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Methos

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Tout ce qui a été posté par Methos

  1. les nombreuses éditions différentes du Seigneur des anneaux n'ont pas toutes les annexes a la fin, donc c normal que tu ne trouve pas cette info.
  2. Je n'ai jamais dit que le roi gobelin en question était Durburz! et pour les nains, si vous ne me croyez pas regardez dans vos éditions du Seigneur des Anneaux (vers la fin)
  3. Merci a tous pour vos appréciations, je suis content de constater que ca plait. Sinon pour le Roi gobelin... j'ai complétement oublié de lui mettre la valeur d'attaque , donc j'avais pensé lui donner 3 attaques, étand donné que c'est un roi gobelin... et meme chose pour Durin VII. Pour ce qui est des aspects narratifs, je me suis fondé sur l'historique et les ajouts a l'histoire de la Terre du Milieu que Tolkien a mis a la fin des livres. Attention, il n'y en a pas dans toutes les éditions. Donc, dans ces docs il est écrit que les nains ont fini par combler suffisament leur déficience démographique pour retourner a la Moria. Et il est aussi écrit que c'est bien Durin VII qui a repris la Moria au cours du Quatriéme Age..Pour ce qui est de la position de la chambre de Mazarbul, c'est vrai qu'elle n'est pas en bas mais en hauteur mais je pensais qu'une derniére bataille féroce a souhait conclurait bien cette campagne. Enfin, faire récupérer l'équipement de Durin au fur et a mesure de la campagne, c'est pas con du tout comme idée.. , il y aurait de quoi rajouter un ou deux scénarios supplémentaires , enfin si vous voulez vous pouvez introduire des régles pour arranger ca. Encore Merci= B) autre chose: si vous aimez mes scénarios, guettez cette section prochainement, parce que j'en ai un plein carton! le temps de les taper et ca va saigner!
  4. "Sinon, pourquoi mettre des orcs du Mordor? Ce royaume étant anéanti c'est comme s'ils n'existaient pas..." Je sais, mais quand je dis les "orques du Mordor" ce n'est que leur appelation pour choisir ses troupes; et la Moria ne recéle pas que des gobelins; elle contient aussi des orques. On peut en trouver un peu partout en terre du milieu, surtout dans les montagnes ou se situe Kazhad-Dum...
  5. Retour a Khazad-Dum Nous sommes au Quariéme Age. Voici déjà de longues années que Sauron a été définitivement vaincu, et ses serviteurs dispersés ou tués. Aragorn est Roi du Gondor, et le reste de la communauté est éparpillé dans la Terre du Milieu. Les nains se décident a sortit de leurs montagnes, et le jeune roi Durin VII, jugeant que son peuple a atteint un niveau démographique suffisant, a rassemblé une armée de ses meilleurs guerriers pour reconquérir la Moria. En Mars 545, deux mille nains atteignent la Porte Est de la Moria aprés trois semaines de marche, fermement décidés a massacrer les gobelins et a reprendre leur royaume souterrain. Mais les gobelins sonnent l'alerte! Participants: Bien: Durin VII: C/T F D PV B P/V/D Armure lourde, bouclier, Hache de Durin. 5/- 5 6 3 6 2/2/2 18 guerriers nains , 6 Gardes de Fer, 6 Gardes Khazad. Mal: 1 tambour gobelin, 24 guerriers gobelins, 2 capitaines gobelins, 12 orques du Mordor. Décor: Essayez de représenter un terrain rocailleux. Une grande porte doit se trouver accolée a un bord de table. Positions de départ: Le mal commence dans un rayon de 30 cm autour de la porte; les nains a moins de 20 cm du bord de table opposé. Objectifs: Le bien doit abattre les deux capitaines gobelins, la moitié des guerriers gobelins et mettre en fuite ce qui reste. Le Mal doit empécher ces pertes et tuer la moitié des guerriers nains. Le Pont La reconquéte a commencé. Les nains ont pu s'emparer de la Porte, et on atteint directement le pont de Khazad-Dum, brisé depuis le duel Balrog-Gandalf. Les nains commencent aussitôt a réparer le pont. A peine le passage est-il rétabli, que Durin VII et quelques compagnons franchissent le gouffre et prennent pied sur l'autre bord. Alors qu'ils se receuillent, des cris et des sifflements s'élévent dans l'obscurité. Les gobelins sont avertis du retour des nains, et lancent une contre-attaque brutale pour repousser les attaquants. Ceux-ci doivent tenir leurs positions sous peine d'etres repoussés de la Moria. Les tambours viennent des profondeurs.... Participants: Bien: Durin VII, 6 Gardes Khazads, 16 guerriers nains en réserve. Mal: 18 guerriers gobelins, 1 capitaine, un Troll des Cavernes. Décor: Il devrait représenter un sol dallé et plat, avec quelques débris. L'extrémité du pont réparé doit se trouver accolé a un bord de table. Positions: Bien: Durin VII et ses Gardes Khazad se déploient dans un rayon de 14 cm autour du pont. Les réserves naines arrivent au tour 4. Mal: Le mal se déploie a plus de 30 cm des nains. Objectifs: Le Bien doit tenir 6 tours et protéger Durin VII; tandis que le Mal doit faire perdre au roi nain 2 points de vie et tuer la moitié de ses gardes. Régle Spéciale: La demeure de nos péres: Les nains se trouvent dans un lieu sacré pour eux, et ne reculeront devant rien pour reprendre ce qui leur appartient! Aucun nain n'effectue de tests de Bravoure pour ce scénario. Sous le Caradrhas La téte de pont a tenu. Cavenain est réoccupé, et tandis que les nains travaillent d'arrache-pied pour rénover les halls et les salles, Durin VII se lance a l'assaut des niveaux supérieurs de la Moria, toujours infestés de gobelins. Ce scénario devrait etre joué deux ou trois fois dans le cadre d'une campagne, ceci afin de représenter les batailles livrées sous le Caradrhas pour reprendre le contrôle de la partie haute des mines de la Moria. Si le Mal a gagné les deux premiers scénarios il peut aligner 125 points de troupes supplémentaires, 75 si une seule victoire a étée remportée. Si le Bien a remporté les deux premiers scénarios, il peut aligner gratuitement 4 Gardes Khazad supplémentaires, 4 Rangers Nains seulement si une seule victoire a étée remportée. Participants: Mal: 300 points de troupes gobelines, avec possibilité d'engager des orques du Mordor. Bien: Durin VII, 4 Gardes Khazad, 16 guerriers nains + 60 points de troupes naines. Décor: les salles de la Moria. Positions de départ: Déploiement en bataille rangée, a moins de 20 cm de bords de tables opposés. Objectifs: réduire l'ennemi a moins de 25% de ses effectifs initiaux, par tous les moyens. Le Trone d'Acclamation Gash, le Roi gobelin, a enfin percu la menace naine et a décidé d'intervenir. Ses tambours de guerre ont ameuté des centaines de guerriers gobelins des profondeurs de la Moria. Apprenant que Durin VII a pris les niveaux supérieurs de la Moria et se dirige a présent vers le Trone d'acclamation, il décide de faire de méme; afin d'y livrer bataille et d'affronter le Roi nain. Mais il n'ignore pas qu'un tel lieu est sacré pour les nains, aussi ceux-ci ne reculeront devant rien... Participants: Bien: Durin VII, 8 Gardes Khazad, 24 guerriers nains, 12 Rangers nains, +60 points de troupes naines. Mal: Gash, Roi Gobelin, C/T F D PV B P/V/D, 16 guerriers orques, 24 guerriers gobelins, 2 capitaines gobelins, 2 Trolls des Cavernes, 1 Chaman Gobelin. 5/- 5 5 3 5 3/1/1 Décor: Une grande salle de la Moria, mais un trone majestueux doit occuper le centre de la table, si possible sur une plateforme. Positions de départ: Le Mal peut déployer la moitié de ses figurines a moins de 10 cm du Trone. Le reste de son armée se déploie a moins de 20 cm du bord de table opposé a celui des nains. Ces derniers se déploient a moins de 20 cm d'un bord de table. Objectifs: Les nains doivent impérativement abattre Gash et avoir pris le contrôle du Trone a la fin du tour 10, c'est a dire avoir un nombre de figurines supérieur a celui de l'ennemi dans un rayon de 10 cm autour du trone. Régles spéciales: Baruk Kazad! Khazad Ai-Menu!: Un tel lieu saint inspire aux nains une rage sans borne pour les gobelins qui le profanent. Si les nains capturent le trone a partir de n'importe quel tour, ils obtiennent + 1 en CC et +3 en Bravoure. Rapportez-moi sa téte!: L'occasion de tuer le roi nain est trop belle pour les gobelins pour qu'ils la laissent s'échapper. Si Durin VII est tué en duel par Gash, les nains démoralisés doivent effectuer sur-le-champ un test de Bravoure ou fuir le champ de bataille. Le Prix du Mithril Aprés la bataille qui vit le triomphe des nains, Durin VII a été sacré Roi sous la Montagne. Gash a été tué, et sa téte pend désormais a la porte Est. La Moria reprend vie aprés des siécles d'occupation gobeline. Mais la tache n'est pas achevée, ca si la majeure partie de la Moria résonne sous les pas de fils de Durin, les niveaux inférieurs sont toujours occupés par les gobelins qui s'y sont retranchés et ont repoussés les premiers assauts des nains. Etand donné que la prise des Mines est primordiale pour redonner vie a la Moria, Durin VII poursuit son assaut et s'attaque aux niveaux inférieurs... Participants:Bien: 16 guerriers nains, Durin VII, 8 Gardes Khazad, 8 Gardes de Fer. Mal: 2 capitaines gobelins, 24 gobelins de la Moria, 8 orques, 1 chamane gobelin. Décor: Les mines de la Moria: murs, tas de gravats, passerelles de bois, chariots de minerais, ect. Objectifs: Définir trois points de contrôle dispersés équitablement sur la table. Chaque camp doit réduire son ennemi a moins de 30 % de ses effectifs initiaux ou capturer les trois points de contrôle et les garder deux tours durant. Positions de départ: Bords de table. Régles spéciales: Résignés: Les gobelins ont compris que les nains sont trop nombreux et déterminés pour etres stoppés, surtout sans l'appui du Balrog. Ils se battent donc avec l'énergie du désespoir et obtiennent + 1 en CC en sont exemptés de tests de Bravoure. Dernier Carré Aprés de long combats, le peuple de Durin a fini par désinfecter la Moria. Les créatures ignobles qui la peuplaient ont étés tuées ou chassées, et les derniers gobelins tenaces sont repoussés jusqu'à la salle vingt et une, au Tombeau de Balin; piégés comme l'ont étés avant eux les nains de Balin et la Communauté de l'Anneau. Cernés de tous cotés par des nains enragés, ils s'apprétent a livrer un combat désespéré alors que le martélement des bottes naines approche... Participants: Bien:Durin VII, 24 guerriers nains, 6 Gardes Khazad, 8 Gardes de Fer, 12 Rangers nains. Mal: 24 guerriers gobelins de la Moria, 8 Traqueurs, 16 orques du Mordor, 2 capitaines gobelins, 1 Troll des cavernes, 1 chamane gobelin, 1 tambour gobelin. Décor: Le tombeau de Balin, avec deux portes sur deux murs opposés. Positions de départ: Le Bien déploie la moitié de ses forces dans un rayon de 16 cm autour des 2 portes de la salle, le restant de ses forces entrant au tour 2 Le Mal se déploie a 20 cm autour du tombeau. Objectifs: très simples: les nains doivent massacrer les gobelins jusque au dernier en 8 tours, le Mal devant évidemment l'en empécher.
  6. Help!ca fait deux fois que je joue contre un adversaire qui prend Saroumane dans son armée. Non content de de tabasser mes troupes au corps a corps, ce viellard sénile ravage mes rangs avec ses sorts!je n'ai du ma victoire qu'a l'adresse au tir de Legolas et d'une poignée d'archers de minas tirith qui ont pu abattre le Magicien traitre. Quelqu'un aurait il une astuce tactique pour mettre rapidement hors d'état de nuire ce malfaisant personnage? d'avance, merci.
  7. Les convois d’edoras Poursuivants ses raids, Nagash et sa horde sont en vue d’une caravane de céréales et de vivres divers en route pour Edoras. Les troupeaux de bovidés et les céréales cultivées dans les plaines fertiles du Rohan sont précieux pour nourrir les légions d’Isengard ; se délectant par avance du festin, les uruks sonnent l’hallali alors que l’escorte du convoi s’arme. Participants : Mal : nagash et tous les guerriers qui ont survécu aux scénarios précédents, plus les renforts éventuels. Bien : 16 guerriers du Rohan, équipement libre. 1 Capitaine du Rohan avec javelots et cheval 2 cavaliers du Rohan avec lance de cavalerie. 5-8 pions représentants les bêtes de somme portant les sacs de céréales. Décor :les plaines du Rohan, avec une route/sentier traversant la table. Positions de départ : Bien : Les pions de bêtes de somme sont placés en colonne le long de la route, les guerriers du bien sont déployés à moins de 14 cm d’eux . Mal : Nagash et ses guerriers sont déployés à plus de 18 cm d’un bord de table aléatoirement choisi. Objectifs : Pour gagner le Mal doit capturer 8 points de pillage et faire s’enfuir toutes ses forces après.Chaque guerrier du Mal peut porter 1 point de pillage. Si le Mal subit plus de 65% de pertes, ils sont repoussés et le Bien triomphe. L’heure du châtiment Il est l’heure maintenant pour Nagash et ses uruks-hai de regagner l’Isengard, chargés de butin durement conquis.Mais ses faits d’armes ont fait parler de lui dans la région, et sont montés j’usqu’aux oreilles des officiers supérieurs d’Edoras. Un groupe de cavaliers a été mis sur pied afin de mettre un terme a ces raids ; et on leur a ordonné de poursuivre sans relache les pillards, de récupérer le butin et d’égorger sans pitié les misérables !Le Rohan devient donc dangereux pour Nagash, et avec les chevaux lourdement chargés ralentissant leur marche, le chasseur devient chassé, car ils ne peuvent pas s’enfuir aussi vite qu’ils le voudraient. Un matin, le bruit des sabots se fait entendre…les cavaliers ont rattrapés leurs cibles. Participants :Mal :Nagash, tous les guerriers du Mal ayant survécu jusqu'à ce scénario, et tous les chevaux capturés lors du scénario 2. Bien : 1 Capitaine du Rohan a cheval avec bouclier et lance . 1 guerrier du Rohan avec banniére 10 cavaliers du Rohan avec lance 4 cavaliers du Rohan avec arc. Décor : plaine basique. Positions de départ : Le bien est déployé a moins de 16 cm du bord de table Est, le Mal est déployé au centre de la table, théoriquement en cercle afin de protéger les chevaux. Objectifs :Le Bien doit éliminer Nagash et plus de 80 % des forces du Mal pour gagner.Ce dernier doit faire sortir Nagash, les chevaux et au moins un quart de ses guerriers par le bord de table Ouest. Régle spéciale : Alourdis et Chargés : Chargés de butin, les chevaux n’avancent que lentement de 10 cm a chaque tour. Résolution de la campagne : Si le Mal a réussi les deux premiers et le dernier scénario, et qu’il a ammassé au moins 12 points de pillage, la campagne est un succés : Nagash a pu rentrer en Isengard couvert de gloire, de butin et … de cicatrices.Il est fait Capitaine Uruk-hai , gagne +1 de CC et +2 points de Destin, et compte comme un Héros.Si ce n’est pas le cas, l’expédition fut un échec et a son retour Nagash est décapité, son cadavre est jeté aux wargs. Tout autre résultat donne match nul.
  8. Comment arreter Sauron? cet énorme tas de feraille ambulante pourrait assomer un mumak adulte!il est trés énervant de voir ce gars-la arriver au moment ou l'on tient la victoire, balayer les rangs du Bien, faire pleuvoir un déluge magique, massacrer les guerriers et provoquer la fuite des survivants, le tout sous les ricanements sadiques de l'adversaire.
  9. Quel role définissez-vous aux chevaliers de Minas Tirith?brise-lignes, Balai, eliminateurs de personnages, autres?Personnellement, je préfére les utiliser pour défoncer une masse compacte de guerriers orques.
  10. Profanations Nagash décide maintenant d’etre un peu plus audacieux. Il a appris que les rohirrims enterrent leurs morts dans des tertres avec des bijoux funéraires en or et d’autres objets de valeur ; aussi décide-t-il un raid nocturne sur le cimetiére d’Edoras, a l’écart de la ville. C’est un raid risqué, car les tombes seront sûrement bien gardées, mais très prometteur. Participants :Mal :Nagash, et tous ses guerriers ayant survécu aux scénarios précédents.RENFORTS : entre deux scénarios, le Mal peut maintenant dépenser des points de pillage pour engager des renforts ; cependants ceux-ne peuvent pas dépasser la taille originelle de la compagnie d’uruk-hai.Pour chaque point de pillage dépensé, le Mal peut engager 1D6 éclaireurs uruk-hai ou orques du Mordor. Bien : 1er groupe :10 guerriers du Rohan avec javelots, bouclier et lance. 2eme groupe : 14 guerriers du Rohan avec bouclier et javelots, 4 cavaliers du Rohan, 1 capitaine du Rohan Décor : collines avec 4-6 tertres funéraires au centre. Chaque tertre contient 6 pts de pillage. Positions de départ : Le mal se déploie a plus de 28 cm des tertres, le premier groupe du Bien a moins de 14 cm.Le deuxieme n’est pas en jeu. Durée de la partie :8 tours. Au début du 4eme tour, l’aube se léve, et la garnison a étée alertée, le 2éme groupe entre aux tours suivants sur 3+ par un bord de table aléatoirement choisi. Objectifs :Le Bien doit empecher le Mal de remplir ses objectifs, et ce dernier doit capturer au moins 6 points de pillage( un guerrier du Mal peut capturer un point de pillage en se mettant au contact d’un tertre Au tour suivant, il « ressort » du tombeau avec 1 ou 2 pts de pillage (jeter 1D6 pour trancher)., et s’enfuir ensuite le plus vite possible de la table. Régles spéciales : tuez ces impies ! Les guerriers du Rohan sont fous de rage que les uruks-hai poussent leurs méfaits jusqu'à la profanation de tombes, aussi ils obtiennent +1 en force et CC au corps a corps.
  11. oh, amusante, je ne dis pas, c'est vrai que ca représente bien les combats sous caradhras, mais je voulais dire que tous les joueurs ne possédent pas autant de figurine des ces armées
  12. Campagne narrative pour l’Isengard Nagash est un jeune chef de bande uruk-hai qui fut remarqué par les instructeurs militaires de Saroumane pour ses qualités guerrières . Afin de lui donner une chance de montrer ses qualités de chef de guerre on lui a confié le commandement d’une compagnie d’uruk-hai ; avec la mission de rusher les terres du rohan. Il n’est pas le premier a recevoir cette mission et s’il fait preuve de talent, il gagnera gloire et promotion B) .Après quelques heures de course, les uruks arrivent en vue des frontières du Rohan… Participants :Mal :4 éclaireurs uruk-hai armés d’arcs et d’armes de base, 4 éclaireurs u-h avec bouclier et arme de base, 6 eclaireurs u-h avec arme de base. Nagash, éclaireur uruk-hai avec arme de base et arc C T PV F D V D B 5 /4+ /2/5/4 /0 /0/ 0 /6 Bien :8 guerriers du Rohan avec bouclier et lance 6 guerriers du Rohan avec arc 1 capitaine du Rohan Décor :il doit représenter, au centre, une colline sur laquelle se trouve une tour de guet avec un baraquement a coté .Au nord de la surface de jeu devrait se trouver une orée de foret .Le reste de la surface de jeu, c’est de la plaine. Positions de départ : Le Mal est placé à moins de 16 cm du bord de table Nord .Au moins deux des archers du Rohan sont sur la tour de guet, les autres forces du Bien sont déployées a 28 cm ou moins de cette tour de guet. Objectifs :le Mal doit tuer plus des trois quarts des forces du bien, et s’enfuir par le bord de table opposé a celui de leur entrée, le tout en moins de 8 tours. Le Bien doit bien évidemment l’en empêcher. Raid sur un Haras Après avoir passé la frontière, Nagash et ses guerriers commencent a parcourir le Rohan a la recherche de proies ou de cibles .Ils finissent par tomber sur un haras, ou sont élevées et entraînées les montures des rohirrims.. Ce sont des cibles de choix, car, en plus d’un affront au rohirrims qui sont principalement des cavaliers, capturer ces montures leur permettrait de transporter leur futur butin et de se distinguer en Isengard :rares sont ceux qui ont déjà réussi a capturer des chevaux du Rohan. Participants :Mal : Nagash et tous ses guerriers qui ont survécu au scénario précédent. Bien :12 guerriers du Rohan avec bouclier et lance. Décor : une plaine occupée au centre par plusieurs baraquements et un enclos(2 pts de structure par section) dans lequel se trouve 2D6 figurines devant représenter des chevaux(sans cavaliers) Positions de départ : Le Mal est déployé a plus de 36 cm du haras, le Bien est au contact de l’enclos. Durée de la partie : 10 tours Objectifs : Le Bien doit empêcher que le Mal capture plus de trois chevaux. Pour capturer un cheval, une figurine du Mal doit détruire une section de clôture, entrer dans l’enclos et se mettre a son contact. Puis il peut se déplacer du mouvement de sa monture dans la direction du bord de table le plus proche(les uruk-hai préfèrent nettement les wargs aux chevaux mais on considèrent qu’ils font une exception).Si l’uruk est tué, le Bien reprend le contrôle sur la monture. Règle spéciale :Sacrilége :des cavaliers tels que les rohirrims voient comme un outrage que des etres aussi impurs que des uruk-hai capturent un si noble animal ; aussi le camp du Bien n’effectue pas de Test de Bravoure. A la fin de la partie, le Mal compte les montures capturées. Chaque cheval peut transporter six points de pillage, aussi les scénarios qui suivront doivent etres joués jusqu’a ce que les montures soient toutes « chargées ».Des règles pour les renforts sont prévues.
  13. c'et un bon scénario, mais l'énormité des armées en place risque de rendre cette partie difficile a jouer et a mettre en place..
  14. Moi par chance je les ais; les numéros qui traitent des compagnies de combat sont les nos 139, 140(spécial blacks templars) et 141(Grombrindal en couverture)
  15. pour Merry et Pippin, ils sont représentés sur la figurine de Sylvebarbe, alors je n'ai pas jugé utile de les mentionner.Sinon pour le reste je vais corser la difficulté
  16. L’éveil des Ents En portant Merry et Pippin aux abords de l’Isengard, Sylvebarbe a vu l’orée de Fangorn dévastée, brûlée, arrachée par les serviteurs de Saroumane. Rendu fou furieux par l’atroce spectacle, son hurlement a résonné comme un appel a la vengeance dans toute la foret de Fangorn .Alors que la bataille fait rage au gouffre de Helm, les Ents s’éveillent , sortent de la foret et se ruent vers l’Isengard a la suite de Sylvebarbe, avec la ferme intention de massacrer sans pitié les profanateurs . Participants : Bien : Sylvebarbe 6 Ents Mal : 24 orques avec bouclier ou lance, 6 orques avec hache, 1 capitaine orque, 12 éclaireurs uruk-hai, 16 guerriers Uruk-hai, 2 berserkers uruk-hai, 6 chevaucheurs de wargs. Décor : 112*120 cm, la table représente l’orée de Fangorn au Sud et 26 cm plus loin les remparts de l’Isengard(sans tours, juste des murailles et un portail), et derrière, disposés aléatoirement, 6 socles d’Ateliers(grands socles sur lesquels sont représentés les installations de l’isengard :Forges, armureries, scieries, fonderies, réserves. Ils possèdent 6 pts de structure chacun) Déploiement : le Mal se déploie dans l’Isengard, le Bien a moins de 14 cm de Fangorn. Objectifs :Le Bien doit abattre ou mettre en fuite plus de 60% du Mal, détruire la porte de l’Isengard et au moins trois Ateliers .Le Mal doit empêcher le bien de remplir ses objectifs en moins de 10 tours. Règles spéciales : Ce n’est pas digne d’un Magicien !!:La fureur des Ents est telle face à un tel sacrilège que toute la foret s’est soulevée pour châtier l’infâme Saroumane. Quand un Ent est abattu, il peut revenir par la foret au tour suivant, jusqu'à un maximum de 4. Bûcherons :La seule arme efficace contre des etres tels que des Ents est la hache. Les orques qui en sont équipés peuvent ajouter +1 a leur jets pour blesser.
  17. peut-etre me suis-je mal expliqué.Pour 6a et b2 oui c'est une faute de frappe j'ai pas fait gaffe, les lames de Morgul, voir plus bas et quand je dis touché, j'entend que la fig a perdu le combat mais qu'elle n'est pas blessée.
  18. L'empoisonnement de Celebrian en 2509 du Tiers Age, l'Elfe Celebrian et son escorte tombent dans une embuscade au Col de Rubicorne.Les orques et les gobelins de la Moria qui infestent les Monts Brumeux attaquent brutalement et blessent celebrian avec une lame de Morgul, contraignant l'Elfe a venir aux havres gris et a passer la Mer. Participants:Bien: Celebrian C/T F D PV B A P V D 4// 4 6 3 6 2 3 1 1 Utiliser une figurine de Héros Elfe, si possible Montée. 8 guerriers elfes avec armure lourde, lame elfique, dont 3 avec arc. 1 capitaine Elfe Mal:4 Pisteurs orques 12 orques du Mordor(pas d'arc) 18 gobelins de la Moria 4 wargs blancs 2 capitaines gobelins Décor:Il doit représenter un col de montagne enneigé. objectifs:Le bien doit tuer les deus capitaines gobelins et au moins 25% des forces ennemies, puis évacuer Celebrian vers le bord de table opposé a celui ou il est entré.Le Mal, lui, doit faire perdre 2 pts de vie a celebrian avec des Lames de Morgul et tuer 4 elfes. Positions de départ:Le bien est déployé au bord de table Est sur la route, le mal a + de 18 cm de cette route et des forces du Bien. Régles spéciales:Serment d'Allégeance: les elfes suivent les régles des Gardes Royaux du Rohan ou celles des Gardes de la cour de la Fontaine Lames Noires: les capitaines gobelins et les pisteurs Orques sont équipés de Lames Noires.Tout ennemi (en dehors du cas de Celebrian) étant touché a - 1 de forces et de bravoure.
  19. Bon, voila le rapport de bataille pour ce scénario... J'ai choisi d'incarner Ohtar, j'appelerai mon adversaire "x" Tour 1:les dés m'ont accordé l'initiative, j'ai donc fait avancer ohtar droit devant lui en faisant finir son mouvement sous le couvert de deux rochers afin d'éviter les éventuelles fléches orques.pas de phase de combat ni de tir (j'étais a couvert).mon adversaire bougea ses troupes afin de pouvoir me tirer dessus au prochain tour si je bougeais de ma position.Ses chevaucheurs de wargs se mirent a galoper non loin afin de passer derriere moi plus tard. Tour 2:Ayant une nouvelle fois remporté l'initiative, je fis avancer Ohtar vers les orques avec lances et armes lourdes qui me barraient le passage; mieux valait affronter une bonne fois les orques que de chercher a leur échapper, ce qui était impossible.A mon grand dam, x fit reculer ses orques au lieu de ma charger et me gratifia d'une volée de fléches noires de la part de 2 des chevaucheurs de wargs et des archers orques.Heureusement, sur les trois touches, aucune de parvint a percer l'armure...Loués soit les forgerons de Minas Tirith! Tour 3:Cette fois, les orques eurent l'initiative et chargérent Ohtar.2 avec armes lourdes et 2 avec lances l'entourérent..aie aie aie!Pas de mouvement pour moi, donc, et l'adversaire prit le risque de faire tirer ses archers dans le tas, au risque d'abattre ses propres guerriers.Et effectivement, sur les deux touches infligées, la premiére tua un orque et la seconde fut de nouveau arrétée par l'armure.niark niark niark.Le combat donna une égalité, et sans la valeur de combat d'Ohtar de 5, j'étais cuit!un orque fut tué par l'ecuyer d'isildur, et les autres furent repoussés. Tour 4:Il fallait absolument m'éloigner des parages, les dés avaient étés généreux jusque la mais ca pouvait ne pas durer;Je dus utiliser mon unique point de puissance pour avoir l'initiative et m'éloigner au plus vite d'ici.une fois mes poursuivant distancés ,x avancat dangereusement ses wargs et les autres orques qui me barraient le passage plus loin devant la sortie;tous ses archers tirérent et, malheur sur moi, firent perdre un point de vie a ohtar. Tour 5:ayant eu l'initiative je rapprochai ohtar le plus possible vers la sortie, en sachant que cela me mettrai dans une zone ou toutes ses troupes pourraient me charger, mis a part ses archers et ceux qui me poursuivaient de puis le premier affrontement;En effet, 4 orques avec bouclier soutenus par 2 avec lances et 1 wargs me chargérent furieusement...je guettais avec anxiété les dés.Je perdis le combat évidemment et un autre point de vie me fut retiré, deux autres furent évités en dépensant 3 point de destin.mamma mia! Tour 6:Chargé une nouvelle fois par les orques prés du bord de table opposé, je me résolu a user de la régle spéciale.L'épée sainte scintilla au soleil, et a mon hilarité x fit des test de bravoure calamiteux:3 wargs s'enfuirent, et quatres orques prirent leurs jambes a leur cous a la vue de cette relique.les trois orques restant pour m'affronter virent 2 des leurs périr et le troisiéme repoussé. Tour 7:a ce stade du jeu, seul le warg était en mesure de me charger et seuls les archers pouvaient encore me tuer, les autres orques étaient trop loin derriére.Les fléches ne percérent pas l'armure, et le warg qui me chargea faillit me faire perdre mon dernier point de vie, que je gardai grace a un point de destin(le dernier). Tour 8:ayant remporté l'initiative je pus enfin sortir de la table.
  20. mais je l'ai testé ce scénario, comme les autres, mais ouai c une bonne idée je mettrai prochainement un rapport de bataille et les autres modifs conseillées dernierement.merci encore!
  21. ben ouais c'est ce que je me disais mais sinon c'est trop dur pour Ohtar de survivre;je me disais qu'en ajoutant des rangers ca pourrait mettre en scéne des rangers égarés qui viendraient au secours de Ohtar
  22. la Fuite de Gollum Peu avant le conseil d'Elrond a Imladris, Gandalf a enfin réussi a capturer Gollum aux Marais des Morts.Le magicien a remis la créature a la garde des elfes du roi Thranduil, j'usqu'a ce qu'on ai besoinde lui ou bien pour l'empecher de nuire.Cependant un jour, par bonté, les geoliers elfes laissent la misérable créature se balader dehors.Ce dernier monte dans un arbre, et c'est alors que les orques attaquent brutalement, dans le but évident de permetre a Gollum de s'évader dans la confusion de la bataille. participants: Bien: 8 elfes sylvestres avec arcs et lames elfiques. 4 elfes avec lance et arcs elfiques. Mal:24 orques du Mordor avec équipement aléatoire mais sans arcs ni armes lourdes. 1 Capitaine Orque avec arme de base, armure et bouclier. 6 éclaireurs uruk-hai Décor:Le décor doit représenter une foret clairsemée avec une clairiére bien dégagée au centre de laquelle se trouve un grand arbre. Positions de départ: Bien:Les 8 elfes avecs arcs et lames elfiques sont déployés dans un rayon de 14 cm autour de l'arbre de la clairiére.Les 4 autres elfes arrivent au 3eme tour. Mal Gollum est censé etre dans l'arbre mais n'apparait que plus tard.Les Orques sont séparés en trois groupes égaux, dépoyés succesivement aux trois premiers tours. Le premier groupe déployé doit inclure le capitaine et doit etre déployé dans un rayon de 28 cm autour de l'arbre. Objectifs:Bien: empécher le mal de remplir ses objectifs. Mal:Faire évader Gollum, mais celui-ci ne sortire que si 6 figurines du Mal sont dans un rayon de 10 cm autour de l'arbre et que toutes les figurines du bien située dans le meme rayon sont engagées.Si c'est le cas, Gollum est placé en contact avec l'arbre et doit immédiatement fuir vers le bord de table le plus proche.Si Gollum est chargé pendant sa fuite et qu'il perd le combat il est automatiquement assomé, et le Mal perd instantanément.
  23. Assaillis par les wargs! Lors de sa traversée d'Eregion, la Communauté de l'Anneau est est attaquée de nuit dans les collines avant l'arrivée aux mines de la Moria .Encerclés, les membres de la Communauté vont tenter de reppousser les chiens de Sauron affammés... participants: Bien: Frodon(cotte de mithril+ dard), Sam, Merry, Pippin, Gandalf, Aragorn(Anduril et arc), Gimli, Legolas. Mal: 18 Wargs Sauvages et 2 Chefs de meute Wargs Sauvages Décor: La table doit représenter une colline dans des terres désolées.Au sommet de la colline doit se trouver un feu de camp. Positions de départ:La communauté de l'Anneau se déploie dans un rayon de 12 cm autour du feu de camp les wargs se déploient a + de 28 cm du feu de camp. Pendant les trois premiers tours, les wargs tués peuvent revenir en jeu sur 1d6 sans pouvoir charger au tour ou ils sonts arrivés. Objectifs:Le camp du Bien doit tenir sa position pendant 8 tours. Le Mal doit tuer au moins 4 membres de la communauté en moins de huits tours. Régles spéciales: Peur ancestrale:bien que poussées par la faim, les wargs ont peur du feu .toute figurine du bien se mettant en contact avec le feu peut y prendre une torche et se battre avec, et obliger les wargs qu'il affronte a effectuer un test de panique.Si c'est raté, le warg s'enfuit définitivement.
  24. ok je vais l'aider un peu pour le reste j'ai lu dans les romans sda que aprés qu'isildur ai tranché le doigt de Sauron et se soit emparé de l'anneau lui et ses serviteurs ont étés dispersés ou détruits, j'ai lu que aprés Isildur a rammassé les fragments de Narsil mais il n'a pas fait reforger l'épée.Je peux me tromper mais je suis a peu prés sur de ca, g utilisé les annexes a la fin du roman pour écrire ce scénario!
  25. ultiliser aragorn est une base, c'est une machine a tuer surtout avec Narsil
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