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Sgt Fougasse

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Tout ce qui a été posté par Sgt Fougasse

  1. Et moi je vous invite à revenir au sujet originel à savoir les HL. Pour relancer un peu le débat, quelques questions: - le slann sans unité : jouable ? sac à point ? - Le kuraq kaq : carno, sang froid ou à pied ? - le kuraq : à pied ou monté ? - le tupac : quelle configuration préférez vous ? volant solo, volant terradon, sur stegadon, à pied... - razordon vs salamandre : lequel privilégier ? dans quel rôle ? Pour pas faire le tour du codex je m'en tiendrais là puisque ces choix conditionnent déjà le style de jeu du reste de l'armée. En vrac sur ce qui s'est dit précédement: Je ne suis pas convaincu par les unités mixtes skinks/krox car elles se font démonter par n'importe quelle riposte et coûte tout de même assez cher pour leur potentiel. Les caméléons restent très bien car ils ont toujours les avantages des éclaireurs classiques et sont prenables pour 60pts. Pour jouer le côté tir empoisonné forcément ils coûteront plus cher. La machine des dieux ne se joue pas toute seule (encore heureux ! ) mais elle offre un des plus gros potentiel du codex selon moi.
  2. Les danseurs sont très biens "quand ils frappent en premier"... à ne pas confondre avec "quand ils chargent". Allez prenons comme exemples nos cousins elfiques: HE : Ils frappent tous avant toi, ton invu à 4 peut te sauver un tour. Dommage ton tour de charge est censé être LE tour où tu gagnes le combat. Les tours suivant les HE te grignotent. EN: une bannière first strike ! Les danseurs ne sont pas morts mais leur utilisation en unité de choc contre des elfes est devenu trop périlleuse pour en valoir la chandelle le plus souvent.
  3. Le général d'armée donc Une fois sortie de son unité il te tue certainement un stèg (encore qu'il peut se craquer) mais pendant ce temps et les phases d'après il te laisse une belle marge pour le tuer (et donc gagner la partie). Là je comprends pas Il n'a pas le potentiel de t'annhiler les 16 gardes en une phase et passé l'impact il n'y a plus que le seigneur vampire qui fasse des blessures. Donc soit tu l'as laissé 4 ou 5 phases s'amuser sans contre-charger, soit t'as raté un test relance à 8 flegmatique. Dans les 2 cas il ne faut pas partir du principe qu'un carosse et un vampire sont à craindre pour les gardes.
  4. Houlà faut pas interpréter mes post sciptum à l'extrême non plus. En gros la magie permet de gérer les phases de mouvement comme Tumulus l'explique. Mais l'intérêt est bel est bien d'avoir un placement pour charger. Hors le dilemne de ta liste est le suivant: - soit tu joues de la magie (2 niveaux 2 suffisent) et tu te retrouves léger au contact avec seulement 1 noble pour épauler. Ce qui fait que ta magie devient moins interressante. - soit tu axes plus vers le contact en équipant 2 persos dans cette optique mais dans ce cas la magie que tu n'as plus t'aurait étée utile. Voilà pourquoi je dis:
  5. Voilà ce que nous dit le LA sur le missfire: "Le razordon ne peut pas tirer lors de cette phase" Cette phase c'est la phase de tir ou de mouvement adverse, donc le razordon ne peut pas tirer du tout. Où est l'ambiguité ?
  6. Aller au contact d'HE avec des danseurs et des chevaliers sylvains, ca part mal... Sans esprits de la forêt: - soit tu oubli carrément le contact et donc tu savonnes (mais là t'es proche des listes optimisées classiques de ce type) avec de l'archer en rang (peu), de la cavalerie légère, des éclaireurs... - soit tu veux être polyvalent (apparement c'est ca qui t'interresse) et tu contrebalance la faiblesse des troupes elfiques par des persos bien pensés. Des danseurs de guerre contre des HE sont des troupes mortes à cause du first strike. Idem pour les chevaliers sylvains (qui ne sont pas fait pour le contact au passage) => un noble en plus, une mission différente ou une suppression de la liste. Des kurnous t'apporterait le punch qui te manque mais ils sont un peu corrompu par les esprits de la forêt... Un noble danseur pourquoi pas, un changeforme également, une grande bannière bien pensée éventuellement. Mon avis que tu vas devoir choisir entre le contact et la magie... ps:La magie ES est excellente mais c'est une magie tactique et non pas offensive.
  7. Faut arrêter de chercher des petites bêtes là où y'a rien. La formulation sert juste à préciser qu'il s'agit d'une sauvegarde invulnérable classique mais à usage unique sur la première blessure non sauvegardée par l'armure. Donc oui ca fait comme un PV de plus sur 2+ sauf dans le cas des armes à blessures multiples où c'est bien mieux.
  8. Ton enclume a les même chance de péter que tes autres machines. Es-ce que tu ne prends du coup que des balistes ? Si oui il faut peut être changer d'armée. Statistiquement parlant tu feras un as par partie et ton enclume s'auto détruira une partie sur 6. Si tu joues l'enclume tu dois donc prévoir qu'elle peut exploser (comme tes autres machines celà dit) Les vrais questions: Peux tu trouver une alternative à l'enclume dans ta liste ? Préfères tu mettre l'accent sur la stabilité ou le potentiel de ta liste ?
  9. Juste pour recadrer le débat, comparer le dragon des forêts aux autres dragons sortables par les autres armées n'a aucun sens. Il faut considérer l'apport du dragon par rapport à l'armée et non dans l'absolu. Et là l'intérêt du dragon forestier saute aux yeux. Le dragon apporte exactement ce qui peut manquer à une armée ES, une grosse force, une PU supérieure à 5 pour annuler les rangs et au passage une figurine qui peut se spécialiser pour encaisser le tir, les corps à corps ou les persos (suivant son équipement). Bref le dragon des forêts n'est pas génial seul mais heureusement il a le reste de l'armée ES pour l'épauler. Après bien sur il oriente la liste, impose certains choix en persos et ne se joue pas les yeux fermés.
  10. Chez les ES, les gardes sylvains et les éclaireurs comptent-ils comme un même choix ou comme 2 distincts ? Je reviens sur la question précédente sur les détachements : 4 détachements identiques sont autorisés ??? Cela veut dire que les détachements passent outre la limitation à 3 ??? quelle est leur limitation dans ce cas ? Je reviens aussi sur le cas de l'armure dragon, puisque je n'ai pas vu la réponse: Affecte t-elle également la monture du porteur dans le cadre de l'immunité au attaques enflammées ?
  11. Ah ? Le livre de règle dit le contraire aux sections "corps-à-corps" et "personnages". Si tu as une autre source, précise-la. Tu alloues tes attaques sur les différentes figus ( à cause du profil hétéroclite) et tu retires les pertes ( ce qui pose alors un autre problème: que deviennent les éventuelles blessures excédentaires sur la fig avec endurance diminuée ? perdues ou allouées aux figs normales ?)
  12. Tu parles quand même de charger des unités de base qui coûte 2 fois moins cher que toi et qui peuvent te déboiter à la riposte pour les premières (merci l'invu et le petit socle) t'emmener dans un piège pour les secondes (merci la fuite). Dans tout les cas quoi que tu charges à part une machine (magos dans unité, cav légère, flanc...) t'as pas intérêt à avoir la lance molle parceque les ripostes tu vas bien les sentir. Pour le reste je ne dis pas que les faucons sont inutiles juste qu'il s'agit du moins bon choix spécial. Lent, je trouve vraiment pas, entre les bus des bois, pierres des sentiers et mouvements à travers les terrains difficiles y'a largement de quoi faire. Peu résistant, je n'aurait qu'un mot : dryade. Le garde sylvains, c'est très bon en tir, c'est une des unité cible de l'adversaire à cause des rangs serrés, c'est donc une unité piège par excellence.
  13. Q&R : pas de restriction de distance, seule la restriction dans une forêt s'applique. Tisserêve +20pts, licorne +65pts ca fait une augmentation de 85pts pour ne plus pouvoir rejoindre les tirailleurs et les non esprits de la forêt, avoir des restrictions de mouvement (batiments, terrain difficile...) et au final être vulnérable au tir et au corps-à-corps dans une unité de lémure ou de kurnous. Pour la magie, je ne peux que confirmer son efficacité tactique.
  14. Les guerriers faucons c'est 120pts minimum. A ce prix là tu as 6PV enfurance 3 et une énorme sauvegarde de 6+. Bref les premiers tirs ou projectiles magiques qui passent sont pour toi. Pour le même prix tu as sensiblement tout les choix des ES avec des règles spéciales en plus et des sauvegardes invulnérables. Après si tu aimes partir avec un handicap les guerriers faucons sont généralement reconnus comme tel assez unanimement.
  15. La magie d'athel loren est très fiable (lancé de un ou 2 dés par sort), tu es sur de disposer d'un sort utile en toute circonstance (le premier) et en plus on craint la magie adverse donc prendre des enchanteurs c'est aussi se protéger. Bref jouer la magie offensivement avec les ES c'est l'adopter. Pour le seigneur, les combos ne manquent pas et tout dépend du rôle que tu lui donnes, pense aussi à l'homme arbre vénérable si tu prends une grande bannière. Le grand cerf c'est marrant mais je suis pas convaincu de l'efficacité, ca fait toujours une cible facile pour ton adversaire. En héros parmi les classiques tu as la gb qui rejoint une unité de ddg, d'archers, de gardes éternelle...le changeforme avec grêle/coiffe, une combo corps à corps ou autre, le danseur de guerre avec ses épées, un électron libre sur piaf, un forestier avec la grêle et la broche... En gros pour les persos fait toi plaisir y'a vraiment de quoi s'adapter à ton style de jeu.
  16. Prenons un exemple, j'ai 2 unités de 21 gobs communs armure/bouclier. Je les mets sur les flancs. Une cavalerie légère va les mener par le bout du nez, une vrai unité lourde va les enfoncer, un monstre va les faire tester à cdt 6... bref ils vont surement mourir sans poser de problème à l'adversaire. 2 unités de 21 GDN à poil (ou avec arcs courts) maintenant toujours sur les flancs. La cavalerie légère va hésiter à s'approcher par peur des fanatiques, l'unité lourde ne viendra pas, les fanatiques seraient trop dangeureux, idem pour le monstre. Finalement une unité légère fera le déplacement exprès pour vérifier la présence de fanatiques. Occupation et prise de tête maximale pour 67pts de GDN ( ou 142 avec 2 fanatiques). C'est pas pour rien que les gobelins communs ont déserté les tournois au profit des GDN.
  17. On parle de moi ? Comparaison gobs communs gobs de la nuit : - le GDN apporte une supériorité psychologique importante sur l'adversaire. Il sait que le régiment peut cacher des fanatiques ! (les options fanatiques et retiaires peuvent aussi vous décider à les prendre) - le Gob commun a un bonus de commandement et peut être mieux équipé pour le contact (4+ de save pas 5+ au passage ) seulement dans ce cas est est presque au prix des orques donc pourquoi ne pas franchir le pas ? En général les GDN sont privilégiés hors statégie à base de gob communs (cf bannières magiques ) Les loups et les araignées peuvent avoir la même sauvegarde (5+) souffre des même handicaps (cdt, animosité...) mais n'ont pour moi pas le même rôle. Les loups sont de vrai cavaliers légers qui se placent aux bons endroits aux bons moments alors que les araignées se cachent dans les terrains difficiles en attendant LE corps-à-corps. Voilà rapidement mon avis sur la question.
  18. Les régiments d'orques concernés sont en choix de base et ne sont donc pas en concurrence avec les balistes. Tu demandes des choix offensifs je t'en donne, je ne dis pas qu'ils sont ultimes ni simple à jouer et encore moins qu'ils seront mieux que tes balistes. Les pavés qui chargent la cavalerie c'est faisable, après à toi de tester ce qui te convient.
  19. Offensivement parlant tu as déjà énuméré pas mal des unités possibles. Il te reste les chevaucheurs orques et orques sauvages, les personnages montés, les chars et les chevaucheurs gobelins que tu n'as pas cité. Après suivant ton style de jeu même les pavés d'orques peuvent devenir offensifs (waaagh+magie qui va bien) donc faudrait être un peu plus précis sur tes attentes pour avoir des réponses plus ciblées. Les chevaucheurs de squigs sont très bien en support voir pour couvrir des flancs/arrières mais pour de l'offensive ils restent un peu aléatoire.
  20. Pour le doute sur la bannière magique, c'est surement le "une seule unité de l'armée" qui en est la cause. Il n'est présent que pour les orques sauvages sur sanglier. Ce qui ne peut pas avoir un sens différent de "une seule unité" dans ce cas puisque la comparaison avec les autres unités ayant accès au bannière deviendrait alors caduque. Je ne sais pas si je suis clair mais à part un couac de traduction je vois mal ce que celà peut être. Au passage: " une seule unité de l'armée peut porter une bannière magique de 50pts maximum" et " une seule unité de l'armée peut être promue au rang de kostos " sont 2 options aux applications identiques de par leurs formulations. Donc si les armées orques peuvent posséder plusieurs bannières magiques elles devraient également pouvoir avoir leurs 4 unités de kostos.
  21. Autant pour moi j'avais omis la page 73. Le plus plausible est de ce fait que le personnage est bien contraint de charger avec elle. Jouez des frénétiques qu'ils disaient... Sgt Fougasse, qui se demande pourquoi des troupes aussi barbares sur la table sont aussi complexes à apréhender sur le papier.
  22. Si je reprends tous les éléments je n'arrive pas à la même conclusion. Frénésie p52 : "après la déclaration des unités non frénétiques et les réponses... les frénétiques (doivent déclarer une charge s'ils peuvent charger)" Mouvement de charge p20 : "Les charges sont résolues une par une, dans l'ordre où elles ont été déclarées." Donc nécessairement on a cet ordre là : 1. déclaration de charge des troupes normales. 2. déclaration obligatoire de charge des frénétiques. 3. mouvement de charge des troupes normales. 4. mouvement de charge des frénétiques. Qu'est-ce qui empêche le personnage au sein de son unité de déclarer une charge avant ses frénétiques ? Rien, puisqu'à ce moment là son unité n'a pas encore déclaré de charge (voir la citation du GBR sur les charges des personnages depuis leurs unités plus haut). Notre personnage peut déclarer sa charge. Les frénétiques aussi vont déclarer, ils y sont obligés. Si on reprend l'ordre des mouvements c'est le personnage qui bouge le premier et non l'unité de frénétiques. Rien n'empêche donc notre personnage de charger ce qu'il désire ! Seulement soit le personnage charge et l'unité ne peux pas bouger, soit les 2 chargent la même unité (la référence GBR à été donnée au dessus) La seule vrai question est donc de savoir si les frénétiques doivent le suivre (s'ils le peuvent), ne bougent pas ou se transforment en guimauve sous l'effet d'un si grand questionnement. Bref, si je ne suis pas passé à côté du passage important du livre de règle je plaide pour laisser le personnage "gérer" ses frénétiques (d'autant que les écrans ne peuvent plus remplir ce rôle comme avant, mais là c'est une autre affaire...)
  23. Pour ce qui est de choisir entre les 4 configs je dirais: Les sauvages sur sangliers en petits effectifs pour pas très cher avec quand même un gros potentiel. Sinon entre ca et 2 balistes, les choix de tournois sont vites vues. A garder entre ami donc ou pour des compéts avec note de compo ou assimilable. Après rien n'empêche de rendre le choix rentable par la construction de la liste (genre liste rapide qui met le pressing)
  24. Les loups en cavalerie légère sont très bien et la comparaison ne se pose qu'avec les araignées. Pour la version semi lourde de nos petits verdatres, le gros point positif par rapport aux chevaucheurs orques est la possibilité d'apporter rapidement des bonus fixes dans un combat (rangs et PU au minimum) Par contre, le général doit faire le baby-sitter pour éviter les tests de panique, peur ou autre joyeuseté imprévue, ce qui rend les chevaucheurs gobs interressant seulement pour des listes bâties pour les acceuillir. Les chevaucheurs orques sont plus indépendants et peuvent apporter un soutien concret dans plus de situations, même sans général dans les parages. Potentiel ou stabilité, l'éternel dilemne...
  25. Le titre était prometteur mais j'avoue que je suis un peu décu par le contenu. C'est interressant bien sur (c'est déjà ca ) mais de la à parler de remise en question... Maintenant que je suis là, autant apporter une petite contribution. Comparer la dryade et le danseur de guerre mais quelle hérésie ! L'une peut gagner un combat alors qu'elle avait pour mission de donner à manger (et oui la dryade fait partie des troupes les plus sacrifiables). Elle fait des merveilles sans qu'on le lui demande, est simplicime d'utilisation et comble du comble est en base. C'est un peu le robot multifonction du cuisinier, toujours utile. L'autre est différent, un peu rebelle, avec sa personnalité et ses spécialités il faut de la pratique pour en tirer le meilleur. Une fois apprivoisé son utilisation assez fine ravira les stratèges. Coté métaphore culinaire on se rapproche plus des épices cette fois ci. La taille minimum des dryades est de 8
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