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Blackblood

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Tout ce qui a été posté par Blackblood

  1. Novokh, c'est également relativement simple et efficace. Et 20 Guerriers, avec le Tetrarque qui les fait toucher à 2+, le stratagème Novokh qui donne +1A et (s'il le faut) le petit stratagème qui donne +1F... ça pique. Pour la petite unité de 5 immortels, je les aurai bien vu en Tesla. Quitte à camper sur un objectif, le tir de contre-charge est plus violent. Sinon, les reliques pré-citées sont très bien (mention quasi-obligatoire pour le Voile de Ténèbres). Pour la tactique, tu semble avoir tout compris (les scarab' pour engluer, les Skorpekh en duo avec les Mécanoptères...). Ceci dit, rien ne vaut l’expérience de la table de jeu !
  2. Blackblood

    Necron vs Death Guard

    Dans la même catégorie que Morty, le Nightbringer (ou Nictovore... Mais j'aime moins ce nom.) peut le couper en deux. Au pire, il n'aura pas envie de s'en approcher; du coup entre le C'tan" interdiction" et les Scarabées interception", il y a moyen de le faire suer. Sinon, sur un malentendu, pour un coup presque équivalent, 2X3 Destroyers Lourds. 6 tirs très douloureux s'ils passent. Plus fiable que 2D6 tirs de 2 Arches du Jugement (toujours pour à peu près le même coût). Mais c'est vrais que pour nettement moins cher en point, 2X6 Nuées accompagnées de 2-3 Arachnydes, ça peu bien l'embourber pour la partie.
  3. On s’éloigne un peu du sujet de base: "détruire des véhicules" quand on aborde le cas de l'Hexmark... C'est un assassin, je pense qu'il n'est pas là pour se "rentabiliser" (et puis, si toutes nos figs abattais leur coût en points, on finirai toutes nos partie T1, T2 max ? ) Son but est d'achever les blessés, détruire les petites escouades qui campent sur un objo, en Szarekhan il peut permettre d'annuler les pouvoirs psy et servir de relais à Protocole (particuliérement avec cette dynastie qui en tire plus de bénéfices); il peut même servir de "corps de repli" pour Trazyn (mais ça c'est moins important). Il n'est pas nul. Il ne faut pas lui demander de miracle non plus, pour 75pts on aligne pas un anihilateur d'armée.
  4. Je ne peut que confirmer ce qui a déjà été dit. La boite de Patrouille est très bien pour consolider tes bases, et les mécanoptères sont une de nos unités les plus rapides et efficace en harcèlement (En Gauss, ils peuvent même faire un peu de dégât). Monte au moins 5 Immortels en Tesla: ils font de très bon gardien d'objectifs, pas chers et redoutables en overwatch. Pour l'aéronef, il suffit de ne pas coller le canon/portail pour avoir accès aux deux options: ces deux éléments peuvent tenir sans colle. Pour la suite... 3 Spectres Canopteks sont une bonne unité à la fois rapide, résistante et dangereuse au contact.
  5. Blackblood

    [V9][Règle necrons]

    Effectivement, il semble bien que quelle que soie la figurine, du moment qu'elle est équipée en Tesla, elle permet de déclencher ce stratagème potentiellement "amusant". C'est le fait de cibler, quelle que soit le nombre de tirs/profil de l'arme (du moment qu'elle est Tesla) qui provoque 1BM sur 4+ contre les unités à 6Ps de la cible initiale... C'est pas byzance non plus, mais si plusieurs unités sont groupées... Pourquoi pas ?
  6. Blackblood

    Nécron VS garde impérial

    Un duo de Maraudeurs accompagnés d'un Technomancien, c'est effectivement efficace... Mais cher en points. C'est effectivement soit eux... Soit le Void Dragon qui, lui, est clairement taillé pour manger des listes de blindés. (Et pour 20pts de moins). La Lance du Chronomancien est pas mal non plus, et dans ta liste il remplace aisément le Technomancien. Tu peu même pousser le concept: remplace 1 unité de 10 Guerriers par 5 Immortels, et met un Seigneur Skorpkeh à la place du Tetrarque: il peut meuler un véhicule sans trop de problème. ?
  7. Ho, on est pas les plus mal loti en terme d'armes lourdes. C'est juste qu'une unité ayant une bonne puissance de feu ne tiendra jamais plus d'un tour si l'ennemi veut l'abattre et y met ce qu'il faut. En terme de fiabilité, l'Arche Tesseract m'a l'air pas mal, effectivement. Sans doute peu chère en point par rapport à l'Arche du Jugement qui fait D6 tirs dégât D6 également, mais pour 10pts de moins, on échange 6tirs degat d3 contre 10-20 tirs degat 1, ou le Faucheur, 3tirs F12 D3+3 dégats et 10(voir+) tirs F7 dégat 1; mais pas du tout la même résilience. Sans parler des Lokhusts Lourds par 3 pour 10pts de plus... Ou les Maraudeurs auxquels il faut une "nounou" Technomancienne.
  8. J'avoue qu'en dynastie "Custom", j'apprécie les Radiations: les Scarabées, les Dépeceurs et nos Troupes deviennent sensiblement plus menaçant au CaC grâce au -1E; le pré-mouvement de 6ps je ne l'ai pas encore testé, mais le mouvement n'est plus vraiment un problème avec les Nécrons (il m'as fallu du temps pour m'y habituer, en V3 on n'avais que le Monolithe et le Voile de Ténèbre pour se bouger un minimum...). Pour les Protocoles, je préconise la Dynastie Szarekhan et leur relique attitrée, le Diadème du Souverain, qui augmente la portée efficiente des Protocoles à 9ps autour d'un Personnage ET permet d'appliquer les 2 directives systématiquement. ça aide.
  9. Ou bien, si les barges ne donnent pas satisfaction, tu peu aligner 2 Consoles d'Annihilation pour le Tesla, ET 3 Destro Lourds ?
  10. Ha, oui, l'effet" pas de bol " pouvait rendre fou: 5 jet sur le tableau de dégât "Lourds" et... Juste le résultat "secoué" (pas de tir ni de mouvement, si je me rappel bien) qui était ignoré par l'esprit de la machine ou le démon dans la coque... Bon, on pouvait "neutraliser" les véhicules, mais ils restaient parfois en jeu biiien trop longtemps au vu de ce qu'on pouvait consacrer à leur destruction. J'ai l'air de me contredire, mais c'était ça les tableaux de dégâts, parfois c'était vraiment TOUT ou RIEN... Là, les Chars peuvent encaisser au minimum un ou deux missiles anti-char sans être réduit instantanément à l 'état d'épave; sans pour autant espérer survivre de façon insensé à une pléthore d'Armes Lourdes le prenant pour cible ! Le coup des sur-couche de bonus divers pour qu'une unité descende un Char bien qu'elle ne soie pas censé y parvenir au premier abord, il faut bien admettre qu'on garde le concept du "met le paquet si veut obtenir du résultat".
  11. Il faut aussi se baver dessus aux sauvegardes. Face aux "trucs inutiles", le Tank peu espérer survivre avec une "simple" 3+. Ceci dit, il est vrais que le petit PV qui fait passer un cran de dégât peu être ennuyeux. Mais j'insiste: depuis la V8, mes véhicules survivent nettement plus au 1er Tour qu'auparavant. Et j'admet que le Métal Vivant me permet de récupérer automatiquement le fameux PV qui faisait baisser d'un cran sur le tableau de dommages. Disons que le simple fait que détruire un Véhicule quelconque nécessite plus de puissance de feu qu'auparavant me suffit. Là où 1-2 Tirs bien placés réglaient son compte à n'importe quel engin, il faut à présent monopoliser sensiblement plus d'unités pour être sur de le fumer.
  12. J'avoue: le Tesla est surtout jouable en Mephrit; mais ça sature tout de même pas mal ! Pour Mortarion, ben, quand les invulnérables refusent de lâcher, il n'y a RIEN à faire. Haaa, la malédiction du dernier survivant d'une escouade Terminator qui enchaîne les 5++... Pour la "constance" au tir, les Destroyer Lokhust Lourds sont plus fiables. Plus "fragiles" que l'Arche du Jugement, mais plus stables en dégâts !
  13. Il doit tout de même nécessiter un nombre considérable de tir d'armes "de base" (celles qui équipent les choix de Troupes hors option) pour tomber un Véhicule; non ? Quand j'ai lu qu'on pouvait détruire un Land Raider avec des Grots... 5+ pour toucher, 6+ (certe) pour "blesser", puis la sauvegarde à 2+ pas négligeable; sans compter le gros paquet de PV du véhicule visé... Pour ma part, avant la V8, mes véhicules Nécrons explosaient régulièrement au 1er tir d'arme lourde. Un Canon Laser=Un Monolithe/Arche Fantôme... Mes adversaires avaient, certes, de la chance; mais il leur faut désormais sensiblement PLUS d'armes anti-char et VRAIMENT bien plus de tir de troufions pour sortir les véhicules pré-cités ! Ce qui fut bien débile, c'est que les mêmes armes capable d'ouvrir un Char en deux d'un seul tir n'infligeaient... Que la perte d'un petit PV sur une Créature Monstrueuse. Là, au moins, on est plus "réaliste": les véhicules ET les Monstres qui se pavanent face à des armes conçues spécialement pour les fumer... Le regrettent amèrement. Mais on n'as plus LE tir chanceux qui annihile n'importe quel engin d'un seul coup. Et pour ce qui est des tirs de troufions... Il en faut une telle quantité qu'il s'agit de cas de figure où votre adversaire n'as plus grand-chose d'autre à viser. Si une centaine de tir font tomber les 10PV restant de mon Monolithe, ben c'est toujours ça de moins sur mes vagues de Guerriers... ?
  14. Il doit tout de même nécessiter un nombre considérable de tir d'armes "de base" (celles qui équipent les choix de Troupes hors option) pour tomber un Véhicule; non ? Quand j'ai lu qu'on pouvait détruire un Land Raider avec des Grots... 5+ pour toucher, 6+ (certe) pour "blesser", puis la sauvegarde à 2+ pas négligeable; sans compter le gros paquet de PV du véhicule visé... Pour ma part, mes véhicules Nécrons explosaient régulièrement au 1er tir d'arme lourde. Un Canon Laser=Un Monolithe/Arche Fantôme... Mes adversaires avaient, certes, de la chance; mais il leur faudrait sensiblement PLUS d'armes anti-char et VRAIMENT bien plus de tir de troufions pour sortir les véhicules pré-cités ! Ce qui fut bien débile, c'est que les mêmes armes capable d'ouvrir un Char en deux d'un seul tir n'infligeaient... Que la perte d'un petit PV sur une Créature Monstrueuse. Là, au moins, on est plus "réaliste": les véhicules ET les Monstres qui se pavanent face à des armes conçues spécialement pour les fumer... Le regrettent amèrement. Mais on n'as plus LE tir chanceux qui annihile n'importe quel engin d'un seul coup. Et pour ce qui est des tirs de troufions... Il en faut une telle quantité qu'il s'agit de cas de figure où votre adversaire n'as plus grand-chose d'autre à viser. Si une centaine de tir font tomber les 10PV restant de mon Monolithe, ben c'est toujours ça de moins sur mes vagues de Guerriers... ?
  15. Liste qui a l'air bien brutale comme il faut. J'imagine que les Spectres sont équipés de Câbles, et les Factionnaires de Boucliers (Avec des Fauchards, peut-être que Mortarion y serait passé...)? Garde les Dépeceurs par 10, par 5 le tir de contre-charge est plus conséquent. Jamais essayé l'Arche Tesseract. Peut-être peut-tu en remplacer une par 2 Consoles d'Annihilation; juste pour la quantité de Tir et la saturation ?
  16. Une bonne base solide, certes. Mais tu peu changer ton Tetrarque en Dynaste: c'est moins gourmand en points pour aligner une Orbe. Tu peu te contenter des ailerons renforcés pour les Mécanoptères, c'est bien suffisant. Et en virant le Garde Royal, tu devrais obtenir suffisamment de points pour aligner 3 Skorpekhs ou 5 Prétoriens, une bonne petite force de contre-charge ne ferait effectivement pas de mal à ta liste !
  17. Je ne peut qu'approuver: on a un des Codex aux entrées les plus équilibrées. Aucune VRAIMENT nulle, grâce aux dynasties. Au hasard: la Console d’Annihilation, qui prend toute sa saveur en Mephrit... Les Immortels ont l'avantage d'être jouable par 5: on obtient un choix de Troupe solide, efficace et peu cher en point. Et 10 Immortels en Tesla en feront réfléchir plus d'un avant d'être chargé. Le Psychomancien peut parfaitement pourrir les unités adverses (pas de Tir de Contre-charge, perte du trait super opérationnel...); notamment avec des Dépeceurs dans le coin (-3 cd)... Bref, rien à jeter.
  18. De ce que j'en sais, et je tient à préciser que je débute également chez les ballerines, il faut au moins 5-6 boites de Troupes, et un Shadowseer; ça fait une bonne base. Et le lien ne fonctionne pas chez moi; du coup c'est à peu près tout ce que je peut préciser...
  19. L' Hexmark est plutôt bon à ce format; il peut capturer un objo et dégommer une petite unité adverse. Le Dynaste peut être effectivement un moyen de gratter des points. Pourquoi pas pour des Dépeceurs, qui fonctionnent bien avec tes traits de dynastie. Ou ajouter une unité d'Immortels, un excellent choix de Troupe à ce format !
  20. Liste intéressante. Qui peut tenir la route sans être gros bill. Je confirme que 3 malheureuses Nuées n'engluerons pas tellement du BA. Peut-être une petite diversion au maximum. Un Cryptek ne serait pas mal, la règle "Conseiller Dynastique" ne permet "que" d'en aligner un second sans occuper de choix QG supplémentaire. Un Technomancien pourrai aider tes Guerriers à se relever, ton Marauder à mieux viser... Que du bon ! Le Dragon du Vide me parai bien trop "gros" pour un tel format: il aura du mal à se rentabiliser et nécessiterai de virer bien trop d'unités pour l'aligner...
  21. Effectivement, la réponse C. Pour UNE figurine, UNE seule touche qui blesse auto. Plus un stratagème pour l'Arche du Jugement Dernier, un Maraudeur, un Destroyer Lokhsut Lourd ou même l'Arbalète à Tachyon d'un Tetrarque.
  22. Liste correcte. Effectivement, du moment que ta liste contient un Noble, on peu prendre 2 Crypteks pour un seul choix QG. Puis-je suggérer de remplacer un Chronomancer par un Garde Royale; afin d'aider les pavés de Guerriers à rester une menace même une fois engagés au corps-à-corps ? De plus, le Module de contrôle Canoptek ne me semble pas indispensable ici (généralement, c'est pour aider les Marauders à toucher quelque chose; ou pour une unité complète d'Arachnydes...). Tu peu éventuellement le remplacer par des Faisceaux de Particules pour les Arachnydes, ça peut toujours servir (et leur éviter d'être trop passives la plupart du temps).
  23. Un petit plus pour les Dépeceurs: leur malus au Cd adverse. Combiné avec un Psychomancien, ça peut drôlement rendre service pour gagner la guerre au super-opérationnel. Ça peut aggraver les pertes dues au Moral suite à un tir nourri. J'ose à peine parler du Deceiver. Et ils ont juste besoin d'être proche de leur cible; même pas d'être efficace au Cac (mais si en plus ils y arrivent c'est tout bénèf').
  24. Concernant la réanimation des figs Nécrons, il est bien précisé qu'on les remet en jeu l'une après l'autre. Il est donc théoriquement possible de relever un "cordon du moment qu'on respecte la cohésion d'unité. Cependant, en cas de corps-à-corps, les figs sont relevées à portée d'engagement. En cas de charge, on ne peut les relever au plus près de l'unité chargée. Et c'est bien là toutes les précisions/restrictions à l'heure actuelle !
  25. Gros +1 ! Au moins, pour l'organisation des futurs tournois (mais si, un jour, on en refera !) il suffira de demander à jouer UNIQUEMENT les Codex; les suppléments serai pour les parties "qui a la plus grosse" entre "amis".
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