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Methos

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Tout ce qui a été posté par Methos

  1. Il n'y avait pas une théorie comme quoi Sigmar aurait été un des Primarques de Warhammer 40 000?
  2. La défense magique a l'air excellente, suffisante pour tenir face a ce que risquent de t'envoyer les Hauts Elfes et leurs cousins noirs. La ligne d'infanterie a l'air correcte (en tout cas je ne vois rien a y redire pour l'instant), par contre niveau artillerie, il y a un manque. Un canon, un canon orgue et une catapulte, c'est trop peu et trop diversifié. Tu pourrais virer le canon orgue et le remplacer par un canon ou une baliste, il va en falloir contre le Chaos ou les elfes qui vont balancer du monstre furieux a tire-larigot.
  3. Et c'est d'un chiant! Personne ne leur a fait la remarque? Personnellement j'avais l'habitude de piétiner devant la boutique chaque fin de mois pour prendre le White Dwarf a sortir, mais depuis deux ou trois ans, je le trouve plus fade qu'autre chose. Sans parler du fait que six numéros sur douze sont consacrés au Chaos. Il n'y en a plus que pour ces petites saloperies du Warp et les armées de démons et de chaoteux qui bénéficient d'un codex par an et d'une caisse de nouvelles figurines complètement cheatées pendant que mes nains prennent la poussière depuis huit ans.
  4. Ce qui est dommage avec les White Dwarfs actuels, c'est l'excès de publicité et surtout la quasi-disparition des articles de fluff, des rapports de batailles plus ou moins scénarisés, des conversions, des bricolages... Des campagnes comme la Complainte de Bugman par exemple, avec toutes les conversions et les historiques qui l'accompagnaient, ça manque beaucoup. Le magazine est devenu extrêmement clinique et c'est pénible.
  5. Merci beaucoup! Je ne me suis inspiré de rien d'autre que de mon imagination pour le faire hormis pour le récit de la mort de mon ancien maître de chapitre: c'est une partie que j'ai jouée contre une armée de slaanesh (et dans laquelle mon maître de chapitre et tout sa garde ont effectivement fini en pièces) qui m'a donné l'idée. A part ça j'ai juste attaché quelques références pour que ça s'intègre bien au fluff officiel: la participation aux guerres d'Armageddon et a la guerre Gothique, les relations avec les Salamanders et les Black Templars, tout ça.
  6. Mais qui dit qu'il avait trente ans a son engagement? Pour le chapelain-en-chef, j'ai fait une ébauche mais je n'ai rien de concret a donner pour l'instant, je vais y travailler!
  7. Je commençais a désespérer d'avoir des avis [img]http://www.warhammer-forum.com/public/style_emoticons/default/skull.gif[/img] Ah, je me disais bien que j'avais fait une bourde pour Armageddon, je m'était basé sur un vieux fluff d'Index Astartes relatant le bannissement d'Angron par les chevaliers gris. Je voulais faire intervenir les miens pendant la première guerre, pas la deuxième... Sinon pour mon psyker en chef, je me suis dit que l'incident qui a révélé ses talents a été vraiment exceptionnel, dans le sens ou c'est certainement le stress et l'exposition directe aux pouvoirs du Warp qui l'a fait tilter... enfin je ne connais pas le détail des tests que l'on fait passer aux scouts. J'ai corrigé les erreurs et quelques fautes qui m'avaient échappé. Merci!
  8. Maître de chapitre HORRÉS : Personnage humble, Horrès a longtemps refusé le commandement de la première compagnie des Prétoriens, jusqu'à l'accession de Boltian au titre de maître du chapitre. Ce space marine a l'imposante carrure s'est fait un nom sur tous les systèmes environnant Meggido. Horrès est un véritable colosse, même pour un Space Marine, à tel point que son armure de bataille dut être spécialement modifiée pour accueillir son corps massif. Inutile de dire que sa stature impressionnante a contribué aux légendes courant sur son compte. Armé d'un marteau tonnerre qu'il a appelé Rédempteur, Horrès parcourt tous les champs de batailles du Segmentum Pacificus en écrasant ses ennemis – dans tous les sens du terme –, maniant avec dextérité sa terrible masse que lui seul peut soulever. Son héroïsme, sa force herculéenne et son calme souverain inspirent toujours les frères de bataille sous son commandement. On dit de lui qu'au cours de la deuxième guerre d'Armageddon, il étrangla à mains nues deux énormes boss orks, au beau milieu de la mêlée après que son marteau tonnerre soit resté coincé dans un rocher. Ce n’est que lorsque qu’Anko Boltian périt sur Apries III face à un immense Gardien des Secrets, que le capitaine Horrès consentit à accepter le titre de maître de chapitre des Prétoriens, sur une décision unanime du conseil des capitaines. Maître du Librarium Sidon : Sidon fut d'abord un Devastator avant qu'un incident ne révèle son talent inné de psyker : lors d'un engagement dans l'Œil de la Terreur, sur Gudruno, il se retrouva en face d'un sorcier du Chaos qui déchaîna ses pouvoirs sur ce qu'il pensait être une victime. Pris au piège, Sidon allait avoir l'esprit broyé par les pouvoirs de l'Immaterium quand il libéra une énorme décharge psychique qui pulvérisa en un instant son ennemi. Cette réaction inconsciente le conduisit à être pris en charge par les chapelains et le Librarium du chapitre, qui au terme d'une série d'examens minutieux, s'assura qu'il était exempt de toute corruption, et doué de facultés psychiques impressionnantes. Il fut ordonné copiste, puis épistolier, et bien que son poste au sein du chapitre le conduisît sur des chemins différents que les « simples » marines, il ne recula jamais devant l'ennemi et se porta de nombreuses fois à la tête de ses frères, terrorisant l'ennemi et écrasant les sorciers adverses d'un seul regard. Son zèle extrême et sa combativité, sa curiosité et son intelligence prodigieuse autant que ses longs et loyaux services lui valurent l'honneur de recevoir une armure tactique Dreadnought en 830M41. Maître de la Forge Rolland : Rolland n'est pas originaire de Megiddo. Il est né, d'après ses dires, sur une station spatiale géante orbitant sans un champ d'astéroïdes d'une des nébuleuses du Segmentum Tempestus. Vers sa trentième année, il embarqua comme mousse sur un vaisseau impérial de passage, et après huit ans de pérégrinations diverses, il commença l'apprentissage des disciples du dieu-machine sur un monde-forge de la Bordure Orientale. Rebuté par une vie essentiellement consacrée aux litanies, il s'enfuit et s'engagea dans la Flotte avant de rejoindre les scouts des Praetorians quand une force de la troisième compagnie vint au secours de son vaisseau abordé par des pirates orks. Son apprentissage fut relativement court et il fut rapidement pris en charge par les techmarines du chapitre avant d'être envoyé sur Mars pour y parfaire ses connaissances. A son retour il séjourna quelques temps au sein des Salamanders, dont il apprit l'art de la forge et des secrets technologiques oubliés. Obstiné, efficace et doté d'une curiosité dévorante, il construisit seul son armure d'artificier à partir de son ancienne armure énergétique. Quand il perdit au combat sa jambe droite et son bras droit, il les remplaça par des bioniques en titane pur. Au fur et à mesure de son élévation dans l'Arsenal du chapitre, il gagna en sagesse et en réputation. Il veille maintenant sur le parc de véhicules avec une attention très soignée, en n'hésitant pas à réparer lui-même certains chars particulièrement sacrés. Grand apothicaire Salomon : Ce marine dirige l'apothecarium du chapitre depuis 925M41. Recruté sur Megiddo, il possède une intelligence particulièrement approfondie et a démontré très tôt des talents innés pour la médecine et la génétique. Quand il n'est pas occupé à soigner les blessés, l'apothicaire Salomon part souvent au cœur des jungles équatoriales de Megiddo pour y recueillir les échantillons de sang, de poisons, des espèces de plantes et des spécimens animaux afin de fournir la matière première pour ses recherches. Il a développé plusieurs vaccins dont il a fait bénéficier la population de Megiddo. Il veille aussi jalousement sur le stock d'implants génétique du chapitre, dont il consent a envoyer une part chaque année à l'Adeptus Terra, quoiqu’à contrecœur. Salomon a longtemps travaillé avec le maître de la Forge Rolland sur la cybernétique. Actuellement, le temps libre de Salomon est consacré aux études génétiques. Suite aux escarmouches récentes contre des éléments de flotte-ruche Tyranide, le grand apothicaire examine attentivement le métabolisme des spécimens capturés au combat, ainsi que leur constitution. Il travaille en étroite liaison avec d'éminents xénobiologistes impériaux, espérant battre la Grande Dévoreuse avec ses propres armes en développant un composé pouvant stopper l'infernale capacité d'adaptation systématique du code génétique des tyranides ; ou même couper le lien synaptique unissant leurs forces.
  9. Merci beaucoup [img]http://www.warhammer-forum.com/public/style_emoticons/default/happy.gif[/img] J'en dirais plus sur le maître du chapitre et les autres personnages demain. Mais je ne savais pas que ce stéréotype était aussi répandu pour les capitaines des premières compagnies...
  10. Bien le bonjour! J'aimerais présenter le chapitre de marines loyalistes que j'ai le privilège de jouer depuis huit ans; je voulais le faire avant de me concentrer sur une armée de la Garde. J'espère que l'on aura la patience de me lire, et merci d'avance! Nom: Prétoriens Numérotation: 702 Fondation: M35 - Seizième fondation Héraldique de chapitre: couleurs métallisées et pourpres. Frère Lucco, 2e escouade Tactique de la IVe compagnie. Etat des gènes: Statut stable Chapitre d'origine: Imperial Fists/ Crimson Fists Maître de Chapitre: Quintus Horrès Statut impérial: Loyal Localisation: Segmentum Pacificus Monde Natal: Megiddo Type de monde: monde civilisé Notes : Monde au climat tempéré, colonisé durant le Moyen-Âge technologique, puis quasiment abandonné durant l'Ere des Luttes pour une raison inconnue. Redécouvert au cours de la Grande Croisade et repeuplé ensuite, probablement dès le début du 31e millénaire. Tempéré et partiellement recouvert de forêts, ce monde produit et exporte des céréales, des bois rares et du carburant. Possède un spatioport d'envergure. La forteresse des Prétoriens est située dans les plus hautes chaînes de montagne de la planète. Officiellement, ces derniers sont les suzerains de cette dernière, mais en pratique son administration est confiée à un gouvernement civil surveillé par un conseil formé par le maître du chapitre, celui du Librarium et celui de la Forge. Engagements notables : Deuxième et troisième guerres d'Armageddon, croisades Noires d'Abaddon le Fléau n°6 à 13, croisades des Astres Fantômes, reconquête de trois systèmes de la nébuleuse de Sogdia, guerre des Ronces contre l'empire Tau, répression du soulèvement de Mégare, répression du système de Rizzao (Segmentum Solar) incident Word Bearer sur Miranae, deuxième et troisième guerre tyranique, chasse du prince démon Byphomon en coopération avec les Harbingers et les Space Wolves, reprise du Domitien (titan de classe Imperator capturé sur Génova Prime), sauvetage de la flotte d'exploration 602H et abordage de la station spatiale pirate Port Garcia. Cri de guerre : "Victoria per Astra !" Doctrines martiales : Adeptes du combat à courte portée et de la guerre de siège appréciée par leur génosire, les Prétoriens déploient une puissance de feu impressionnante pour matraquer implacablement tout point fortifié par l'ennemi avant de charger dans la brèche ouverte, et d'emporter les défenseurs dans un orage de feu et d'acier. Méprisant le danger et les chances infimes de victoire, ils se jettent à corps perdu dans toute bataille. Résilience et obstination sont pour eux des maîtres mots, parfois même dans des circonstances où cela les dessert, lorsqu'un repli tactique eut été préférable. Les Prétoriens apprécient de forcer l'ennemi à se battre sur le terrain qu'ils ont choisi en provoquant une sortie chez l'ennemi assiégé. Conscient de l'inévitable et même systématique infériorité numérique induite par leur faible nombre, ils collectent le plus possible d'informations au moyen des escouades de scouts afin de déterminer où et quand l'assaut implacable de leur groupe aura un impact maximal pour briser et choquer leur adversaire, éliminer les plus dangereuses menaces et provoquer la surprise et l'effondrement du front. Pendant la Guerre Gothique, les agents impériaux ayant combattu aux côtés des Prétoriens ou ayant été témoins de leurs combats ont observés que le chapitre voue une haine particulièrement féroce au Chaos. En adéquation avec les préceptes du Codex Astartes, les Prétoriens affectionnent les tactiques de décapitation visant à rechercher et éliminer le commandement adverse avant tout autre objectif, au moyen d'une offensive très localisée mais d'une violence implacable. En de nombreuses occasions, les Prétoriens ont également identifié le fer de lance d’une offensive adverse et choisi de frapper à cet endroit avec leurs forces au moyen d’un choc tactique le plus brutal possible, visant à briser comme du verre la pointe de l’attaque ennemie pour en éliminer les meilleurs éléments, et provoquer un choc moral décisif chez l’adversaire. Une autre tactique fréquemment employée dans les engagements défensifs consiste à former un carré à l'aide d'escouades Tactiques et Devastator autour de la bannière de la compagnie, et d'inciter l'adversaire à venir se briser sur les lignes astartes. Chaque fois qu'une perte est subie, un autre astartes remplace son frère de manière à toujours présenter une ligne immuable de défenseurs a l'ennemi. Les escouades d'assaut et de Terminators sont alors employées pour briser les offensives ennemies là où elles se font les plus violentes. Credo et lignes directrices : Dignes fils des Imperial Fists, eux-mêmes « Prétoriens de Terra », les Prétoriens entretiennent une longue tradition de gardiens immuables de l’Imperium et de protecteurs de l’Humanité. Chaque Prétorien prête un inviolable triple serment d'allégeance lors de son adoubement sur Meggido, à l’Empereur, à l’Imperium et au genre humain. Le chapitre est totalement dévoué au maître de l’empire, à son rêve et à l’Humanité, mais ses rapports avec l’Administratum ont parfois été distants, voire tendus. En effet, bien que le chapitre n'aie jamais fait défaut à son devoir quand l’humanité faisait face à une menace, les Prétoriens méprisent la faiblesse et le zèle obscurantiste dont font régulièrement preuve l’Inquisition et l’Adeptus Ministorum, qui ont mené un trop grand nombre de fois l’imperium à la guerre civile, à l’aveuglement et au gaspillage absurde de ressources et de vies humaines. Les ecclésiarques les plus zélés considèrent pour leur part que les Prétoriens, trop pragmatiques, ne manifestent pas au culte impérial le dévouement et le zèle aveugle d’autres fils de Dorn tels que les Black Templars, ce à quoi les Prétoriens rétorquent qu'un astartes n'a de comptes à rendre qu'à l'Empereur, et pas "a une bande de culs-bénis plus avides de pouvoirs que de devoirs" (dixit le maître de chapitre Huginn au concile de Demios en M37). Ce qui ne manque pas de réveiller nombre de débats enflammés concernant le statut spécial de l'Adeptus Astartes dans l'Imperium. Cependant les choses ne se sont encore jamais envenimées, étant donné que le chapitre livre son tribut de glandes progénoïdes régulièrement et que les domaines sous leur protection s'acquittent de leur dîme de ressources et de recrues. Par ailleurs, les états de service exemplaires des Prétoriens parlent d’eux-mêmes, et nombre d’inquisiteurs et autres archidiacres particulièrement retors ont renoncé à intenter quelque action contre le chapitre au vu de l’interminable liste de leurs faits d’armes glorieux contre les xenos, les traîtres et les hérétiques. Certains persiflent néanmoins que les excellentes relations du chapitre avec les Imperial Fists et les Salamanders dissuadent les inquisiteurs les plus obtus de venir leur chercher des noises. L'autre pilier fondamental du chapitre est la recherche du savoir et l'étude du passé. Fervents historiens et historiographes, les Prétoriens ont toujours porté un grand intérêt pour l'histoire de l'Imperium et des domaines de l’Homme. Cette passion les rapproche souvent du chapitre des Tome Keepers, avec qui ils entretiennent d’excellentes relations. Les Prétoriens conservent nombre d'archives sur le passé de l'Imperium pré-M32, voire pré-hérésie, témoignage d’un temps où l'Empereur n’était pas encore divinisé, bien qu’il soit déjà connu comme un être exceptionnel doté d'immenses pouvoirs. Leurs talents d'historiens et d’érudits ont donné lieu en M37 à la construction de la Basilique des Infinis, un gigantesque complexe attenant à la forteresse chapitrale des Prétoriens. Creusée dans la plus haute cime de Meggido, cet édifice majestueux élève ses millions de tonnes de marbre et de cristal a plus de cinq kilomètres d'altitude. La partie supérieure comprend un astroport civil et militaire ainsi que plusieurs amphithéâtres servant à réunir non seulement le chapitre en son entier lors de réunions exceptionnelles mais aussi les chercheurs civils, philosophes, évêques, biologistes, historiens et divers érudits donnant colloques et conférences. Sous la montagne, de puissants élévateurs descendent jusqu'à des cavernes naturelles abritant un des trésors les plus précieux des historiens ; une bibliothèque s'étalant sur plusieurs kilomètres, dont les étages se perdent dans l'obscurité. Là sont rassemblés des ouvrages aussi vieux que la montagne elle-même, des livres, des recueils, des annales et des chroniques sur le passé de l'Imperium et son présent, des enregistrement audio et vidéo, des relique et des artefacts sans âge, et plus généralement des archives sur tous les sujets possibles. Évidemment, l'accès à ce trésor historique est extrêmement restreint, les Prétoriens gardent jalousement leurs secrets, non seulement pour ne pas les révéler aux mauvaises personnes mais surtout pour éviter les troubles et chocs que certaines révélations pourraient provoquer. Il est des mystères trop affreux ou trop fantastiques pour être connus de tous, et le chapitre les conserve dans l'attente du jour où il sera envisageable de les révéler. C’est l’obsession des Prétoriens pour la connaissance et l'histoire qui les amena a constituer cette gigantesque masse d'informations, précieusement entretenue par des serviteurs. Parmi les sujets abondamment débattus des Prétoriens, celui qui concerne l'Empereur est sans doute leur préféré. Sa vie, ses origines, sa personnalité et ses vœux pour l'humanité ont fait l'objet de recherches particulièrement approfondies. Au fil des millénaires et des expéditions menées dans ce but, les Prétoriens ont accumulé une masse impressionnante d'informations sur les guerres d'Unification de Terra, la Grande Croisade, l'Hérésie d'Horus et le Trône d'Or. Ils ont conservé des comptes-rendus d'audience et des discours de l'Empereur originaux, ce qui les a amenés à avoir une vision plus objective de l’Empereur que la quasi-totalité des ecclésiarques et des inquisiteurs. Loin de le désacraliser à leurs yeux comme auraient pu le craindre les zélotes du Ministorum, cette profonde compréhension ne fait que renouveler la confiance absolue des Prétoriens envers l’Empereur et son projet pour guider le genre humain à travers les temps les plus difficiles. Par ailleurs, les Prétoriens connaissent et entretiennent assidûment la légende des Fils de l'Empereur et des Illuminatis, dont la recherche est considérée comme une quête sacrée. On prétend également que les Prétoriens abriteraient dans leur forteresse un Sensei. Mais cette information n'a jamais dépassé le stade de rumeur et n'a jamais pu être vérifiée ; et risque de ne jamais l'être au vu de la crise que cela pourrait déclencher si l'Inquisition avait vent de la chose. Enfin, les Prétoriens sont intimement convaincus que le devoir des astartes ne les conduit pas seulement à être l’épée et le bouclier de l’Imperium, mais également à en être les architectes. L’Imperium est pour eux une construction permanente, une œuvre de chaque jour initiée par l’Empereur, qui se perpétue en bâtissant et en créant la vie là où la brutalité implacable de la guerre la détruit. Les Prétoriens ont entretenu ce principe en participant en certaines occasions à la fondation de nouvelles colonies ou de nouvelles cités-ruches, en protégeant des expéditions visant à coloniser ou terraformer des mondes, ou plus simplement en priorisant la sauvegarde des populations humaines sur leurs théâtres d’opération. Il est courant que les frères de bataille en garnison sur Megiddo étudient l’architecture, la philosophie ou quelque autre discipline appropriée pour mieux accomplir ce vœu, dans l’attente d’un jour où l’humanité pourra vivre en paix sans nécessiter un état de guerre permanente. Bien sûr, dans la pratique ce penchant est difficile à concilier avec les exigences du service, les astartes restant des guerriers avant d’être des bâtisseurs. Les missions militaires ont donc systématiquement la priorité absolue, en particulier dans des périodes troublées comme les croisades noires ou le temps de l’Imperium Nihilus. Les missions civiles restent par conséquent conditionnées à des circonstances particulières qui les permettent. En 441M38, les Prétoriens conduisirent ainsi une vexillation afin de protéger une expédition conjointe de l’Administratum et du Mechanicus, visant a mettre en place des stations de raffinage atmosphérique sur le monde de Thedna II, dans le secteur Octarius. Précédemment détruit lors d’une Waagh ! ork s’étant soldée par un bombardement nucléaire, la planète avait été reclassée en tant que monde mort par l’Administratum. Grâce aux efforts des Prétoriens qui détruisirent plusieurs dizaines de vaisseaux pirates orks dans la zone, les stations purent fonctionner à plein régime et Thedna II fut déclarée habitable de nouveau au terme du 39e millénaire. Citations et communications notables : "Vous qui venez des tréfonds du Warp, vous avez osé profaner le domaine de l'Empereur. Vous qui avez foulé au pied votre serment d'allégeance envers votre seigneur, vous êtes bannis a jamais de ces terres. Jamais votre corruption ne souillera ces mondes, car aujourd'hui vous allez recevoir votre châtiment." -- Message radio diffusé sur toutes les fréquences de communication par la barge de bataille Hephaïstos à l'encontre de la flotte renégate des Word Bearers, dans le système de Sidon en 433M37. "Retraite ? Vous avez dit : retraite ? Général, je vous donne trente secondes, a vous et à vos hommes, pour rejoindre vos positions et vous préparer à l'assaut. Et si l'un d'entre vous fait mine de tourner les talons, je l’abats comme un chien sans aucune distinction de grade. Vous êtes prévenu ! " - Maître de chapitre Casticos en 134M40, a propos des possibilités de repli de la Garde Impériale lors des purges de Lahnia Bay. "Repoussez le xenos, purifiez le mutant, châtiez le traître ! Notre vigilance est éternelle, et notre garde sans fin. Protéger l'Imperium, défendre l'humanité et perpétrer l'héritage de l'Empereur, telle est notre tâche. C'est dans ce but que nous fûmes créés, alors que le genre humain allait s'éteindre et que la galaxie avait besoin de héros. Ne vous laissez jamais berner par les perfides propositions du Chaos, car dans le royaume de l'Immaterium il n'y a en réalité qu'une éternité de souffrances, et une éternité de damnation pour le faible qui s'y laisse entraîner. Armez-vous de foi, de pureté et de zèle, et combattez sans relâche ! Nous sommes leur terreur, nous sommes leur fin ! Nous sommes les hérauts de l'Empereur ! Allez maintenant, levez bien haut notre bannière, brandissez-la et marchez sur l'ennemi. Faites-leur connaître l'étendue de notre colère et n'en épargnez aucun !" - sermon du chapelain Mephisto a la 2e compagnie, à l'aube de l'offensive de Myonte en 410M40. Description des différents capitaines de compagnies: Première compagnie : capitaine HANNON Issu d’une longue lignée de meggiddosiens ayant la fierté de compter plusieurs astartes parmi leurs membres, le capitaine Hannon a reçu plusieurs fois le privilège de porter à la bataille les plus saints étendards des Prétoriens. Son obstination et son acharnement à ne jamais reculer face à la menace sont proverbiaux au sein des vétérans du chapitre. « Retraite » ne semble pas faire partie de son vocabulaire, même dans les situations les plus difficiles. Deuxième compagnie : capitaine DEMIDIUS Demidius est , d'après ses dires, un des descendants direct d'un des premiers colons de Megiddo. Sa famille aurait fourni plus d'une quinzaine des leurs au chapitre, et ce marine ambitieux s'est mis en tête de montrer digne de ses illustres ancêtres en remportant un maximum d'honneurs de bataille, afin de mériter sa place a droite de l'Empereur. Il a déjà remporté a lui tout seul neuf campagnes et plus de trois cent batailles majeures. Il prétent qu'il ne s'arrêtera pas tant qu'il restera de la place sur son armure pour y accrocher des décorations. Troisième compagnie : capitaine SERTORIUS Le capitaine Sertorius est sans doute le plus populaire de tous les capitaines du chapitre. Cela est dû a son habitude d'être resté proche de ses hommes, les poussant a l'initiative et les encourageant autant que faire se peut. Il félicite réguliérement les escouades victorieuses et ne s'attribue jamais les victoires ; il les fait toujour rejaillir sur les cent hommes qu'il dirige au combat. Si certains désapprouvent cette proximité de Sertorius avec ses soldats, son autorité est toutefois incontestable et ses frères le suivraient au confins de l'œil de la Terreur s'il le leur demandait. Quatrième compagnie : capitaine MARTEUS Successeur du capitaine Néro, la compagnie du capitaine Marteus est celle qui comporte actuellement le plus grand nombre de Space Marines élevés au standard primaris. Lui-même ayant fait partie des premiers ayant tenté et passé le Rubicon Primaris, il prend grand soin d'enseigner aux nouveaux astartes ayant rejoint le chapitre récemment les coutumes martiales et les usages des Prétoriens. Jusqu'à présent, les résultats furent irréprochables et les membres des Prétoriens les plus conservateurs doivent reconnaître que cette intégration fut une bonne chose. Cinquième compagnie : capitaine TELLO Tello commande sa compagnie d'une main de fer, et il fait preuve d'un courage obstiné qui frôle l'inconscience. Il se lance au combat alors que la situation apparaît comme désespérée, et de mémoire d'homme il n'a jamais ordonné le repli durant ses longs services. Lorsque le monde de Médine fut submergé par les orks en 935M41, les obus tombèrent en pluie sur les ruches portuaires de la planète. Quand la muraille est de la ruche Dahlma s'ouvrit en deux sous l'impact des canons orks, Tello se planta au milieu de la brèche béante en jurant qu'il préférerait se faire tuer sur place plutôt que de reculer, ignorant les cinq squiggoths qui chargeaient droit vers la ruche. Les gardes impériaux qui étaient prêts a s'enfuir a la vue de la foule sans fin d'orks enragés, reprirent courage et restèrent a leur porte. Ce jour-là, Tello perdit une jambe et huit de ses hommes, mais gagna les lauriers impériaux, car pas un seul ork ne posa le pied sur le sol de Dahlma. Sixième compagnie : capitaine TAGT La compagnie de réserve du capitaine Tagt est le plus souvent stationnée sur Megiddo où dans les systèmes environnants. Ses membres sont spécialisés sous la conduite de leur capitaine dans l'abordage des vaisseaux ennemis.Pour ce capitaine vétéran, le potentiel de l'Adeptus Astartes n'est pleinement exploité que dans ces actions d'abordages et de sabotage des vaisseaux ennemis, qui permettent ainsi d'éviter une confrontation à terre, qui tournera a l'avantage de l'adversaire par la supériorité numérique. Tagt fit preuve de ses théories lors des dernières incursions orks dans la constellation des Deux Licornes, où ses hommes minèrent simultanément deux Space Hulks xénos. Leur destruction élimina en quelques minutes prés de neuf cent mille boyzs orks, et évita ainsi l'invasion aux mondes proches. Septième compagnie : capitaine MAXAD Mélangeant au sein de sa compagnie les Intercessors et les Tactiques, le capitaine Maxad choisit lui-même ses lieutenants et accorde une attention particulière à l'entraînement de ses hommes au corps-a-corps autant qu'au tir, pour en faire de parfaits bretteurs. Sa compagnie étant régulièrement demandée pour des unités de renforts complémentaires aux compagnies d'active, il tient beaucoup à ce que ses marines soient parfaitement polyvalents. Huitième compagnie : capitaine ADRINAN La compagnie du capitaine Adrinan est, selon les principes du Codex, composée d'escouades d'assaut. Au cours de son apprentissage de marine, Adrinan se démontra un excellent élève, apprenant par cœur des passages entiers du saint ouvrage de Guilliman. A la suite de son adoubement, Adrinan prit très au sérieux son rôle d'ange de la mort auquel il était destiné. Quand il accéda au commandement de sa compagnie, ce guerrier particulièrement zélé mena personnellement ses escouades au combat en faisant équiper les réacteurs dorsaux de ses hommes avec des modules réagissant au frottement de l'air, et produisant un son particulièrement grave et assourdissant alors que ses guerriers tombent du ciel pour punir leurs ennemis. Neuvième compagnie : capitaine CLÉON Les devastators composant la compagnie du capitaine Cléon sont constamment en train de s'entraîner au tir. Ces marines ne ratent que très rarement leur cible, car Cléon les pousse sans cesse a s'exercer au tir a l'œil nu, c'est-à-dire sans le casque qui leur procure toute sorte s'assistance a la visée. Cet entraînement quotidien fait d'eux les meilleurs tireurs du chapitre, réputation que Cléon tient a entretenir et qui se vérifie aux cours de chaque fête de l'Affirmation, où les épreuves de tir sont le plus souvent remportées par eux. Le capitaine fait aussi bénir toutes les armes de ses hommes avant chaque bataille, afin que l'Empereur guide leur feu vengeur. Dixième compagnie : capitaine KYDIO Le capitaine Kydio se fait une haute idée de sa fonction de marine. A la mort de son prédécesseur, il a lui-même sollicité l'honneur de diriger cette compagnie particulièrement importante du chapitre. Alors vétéran de la première compagnie, cet officier fort en gueule et en actes a déclaré vouloir « mettre un peu de plomb dans la tête de cette bande de blancs-becs», avec la ferme intention d'appliquer l'expression au pied de la lettre s'ils ne le satisfaisaient pas. Kydio n'hésite jamais a pousser ses hommes dans leurs derniers retranchements, a les pousser a bout dans les conditions les plus extrêmes afin que seuls les meilleurs deviennent space marines. Mais quand les scouts atteignent ses objectifs, il n'hésite pas a les récompenser et les féliciter. Il tient a ce que ses scouts soient capables d'accomplir tout ce que fait un astartes sans son armure énergétique. Si mon fluff s'avère correct, j'en posterait plus concernant l'origine du chapitre, ses méthodes de recrutement, etc...
  11. Merci pour vos réponses. Bon ben, n'ayant pas de Land Raider et ne comptant pas m'en procurer un, je vais les faire avancer a couvert derrière mon Rhino ou les téléporter derrière un couvert quand ce sera possible, et prier l'Empereur a chaque phase de tir ennemie [img]http://www.warhammer-forum.com/public/style_emoticons/default/skull.gif[/img]
  12. [quote name='whitescarsKB' timestamp='1361653985' post='2311548'] GBV page 36 Frappe en profondeur : "Lors de la phase de Tir de ce tour, elle [i](une unité entrant en jeu en frappe en profondeur)[/i] [b]peut tirer ou sprinter[/b] et compte comme s'étant déplacée en phase de Mouvement" [/quote] C'est bon a savoir, merci [img]http://www.warhammer-forum.com/public/style_emoticons/default/smile.gif[/img] [quote name='antonus' timestamp='1361720772' post='2311869'] Je suis pas sur de ce je vais dire , mais il me semble que les totors ont la règle "implacable" qui leurs permet d'avancer , tirer (ou sprinter) et charger. Tu peux peut être faire en sorte d'apparaître proche d'une unité qui te gêne et la charger par la suite. [/quote] Oui, ce sont les armures Terminator qui confèrent l'[i]implacable[/i]. Mais ça ne leur permet que de pouvoir tirer systématiquement avec les armes a tir rapide ou lourdes, et de charger même si elles les ont utilisées (en tout cas dans la V5, je n'ai pas pu vérifier dans la V6). Ca rentre en contradiction avec la règle de frappe en profondeur qui autorise un tir OU un sprint, et pas de charge, non?
  13. D'accord, en gros je dois faire diversion avec une autre unité? Le problème avec les Marines c'est que tout coûte très cher, mais si c'est la seule solution, j'essaierai. Par contre pour le sprint, ça ne rentre pas en contradiction avec l'interdiction de bouger?
  14. Je contribue! [b]Nom:[/b] Praetorians [b]Numérotation:[/b] 702 [b]Fondation:[/b] M33 - Seizième fondation [b]Héraldique de chapitre: [/b]couleurs métallisées et noires. [b]Etat des gènes[/b]: Statut stable [b]Chapitre d'origine: [/b]Imperial Fists/ Crimson Fists [b]Maître de Chapitre: [/b] Anko Boltian [b]Statut impérial: [/b]Loyal [b]Localisation: [/b]Segmentum Pacificus [b]Monde Natal: [/b]Megiddo [b]Type de monde: [/b]monde civilisé [b]Engagements notables: [/b]Deuxième et troisième guerres d'Armageddon, croisades Noires d'Abaddon le Fléau, No 6 a 13, croisades des Astres Fantômes, reconquête de trois systèmes de la nébuleuse de Sogdia, guerre des Ronces contre l'empire Tau, répression du soulèvement de Mégare, incident Word Bearer sur Miranae, cinquième et sixième guerre tyranique, chasse du prince démon Byphomon en coopération avec les Harbingers et les Space Wolves, capture du Domitien (titan de classe Imperator), sauvetage de la flotte d'exploration 602H et abordage de la station spatiale pirate Port Garcia. [b]Cri de guerre: [/b]"Nous venons exécuter Son jugement!" [b]Doctrine martiales: [/b]Pendant la seconde guerre d'Armageddon, les agents impériaux ayant combattu aux côtés des Prétoriens ou ayant été témoins de leurs combats ont observés que le chapitre voue une haine particulièrement féroce au Chaos. La stratégie favorite de ce chapitre réside dans la recherche et l'élimination du commandement ennemi avant tout autre objectif, au moyen d'une offensive très localisée mais d'une brutalité implacable. Une autre tactique fréquemment employée dans les engagements défensifs consiste a former un triangle ou un carré défensif a l'aide d'escouades Tactiques et Devastator autour de la bannière de la compagnie, et d'inciter l'adversaire a venir se briser sur les lignes astartes. Chaque fois qu'une perte est subie, un autre marine remplace son frère de manière a toujours présenter une ligne immuable de défenseurs a l'ennemi. Les escouades d'assaut et de terminators sont employées pour briser les offensives ennemies là ou elles se font les plus violentes. Voilà voilà [img]http://www.warhammer-forum.com/public/style_emoticons/default/wink3.gif[/img] le fluff de mon chapitre est plus long que ça mais je ne peux pas tout mettre ici.
  15. Bonjour, j'espère que je ne poste pas dans la mauvaise section [img]http://www.warhammer-forum.com/public/style_emoticons/default/biggrin.gif[/img] Voilà, j'aurais aimé avoir des conseils sur la façon d'amener au contact les unités entrée en jeu grâce aux frappes en profondeur. Je m'explique: j'ai une armée de Marines loyalistes auquel j'ai l'habitude d'adjoindre une escouade d'assaut ou une escouade de Terminators équipés de griffes éclairs pour prendre d'assaut un objectif ou détruire une unité trop menaçante. Le problème, c'est qu'a cause de la règle qui interdit aux unités arrivées de cette façon de se déplacer lors de leur arrivée, mes astartes se font systématiquement aligner par toutes les armes lourdes de mon adversaire et réduire en cendres avant d'avoir pu bouger d'un seul pouce. Même les armures Terminator! Cela s'est produit aujourd'hui encore ou mes terminators se sont fait annihiler a peine téléportés, de la même façon que mon maître de chapitre avec toute sa Garde d'honneur. Et comme cela représente facilement 200 points, ça fait un sacré trou dans mon armée. Si vous aviez des conseils, ça me serait bien utile. Merci d'avance!
  16. Methos

    [GW] Licence chez Sega?

    Je viens juste de lire ça sur mon Facebook, je crois que j'ai réveillé le voisin en hurlant de joie. J'en ai rêvé pendant des années, ils l'ont fait, ahaha! Remarquez, quel univers fantastique aurait pu mieux se prêter aux Total War que celui-là? Vivement les premières infos! Avec un studio aussi excellent que Creative Assembly, ça va être génial.
  17. Bon, cette partie de notre cher forum étant assez... désertique depuis quelques temps, j'y met un scénario maison en espérant qu'il vous plaise... Briefing de la mission: Un convoi impérial amenant des armes et du matériel vers l'ouest de la galaxie a été attaqué par des intercepteurs Tau alors qu'il passait au dessus de Karthax IV . Pendant que les Croiseurs de Combat impériaux engageaient le combat, les transporteurs ont tenté de s'éloigner de la bataille, mais l'un d'entre eux fut touché aux réacteurs par une torpille Tau perdue. Ce transporteur , l'EX CATHEDRA, a atterri en catastrophe sur la planéte. Quelques heures plus tard, les FDP locaux ont recu un message du Haut Commandement Impérial: la carcasse de l'EX CATHEDRA doit etre immédiatement localisée et son contenu récupéré a tout prix: il transportait une cinquantaine d'armures Tactiques Dreadnought fraîchement sorties des usines de Mars, a livrer au chapitre des Whites Scars. Mais la situation empire: il s'avére que le vaisseau s'est écrasé en plein désert, et qu'une force de Taus ont prit position autour du site du crash, et ont commencé a fouiller l'épave: malgré le choc, le compartiment blindé renfermant les armures doit avoir résisté a l'impact. Une force de Spaces Marines en transit dans le secteur est avertie et envoyée sur les lieux, pour récupérer les précieuses armures. Forces: Les Spaces Marines sont les attaquants et les Taus sont les défenseurs. Limite en points: 500 + points de troupes. Régles spéciales: Réserves, Escalade, Objectif spécial( l'objectif est la carcasse de l'EX CATHEDRA, vous pouvez la représenter avec les décors de Bataille pour Maccrage.). Durée de la partie: Six tours. Déploiement: Le défenseur se déploie dans un rayon de 8 ps autour de l'épave. L'attaquant a moins de 12 ps d'un bord de table. Ce dernier joue en premier. Variante: Vous pouvez remplacer les Spaces Marines par de la Garde Impériale et les Tau par le Chaos( ce dernier ne peut pas laisser passer une telle occasion de se ravitailler en matériel neuf...) ou bien par une bande d'orks( ne vous imaginez pas que les peaux-vertes sont assez intelligents pour savoir les faire marcher, mais les mékanos peuvent y récupérer nombre de pièces détachées intéréssantes) . Ce peut etre également une force de frappe eldar tentant de récupérer un chargement de pierre-esprits tombées aux mains d'impériaux ou autres... et maintenant, fight!! B)
  18. Sinon on peu aussi faire une entorse a l'histoire et faire un siége de l'Isengard par les rohirrims aprés la victoire au Gouffre de Helm?
  19. boah, c'est vrai que tout le monde n'en a pas 6 mais ont peut toujours faire des conversions avec des bout de bois, non?
  20. L' Eveil des Ents En portant Merry et Pippin aux abords de l'Isengard, Sylvebarbe a vu, horrifié, l'orée de la foret rasée, brulée et incendiée par les orques de Saroumane qui utilisent le bois de la foret pour les ateliers d'Isengard. Rendu fou de rage par l'atroce spectacle, son hurlement a résonné comme un appel a la vengeance dans toute la foret de Fangorn. Alors que la bataille fait rage au Gouffre de Helm, les Ents s'éveillent , sortent de la foret et se ruent vers l'Isengard a la suite de Sylvebarbe, afin de ravager la forteresse du magicien traitre. Participants: Bien: Sylvebarbe et 6 Ents. Mal: 24 guriiers orques, 1 capitaine orque, 20 guerriers Uruk-hai, 12 éclaireurs Uruk-hai, 1 capitaine Uruk-hai et 2 berserkers. Déploiement: le Mal se déploie dans l'Isengard ou sur l' enceinte. Les Ents se déploient au contact du bord de table Sud. Décor: la table 1,20* 1 m. Le décor doit représenter un bord de table sud couvert d'arbres ou de souches d'arbres coupés. La table est ensuite traversée en largeur par l'enceinte d'Isengard, au centre de laquelle doit se trouver une porte de forteresse. Derriére cette enceinte, trois ou quatre objectifs représentant les forges , les fonderies, les scieries et les entrepots d'Isengard doivent etres dispersés. Ces objectifs ont 5 points de structure chacun. Objectifs: Le bien doit tuer ou mettre en fuite les forces du Mal, et détruire la porte de l'Isengard et au mons trois objectifs-batiments. La partie dure 12 tours et le Mal doit empécher le Bien de réaliser ses objectifs. Régle spéciale: Ce n'est pas digne d'un magicien! La fureur des Ents face a un tel sacrilége apelle toute la foret a se soulever. Quand un Ent est abattu, il peut revenir en jeu au tour suivant par le bord de table sud, jusqu'a un maximum de 6 renforts.
  21. Ch'tite erreur de mise en page: quand je l'ai tapé les chiffres du profil de Durin VII étaient pile en dessous mais ca c'est décalé. Donc: pour les pv il en a trois, regarde bien c'est marqué, et la force de 5 c'est vrai que c'est ptet un peu trop mais bon, c'est un nain quand meme
  22. La Ruine de la cité des étoiles Osgiliath est perdue. Gothmog et ses troupes d’assaut ont franchi l’Anduin a l’aube, et malgré une résistance acharnée de la garnison de Minas Tirith, les gondoriens sont submergés par la marée des orques. Constatant que la cité est perdue, Faramir décide de battre en retraite afin d’évacuer un maximum de ses hommes jusqu'à la Cité Blanche. Il rassemble un groupe de guerriers et contre-attaque afin de donner le temps a la garnison de sortir d’Osgiliath. Participants : Bien : 1 etat-major de Minas Tirith, 24 guerriers de Minas Tirith, Faramir en armure lourde, 6 Rangers. Mal : 1 etat-major du Mordor, 24 orques du Mordor, 12 orques du Morannon, 1 Chamane Orque. Décor : les ruines d’Osgiliath. Déploiement : Bords de table. Objectifs : Le Bien doit résister j’usqu’a ce que 250 hommes se soient échappés de Minas Tirith. Régles spéciales : Repliez-vous ! on repart a Minas Tirith !: Faramir et ses hommes sont prets a se sacrifier, si ca peut sauver la vie de leurs compagnons. Aucun guerrier du Bien n’effectue de test de Bravoure avant qu’ils ne puissent battre en retraite. A la fin de chaque tour, lancez 2D6 : multipliez par dix le résultat et vous aurez le nombre d’hommes qui ont pu sortir d’Osgiliath. Dés que ce nombre atteint ou dépasse 250, le Bien doit faire sortir ses figurines par le bord de table ou il s’est déployé. L’age des orques est arrivé !: Les forces de Sauron qui envahissent Osgiliath sont innombrables. Quand un guerrier du Mal est tué, hormis l’etat-major et le Chamane, il peut revenir en jeu par son bord de table au tour suivant.
  23. Seul au Monde En l’an 2 du Troisiéme Age, Isildur et son escorte sont assaillis par les orques aux Champs aux Iris, sur les bords de l’Anduin. Après une bataille furieuse ou les orques finiront par avoir le dessus, Isildur est abattu et son cadavre percé de fléches jeté dans le fleuve. la fin de la bataille, seul Ohtar, écuyer d’Isildur, a survécu, tous les autres ayant étés massacrés par les orques. Ohtar a réussi a récupérer les fragments de Narsil, l’épée légendaire d’Elendil, avant de pouvoir s’enfuir. Mais a présent le jeune homme doit réussir a s’enfuir et a rapporter l’épée sainte a Imladris, sans etre rattrapé par les orques qui sont sur ses talons ! Participants : Bien : Ohtar ( utiliser la figurine de Faramir en armure lourde). Armure lourde, épée, bouclier, Relique. Profil : C/T F D A PV B P/V/D 4/4+ 4 6 2 3 5 3/0/2 Mal : 16 orques : 2 archers, 8 avec armes de base et bouclier, 4 avec lances, 2 avec arme lourde. + 2 chevaucheurs de Warg. Objectifs : Bien : Ohtar doit s’échapper par le bord de table opposé a celui ou il se déploie. Mal : Tuer Ohtar. Décor : Terrain rocailleux, arbres morts, ect… Positions de départ : Ohtar est déployé au contact de n’importe quel bord de table. Toutes les figurines du Mal sont en réseve. Le premier tour est laissé au Bien. A partir du deuxiéme tour, le joueur du Mal peut positionner 1D6 figurines en contact avec le bord de table d’ou est parti Ohtar, ce jusqu’a ce que tous les orques soient en jeu. Les orques a pied tués peuvent revenir en jeu par le bord de table initial sur 1D6 au tour suivant. Régle spéciale : Epée Légendaire : Même brisée, Narsil inspire courage aux hommes et terreur aux orques. Une seule fois dans la partie, Ohtar peut brandir bien haut un fragment de Narsil afin de terorriser ses ennemis. Tous les orques sur la table doivent alors immédiatement effectuer un test de bravoure a la vue de l’épée qui tua tant des leurs. S’ils ratent ce test, ils quittent le champ de bataille en hurlant et ne peuvent pas revenir en jeu. De plus, ils devront dorénavant effectuer des tests de panique avant de charger Ohtar.
  24. La fuite de Gollum Peu avant le Conseil d’Elrond, Gandalf a pu capturer Gollum dans les Marais des Morts. Après un voyage éprouvant il a réussi a le ramener a la Foret Noire ou il a confié son prisonnier aux elfes de Mirkwood, afin de l’avoir sous la main quand on aura besoin des informations qu’il détient au sujet de l’Anneau. Un jour, par bonté les elfes laissent Gollum s’aventurer dehors. La créature monte dans un arbre, et c’est alors qu’une bande d’orques attaquent brutalement la clairiére dans le but évident de faire évader Gollum dans la confusion générale. Participants : Bien : 12 elfes sylvestres avec arcs ou lames elfiques . Mal : 24 orques avec equipement aléatoires mais sans arcs ni armes lourdes, un capitaine avec armure et arme de base. Gollum. Décor : Doit représenter une foret clairsemée avec une clairiére au centre de laquelle se trouve un grand arbre. Positions de départ : Les elfes se déploient dans un rayon de 14 cm autour de l’arbre central. Gollum est censé etre dans l’arbre . Les orques sont séparés en trois groupes a peu prés égaux et arrivent en jeu successivement pendant les trois premiers tours, déployés a plus de 28 cm de la zone de déploiement des elfes. Objectifs : Pour gagner le bien doit repousser les orques et donc les empecher de remplir leurs objectifs. Ces derniers doivent faire évader Gollum. Pour ce faire, il doit avoir 6 figurines dans un rayon de 12 cm autour de l’arbre et avoir engagé toutes les figurines du Bien au corps a corps. Si tel est le cas, Gollum est placé en contact avec l’arbre. Au tour suivant, il peut se déplacer, et doit le faire en se dirigeant vers le bord de table le plus proche. Les elfes ne peuvent lui tirer dessus dans sa fuite mais peuvent le combattre, auquel cas il est assommé si il est battu au corps a corps et le Mal perd immédiatement. Régle spéciale : Renfort : Attirés par les combats, la garde elfe arrive bientôt sur les lieux. Le bien peut faire rentre tout perte par le bord de table le plus proche au tour suivant.
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