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Au lieu d'avoir un fuseur sanctifié qui augmenterait le coup en pts des dominion et retributor, ça serais plutôt un fuseur du ministorum qui augmente d'1 la force de l'arme (comme les lance flamme) et là ça change beaucoup de chose.
Mais après en effet, un bon dé de miracle sur 1 seul fuseur qui passe et tu te retrouve facilement a 6/8 dégâts sur une cible
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Hey, je présente ma liste, deja essayer quelques fois mais je pense qu'il y a quelques petites améliorations à faire, surtout au niveau tes Sista de base, que je peux facilement remplacer par des dominions, je perds en secondaire sur les scénario qui utilise de la troupe mais je gagne en létalité.
J'hésite aussi a intégrer un deuxième pack de sacro + hospitaliere.
Révélation+++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++
+ TEAM :
+ PLAYER : Dreadgnout
+ FACTION KEYWORD : Adepta Sororitas
+ DETACHMENT USED : Adepta Sororitas - Porteuses de la Flamme
+ TOTAL ARMY POINTS : 2000pts
+ ALLIED UNITS :
+
+ WARLORD : Morvenn Vahl
+ ENHANCEMENT : Feu et Fureur (on Char4: Palatine)
+ NUMBER OF UNITS : 18
+ SECONDARY :
- Abattez-le - 9x 2
- Assassinat - 4 Characters
+++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++Characters
Char1: Morvenn Vahl (160 points)
-Seigneur de guerreChar2: Junith Eruita (90 points)
Char3: Hospitalière (50 points)
Char4: Palatine (70 points)
Enhancement: Feu et FureurLine
10x Soeurs de Bataille (115 points)
-Lance-flammes du Ministorum, Multi-fuseur, Simulacrum Imperialis
-1x Sœur Supérieure, Lance-flammes léger du Ministorum, Arme énergétiqueOthers
Immolator (115 points)
-Missile traqueurImmolator (115 points)
-Missile traqueur, Multi-fuseur jumelé10x Célestes Sacro-saintes (150 points)
-9 Hallebarde consacrée
-1x Sacro-Sainte Supérieure, Pistolet Inferno, Lance des pieux10x Escouade Dominion (115 points)
-4 Lance-flammes du Ministorum, Simulacrum Imperialis
-1x Dominion Supérieure, Lance-flammes léger du Ministorum, Arme énergétique5x Escouade Retributor (125 points)
-4 Multi-fuseur
-1x Retributor Supérieure, Pistolet Inferno, Arme énergétique5x Escouade Séraphine (85 points)
-4 Lance-flammes léger du Ministorum
-1x Séraphine Supérieure, Pistolet à plasma5x Escouade Séraphine (85 points)
-4 Lance-flammes léger du Ministorum
-1x Séraphine Supérieure, Pistolet à plasmaCastigator (150 points)
-Bolter storm, Missile traqueur, Obusier CastigatorCastigator (150 points)
-Bolter storm, Missile traqueur, Obusier Castigator3x Exo-harnais Parangon (210 points)
-3 Lance-grenades Parangon, 3 Multi-fuseurMachines de Pénitence (75 points)
-Fléau de Pénitent, Scie circulaire de PenitentMortificatrices (70 points)
-Fléau de Pénitent, Scie circulaire de Penitent, Sarcophage d’AnachorèteMortificatrices (70 points)
-Fléau de Pénitent, Scie circulaire de Penitent, Sarcophage d’AnachorèteVous en pensez quoi ?
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J'ai essayé une fois (et j'ai été déçu, mon adversaire avait fait pareil avec une de ses unité, et même constat que moi. Que mettre en embuscade est bien quand tu a une unité de tir, mais de CaC c'est compliqué, du moins il faut un truc bien lourd)
Peut être en allant impacté les unités de cavalerie légère, je vais essayer d'autre façon de le jouer, mais déjà ma conclusion pour le scorpion
Chargé de face : X (surtout quand l'unité a contre charge)
Chargé un démon majeur : X
chargé une unité a init 7 : X
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Hey, des avis sur le scorpion des tombes ?
Il coûte pas cher pour ce qu'il propose (70pts pour faire 4 att en coup fatal et tueur de monstre, plus cool)
Mais sur les quelques parties que j'ai fait, il c'est toujours fait éclaté avant de tapé.
Donc quel est votre façon de l'utiliser et quel sont vos cible ? (J'ai toujours essayer de tapé des grosses bêtes)
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Up
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Oui j'ai vue les bon bonus mais il coûte presque 100pts de plus ^^
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J'ai déjà le gorebull qui va avec les 5 minautores.
La différence est grande entre les deux ?
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Hey, je vous présente une liste test a base de beaucoup de minautores.
-Grand chaman avec la fétiche d'arbre aux pendus (le but c'est de prendre le sort vils nuées, car ça peut faire beaucoup de dégâts grâce a la relance) : 180
-Gorebull, armure lourde, bouclier, Emasculateur, peau de limace, défense dechicteuse : 221
-Hard de 5 minautores, état major, arme de CaC supp : 268
hard de 20 gors, bouclier, état major, total de rouille : 207
hard de 20 gors, arme de CaC supp, état major, total vitrial : 187
Hard de 3 minautores, état major, bouclier : 156 X2
Hard de 3 minautores, arme de CaC supp, peau d'homme : 165
1 Cygor
1 Ghorgon
total : 2000
voilà l'idée c'est de taper fort mais de ne pas beaucoup tanker (en même temps, une cible morte ne tape plus ^^)
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Oui effectivement, il a quelques atouts.
Petite question sur sa règles assaut inexorable, quand ça dit "touche supp sur blessure non sauvegarder"
C'est quand mon adversaire ne réussi pas sa sauvegarde d'armure ou c'est quand il perd des PV ?
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Le fait qu'il avait pas sa +1 att ma marqué mais pas le coup fatal ^^
Bon je vois mieux son utilité, merci pour les détails.
Bon plus qu'à essayer de le casé dans une liste et hop.
Ça confirme certainne idée que j'avais sur lui, plus qu'à essayer en partie voir ce que ça peut donner
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il y a 21 minutes, Zangdharr a dit :
Tu vois ça ou ?
Comme je l'ai dit, je fais juste de la théorie et je me suis sûrement mis dans un mauvaise situation ^^
il y a 28 minutes, Georges a dit :pour tenter le coup fatal.
il y a 23 minutes, Zangdharr a dit :Avec le coup fatal
Le géant d'os a coup fatal ?
J'ai du zapper la règle.
Si c'est le cas, je suis passé à côté de cette règles, bon après faut faire un 6, mais oui ca ouvre un peut les possibilités
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Hey, je crée un petit sujet pour parlé de certaines unités (comme décrit dans le titre ^^)
Ma question du moment concerne le géant d'os.
J'adore la figurine et j'ai envie de la joué dans mes listes, mais il coûte (je trouve) un peu cher en points, car il n'a que 4 atteques.
C'est sur il peut relancer les blessures non sauvegarder quand il charge (ça fait déjà une contrainte) et le soucis, c'est sa capacité a 3 (donc il va souvent mal touché, a 5+).
Donc, selon vous, quel utilité vous donner au géant d'os ?
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Ok merci, dans les règles de l'arche, c'était écrit qu'il pouvait lancer ses sorts liés, du coup je me suis dit qu'il pouvait quand même faire ses deux sorts.
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Bonjours, je lis le profile de l'arche et une question me viens en tête.
On n'a pas le niveau du prêtre en terme de magie, mais juste un niveau de puissance de 3.
Donc j'ai le droit de faire les deux sorts (lumière morte + lumière protectrice) où je dois choisir ?
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Du coup ma question c'est :
quel est la règles et les effets d'attaques magiques ? (Sur les armes de corps a corps et éventuellement de tir)
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Bonjour, une question viens suite à la réponse que j'ai eu dans le livre de regle.
Si j'ai des armes qui on l'a règles attaque magique, le livre de règles me dit que mes attaque son magique (merci capitaine obvious)
Quelqu'un pourrais m'aider pour cette question, ça serais top ^^
Merci
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Orks [V10]
dans Les Xenos
1 sur 6, pourquoi 36 ?
A ce moment de la partie, j'avais tiré sur un pack de 20 GI et leontus qui était dans l'escouade
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Orks [V10]
dans Les Xenos
Le 29/12/2023 à 10:56, DaBorgn a dit :Oui, clairement mais c'est le concept de la v10 de jouer Unitée + leader ^^
Après j'aimerais pouvoir jouer autre chose que baddruk dedans et en jouer 2unitee ou 3.
Lors d'une partie, j'ai eu la bonne idée de surchauffé avec badrukk (petit spoil, c'était une très mauvaise idée) et je me suis retrouvé fin T2 sans le lead.
Bah globalement, ça fait beaucoup moins mal ^^
Ça reste assez letal, mais ça oblige a combiné tir + CaC pour espérer venir a bout une cible (et c'était juste des GI)
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Orks [V10]
dans Les Xenos
Par contre, pour rendre l'unité viable, il te faudra badrukk, il donne la full relance et c'est très important
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Tyranide V10
dans Les Xenos
Il y a 19 heures, Timil a dit :Même pas en rêve.
Avec les ailes, il dépasse même des socles de terrain v10 (sauf 1er tour ou tu peux cumuler 3 decors entre le tireur et toi)Même chose: pour le cacher tu le mets pas au bord du décors, et sauf si le décors est peu élevé, il doit contourner pour advance et charge.
C'est en FeP qu'il est le mieux, mais la charge a 9 c'est random. Donc Rapid ingress mais tu perds 1 CP et tu interdis aux lictors d'en profiter.
Bah de mon côté ça m'a jamais posé problème, après c'est sur que je l'envoie pas T1 et que ça me demande 1 tour de préparation (et non l'adversaire ne peut pas trop anticiper son mouvement car il a autre chose a géré)
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Tyranide V10
dans Les Xenos
Pour le prince volant, tu peux claquer ton PC mais je pense plus comme moyen de secours, tu peux très bien le caché derrière un décors et le faire avance et charge, sinon il y a les réserves strat vue qu'il peut être mis en fep.
J'aime cette unité car elle est quand même bien utiles, surtout en avant garde.
Je suis pas fan des barbgaunt en avant garde, tu a déjà une armée très mobile qui peut aller chercher les CaC sans trop de soucis, ils sont bien quand tu joue une armée gronid.
Je préférerais un lictor effectivement, voire un deuxième neurolictor
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Orks [V10]
dans Les Xenos
Il y a 22 heures, gekko a dit :Je suis en train d'en convertir quelques uns, alors je les jouerais...
Bon je mise sur le côté "épine dans le pied/ mouche du coche" à aller chercher au tir puis CàC des petites unités infanterie pour les engluer, non? Ils ont le mot clé véhicule ce qui les avantage dans cette configuration.
Oui j'ai vue qu'il avait un bon profile de CaC pour l'infanterie légère et ils peuvent faire quelques BM.
Pas eu le temps d'essayer le CAC avec eux, ils ce sont fait tué avant ^^
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Orks [V10]
dans Les Xenos
Pour mozrog, oui il est bien mieux de partout mais j'ai pas la figurine donc bon, j'ai fait sans.
Après pour les meganobz, ça a largement fait le taff dans ma partie et j'en suis bien content, je dit pas qu'il faut en jouer plein de partout, mais une escouade coup de poing pour faire mal pendent la wagh!!!, C'est cool.
Après hors wagh, j'ai trouvé ça pas trop percutant je effet, mais je vais les garder dans mes futurs liste.
Pour les kopta, j'ai vue que c'était jumellé, oublié de ma part.
Mais je pense pas que ça aurait fait une réel différence sur leurs utilités, malheureusement ils ne satures plus comme avant et ça reste de l'ork, donc bon, comme tu dit, a voire avec le codex.
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Orks [V10]
dans Les Xenos
J'ai pas essayé les boyz de base, mais le fait d'avoir full relance sur les monstres/véhicule, force 5 et FNP 6+, ça vaut les boyz a mon avis
Orks [V10]
dans Les Xenos
Posté(e)
Ça dépend surtout de ta liste a mon avis.
Je joue bullyboy'z et j'était obligé d'enlever un pack de meganob'z pour rajouter des flash git'z et des kommando pour ne pas me faire bloquer dans ma zone de déploiement par les infiltrations et scout adverse. (Miam les nurgling en ligne qui bloque tout ta zone de déploiement)
Et surtout tu a pas envie d'envoyer un pack a 250pts+ pour juste tué 100 d'infiltrations.
Ça t'assure une zone du terrain où tu seras libre de circuler.
Mais après je les trouves quand même trop cher, quand tu vois certain infiltrateurs et les nôtres, on est pas les mieux lotis.