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Zenal

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À propos de Zenal

  • Date de naissance 03/10/1989

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  • Lieu
    Rennes

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  • Jeux
    warhammer: hauts elfes et ogres orientaux seigneur des anneaux: forces du mal
  1. Rien de triste la dedans, c'est juste mon avis sur le truc. C'est vrai que des gens sont venues de bien plus loin que la Bretagne, mais t'as beau être motivé, quand t'es étudiant, ca fais un peu mal au cul de faire Rennes-Roquebrune pour un tournoi, et même si c'est sans doute le plus tripant de l'année. Je suis tout à fait d'accord avec ca, ce sont sans doute les seuls à s'être bougeé pour organiser un bon inter-ré cette année, je remet pas ca en question. (Cela dis si Rennes c'est l'extreme Nord-Ouest, Roquebrune c'est en Tunisie :'( ) Enfin le but de mon message c'est pas de pleurer pour expliquer pourquoi il n'y avait pas d'équipe bretonne cette année, c'est juste pour dire que si le prochain inter-ré peut être plus "accessible" (c'est à dire plus centré) bah ca ferait pas de mal . PS: et non je n'aurais pas le temps de proposer une candidature pour le prochain inter-ré (enfoiré de consommateur assisté )
  2. Je vois que de bonnes idées sont en route pour le prochain inter, j'aime beaucoup le "nouveau format" proposé ainsi que les propositions de Manuno. Pour les tables j'aime bien l'idée de ne pas les connaitres avant le jour J. Cependant, il y a un truc important (pour ma part en tout cas) et dont personne ne parle, c'est la situation géographique de l'inter-région. Le sud c'est bien il fait beau tout ca, mais je trouve dommage qu'un tournoi de ce type qui, au départ, devrait rassembler une équipe des meilleurs joueurs de chaque région soit si excentré. Si aucune équipe bretonne n'a pu y participer cette année c'est en très grande partie due à l'éloignement géogaphique (donc temps et argent), car la motivation était présente. Tout ca pour dire que si le prochain inter-ré pouvait être sur Paris (ou une ville plus central que Roquebrune disons), bah ce serait cool . Je pense qu'on aurait plus de régions représentées et donc aussi moins de régions triplées comme des chiens de Khornes . Cela dis pour cette année, c'est tant mieux que certaines régions à forte émulation bénéficient de la non venue de certaines autres pour faire le plein de participants. N'y voyiez pas d'attaque contre LRA, IDF ou tout autre région avec plusieurs équipes hein :'( . Cela dit, si un reglement trop kifan est proposé dans une région "excentrée", je comprend tout à fait que les gens vote pour celle ci.
  3. D'ou l'interet de le monter sur un stellaire (7 PV...). L'armure de caledor c'est pas que sur les persos a pied ?? Sinon je vote pour la hallebarde (bien plus polyvalent que la lance de cav) et bien sur l'amulette de lumiere qui parait indispensable si tu ne veux pas te retrouver bloquer par les 1er emmerdeurs venus, mais aussi pour faire sauter quelques invus, genre esprit de la foret ES (et demons V6 lol).
  4. Bah ca change que tu es plus rapidement obligé de varier tes choix d'unité (2 fois plus vite dans ton exemple^^). Et dans un format à + de 2000 pts ca permet quand même d'avoir plus de choix d'unités différents. Après c'est sur que dans un exemple comme celui que tu as pris on voit pas trop la diff... mais ce n'est pas représentatif d'une armée de 2000 ou 2500 pts. Tout à fait d'accord avec ca. Je dirais même que c'est, pour le no limit, 3 (ou 4) armées avec des choix d'unité quand même très proches, faut pas déconner. Ou alors, pour de bonnes restrictions, 14 armées avec des choix pas extrêmement variés peut être (mais surement pas moins que les 3 armées qui trust les no limit). Et puis surtout, ca permet de jouer avec 4 fois plus de LA, c'est quand même ca aussi qui est bien dans battle, le fait qu'il y ait plein de races différentes, nan ? Bien sur, ca ne vaudra jamais un tournoi poule de niveau (avec beaucoup de joueurs) parfaitement réalisé ou tout le monde joue contre des listes pile poile équivalentes, mais en tout cas je pense que c'est toujours mieux qu'un no limit pour la diversité des armées représentées et dans le tournoi et aussi dans le classement final. LOL PS: cela dis un bon gros no limit de temps en temps, ca fais pas de mal hein
  5. L'interrégion tout près de mes cours et pas loin de la maison c ti pas bo ?? C'est cool que ça ait pus être l'insa, c'est vraiment bien desservie niveau bus (même la nuit).... et puis au pire ce se fait à pied^^
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  7. Si la liste ne passe pas le refus c'est qu'il y aura eu à mon avis une erreure quelque part, la liste n'est vraiment pas bien puissante, l'objet magique du chasseur n'est pas terrible lorsqu'on ne peut pas relancer son test de stupidité (même s'il a 9 en cd). Il n'y a pas de trappeurs à mon avis indispensable à toute armée ogre, pas non plus de craches plombs, la seul unité du LA capable de faire pas mal de perte à disance et surtout pour finir pas de magie. Donc pas de problème pour le refus de mon côté . edit: 2 dés de dissipations et 0 pam c'est un peu juste, non ?
  8. Après lecture du LA je me permet de faire quelque commentaires sur les différentes unités: Les buffles: Ils me paraissent plutôt efficace et heureusement d'ailleur vu que c'est le noyau de l'armée, parcontre je ne suis pas vraiment convaicu par les poings d'acier, les mettre fait perdre la massue ogre qui est à mon avis assez utile mais cela coûte surtout très chère, pour 43 pts le mec avec une save de 6+ au tir je trouve ca limite... Donc pour ma part je les verrai plutôt par 6 avec PE et musicien sans aucun équipement. Les ventres-durs: Alors la je suis pas vraiment convaincu, moi qui pensais qu'ils aurait un CC de 4 , ils ressemblent beaucoup aux minotaures avec 1 point de moins en CC mais un point de plus en sauvegarde, et ils possèdent la charge buffle en plus, donc à voir... A jouer plutôt par 4. Les guerriers gnoblars: A mon avis leur rôle n'est pas très important dans une batailles, ils ne sont pas du tout assez rapide pour espérer aider les ogres par des charges de flanc; mais d'un autre côté il ne peuvent pas non plus être vraiment nul vu leur coût en points . Je les vois bien par 24 en 6*4 avec... aller soyons fou: un champion . Les trappeurs gnoblars: Unité à mon avis très utile, ils compensent le manque de volants et de cavalerie légères, très bon pour ralentir des marches forcées, tendre des pièges ou détruire des machines de guerre (sauf les machines naines ). A la rigueur ils peuvent servir d'écran à une unité très chère et très fragile genre les mangeur d'hommes même s'ils les empêchent d'avancer de tout leur mouvement. A jouer par 8, 9 ou 10. Le craches-plomb: J'attends de jouer cette unité pour savoir vraiment ce qu'elle vaut, à première vu elle me parait assez intéréssante même si le fait de devoir recharger son arme est un sacré inconvénient. A jour par 2 ou 3 pour couvrir un flanc. Les yétis; Très très fragiles au tir et à la magie mais aussi très rapides, la encore à voir même s'ils ne me paraissent vraiment pas très intéréssants. Ne pas jouer à plus de 3 sinon ils deviennent un vrai couffre à points. Le lance-ferraille Gnoblar: Totalement nul à mon avis, si vous voulez jouer soft prenez en pleins . A ne pas jouer . Les mangeurs d'hommes: La sa devient intéréssant , unité la encore très fragile mais possédant un punch au CàC hallucinant , 4 attaques CC 4 et force 7 (avec l'arme lourde) par fig, plutôt puissant... Leur règles spéciales sont tout simplement génial et la tenacité donnera du fil à retordre aux chevaliers voulant les charger. Cette puissance est d'autre part largement compensée par leur coût en points (et en € ). Si j'ai bien compris on peut leurs mettrent des armes différentes au sein d'une même unité, encore une fois ca peut être pas mal. A jouer pas 3 ou 4 un peu comme des DO. Le géant asservi: La encore totalement nul, comparer à celui des O et G il fait un peu pitié sans sa ténacité qui n'est pas du tout compensée par sa baisse en coût. Le cannibale: Celui la, il va faire du dégats , très utiles pour prendre les machines de guerre assez ennuyeuse et pour bloquer les gros pâtés avec force 3 ou 4 grand maximum. La règle "affamé" ne me semble pas très embêtante. Au niveau des persos je les trouve tous assez intéréssant sauf le chasseur qui me parait dur à rentabiliser... Je rapelle que je n'ai pas encore fait de partie avec cette armée et que mes commentaires se base juste sur la lecture du LA .
  9. J'aime aussi beaucoup, bravo !!! Je trouve que ça retrenscrit très bien le style "Mongol" des RO. Juste un truc: le gnoblar il fait comment pour monter dans sa petite tour de guet parce que je ne vois pas d'échelle ?
  10. Moi en Elfique ca donne Findecano Elendil (la classe ). Et en Hobbit c'est Olo Peatfingers of Brockenborings.
  11. D'accord, mais faire une bonne liste d'armée ne fait pas parti du talent du joueur ? Gagner avec une liste plus faible que celle de son adversaire est evidemment plus gratifiant mais si vous perdez c'est peut être aussi que votre adversaire sait mieux construire une liste d'armée que vous ?? Je ne suis pas pour autant contre les listes d'armée "softs" mais je pense que faire soit même une bonne liste d'armée (en essayant d'avoir la meilleur note de compo possible) fait tout de même parti du talent du joueur. Et puis il ne faut pas mettre d'un côté "optimisé" et de l'autre côté "soft" mais plutôt abusé/optimisé/soft, ce que je veux dire par la c'est que jouer contre une liste abusée n'est pas du tout pareil que jouer contre une liste optimisée... En fait tout dépend du tournoi, ca ne me dérange pas de faire des listes "softs" pour des tournois "softs" (comme Sèvres par exemple) et des listes "optimisées" pour des tournois plus compet (comme Nantes), c'est pour ça qu'il faut un peu de tout en tournoi pour diversifier les listes et varier les plaisirs, jouer toujours softs n'est pas non plus la meilleur solution. Zenal qui joue avec toutes sortes de listes.
  12. En fait les EN et les HE sont à mon avis les 2 armées les plus durs à jouer pour un débutant et même un pour un vétéran mais bon, avec ces 2 armées on a pas le droit à l'erreur toutes les unités valent très chère, une grosse boulette et la partie est perdu à coup sur, si vous vous fait charger vous êtes mort donc il faut charger mais le problème c'est que la force d'impacte n'est pas exeptionnel, les troupes en 1 contre 1 ne gagneront pas très souvent. Ils peuvent frapper presque ou ils veulent d'accords mais il frappent tous sauf fort, force 3 de base pour toutes les unités sauf les lions blanc et 4 pour les persos impressionant !! La cavalerie ça reste du force 5 en charge et 3 après même pour l'élite, donc pas vraiment exeptionnel... Les chars n'ont pas de faux et les chevaux à l'avant ne valent pas les sangliers/sang-froids/sangleboucs en puissance. On ne peut donc pas dire qu'ils tappent fort .
  13. Les sorcières coûtent TRES cher et n'ont que peu d'objets magiques permettant de soutenir leur magie. De plus, la Magie Noire n'est pas un modèle de destruction massive étant donnée la portée de certains sorts et les effets (quand tu compares à un full techno ...). Oui enfin je joue HE et le coût en point de mes mages niveau 2 est le même que celui des sorcières niveau 2 donc les full magie HE aussi coûte chère, d'accord les OM des HE coûtent moins chère que ceux des EN mais ils n'ont pas +1 pour lancer des sort . Pour ce qui est des domaines de magie, à ce que je sache les EN peuvent aussi prendre la mort (domaine très bien offensivement) ou encore l'ombre (plus tactique à utiliser mais aussi très bien), ce sont quand même des domaines pas mal du tout donc pourquoi vouloir prendre la magie noire ??
  14. Comme toujours quoi qu'on dise pour le Sire les HA sont et seront toujours nuls mais ce qu'ils faut se dire c'est comment font les HE, l'Empire, le Chaos, les EN et pleins d'autres armées pour réussir à gagner avec de la cavalerie et de l'infanterie ?? , bah oui eux aussi en leur mettant moins de cavalerie ces même cavaliers subiront plus de dégat proportionnelement à leur nombre, eux aussi lors d'une charge combinée l'ennemi fera plus de blessure en tappant dans l'infanterie que dans la cavalerie...etc, et c'est pareille pour tout le monde donc pourquoi les Bret eux ne pourraient ils pas jouer avec leur infanteries ??
  15. Je ne joue pas Elfe Noir mais pourquoi pas ?? Tu as oublier juste un petit truc, les Brettonniens... Tu sait les morts vivants sont une des armées les plus facile à jouer, le fait que tes troupes soit indémmoralidsables et immunisées à la psycho minimise grandement les erreurs des joueurs. Bon sinon tout le monde est d'accord pour dire que les 2 armées les plus difficiles à jouer sont les HE et les EN, du en grande partie à leur endurance de 3 et leur faible sauvegarde qui les rendent très fragiles, ils faut donc bien les protéger contre les tirs ou la magie pour essayer d'arriver au CàC intacte. Leur mouvement très élevé est surement la deuxième cause de difficulté à jouer ces armées, ils faut beaucoup réfléchir au placement de ses troupes pour tenter de faire des charges combinées et non pas des charges de Brettoniens droit devant... , parcontre vous n'avez pas le droit de vous faire charger, les Elfes encaissent très mal. Les Elfes sont non seulement faible en endurance et en save mais au CàC il faut souvent envoyer plusieurs unités pour réussir à faire fuir l'adversaire, en général une ne suffit pas. Et puis pour finir ces 2 armées sont très polyvalentes et possèdent presque tous les types de troupes de WB (infanterie (normale et d'élite), cavalerie lourde, cavalerie légère, tirailleur, éclaireur, volant, char, machine de guerre, tir, magie...etc), ils faut donc apprendre à jouer avec un peu de tous (ce qui est très bien d'ailleurs) et donc on met peut être plus de temps à savoir bien jouer une liste équilibrée avec beaucoup de choix différents qu'une liste full magie ou full cavalerie (Brettonnien ?? ).
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