprendre les secrets du combat au corps-à-corps pendant les dix premiers mois de leur formation. Les instructeurs leur enseignent chaque jour de l'année la lutte et le pugilat, en les faisant affronter des automates dans des cages d'entraînement, des bêtes féroces ou des gangers primitifs capturés à l'extérieur, voire même leurs propres camarades (dans ce dernier cas, les duels ne sont évidemment pas à mort). Une fois prêt, on les forme ensuite à l'utilisation des armes blanche. Epées, haches, lances, arcs, hallebardes, masses, tous les instruments du guerrier passent entre leurs mains jusqu'à ce que leur pratique et leur talent soit jugé satisfaisant par les entraîneurs qui les ont pris en main. Viennent ensuite les armes à feu, qui comprennent autant les bolters que les fusils et les armes de poing utilisés par les humains. Au cours de cet entraînement, il arrive que les scouts reçoivent les conseils des marines de la neuvième compagnie, qui sont réputés pour être les meilleurs tireurs du chapitre. Ils exercent les scouts au tir en mouvement, à viser les points faibles du corps humain et ceux de nombreuses espèces extraterrestres connues, à se servir d'un fusil antichar, d'un lance-missile et de toutes sortes d'armes qu'ils sont amenés à manipuler. Pour les scouts des Prétoriens, chaque journée commence à cinq heures du matin. De cinq heures jusqu'à l'aube, ils se rendent à la chapelle du premier cercle de la forteresse, où ils se recueillent sur leur avenir et prient l'empereur de les guider par-delà le Warp. La longueur de cette prière varie évidemment avec la période de l'année, le soleil ne s'élevant pas à la même heure selon les saisons sur Megiddo. Une fois que l'astre solaire s'est élevé au-dessus de l'horizon, ils se restaurent rapidement et s'entraînent jusqu'à treize heures sans interruption. Après quoi un chapelain leur donne un sermon d'une heure avant de leur donner un cours de théorie sur un thème choisi, jusqu'à cinq heures de l'après-midi. Ces cours varient d'un jour à l'autre et au terme de leur formation, les scouts doivent avoir vu et assimilé chacun d'entre eux : stratégie, xénobiologie, astronomie, mécanique, tactique de terrain, héraldique, histoire du chapitre et de Megiddo, épisodes marquant des guerres menées par les Prétoriens, et évidemment le Codex Astartes, qui constitue une base solide. Les scouts reprennent ensuite l'entraînement jusqu'au coucher du soleil, après quoi ils se recueillent une nouvelle fois à la chapelle. Ils sont ensuite autorisés à se restaurer et à prendre quelque repos avant une nouvelle journée. Une fois cette période d'entraînement intensif effectuée, qui peut durer plus de deux ans, les Scouts sont emmenés via un vaisseau sur Ocreroc, une petite planète du système de Megiddo volontairement laissée en proie à une anarchie plus ou moins totale. Ce monde a épuisé ses ressources naturelles d'uranium et de métaux lourds il y a plusieurs millénaires déjà et l'Administratum l'a délaissé. Il n'est peuplé que de quelques millions de barbares regroupés en tribus assez primitives qui se disputent les ressources restantes d'Ocreroc au milieu des ruines des cinq plus grandes cités. Les scouts sont abandonnés sur place pendant une période de trois ans avec un matériel limité. Ils vont alors devoir compter les uns sur les autres et combattre ensemble pour survivre sur ce monde dévasté où chacun d'entre eux va devoir accomplir une action d'éclat pour mériter sa place de scout. Qu'il s'agisse de tuer un monstre mutant particulièrement féroce, de défier un chef barbare redoutable ou de venir en aide aux habitants d'Ocreroc, chacun doit se distinguer. Au bout de trois ans, un vaisseau vient chercher les scouts et ils sont alors autorisés à partir en guerre aux côtés des Prétoriens. Ils reçoivent des mains des chapelains leur armure carapace de scout et leur premier bolter. A partir de cet instant, les conditions de leur entraînement varient car on ne peut que rarement prévoir à l'avance quelle campagne sera menée, mais les scouts partent combattre aux côtés de leurs ainés, parfois pendant des années. Ils redoublent alors d'efforts pour prouver leur valeur et montrer aux Astartes qu'ils sont capables d'héroïsme et d'acharnement dans leur tâche. La durée de cette période d'entraînement « sur le terrain » peut varier mais elle se situe généralement autour de quelques années. Une fois jugé digne de recevoir son armure, le futur prétorien est ramené sur Megiddo (ou bien adoubé sur le champ de bataille en certaines circonstances) et distingué devant l'ensemble du chapitre. Il précède la cérémonie d'une dernière nuit de veille dans la chapelle du premier cercle avant de recevoir son armure et ses armes des mains du conseil du chapitre.
  24. Merci infiniment! Je vais développer bientôt au sujet des méthodes de recrutement et de l'entraînement des Scouts.
  25. Je rajoute l'historique de mon chapelain en chef qui manquait jusqu'ici, et quelques mots sur les jours saints célébrés par mon chapitre! J'espère que ça vous plaira. Maître du Reclusiam : Cyrice de Bavalm Cyrice est, comme son nom l'indique, né sur Bavalm, un monde-ruche situé à l'est du Segmentum Pacificus, dans une région de l'espace située entre les mondes de Sabbat et la frontière du Segmentum Tempestus. Bavalm est un monde-ruche au climat froid, où la température dépasse rarement les dix degrés en été et peut descendre en-dessous de quarante en hiver. Les vastes étendues de toundra sont recouvertes depuis des millénaires par les vastes champs pétrolifères et les spires des cités-ruches s'élevant à des kilomètres de hauteur. Sur un monde surpeuplé, Cyrice a eu la chance de naître parmi l'une des plus nobles familles de ce monde, la dynastie Astelan. Une dynastie parmi la trentaine d'autres qui se dispute constamment le pouvoir suprême sur Bavalm, car seule la plus puissante d'entre elle à l'immense honneur de gouverner la planète au nom de l'Imperium. Cyrice était destiné à la charge de cardinal par sa naissance, la renommée de sa famille lui assurant ce poste d'office. Dès son troisième anniversaire, Cyrice fut confié à un collège de moines qui entreprit son éducation religieuse, l'enseignement des saintes écritures et sa future profession de foi. Mais quelques années plus tard, le gouverneur Ptolémée XIII vint à mourir de vieillesse, entraînant instantanément une compétition féroce pour la succession au trône de Bavalm. Les plus grandes dynasties de la planète avaient chacune leur prétendant au titre de gouverneur planétaire. Malheureusement, la politique étant ce qu'elle est, les Astelans tombèrent dans un piège orchestré par une dynastie rivale ; un complot monté de toutes pièces les accusant de haute trahison suite à une affaire de détournement de matériel militaire. Lors d'une nuit d'hiver, des troupes d'Arbites et des milices populaires excitées par la propagande de leurs rivaux s'attaquèrent aux propriétés des Astelans, et pendant que leurs châteaux et leurs domaines étaient incendiés par la foule, leur fortune et toutes leurs usines furent confisquées par les Arbites qui ne firent rien pour empêcher le lynchage public d'une grande partie de la famille. Seuls dix-sept membres furent épargnés, capturés et jetés aux geôles après une parodie de procès. Malgré son éloignement, Cyrice fut lui aussi victime lorsque qu'une foule de citoyens en colère vint le chercher dans le couvent où il se trouvait. Les douze années suivantes se résumèrent à une vie de misère dans les bas-fonds de Bavalm Prime où on l'expédia dans un camp de travail d'esclaves, d'où il finit par s'enfuir suite à une rébellion violente réprimée quelques jours plus tard par les autorités. C'est après cet incident qu'un vétéran space marine vint le sortir de la geôle sombre et humide où il fut jeté après avoir été rattrapé. Le géant en armure lui parla des menaces qui pesaient sur la galaxie et d'un ordre de moines-guerriers nommé Astartes. Subjugué par ses paroles, Cyrice accepta de le suivre et quitta la planète avec lui. Dans les années qui suivirent, Cyrice se montra un élève assidu et un guerrier aussi obstiné que talentueux. Il était toujours le premier sur le terrain et le dernier à le quitter, en montrant une nette préférence pour le corps à corps. Il étudia longuement les textes sacrés des Prétoriens, apprenant par cœur une grande partie du Codex Astartes et la biographie de la plupart des grands saints vénérés dans l'Imperium. Cyrice ne perdit jamais son talent d'orateur et la foi en l'Empereur brûlait à travers lui tel un feu de joie. Le chapelain Céolin, qui avait décidé de son intégration à la dixième compagnie du chapitre, le prit sous son aile et l'initia aux rites ancestraux des Prétoriens. Le Reclusiam devint une sorte de deuxième foyer pour lui, où il passa des nuits entières en méditation et en prière. La liste de ses faits d'armes en tant que scout et marine emplirait des dizaines de pages au cours des décennies qui suivirent ; mais c'est la campagne du système de Gornemar qui consacra l'homme de foi qu'il était déjà. Au cours de cette série d'affrontements, la flotte qui avait déposé sa force d'intervention sur Gornemar Secundus fut contrainte de se replier rapidement quand deux Space Hulks accompagnés d'une importante flotte de vaisseaux corrompus surgit dans le système. Mais le contingent où servait Cyrice était alors déjà engagé contre une bande de guerre des Thousand Sons et il devint évident qu'une évacuation était impossible. Menés par le chapelain Céolin et le capitaine Amedeo, ils furent contraints de se battre sans appui contre la horde chaotique pendant que dans le ciel la bataille faisait rage entre la flotte impériale et les vaisseaux renégats. Les pouvoirs du Chaos étaient presque palpables dans la tempête d'énergie que déclenchait les psykers des Thousand Sons, mais pas une seule fois Cyrice, ni un autre prétorien, ne recula devant l'ennemi. Un jour vint où le chapelain Céolin fut gravement blessé au torse par un tir de fuseur ; sentant la mort venir, il confia alors son crozius a Cyrice en lui faisant jurer sur l'arme sainte qu'il punirait les traîtres jusqu'au dernier. Cyrice vit là un signe et accepta la masse ornementée qu'on lui tendait. Il la brandit aussi haut que possible et prononça un discours enflammé a l'intention de ses compagnons d'armes. Au terme de quatre semaines de campagne, il parvint à battre petit à petit les sorciers impies qui lui faisaient face au cœur des ruines urbaines de Gornemar et même à bannir dans le Warp plusieurs démons de Tzeentch. Le chapelain Céolin fut finalement sauvé par l'apothicaire de la compagnie et repris ses fonctions à la fin de la campagne. Extrêmement satisfait des résultats de son enseignement inculqué à Cyrice, Céolin fit de lui son successeur et quand il vint à mourir au combat quelques années plus tard, ce dernier fut ordonné une bonne fois pour toute Chapelain devant l'ensemble du chapitre, au cœur du Reclusiam de Megiddo. En signe de dévotion, Cyrice entreprit de peindre lui-même son armure du noir de jais des chapelains, avec une peinture faite à partir des cendres des martyrs de Gornemar. Depuis, Cyrice n'a cessé de prêcher sur tous les mondes qu'il a traversés, même après son élection en tant que Maître du Reclusiam en 955M41. Le timbre de sa voix est connu à travers tout le Segmentum Pacificus et sa passion s'est communiquée à des millions de mécréants convertis par la seule force de ses mots. Son visage buriné et ses longs cheveux noirs sont célèbres sur Megiddo, où il dirige lui-même les célébrations lors des fêtes de l'Affirmation, et les offices au sein de la forteresse des Prétoriens. Cyrice a déjà déclaré plusieurs croisades visant à reprendre possession de saintes reliques dans le Segmentum Obscurus. A cinq reprises, il eut le privilège de combattre aux côtés des Black Templars, en particulier avec le sénéchal Hartger, avec qui il s'est lié d'amitié. A chaque fois que la cloche du chapitre résonne à travers les montagnes pour annoncer la mort d'un frère de bataille, c'est lui-même qui grave son nom et ses principaux faits d'armes sur le Mur des Compagnons, une immense muraille de plusieurs kilomètres de long taillée dans la roche à flanc de montagne, qui court sous la forteresse chapitrale. Coutumes et jours saints : Les Prétoriens observent au cours de l'année deux célébrations ne relevant pas des offices religieux plus classiques qui font partie de leur quotidien d'Astartes : le jour de l'Affirmation, où chaque frère jeûne et médite sur les enseignements des plus glorieux ancêtres du chapitre, et la fête des Pléiades. D'une durée de cinq jours, cette fête qui coïncide avec le solstice d'été célèbre le passage dans le ciel de Megiddo d'une série de trois comètes et d'un grand nombre d'étoiles filantes qui illuminent les nuits megiddosiennes lorsque l'ellipse de la planète l'amène à entrer en contact avec un immense champ d'astéroïdes. Cette fête des Pléiades ne se limite pas aux Prétoriens, car c'est également une période de liesse pour la population de Megiddo. En effet, pendant ces cinq jours et cinq nuits, le passage de ces corps célestes est l'occasion d'un grand nombre de réjouissances planétaires. Les jubilés, processions, commémorations, festins et compétitions sportives se succèdent dans toutes les ruches de la planète. C'est également l'occasion de très importants tournois de lutte et d'escrime, de course et de tir très prisés auxquels les Prétoriens présents sur Meggido se prêtent volontiers. Ces concours ouverts à tous suscitent chaque année un engouement extraordinaire, car les chapelains, le maître de chapitre et quelques-uns de ses vétérans assistent à ces championnats qui sont l'occasion de discerner d'éventuels futurs scouts Space Marine parmi les meilleurs athlètes. Inutile de préciser que la perspective d'être choisi pour suivre le rigoureux entraînement de Scout des Astartes suscite un enthousiasme extrême au sein de la population megiddosienne, car le prestige est immense pour la famille et les proches de celui qui sera désigné pour devenir un guerrier des étoiles. D'autre part, cette fête des Pléiades constitue en une année l'unique occasion durant laquelle un Prétorien peut se mêler à la population de Megiddo. En effet, et bien qu'aucun règlement de l'oblige ni ne l'interdise, il est de coutume que les frères possédant les meilleurs talents de conteurs se rendent dans les villes et villages de la planète. Sur les forums et les places publiques, ils prononcent des sermons et relatent pendant des heures devant des foules de citoyens les récits glorieux des guerres menées par le chapitre, les histoires, les mythes et les légendes apprises dans de lointaines campagnes à travers la galaxie. Chaque prétorien est alors autorisé à passer vingt-quatre heures avec son peuple ou sa famille, à condition qu'il lui en reste une. Bien évidemment, cette permission de la fête des Pléiades ne concerne que les frères qui sont présent sur Megiddo lors de cette occasion.
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