

Corwin1980
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[Mortels vs Nains] 2000 pts
Corwin1980 a répondu à un(e) sujet de StellartoiZ dans Rapports de Batailles
Je ne sais pas si c'est normal, mais quand je clique sur une photo (en espérant la voir agrandie) je suis mené vers la page générique de l'hébergeur. -
Nains VS Elfes Noirs 1000 pts.
Corwin1980 a répondu à un(e) sujet de Corwin1980 dans Rapports de Batailles
Merci pour les encouragements. S'il y a vraiment une demande, je peux sans problème rajouter un peu de fluff dans le rapport. -
Nains VS Elfes Noirs 1000 pts.
Corwin1980 a répondu à un(e) sujet de Corwin1980 dans Rapports de Batailles
Tour 1 Elfe Noir Déployant leurs noires ailes, les harpies s’élancent à l’assaut de l’artillerie naine en volant vers la colline. Leurs armes apprêtées, les arbalétriers s’approchent pour être à portée de tir. Les guerriers prennent le centre à marche forcée. Les ombres, se déplaçant prudemment, vont se cacher dans les rochers. Filant comme le vent sur leurs coursiers, les cavaliers noirs contournent le champ de bataille par la droite. Désireuse de démontrer la puissance de la Magie Noire, la sorcière rassemble les vents de magie et lance Puissance des Ténèbres. Toutefois, les forces mystiques sont encore peu présentes et elle n’en retire pas de bénéfice (deux dés pour lancer, deux dés de pouvoir reçus en retour). Avec un rictus de mépris, elle invoque alors avec succès Mot de Douleur sur les arquebusiers qui en souffriront quand viendra l’heure de faire feu. La résistance naturelle des nains à la magie suffit ensuite à contrer Tempête de Lames. Dans un concert de cordes lâchées, les arbalétriers et la baliste concentrent leurs efforts sur le canon orgue, espérant éliminer les servants, mais ne réussissent qu’à endommager faiblement la machine (-1 PV). Les cavaliers noirs, pour leur part, visent les tueurs sans succès. Les ombres ayant rangé leurs armes pour ne pas être gênées dans leur déplacement, elles s’abstiennent de tirer ce tour (marche forcée). Tour 1 Nain Avec l’approche rapide de leurs implacables ennemis, il est temps pour les nains de répondre à la menace. Les tueurs s’orientent vers les cavaliers noirs pour protéger le flanc gauche des nains, une leur de folie dans leurs yeux comme un avertissement pour leurs pâles adversaires. Les guerriers nains marchent à la rencontre des guerriers elfes noirs au centre du champ de bataille, confiant dans leur supériorité martiale. Le tueur de dragon se positionne derrière le canon orgue pour pouvoir lui apporter son soutien en cas de combat. Comme un parfait exemple du génie nain, la catapulte propulse une gigantesque pierre qui s’écrase droit sur la moitié du régiment de guerriers elfes noirs, en tuant cinq sur le coup et paniquant le reste qui s’enfuit vers le bord de table sans demander son reste (j’ai fait douze sur le test de Cd). Le canon orgue, pour prouver que les nouvelles inventions ne sont pas en reste, ouvre le feu sur les harpies de droite, en tuant deux et faisant fuir les autres. Les arquebusiers, se tordant de douleur sous les effets de la magie elfe noire, ne parviennent qu’à tuer une seule harpie de l’autre unité, qui continue donc de menacer l’artillerie naine. Tour 2 Elfe Noir Malgré ses exhortations et ses promesses de supplice, le maître ne parvient pas à rallier ses guerriers qui continuent leur fuite vers le bord de table, emportant avec eux la sorcière, furieuse. De même, les indisciplinées harpies qui fuyaient sortent du champ de bataille. L’autre unité de harpies charge les servants du canon orgue qui les reçoivent stoïquement. Les cavaliers noirs se positionnent sur l’arrière des lignes naines, à droite des tueurs, dans l’espoir de se rapprocher de la colline. Les ombres se faufilent au travers des rochers et font face aux tueurs. La baliste et les arbalétriers abattent trois arquebusiers dans l’intention de diminuer la menace qu’ils représenteront le tour prochain libérés de l’emprise de la sorcière. Les cavaliers noirs prennent la catapulte pour cible, en vain. Faisant montre d’une bestialité de circonstances, les harpies démembrent deux servants ; le dernier prend la fuite et est rattrapé par les monstres qui poursuivent leur mouvement hors du champ de bataille. Tour 2 Nain Enragés par les elfes qui dansent autour d’eux, les tueurs se retournent pour menacer les cavaliers noirs s’ils tentaient de se rapprocher de l’artillerie. Avec la menace des guerriers elfes noirs éloignée, les guerriers nains pivotent pour faire face aux ombres, maintenant à découvert. Le tueur de dragon se met à l’abri derrière la catapulte tout en se mettant en position de lui venir en aide le cas échéant. Espérant réitérer son exploit précédent, la catapulte vise les guerriers elfes noirs mais l’estimation est mauvaise et le tir trop court. Les arquebusiers, maintenant en pleine possession de leurs moyens, descendent quatre arbalétriers. Tour 3 Elfe Noir Plus par peur du châtiment que par courage, les guerriers elfes noirs se rallient enfin mais sont maintenant bien loin l’action, au grand dam de leur général. Les harpies qui avaient poursuivi en dehors de la table reviennent et se positionnent de manière à ajouter la deuxième machine de guerre à leur tableau de chasse au tour suivant. Les cavaliers noirs se faufilent le long du bord de table, espérant être hors de portée de charge des tueurs psychopathes. Les ombres restent en place pour se concentrer sur leurs arbalètes et faire état de leur redoutable précision. Enfin libre de faire à nouveau appel aux puissances infernales, la sorcière lance Puissance des Ténèbres et reçoit quatre dés de pouvoir supplémentaires pour un total de sept. Malheureusement, elle réalise trop tard que, emportée par la rage, elle a agit sans réfléchir : la seule cible à portée est le régiment de guerriers nains. Elle lance Tempête de Lames avec succès et deux nains succombent sous les coups. Elle lance ensuite Mot de Douleur, bien que ce soit inutile, et est récompensée d’un fiasco : un démon lui accorde un peu trop d’intérêt pour son bien ce qui la laisse à moitié morte et plus légère d’un niveau de magie (bye bye Mot de Douleur). (J’ai été un peu distrait sur le coup : d’abord, j’aurais dû réaliser que seuls les guerriers nains seraient à portée et que lancer Mot de Douleur serait inutile. Dès lors, il n’était pas nécessaire de lancer Puissance des Ténèbres. Ensuite, j’ai bêtement cru que je devais dépenser tous mes dés de pouvoir pour éviter le retour de flamme de Puissance des Ténèbres alors que j’aurais pu me contenter de dire que les dés supplémentaires avaient été utilisés directement pour lancer Tempête de Lames et ainsi ne pas prendre le risque de lancer un Mot de Douleur inutile, ce qui a finalement provoqué le fiasco. Voilà ce qui arrive quand on n’a pas joué depuis perpète.) Avec comme un goût de vengeance dans la bouche, les arbalétriers lâchent leurs carreaux sur les arquebusiers, en abattant trois et paniquant les survivants qui prennent leurs petites jambes à leur cou et se retrouvent entre la catapulte et le bord de table. (J’aurai raté beaucoup de tests de Cd dans cette partie, alors que les elfes et les nains ne sont pas spécialement connus pour se la jouer gob ou skaven.) La baliste et les ombres prennent les tueurs pour cible, éliminant quatre nudistes. Les cavaliers noirs tentent le coup en visant le tueur de dragons mais sont incapables de le toucher (il me fallait du 7+ entre le mouvement, le tir multiple, la longue portée et le personnage isolé). Tour 3 Nain Faisant montre d’un sang froid tout nain, les arquebusiers se rallient mais ne peuvent se reformer de manière idéale par manque de place. Une clameur retentit à l’arrière des lignes elfes noires comme les mineurs entrent en scène dans le dos de la baliste, émergeant de leur galerie souterraine. Mauvais calcul pour les cavaliers noirs : les tueurs sont à portée et, dans un cri presque animal, les chargent avec colère. Les cavaliers noirs ne peuvent que tenir la charge, étant dos au bord de table. N’ayant aucun espoir d’attraper les ombres et laissant les cavaliers noirs aux bons soins des tueurs, les guerriers nains refont face au centre. La catapulte à la précision runique infaillible dépose son cadeau en plein dans le régiment de guerriers elfes noirs, écrabouillant cinq d’entre eux et tuant la sorcière, trop occupée à se remettre de son aventure démoniaque pour entendre les cris de ses camarades qui l’encourageaient à faire profil bas (j’ai foiré l’attention messire ; par contre j’ai réussi celui du général, qui était aussi touché). Les tueurs se viandent au corps à corps et ne parviennent pas à causer la moindre blessure. Les cavaliers noirs en tuent deux en retour. Le combat se poursuit. Tour 4 Elfes Noirs Toutes griffes dehors, les harpies chargent les servants de la catapulte comme prévu. Les arbalétriers et la baliste pivotent vers les mineurs fraîchement arrivés. Les guerriers elfes noirs se dirigent également dans cette direction pour finir au contact ce que les projectiles auront laissé debout. Mais la précision légendaires des elfes au tir ne se fait pas remarquer alors que seuls deux mineurs meurent transpercés. Les ombres, pour leur part, font mieux et descendent trois guerriers. Les harpies ne se débarrassent que d’un seul servant mais c’est suffisant pour démoraliser les autres (malgré la fierté de l’artilleur = tenace) qui fuient et sont rattrapés et tués sans autre forme de procès. Les harpies se retrouvent de l’autre côté de la colline. Les cavaliers noirs se débarrassent des derniers tueurs, libérant du coup ces derniers de leur serment fatal. Tour 4 Nain Les mineurs chargent les servants de la baliste, qui dégainent leurs épées, résolus à faire face. Les guerriers nains avancent vers le centre, par manque d’alternative. Les arquebusiers se reforment pour faire face au flanc occupé par les harpies, les cavaliers noirs et les ombres. Peu pressé de finir en pelote d’épingles, le tueur de dragon effectue un repli stratégique derrière la colline. Les mineurs n’étripent qu’un servant mais l’autre préfère abandonner sa machine plutôt que de se retrouver avec une pioche entre les deux yeux. Les nains démantèlent la baliste avant de rattraper le fuyard qui y passe quoi qu’il en soit. Tour 5 Elfe Noir Chaque fois plus avides de sang, les harpies chargent les arquebusiers, trop proches pour faire feu, et les guerriers les mineurs de flanc. Les arbalétriers se retournent vers les guerriers nains. Les cavaliers noirs et les ombres les enveloppent, comme un manteau de noirceur. (J’avais mal estimé la distance qui séparait les cavaliers noirs de guerriers nains ici : ç’aurait été ma chance unique de les charger dans le dos avec les cavaliers noirs et sur le flanc avec les ombres.) La grêle de traits délivrée par les cavaliers noirs, les arbalétriers et les ombres fauche... deux guerriers nains. Les harpies écharpent trois arquebusiers. Les survivants en tuent une en retour avant de prendre la poudre d’escampette et de sortir du champ de bataille. Les harpies qui les poursuivaient se retrouvent nez-à-nez avec le tueur de dragon. Soulagé de pouvoir enfin laisser sa grande lame s’exprimer, le maître tue un mineur, ce qui, couplé à la charge de flanc, suffit à démoraliser les autres. Mais les elfes sont incapables de les rattraper. Tour 5 Nain Les mineurs se rallient et font face à leurs bourreaux. En mémoire de ses compagnons morts, le tueur de dragon charge les harpies qui s’envolent à tire d’aile. Les guerriers nains se retournent pour ne pas se manger une charge de dos des cavaliers noirs. Tour 6 Elfe Noir Les harpies ne parviennent pas à se rallier et prennent la clef des champs. Les guerriers elfes noirs chargent à nouveau les mineurs. Les cavaliers noirs reculent pour se mettre hors de portée de charge des guerriers nains. Les arbalètes elfes noires se montrent juste assez efficaces pour amener le régiment de guerriers sous la moitié de ses effectifs de départ. Les guerriers elfes noirs accompagnés du maître se débarrassent finalement de leurs adversaires. Épilogue Nains : 487,5 points de victoire (sorcière, moitié des guerriers elfes noirs, deux unités de harpies et la baliste) Elfes Noirs : 823 points de victoire (la moitié des guerriers nains, les arquebusiers, les mineurs, les tueurs, la catapulte, le canon orgue et un quart de table) Différence : 335,5 points Victoire majeure des elfes noirs ! (à partir de 300 pts.) -
M'étant expatrié cette année, j'ai perdu mon principal partenaire Warhammer. N'ayant par contre pas perdu l'envie de jouer, je me suis fait une bataille tout seul (oui, c'est triste) et je me suis en fait bien amusé. J’en ai profité pour prendre quelques photos dans l’idée de concocter un petit rapport de bataille. Finalement, j’y ai passé pas mal de temps pour un résultat plutôt professionnel B) Prologue Les armées (1000 pts) : Nains Thane : arme lourde, Rune Majeure de Gromril (Svg 1+) Tueur de Dragons : Rune Majeure de Rapidité (frappe toujours en premier), Rune de Frappe (+1 CC) 19 Guerriers Nains : boucliers, état-major complet 12 Arquebusiers : boucliers 10 Mineurs 10 Tueurs Catapulte à Rancune : Rune de Précision (relance le dé de dispersion) Canon Orgue Elfes Noirs Maître : armure lourde, arme lourde, bouclier, cape en peau de dragon des mers (+1 en Svg/+2 en Svg contre les tirs), Arbalète Noire (touche sur 2+, F4, tirs multiples x3) Sorcière : niveau 2, Cape des Sombres Étoiles (+ 1 dé de pouvoir), Parchemin de Dissipation 18 Guerriers Elfes Noirs : boucliers, état-major complet 10 Arbalétriers Elfes Noirs : boucliers 5 Cavaliers Noirs : arbalètes à répétition, musicien 6 Harpies 6 Harpies 5 Ombres : armes lourdes Baliste à Répétition Remarques : chez les nains, tout est peint sauf le tueur de dragons. Chez les elfes noirs, la baliste, les cavaliers noirs, les arbalétriers et la moitié des guerriers sont peints ; la sorcière est à moitié peinte (je l’ai terminée depuis : elle est super belle ). Une unité de harpies est figurée par des gargouilles du chaos et les ombres sont représentées par des corsaires. Le terrain : une grande colline dans la zone de déploiement des nains, une colline escarpée dans la zone de déploiement des elfes noirs d’un côté et un mur de l’autre, au milieu du terrain d’un côté des rochers (terrain difficile et couvert) et de l’autre un temple du Chaos en ruine. Les elfes noirs ont choisi leur côté mais se déploient les premiers. De leur point de vue : à gauche, derrière le temple, une unité de harpies ; sur la colline, la baliste ; à droite de la colline, les arbalétriers ; à droite des arbalétriers, les guerriers avec les personnages derrière l’autre unité de harpies ; enfin sur le flanc droit les cavaliers noirs à droite du mur. Du point de vue des nains : sur le haut de la colline, la catapulte, puis un peu plus bas les arquebusiers à gauche et le canon orgue à droite ; la tueur de dragons derrière la colline ; à gauche de la colline, les guerriers avec le thane ; à gauche de ceux-ci, les tueurs. Les ombres se déploient ensuite à gauche du mur, derrière les rochers. La sorcière reçoit les sorts 2 & 3 : Mot de Douleur (l’unité à 24 pas a sa CC et CT réduites à 1) et Tempête de Lames (3D6 attaques de corps-à-corps avec CC4 S4 sur une unité à 24 pas). Les nains avaient terminé de se déployer les premiers mais malgré cela les elfes noirs entament la partie.
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[WAB] César s'est fait Pompée !
Corwin1980 a répondu à un(e) sujet de custodes dans Rapports de Batailles
Si je puis me permettre, ce rapport de bataille roxxxe puissamment du poney. J'ai un peu de mal à suivre ce qui se passe mais je mets ça sur le compte de mon asbence de familiarité avec WAB qui m'empêche de reconnaître facilement les unités sur les photos. Photos superbes, d'ailleurs, comme les sont les décors (et peut-être les figurines, mais il faudrait des gros plans de qualité pour juger). Le style est drôle et inventif, vif et se laisse lire sans forcer. Les références tournent un peu toujours du même côté (indice : un endroit qui voit rarement la lumière ) mais ça fait partie du charme Bravo. -
[Empire] Les unités spéciales
Corwin1980 a répondu à un(e) sujet de von Falkenstein dans Stratégie ancien règlement
En tirailleurs, ils ne redirigent rien du tout. -
les marques du Chaos
Corwin1980 a répondu à un(e) sujet de ArchaonVSTyrion dans Stratégie ancien règlement
Je crois que l'intérêt de la marque de Khorne, vous le réalisez très bien : une attaque supplémentaire au corps-à-corps, ça ajoute beaucoup d'impact. Quant à la frénésie, ça reste un handicap mais il se gère. Tout est affaire de positionnement. En particulier, on n'est pas obligé de charger quelque chose qu'on ne voit pas, on veillera donc à orienter les unités frénétiques de manière appropriée ou à bloquer leur ligne de vue avec des unités écrans. Par ailleurs, une unité marquée Khorne est une unité qu'on veut au corps-à-corps, tôt ou tard. Viendra donc un moment où vous ne vous inquiéterez plus de la voir charger automatiquement. Quand on pense que des armées entièrement dédiées à Khorne exist(ai)ent, c'est jouable. Il n'y a pas de marque vraiment meilleure qu'une autre, à mon avis, et c'est ce qui fait la beauté de la chose. Chacune a son utilité, en fonction de ce que vous préparez. Slaanesh fiabilise l'armée mais vaut surtout par son coup modeste : pour ceux qui veulent investir peu dans les marques, c'est idéal. On a parlé de Khorne, un bon choix pour une armée de corps-à-corps. Nurgle est très populaire et à raison : elle rend les unités beaucoup plus résistantes. Par contre, il faut être prêt à mettre le prix. Tzeentch est plutôt réservée aux sorciers qui en bénéficient plus ou aux héros qui l'utilisent en combinaison pour obtenir une meilleure sauvegarde invulnérable. C'est aussi le cas d'une unité arborant la bannière qui procure une sauvegarde invulnérable de 5+ contre les tirs, qui passe donc à 4+ avec la marque. En soi, la sauvegarde invulnérable de 6+ est négligeable. Mais plus qu'un choix d'armée, la marque est un choix d'unité. C'est dire que dans une armée les marques se côtoient et qu'on profite mieux de leurs atouts en les combinant. Par exemple, on peut vouloir investir dans la marque de Nurgle pour protéger un régiment central, acheter bon marché la marque de Slaanesh pour fiabiliser une petite unité de maraudeurs en support, doter des cavaliers maraudeurs armés de fléaux de la marque de Khorne pour en augmenter la force d'impact et rendre un sorcier plus puissant avec la marque de Tzeentch. -
Si les Marteliers veulent profiter de la ténacité, ils doivent utiliser leur propre commandemant et pas celui du général, c'est-à-dire 9 plutôt que 10.
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[Na] Canon Orgue ou Arbaletriers
Corwin1980 a répondu à un(e) sujet de StellartoiZ dans Stratégie ancien règlement
Oui, d'un autre côté, les choix rares ne poussent pas sur les arbres. -
[Na] Canon Orgue ou Arbaletriers
Corwin1980 a répondu à un(e) sujet de StellartoiZ dans Stratégie ancien règlement
En vrac : Le canon orgue ne bénéficie pas de l'ingénieur comme les machines en choix spécial. Il peut être rejoint par un maître ingénieur mais ça n'est pas traité différemment d'un autre personnage : le maître ingénieur ne lui apporte rien de plus. En particulier, il n'est pas nécessaire que le maître ingénieur fasse partie des servants pour que la canon orgue bénéficie du retranchement. Au sujet de ce retranchement, pour autant que je sache, il est traité comme un obstacle et donc depuis la V7 n'impose plus que les attaquants touchent sur des 6 mais annule plutôt tous les bonus de charge. Le canon orgue peut relancer de base le résultat du dé d'artillerie, mais pas s'il a obtenu un misfire, naturellement. Et une fois que ce misfire est sorti, il explose sur 1 ou 2. Les chances ne sont donc pas négligeables. ni l'un ni l'autre, en fait c'est en moyenne 5,66 si on relance les 2 et les 4 Arrondi à 6, c'était mon calcul. Donc les énormités... -
[Na] Canon Orgue ou Arbaletriers
Corwin1980 a répondu à un(e) sujet de StellartoiZ dans Stratégie ancien règlement
On est d'accord que le canon orgue est meilleur. Mais ce que je veux faire comprendre c'est que le canon feu d'enfer n'est pas si loin derrière. On aurait tort de le présenter comme un rebut en comparaison. Sa table d'incident de tir est d'ailleurs moins méchante : un tube peut foirer sans handicaper la capacité des autres à tirer, il y a une possiblité de voir automatiquement les fameux trente tirs (certes le canon pète ensuite) et il n'explose vraiment que sur un 1, ce qui est moins souvent que le canon orgue. -
[Na] Canon Orgue ou Arbaletriers
Corwin1980 a répondu à un(e) sujet de StellartoiZ dans Stratégie ancien règlement
Et le canon orgue en fera en moyenne 6 de F5. Voilà. Sans compter que le joueur impérial pourra tirer à courte portée et doubler ses touches. -
[Na] Canon Orgue ou Arbaletriers
Corwin1980 a répondu à un(e) sujet de StellartoiZ dans Stratégie ancien règlement
D'un autre côté, le canon orgue ne peut pas tirer trente fois sur une phase de tir. -
[GdC] Questions sur le nouveau livre
Corwin1980 a répondu à un(e) sujet de Jujurukhai dans Warhammer Battle
Et pour les domaines de magie.