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ITHIEL AEL

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Tout ce qui a été posté par ITHIEL AEL

  1. Salut N-Cage, Ecrit le 06 Oct 2004 - 18:15 C'est assez vrai, le Stégadon m'aurait causé quelques tracas car je n'avais pas de Grand Canon, mais j'aurai toujours pu essayer de le contrer avec mes chevaliers. Je te rassure, mes Joueurs avaient la bannière du Griffon. Pour les salamandres, je suis convaincu qu'elles peuvent se révéler très utiles contre les impériaux (pour dissuader les pistoliers de passer par les flancs et pour tirer sur l'infanterie, en plus ces bestiole causent la peur...) mais mon adversaire du jour n'en a qu'une pour l'instant et ne l'avait pas sorti. A + Ithiel
  2. Bonjour à tous, Merci pour vos chaleureux commentaires. J'incluerai des photos au prochain rapport de bataille. Effectivement, un seul mage aurait suffit pour se la joueur défensif ou bien deux mages niv2 pour avoir la suprématie en sorcellerie. D'autant plus , que mon adversaire me connaît bien et que je prend infailliblement 1 seul scrolls caddy impérial à 1500 pts. Effectivement c'est une grosse erreur, il débute mais à déjà quelques parties dans les jambes. Pour le Kuraq, je ne connais pas trop l'arsenal des lézards mais je suis sûr qu'il peut faire mieux. Comme je l'ai dit dans le rapport de bataille, je craignais beaucoup les skinks, dans une précédente partie que nous avons disputé il m'avait sorti 3 unités de vingt dont une pour "écranter" les Kroxigors (une bonne tactique pour les préserver des tirs). Un mauvais placement de mes pistoliers leur avait coûté la vie et je n'avais pas pu déborder son armée. Je pense aussi qu'une ou deux salamandres pourraient être intéressantes. A + Ithiel
  3. Rapport de bataille Les listes Empire Général : Dorian Hawkmoon, capitaine. Icône de Magnus (immunise à la peur) Destrier carapaçonné Armure de plate Arme lourde 1 sorcier niveau 1, Alfred l’Azur, second signe d’Amul, 2 PAM. 1 capitaine monté sur Pégase, armure de plate, arme lourde, bouclier. 5 chevaliers panthères CI + bannière de guerre 5 chevaliers du loup blanc + Etat-major. 10 arquebusiers 19 joueurs d’épée (bannière du Griffon) + 10 franches compagnie 5 pistoliers dont tireur d’élite avec pistolet à répétition 5 pistoliers dont tireur d’élite avec pistolet à répétition 5 chasseurs 1 feu d’enfer En face, les sacs à main de Lustrie Général : 1 Kuarq saurus , arme de base,armure légère(+2),bouclier (+2),marque sacrée de quetzl(+15),marque sacrée de Tepok (+20),Lame ardente de Chotec(+25),talisman de protection (+15) 164pts 2 Prêtre Skinks,nv1, 2 PAM 230pts Base 15 Guerriers Saurus, mus(+6),p-et(+12),champion(+12) 210pts 16 Guerrier Saurus,lance(+2par figs),mus(+6),p-et(+12),champion(+12) 254pts 12 Tirailleurs Skinks ,éclaireurs (+1pts/figs),sarbacannes 84pts Spécial 3 Téradons,kapac(+10) 115pts 5 Cavaliers Saurus,arme de base,bouclier, lance,mus(+10),p-t(+20),champion(+20) ,étendard sacré de Chotec(+40) = 265 points 3 Kroxigors,arme lourde = 174 points TOTAL : 1496pts Champ de bataille, descriptif depuis la zone de déploiement de l’Empire Le champ de bataille faisait 1m80 sur 1m20. Au centre une forêt, au milieu de ma zone de déploiement une colline, sur mon flanc gauche une forêt se trouvant à 10 pas de ma zone de déploiement. Sur mon flanc droit, encore une forêt dont l’orée se trouve à 4 pas de ma zone de déploiement. En face de moi il y a une colline qui se trouve sur mon flanc droit mais dans la zone de déploiement des hommes lézards. NB : tout au long de la bataille, je décris les manoeuvres en adoptant le point de vue du joueur impérial. Déploiement Je place mon régiment de joueurs d’épée sur mon flanc droit avec son détachement de 10 franches compagnies. Le feu d’enfer va accompagner l’avance de mon infanterie. Je place mon mage à 2 pas du détachement impérial. En face de mon infanterie, la sienne, ses deux régiments de Saurus avec son général. Il cache ses deux mages derrière la colline. Les arquebusiers sont sur la colline centrale et ont pour but d’éliminer quelques lézards avant d’en venir au corps à corps. Le feu d’enfer a pour mission de détruire une unité d’infanterie pour que je me retrouve en supériorité numérique. Sur la même colline, les chevaliers du Loup Blanc agissent comme une réserve, étant situés au centre ils peuvent venir prêter main forte à mon flanc gauche ou à mon flanc droit. Sur mon flanc gauche j’ai positionné toute ma cavalerie. Le général a rejoint les chevaliers panthères du cercle intérieur. Une unité de pistoliers s’est déployés tout au bord de mon flanc gauche. Leur but est de contourner les lignes ennemies pour harceler les Kroxigors et la cavalerie Saurus qui s’est positionnée en face de moi. La deuxième unité de pistoliers se trouve aussi sur le flanc gauche. Elle accompagne les chevaliers panthères pour les soutenir. Généralement je place toujours mes pistoliers dans un rayon de 12 pas de mon général pour qu’il puissent bénéficier de son CD lors des ralliements après leurs fuites volontaires. Les éclaireurs. Je craignais beaucoup les skinks car lors d’une première rencontre avec eux ils m’avaient décimé ma cavalerie légère. Heureusememt, je gagne le droit de poser mes chasseurs en premier et décide de les mettre sur mon flanc gauche pour empêcher les skinks de s’y cacher. Si ceux-ci avaient pu se placer là, les pistoliers n’auraient pas pu faire leur manœuvre de débordement. Le but des chasseurs est aussi de ralentir l’unité de Kroxigor qui se trouve près du bois en espérant que l’HL va avancer sa cavalerie lourde seule face à mes chevaliers panthères. Mon adversaire place ses skinks sur mon flanc droit dans la forêt dans le but avoué de larder de traits de sarbacannes mon capitiane sur pégase. Les volants Le Kuraq place ses téradons au centre derrière la forêt. Je décide que mon capitaine Pégase va aller chasser du sorcier en le positionnant juste en face d’eux (sur mon flanc droit), en deux ou trois tours je pense pouvoir les abattre avec une bonne charge. Que la bataille rangée commence Mon adversaire possédant une armée plus petite, il a le bonus de + 1 pour commencer. Néanmoins je gagne le premier tour. Premier tour Mouvements Je ne déclare aucune charge. Sur le flanc droit : mon capitaine Pégase s’envole et va se poser au pied de la colline, à la lisière de la zone de déploiement ennemie. Il est hors de vue des régiments de Saurus. Une manoeuvre un peu téméraire mais confiant en mon endurance de 4 je compte survivre aux fléchettes des skinks. Les Joueurs d’épée avancent de 4 pas. Le feu d’enfer avance de la même distance. Au centre, les arquebusiers se préparent à tirer comptant sur le bonus de la première salve, les chevaliers du Loup Blanc calment leurs destrier et restent sur la colline. Sur le flanc gauche, les pistoliers commencent leur manœuvre de contournement. Dans la forêt, les chasseur s’avancent en lisière. Les chevaliers panthères trottent un peu et font une légère roue. Le but de cette manœuvre est de placer les chevaliers pour qu’ils puissent charger de flanc les sangs-froids dans un ou deux tour, cela dépendra bien sûr des mouvements adverses. La seconde unité de pistoliers avance au centre hors de portée de charge de la cavalerie saurus. Magie : je ne passe pas mon second signe d’Amul. Tirs Les arquebusiers couchent trois lanciers saurus, le feu d’enfer ne tire pas. Dans les bois, les chasseurs tirent sur les Kroxigors et leurs flèches parviennent à infliger une blessure aux monstres ! Tour 1 des HL Passablement énervés par ces piqûres d’insectes, les Kroxigors décident de charger les chasseurs, ceux-ci fuient et ne sont pas rattrapés. Les Kroxigors se trouvent à l’orée de la forêt. Les mages skinks se trouvant derrière la colline se replient vers le centre. Les téradons se mettent devant eux pour les protéger. A mon avis, grosse erreur de placement de mon adversaire qui met un des mages skink en plein sur la ligne de charge irrésistible de mon capitaine pégase. Sur le flanc droit, les deux régiments de Saurus avancent à marche forcée, le régiment de lanciers est légèrement plus avancé que celui du Kuraq. Magie Il lance second signe d’Amul que je dissipe avec trois dés. Il rate son éclair fourchu qui était destiné à mes franches compagnies. Tirs Les skinks éclaireurs sortent de la forêt et visent le capitaine Pégase, infligeant une blessure à la monture. Les téradons lancent leurs javelots mais ils sont trop courts. Mon adversaire constate avec horreur qu’il était à portée de charge de mon chevalier pégase mais il a oublié de charger. Deuxième tour, Empire Mon chevalier Pégase déclare une charge sur les téradons, avec un peu de chance, je pense les décimer et poursuivre sur un mage. Les chasseurs se trouvent à 12 pas du général mais ratent leur jet de ralliement et continuent à fuir sous la huée des chevaliers panthères qui insultent les gueux pour tant de courardise. Les joueurs d’épée tiennent leur position, les artilleurs du feu d’enfer orientent les fûts de la machine vers les lanciers. Sur le flanc gauche, les pistoliers s’avancent devant les chevaliers sangs froids, les chevaliers panthères se positionnent pour effectuer une charge de flanc lorsque les pistoliers fuiront la charge des sangs froids au second tour. La seconde unité de pistoliers (flanc gauche) contourne le bois et se positionne derrière les Kroxigors. Au centre les chevaliers panthères descendent de la colline et se dirigent vers le flanc droit pour intercepter les lanciers HL de flanc. Magie Je lance second signe d’Amul qui est promptement dissipé. Tirs Les arquebusiers et le feu d’enfer font tomber 5 saurus, ceux-ci ne bronchent pas sous la volée de plomb. Les pistoliers enlèvent deux points de vie aux Kroxigors et abattent un monstre, les massifs sauriens paniquent et fuient ! L’unité de pistoliers face aux sangs-froids ne tue qu’un chevalier, la puissance de l’étendard de Chotec les prémunisant aux tirs. Corps à corps Les javelots des téradons ne parviennent pas à blesser le capitaine pégase, celui-ci les découpe à grands revers d’arme lourde. Les deux mages skinks paniquent et fuient. Un des sorciers est piétiné dans sa fuite. Tour 2, homme lézards Les chevaliers sur sang-froid déclarent une charge sur les pistoliers. Je les fais fuir . Les sangs froids ratent leur charge d’un pas… Ils s’avancent donc en plein sur la trajectoire des chevaliers panthères du cercle intérieur. Les Kroxigors se rallient et se retournent face aux pistoliers. Le mage skink se rallie lui aussi. Sur le flanc droit l’infanterie saurus effectuent une nouvelle marche forcée. Dans cette manœuvre, les lanciers présentent leur flanc aux chevaliers du loup blanc et sont aussi à portée de charge des joueurs d’épée mais pas du détachement. Les skinks se positionnent pour tirer sur les franches compagnies. Magie : il ne passe pas le second signe d’Amul. Tirs : les skinks ratent tous leurs tirs… Tour 3 de l’Empire. Les chevaliers du Loup Blanc déclarent une charge contre les lanciers qui maintiennent. Le capitaine brandissant l’icône de Magnus, les chevaliers panthères chargent les sangs-froids de front sans avoir à tester leur courage. Ces derniers maintiennent. Les joueurs d'épée ne chargent pas car ils présenteraient leur flanc à la seconde unité de Saurus et empêcherait le feu d'enfer de tirer. Les chasseurs se rallient, les pistoliers continuent à s’enfuir, malgré la présence du général et s'arrêtent à 4 pas du bord de la table. La seconde unité de pistoliers tourne autour des Kroxigors et continue à les harceler. Le chevaliers Pégase se positionne pour ne laisser aucun espoir de fuite au second prêtre skink. Magie : je passe le second signe d’Amul Tirs Le canon feu d’enfer cible l’unité de Saurus du Kuraq et se trouve à portée courte. Les arquebusiers tirent aussi sur le même régiment. Le résultat est effrayant, le canon feu d’enfer passe 20 touches et les arquebusiers 5 touches. Le régiment de Saurus est totalement détruit. Le Kuraq recevant à lui seul 6 touches. Les skinks complètement paniqués fuient. Sur le flanc droit, les pistoliers achèvent les Kroxigors d’une salve dévastatrice de leurs pistolets. Corps à corps Le héros sur sang-froid lance un défi relevé par le premier chevalier qui embroche littéralement le saurus avant que celui ne puisse riposter. Les autres chevaliers et mon capitaine découpent le reste de l'unité ne laissant de vivant que le porte-bannière ennemi qui loupe toutes ses ripostes. Le porte bannière s’enfuit, l’unité n’est plus ralliable, il est enlevé de la table, les chevaliers poursuivent pour le fun... La charge des Loups Blancs cause deux pertes dans les rangs des Saurus, ceux-ci étant sur deux rangs il n’y pas de riposte. Les lanciers Saurus ratent leur jet de commandement et sont piétinés par les chevaliers. Résultat : massacre des lézards. Commentaires Mon plan s’est déroulé sans accroc. J’ai réussi à diviser les forces ennemies et à les affronter dans de bonnes conditions en ayant l’avantage du nombre ou de la position avec une charge de flanc, ce qui est indispensable contre une armée aussi résistante et qui réussit plus généralement ses jets de CD dans des situations désespéréees. Mes tirs ont été dévastateurs et le feu d’enfer a vraiment été terrifiant. Je pense que j’ai surtout bien exploité les erreurs de mon adversaire. A mon avis, il n’aurait pas du tenter de charger les chasseurs avec les Kroxigors et continuer à faire avancer les monstres pour soutenir sa cavalerie. Lorsque les Kroxigors ont fui (pas de chance, vraiment), sa cavalerie lourde s’est trouvée seule face à moi et la tactique habituelle des pistoliers a bien fonctionné. Leur fuite a permis l'anéantissement des sangs-froids. Le joueur homme lézard a aussi vraiment mal placé ses mages. En les cachant derrière son infanterie hors de ligne de vue de mon capitaine, celui-ci aurait eu plus de peine à les tuer. Ses téradons n’ont servi à rien, peut-être auraient-ils été plus utiles pour contrer mes pistoliers ou pour aller menacer mon feu d’enfer qui était tout de même assez avancé. Dans cette partie j’ai eu plus de chance aux dés, surtout avec le feu d’enfer qui a rayé à lui seul une unité de Saurus et tué le général. Petit bémol : nous avons fait une erreur sur les tirs multiples qui a surtout prétérité mon adversaire et ses skinks. Si nous avions joué correctement, le chevalier Pégase aurait peut-être été abattu avant de charger les téradons.
  4. Cool, je fais une bataille ce week-end et je vais voir ce que je peux fair. Je compte aussi prendre des photos des scènes marquantes du combat. Pour les schémas cela m'intéresserai de savoir comment tu fais, si tu as le temps contacte-moi par MP. A+ Ithiel
  5. Salut, Joli rapport de bataille. Tu n'as vraiment pas eu de chance avec ton régiment de lancier... et surtout avec ton commandeur. 3 pertes + charge de dos = - 5. c'est clair que même avec la relance tu n'avais pas beaucoup de chance de réussir. Ton adversaire a bien joué des hallebardiers . Je ne crois pas que tu puisses juger uniquement tes lanciers sur cette bataille, tu t'étais bien débrouillé pour ne subir qu'une charge. Sur 4 de tes contre-attaques, deux auraient du blesser, sans parler de ton commandeur, bref tu aurais du tenir et un de tes chars aurait pu charger de flanc pour balayer les épéistes. A + Ithiel
  6. Cette fois-ci je le tiens le vilain petit nain de l'espace ! Il s'agit de RAGNI BERETTA, mais où qu'il est son flingue... Notons au passage que la plupart des noms composés contiennent des noms de flingue comme uzi, makarov, ingram ou garand. a + Ithiel
  7. Salut, C'est le capitaine KHYRK, toute ressemblance avec le nom d'un célèbre capitaine de l'US Enterprise en collant n'est à mon avis pas fortuite ! Tes potes ont été chercher l'info ici : Stuff of Legend A + Ithiel, trouvé en 2 minutes sur Google en tappant space dwarf EDIT pour Timil : bien vu mais on a toujours pas son nom, c'est peut-être une version BERSERK du capitaine Kirk ?
  8. Tu peux essayer de voir chez Foundry, ils ont de belles figs médiévales. Voici l'adresse :Là a + Ithiel
  9. Salut le chevalier errant, Le visage est les mains manquent d'ombrage. Il faudrait peut-être partir avec une base de shadow grey que tu éclairçirais ensuite. L'idée de faire les parties du corps en dwarf flesh est pas mal du tout aussi. Je ne ne pense pas que cela ira, le beu nuit de la peau ne va pas bien se marier avec tes habits. Sinon, la fig est peinte proprement, la cotte de maille est très bien, l'armure gagnerait à être assombrie en utilisant de l'encre noire. A + Ithiel
  10. Salut Supranain, Les grappes d'armes de chevaliers du Loup Blanc impériaux possèdent 2 capes de fourrure, cela pourrait peut-être t'intéresser, en plus tu peux garder les armes lourdes pour tes chevaliers. Je ne suis plus sûr si ce sont les graals qui ont des armes lourdes à la place de lances. L'adaptation des capes ne pose pas de problème il suffit de les élargir un peu au col pour pouvoir les déposer sur les fières épaules de tes fiers chevaliers. Si les marteaux ne te plaisent pas tu peux les remplacer facilement par des épées. Voici ma conversion d'un chevalier du loup blanc à partir d'un chevalier du royaume et de la grappe des Loups Blancs : A + Ithiel
  11. Salut, Les armées possédant des troupes d'assaut me semblent être mieux armés pour remplir les objectifs des missions : prendre des quarts de table ou les contester, voire capturer un objectif par ex. Ils sont compétitifs mais je ne les vois pas dans les trois premières places. a + Ithiel
  12. ITHIEL AEL

    Soeurs de Bataille

    Ciao Karnarok, Pas mal du tout ces premières séraphims. Comme il te l'a été judicieusement conseillé il te faut ombrer ton blanc, peut-être avec du shadow grey pour donner un peu plus de profondeur à tes figs ? Le manque de profondeur est surtout flagrant dans les replis des bottes de tes chères donzelles. Pour le pagne, il gagnerait à être assombri dans les creux et éclairci sur les arêtes. Peignant mes eldars aussi en bleu et en turquoise, je me suis fait un pot de bleu clair pour les arêtes en mélangeant la couleur de base avec du skull white. J'ai fait cela au pif en ajoutant peu à peu le blanc au turquoise jusqu'à ce que la couleur me convienne. Les réacteurs dorsaux sont très bien. A + Ithiel
  13. Salut, Foundry fait des figs d'indiens, mais cela risque d'être très très difficile à convertir pour en faire des SM, ils serait plus facile d'en faire des GI's : Des trappeurs, toujours chez Foundry : A + Ithiel, sur le sentier de la guerre
  14. ITHIEL AEL

    Escouade de Stealth

    Salut à tous, Le gars devait être aveugle, le schéma de couleur est très bien, les figs soignées on distingue bien les éclaircissements sur les arêtes des armures et sur les drones. Je trouve les éclaircissements sur les arêtes un peu trop prononcés. Ils tranchent trop avec le bleu sombre de l'armure. Les socles sont beaux et contrastent bien avec le bleu. Ce sont de très belles figs pour jouer, félicitations. Il faudrait des photos rapprochées et des gros plans pour évaluer encore plus le travail. C'est sûr et s'il est vraiment un peintre "supérieur" il aurait mieux fait de te conseiller pour améliorer tes figs. Si toute ton armée est peinte et je suis pratiquement sûre qu'elle l'est ce doit vraiment être tès cool de t'affronter. A + Ithiel
  15. ITHIEL AEL

    Taille Chateau?

    Salut White Wolf Voici les murs de notre fière caserne réalisée à l'aide de moules hirst art : la taille dur mur d'enceinte est de 10 briques de base à l'endroit le plus bas de la muraille,je pense que les murs GW sont un peu plus haut, peut-être 12 briques. A + Ithiel
  16. ITHIEL AEL

    Guide de peinture Ork

    Salut Kurnous, Très bon guide de peinture, clair et précis. Pour l'arme de l'ork et d'une manière générale sur toutes les armes qui le permettent, je fore un petit trou pour figurer la gueule béante de l'arme, cela donne vraiment bien. Pour améliorer le tutorial, tu pourrais ajouter quelques images pour réaliser le socle. Pour ma part, avant de sous-coucher la fig en noire, j'applique de la colle plastique sur le socle que je trempe ensuite dans du sable, puis j'ajoute la couleur de base et je brosse. Je pense que cette technique rapide peut convenir à des débutants et pour faire rapidement des socles. J'ai décidé de peindre le socle dans une couleur désertique pour contraster avec la couleur verte de l'ork. A + Ithiel
  17. Salut Delron, Comme cela est bien dit, cela fait très longtemps que je n'ai pas joué de scénario " boucherie" car je le trouve inintéressant au possible. C'est vrai que l'alternance de différents scénari peut aider à éviter l'abus de "grosbillisme" de certains joueurs. Les organisateurs du GT français vont dans le même sens car ils ont décidé de proposer trois scénari "bataille" différents et qui seront dévoilés le jour du tournoi, tout en promulgant certaines limitations générales. Sans faire de généralisation simpliste, il me semble que l'esprit du jeu est somme toute assez différent de l'autre côté de la manche et que les anglais préfèrent passer un bon moment autour d'une table de jeu au lieu de chercher à dégôuter leurs adversaires en le pliant en deux tours. Et je crois que c'est avec ce genre d'état d'esprit que l'on s'amuse le plus. A + Ithiel
  18. Salut, J'ai peut-être une liste à 2000 pts qui se révélera sans doute horrible à jouer et qui contourne ces limitations : - le Shaïm Hann full canon stellaires, soit 6x 3 vypers = 1170 points tout de même ! + 1 GP sur motojet + guide. = 150 pts environ Avec le reste de points : 3 escouades de 5 gardiens avec LA: 3 x 90 points 1 SF LA = 120 1 serpent LA + 10 scorpions avec Exarch et pince. Si le joueur de Shaïm-Hann a le premier tour, cela fait 54 tirs de canons stellaires, 4 tirs de LA, on peut aussi augmenter le nombre de tirs de LA en dotant 1 escadron de vyper de cette arme ce qui fait tout de même 45 tirs de canons stellaires. A + Ithiel
  19. Salut, Très bon tuto Grandblup. A + Ithiel, monoligneur béat
  20. ITHIEL AEL

    Renforts

    Salut, Ou parce que l'attaquant a peut-être lui aussi reçu des renforts qui lui ont permis de bouter le défenseur hors de sa position. Soit les missions : - sabotage - arrière garde - embuscade - prendre et tenir un peu lourd à gérer comme système et je ne comprends pas pourquoi le défenseur serait plus avantagé que l'attaquant. La durée aléatoire peut être un peu embêtante, parce que l'on doit jeter les dés, mais elle peut aussi créer de nombreux rebondissements. Pour éviter la durée aléatoire, pourquoi ne pas fixer le nombre de tours à 7 sur un nombre maximum de 9 tours (4 de base + jusqu'à 5 tours) ? A + Ithiel
  21. ITHIEL AEL

    moules hirstarts

    Salut, Utilise de la céramique à la place du plâtre pour de grands décors, style château : plus grande solidité mais prix plus élevé, évidemment. A + Ithiel
  22. Salut, Suggestion : varie les missions utilisant le schéma de base, les missions empoignade et sauvetage sont assez sympas. Peut-être qu'en variant les missions, cela incitera les joueurs à pondre des listes qui ne sont pas seulement axées sur la destruction de l'ennemi. A + Ithiel
  23. J'avais posté cette campagne il y a quelque temps dans la rubrique création et développement. Vu qu'il y a un nouvel épinglé pour les scenari et les campagnes, je téléporte le sujet ici. Death Rain Cadre : La campagne se déroulera sur une planète de la civilisation Hrud. Cette dernière est très active dans l'exploitation minière mais sa très faible natalité l'a souvent conduite à une quasi extinction. Par conséquent, dès que fût connu l'offre d'alliance de l'empire Tau, le présidium Hrud sauta sur cette occasion. En effet, les Taus offraient des garanties de protection armée contre tout envahisseur en échange de minerai et autres bien manufacturés par les artisans locaux. Or, pour sceller cette alliance, les taus exigèrent en garantie une immense livraison de titanium, métal essentiel pour la réalisation des exo-armures. Cette livraison excédait de beaucoup les réserves hruds et ces derniers durent débuter une intense campagne de forage pour trouver de nouveaux gisements sur la planète. Et c'est au cours d'un de ces forages qu'ils tombèrent sur une nécropole millénaire, activant par là le réveil des entités qui la peuplaient. S'ils ne veulent pas perdre leur alliance, les taus doivent maintenant détruire cette menace afin de préserver la survie du peuple de cette planète. Structure : campagne en 4 scénars. Elle a lieu sur un monde minier => seulement des ruines, des colonnes de pierres et des collines et falaises (=> pas de forêt). En modifiant un peu le background les Taus peuvent être remplacés par une autre race. Une armée contenant un Grand Démon ou un Avatar peut facilement remplacer les nécrons. Je pourrais ajouter les plans pour le déploiement, surout pour le scénario de combat urbain, mais je ne sais pas comment faire. Bonne lecture Scénario 1 : Station X Cadre : Lors d’une exploration du site de la nécropole, l’armée tau rencontre pour la première fois les nécrons, mais ils ne sont pas les seuls sur le site… Un assassin vindicare a reçu l’ordre d’inspecter le complexe. « Le Sha’s Ve se rapprocha lentement de la fenêtre. Il ajusta ses macro-jumelles en direction d’un édifice qui dominait la plaine. Celui-ci avait la forme d’une pyramide dont le sommet avait été tronqué. Un cristal verdâtre était enchâssé dans des griffes de métal. Il n’y avait pas de portes visibles. Le bâtiment semblait fait d’un seul bloc. Aucune fissure n’était visible à sa surface or le Shas’ve avait appris que la pureté totale n’existait pas dans la matière. Il existait toujours des défauts, l’habileté des constructeurs consistait justement à les dissimuler où à en commettre le moins possible. Des légendes mentionnait le métal ultime, à la pureté totale. Ce pouvait-il que ce bâtiment en soit constitué ? L’Empire Tau se battait depuis deux ans sur LVX 32. Les négociations avec les Eldars n’avaient jamais abouties. Ils avaient refusé de partager les concessions minières et avaient farouchement interdit l’accès à la région de la pyramide. Les scanners de la flotte Tau avait découvert que cette zone était très dense, ce qui dénotait la présence de métaux, dont la plupart étaient inconnus. La zone la plus dense se trouvait sous la pyramide. Le commandant O’Esme avait lancé une vaste opération de diversion dans la région du Rift. L’ost des Windriders qui quadrillait normalement la région était parti à l’aube mais il devait rester une garnison quelque part. Le Shas’ve devait la localiser et donner le signal d’assaut qui déclencherait l’arrivée du croiseur Manta. Les Stealths avaient réussi à traverser les lignes ennemies. Son objectif était de prélever des échantillons de minerai à la base de la pyramide. Aucun ennemi ne semblait défendre le bâtiment. Quelque chose clochait. Pourquoi les Eldars ne protégeaient pas mieux un objectif stratégique aussi vital ? Les scanners du Shas've ne révélait aucune source d’énergie. Aucun champ n’entourait la pyramide. Le commandant fit signe à son unité d’activer leurs réacteurs et de se déplacer rapidement vers l’objectif en restant le plus proche des ruines. Cela rendait le pilotage plus difficile mais ils passeraient ainsi quasiment inaperçus. Il ordonna de lancer les grenades thermiques pour distraire les éventuels snipers. Les sources de chaleur feraient office de leurres et masqueraient la chaleur de leurs réacteurs. Grâce au revêtement de caméléoline de leurs armures, son escouade prendrait l’apparence de la pierre et se fonderait totalement dans les ruines. L’assassin vindicare suivait sa cible. Le bras vengeur de l’empereur n’avait pas encore administré son châtiment. Des vagues souvenirs tentaient de briser le conditionnement impérial : un cerf dans les steppes immaculées, la morsure du vent, la chaleur du sang. L’assassin vindicare augmenta sa concentration. Il n’était plus un chasseur. Il était une arme dont tous les mécanismes avaient été conçus pour ne pas faillir. Il engagea une munition perforante puis pressa la détente. La tête du Shas’ui explosa sous l’impact. Le corps privé de vie du pilote continua sa course comme une pantin désarticulé , puis s’écrasa contre un mur. Le reste de l’escouade plongea à couvert. Le rugissement des chasseurs barracuda rassura le Shas've : ils allaient faire passer le goût des embuscades aux rangers Eldar. La pyramide s’embrassa sous l’effet des roquettes incendiaires. Lorsque les nuages de feu se dissipèrent, le cristal de la pyramide scintilla. Des rayons verdâtres fusèrent. Les barracuda se transformèrent en une fraction de secondes en torches écarlates. Les flancs de la pyramide s’ouvrirent. Bobba Fett n’en croyait pas ses yeux. Les guerriers métalliques qui s’avançaient vers eux ne ressemblaient pas du tout à des Eldars. Leurs mouvements étaient trop lents comme s’il venaient d’être tirés d’une profonde léthargie. Le bombardement avait réveillé les gardiens de la pyramide…" Forces en présence : Partie à 1500 pts. Les choix obligatoires sont indiqués entre parenthèses. Nécron 2 QG (1) 6 troupes (2) 3 élites 3 attaques rapides 3 soutiens Tau 2 QG (1) 6 troupes (2) 3 élites 3 attaques rapides 3 soutiens Règles spéciales et déploiement : Les règles spéciales utilisées dans ce scénario sont les suivantes : réserves, durée aléatoire, frappe en profondeur et points de victoire. La station d’observation X, vieux bâtiment datant de la colonisation des origines de l’Impérium (nous nous sommes servis du bastion GW en carton) est située au milieu du plateau. Les deux armées se déploient face à face, la profondeur du déploiement dépend de la largeur de votre table de jeu. Un assassin vindicare y a établi son poste d’observation et de tir sur la plate-forme du toit. A chaque tour de jeu, les joueurs lancent un dé. Le plus haut peut choisir sa cible pour ce tour (en respectant les LDV). On ne peut pas déplacer l’assassin. Il tire au début de la phase de tir de chaque joueur et peut utiliser une fois par partie une de ses munitions spéciales. Lors de la phase de tir des joueurs, ceux-ci peuvent le prendre normalement pour cible en suivant les règles habituelles. L'assassin rapporte normalement des points de victoire. · Chaque joueur lance un dé. Le plus haut choisit son côté de table et y déploie une unité de la section troupe (juste un choix troupe qui ne peut donc être accompagné par un boss ! ! !). L’autre joueur fait de même dans sa zone. Toutes les autres unités sont placées en réserve et pourront rentrer en frappe en profondeur si elles en ont la capacité. · Chaque joueur lance ensuite un dé. Le plus haut choisit de commencer ou pas. Durée : Durée aléatoire. Couloirs de retraite : Les troupes forcées de battre retraite le font par le chemin le plus court vers leur bord de table. Réserves : Elles entrent par leur zone de déploiement à partir du tour 2 selon des règles maison : 50 % des unités restantes entrent à chaque tour mais on pioche aléatoirement de jetons numérotés selon la liste d’armée. (ex : au tour 2, il reste 9 unités en réserve => la moitié doit entrer à ce tour, soit 5 unités => on pioche donc 5 jetons dans un sac en contenant 9 dont les numéros ont été mis suivant la liste => on a donc 5 unités déterminées aléatoirement ). Conditions de victoire : Points de victoire pour la destruction des unités adverses plus 150 pts pour un quart de table sous son contrôle (pour contrôler un quart de table, il faut y disposer d’une unité à plus de 50% de son effectif de départ ou d’un véhicule capable de se déplacer et tout ça, sans que l’adversaire ait une unité à plus de 50% ou un véhicule mobile dans le même quart). Le joueur tau gagne aussi 20 pts pour chaque nécron détruit (pas relevé avec le “I’ll be back”) par une arme qui a été ciblée grâce à un désignateur laser. Tuer l’assassin rapporte sa valeur en points. Le gagnant aura pris un ascendant certain sur son adversaire suite à sa victoire lors de cette première rencontre et bénéficiera, pour tous les scénarios suivants, de 3 relances par partie, utilisable sur n’importe quel jet de dé (une seule par jet et sur un seul dé à la fois). Scénario 2 : Escape to the void Cadre : Suite aux marquages réussis des nécrons, des troupes d’exploration ont été envoyées dans leurs catacombes pour obtenir des informations. Peu d’explorateurs ont pu survivre et une mission de sauvetage a été déclenchée pour les récupérer sur un vieil astroport impérial abandonné. La récupération s’annonçait facile quant ils tombèrent dans une embuscade nécron. Forces en présence : Les nécrons disposent de 1500 points et les taus de 1350 points plus 2D6 x 10 points de matériels d’embuscade. Les choix obligatoires sont marqués entre parenthèses. Nécron 2 QG 3 Elites 5 Troupes (1) 3 Attaques rapides 1 Soutien Tau 1 QG 1 Elite 6 Troupes (2) 1 Attaque rapide 2 Soutiens Règles spéciales et déploiement : Cette mission utilise les règles de déploiement caché, de durée aléatoire, de combat urbain et de réserves et de points de victoire. L’armée tau se déploie en suivant les règles de déploiement caché. Nous avons joué ce scénario sur une table de combat urbain de 1m sur 1m. Les espions Tau entrent par le coin opposé à celui du bastion. Les nécrons entrent par les deux autres coins du carré formé par le plateau urbain. · Les 3 espions taus entrent en jeu le premier tour sur 3+. · On lance un dé, sur 2+ le joueur nécron commence le premier à jouer. · Le joueur tau révèle son déploiement caché au tour 2, quand les premiers nécrons entrent en jeu. · Les espions sont considérés comme des personnages indépendants avec les caractéristiques suivantes (bougent de 20 cm par tour => lancent 2 d8 en terrain difficile, CC 4, E 4, F 4, PV2, I 4, Cd 8, svg. 3+ et ils ne sont pas armés) Durée : La partie dure un nombre de tours aléatoire. Couloirs de retraite : les troupes nécron forcées de battre en retraite le feront vers leur zone de déploiement la plus proche. Les troupes tau forcées de battre en retraite le feront vers le bastion. Conditions de victoire : Celui qui possède le plus de points de victoire à la fin de la partie gagne. Chaque espion rapporte 200 pts au joueur tau s’il parvient à entrer dans le bastion. Il rapporte 100 points au joueur nécron s’il est tué. Les informations ramenées ou non par les espions étant déterminantes pour la suite des combats, le joueur ayant gagné cette partie à droit à un seul choix supplémentaire dans la structure des deux missions suivantes au niveau des choix d’élite, attaque rapide ou soutien (par exemple, un joueur pourra aligner 4 soutiens). Il devra cependant en payer normalement le coût. Scénario 3 : Eternity of despair Cadre : Suite aux informations rapportés par les explorateurs survivants, il semblerait que les capacités de régénération des nécrons soient en partie dues à un artefact séculaire qui trônerait au milieu de la nécropole. Forces en présence : Partie à 2000 points. Les choix obligatoires sont marqués en gras. Déploiement et règles spéciales : Cette mission utilise les règles de réserves et de points de victoire. Les nécrons entrent tous en jeu en utilisant les règles de frappe en profondeur(en fait, ils surgissent tous du sol) mais à plus de 50 cm de l’orbe. L'orbe est placée au centre du plateau. Durée : la partie dure un nombre de tours aléatoires. Couloirs de retraite : Les taus forcés de battre en retraite le feront vers leur zone de déploiement tandis que les nécrons fuiront vers le bord de table le plus proche. Conditions de victoire : L’armée en possession de l’orbe d’éternité à la fin de la partie gagne. Bonus pour la dernière mission : Si cette mission est une victoire tau, ils gagnent la capacité de modifier les conditions de résurrection nécron. Une fois par partie, le joueur tau peut forcer le joueur nécron à relancer tous les jets “I’ll be back” du même tour. En cas de victoire nécron, ces derniers améliorent encore leurs capacités à s’autoréparer. Le joueur nécron peut choisir une fois par partie de relancer tous les jets “I’ll be back”, il doit cependant accepter le second résultat même s’il est moins bon que le premier. Scénario 4 : Apocalypse Cadre : Le processus de réveil est quasiment accompli mais si l’enveloppe du dieu est détruite ou qu’il n’arrive pas à s’abreuver d’assez d’essence vivante, le processus peut être stoppé et les Hruds sauvés. Forces en présence : Partie à 2500 points Les choix obligatoires sont marqués en gras. Le C’tan Nightbringer est un choix QG obligatoire pour le joueur nécron. Nécron 2 QG (1) 6 Troupes (2) 3 Elites 3 Attaques rapides 3 Soutiens Tau 2 QG (1) 6 Troupes (2) 3 Elites 3 Attaques rapides 3 Soutiens Règles spéciales et déploiement : Cette mission utilise les règles de durée aléatoire, de réserves, de frappes en profondeur et de points de victoire. Les deux armées se font face et la profondeur du déploiement dépend de la taille de votre plateau. La figurine du Nightbringer est placée au centre de la table. Les nécrons doivent réanimer et invoquer le Nightbringer. Au début de chaque tour nécron, le joueur nécron peut lancer un dé, sur 6+, le C’Tan est réveillé par la fureur des combats. Ce jet de dé peut être modifié par l’apport d’essence vitale. Par conséquent, chaque tranche complète de 5 points de vie ennemie tuée accroît les probabilités de résurrection de 1 ( par exemple, 5 points de vie détruite permettent l’invocation sur 5+, etc.). Les points de vie sont apportés par la destruction d’être vivant (pas de véhicule ni de drône). Avant sa résurrection, le C’Tan est déployé au milieu du plateau et ne peut utiliser aucun de ses pouvoirs. De même, avant sa résurrection, le joueur tau ne peut pas tenter de le détruire. Chaque joueur lance un dé. Le plus haut choisit son bord de table mais s’y déploiera en premier. Les joueurs déploient ensuite, dans leur zone respective, leurs unités dans l’ordre suivant,……… Ils peuvent garder des troupes en réserve si ils le désirent. · Chaque joueur lance un dé, le plus haut choisit de commencer la partie ou pas. · Les réserves peuvent entrer en jeu en suivant les règles de frappes en profondeur si elles en ont la capacité. Durée : La partie dure un nombre de tours aléatoires mais on ne jettera le dé qu’à partir de la fin du 6ème (càd, 7ème tour sur 2+). Couloirs de retraite : Les troupes forcées de battre en retraite le feront par le chemin le plus court en direction de leur bord de table. Conditions de victoire : La partie se joue aux points de victoire. On y rajoute les modifications suivantes : les Taus obtiennent le double de points pour tuer le Nigntbringer et les Nécrons doublent la valeur des unités détruites par le Nightbringer. Si vous avez des commentaires ou des modifications à apporter n'hésitez-pas !
  24. Salut, Il suffit de se servir du scénario sabotage du livre des règles qui précise que toutes les troupes attaquantes ont été équipées de charges de démolition pour détruire l'objectif. J'ai oublié de rajouter que le bunker ne peut être détruit qu'en posant une bombe. Il ne peut pas être détruit par des tirs. Les Tau sont tout à fait capable d'être offensifs, crois-moi après un bon sulfatage aux tirs, ils pourront s'approcher du bunker pour l'exploser. Dans ton optique de destruction d'un objectif, il y aura automatiquement un défenseur et un attaquant. Si chaque armée doit défendre et à la fois détruire un bunker, je pense qu'on arrivera très souvent à un match nul, c'est-à-dire deux bunkers détruits comme le précise General Maverick : Fais quelques parties tests pour vérifier, je pense que ce scenario peut être équilibré. Alternative Le scénario sauvetage du livre des règles peut être très intéressant en tournoi. Les deux armées doivent récupérer un objectif. Au départ il y en a six. J'ai inclu la modification suivante pour ce scénario : au début de chaque tour, les objectifs bougent de 2d6 pas aléatoirement. Ce sont des drones espions, c'est pour cela qu'ils se déplacent. Si un drone sort par un côté de table, il réapparaît par le bord de table opposé. Ce scénario oblige les armées à avancer et il est très drôle. A + Ithiel
  25. Salut Anakron, Fluffiquement parlant cette conversion pourrait intégrer facilement une armée exodite eldar qui dispose aussi d'armes d'appui montées sur triceratops. Les exodites sont des eldars qui vivent sur des planètes où ils ont dressé des dinosaures. Pour plus de détails va voir là : zolies dinosaures Le site contient un manuel de conversions pour toutes les unités, les règles de l'armée etc. Chevaliers exodites montés sur raptors A + Ithiel
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