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iron lords

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Tout ce qui a été posté par iron lords

  1. Bonjour, une question viens suite à la réponse que j'ai eu dans le livre de regle. Si j'ai des armes qui on l'a règles attaque magique, le livre de règles me dit que mes attaque son magique (merci capitaine obvious) Quelqu'un pourrais m'aider pour cette question, ça serais top ^^ Merci
  2. iron lords

    Orks [V10]

    1 sur 6, pourquoi 36 ? A ce moment de la partie, j'avais tiré sur un pack de 20 GI et leontus qui était dans l'escouade
  3. iron lords

    Orks [V10]

    Lors d'une partie, j'ai eu la bonne idée de surchauffé avec badrukk (petit spoil, c'était une très mauvaise idée) et je me suis retrouvé fin T2 sans le lead. Bah globalement, ça fait beaucoup moins mal ^^ Ça reste assez letal, mais ça oblige a combiné tir + CaC pour espérer venir a bout une cible (et c'était juste des GI)
  4. iron lords

    Orks [V10]

    Par contre, pour rendre l'unité viable, il te faudra badrukk, il donne la full relance et c'est très important
  5. iron lords

    Tyranide V10

    Bah de mon côté ça m'a jamais posé problème, après c'est sur que je l'envoie pas T1 et que ça me demande 1 tour de préparation (et non l'adversaire ne peut pas trop anticiper son mouvement car il a autre chose a géré)
  6. iron lords

    Tyranide V10

    Pour le prince volant, tu peux claquer ton PC mais je pense plus comme moyen de secours, tu peux très bien le caché derrière un décors et le faire avance et charge, sinon il y a les réserves strat vue qu'il peut être mis en fep. J'aime cette unité car elle est quand même bien utiles, surtout en avant garde. Je suis pas fan des barbgaunt en avant garde, tu a déjà une armée très mobile qui peut aller chercher les CaC sans trop de soucis, ils sont bien quand tu joue une armée gronid. Je préférerais un lictor effectivement, voire un deuxième neurolictor
  7. iron lords

    Orks [V10]

    Oui j'ai vue qu'il avait un bon profile de CaC pour l'infanterie légère et ils peuvent faire quelques BM. Pas eu le temps d'essayer le CAC avec eux, ils ce sont fait tué avant ^^
  8. iron lords

    Orks [V10]

    Pour mozrog, oui il est bien mieux de partout mais j'ai pas la figurine donc bon, j'ai fait sans. Après pour les meganobz, ça a largement fait le taff dans ma partie et j'en suis bien content, je dit pas qu'il faut en jouer plein de partout, mais une escouade coup de poing pour faire mal pendent la wagh!!!, C'est cool. Après hors wagh, j'ai trouvé ça pas trop percutant je effet, mais je vais les garder dans mes futurs liste. Pour les kopta, j'ai vue que c'était jumellé, oublié de ma part. Mais je pense pas que ça aurait fait une réel différence sur leurs utilités, malheureusement ils ne satures plus comme avant et ça reste de l'ork, donc bon, comme tu dit, a voire avec le codex.
  9. iron lords

    Orks [V10]

    J'ai pas essayé les boyz de base, mais le fait d'avoir full relance sur les monstres/véhicule, force 5 et FNP 6+, ça vaut les boyz a mon avis
  10. iron lords

    Orks [V10]

    Petit retour de partie, Ork VS tyty Ma liste : Sa liste : JG place mes kopta en fep, je met le gorkanaut en réserve Les alpagueurs sont embarqué dans le gorka, la kariol et 1 trukk. Les mekanonavec les meganobz sont dans l'autre trukk Il met de façon équitable de chaque côté du terrain ses doublettes, au centre reste le neurotyran (qui garde l'objo) et ses deux exocrine, afin de faire un tir croisé. Sur un flanc, face a ses première doublette et sont haruspex accompagné du vieux borgne et de son carni, je met juste la kariol, l'idée c'est de lui laisse ce flanc mais qu'il ne puisse pas me contourné facilement. L'autre flanc je met tout sauf les squigghog et le trukk de meganob qui eux sont sur le millieu (pour mieux me projeter là où j'aurais besoin d'eux) Aussi une bande de grot sur mon objo Il a le premier tour, il voit rien de mes unité que j'ai bien caché, mon tour je met quelques tir d'opportunités sur un pack de gaunt qui c'était avancé mais pas beaucoup de mort (je suis un Ork après tout) Deuxième tour, il avance ses exocrine pour choper une ligne de tir, ils tir sur mon squigboss sans lui faire de gros dégâts (c'est fou comme ça tank ce truc ^^) et OS le trukk d'alpagueur (pas bien grave) A mon T2, je déclare la Wagh, les meganob parte sur la droite, là où ce trouve l'haruspex et les carni, bien décidé d'en découdre, la charge est réussi. Je tué un carni et je laisse le vieux borgne a 1 seul pv Avec l'avancé des exocrines, les squigghog voie l'opportunité de ce faire un bon repas de chair tyranids, ils on une charge a 5 a faire, et ben, il rate. De l'autre côté, je bloque au CaC avec mon squigboss le malceptor (j'ai pas réussi a chopper aussi les zoan, c'était quand même l'objectif mis la charge était trop longue) et les alpagueurs charge les gaunt sur l'objo. Aussi une petite arrivé des kopta pour prendre l'objo centrale et tiré sur les zoan, j'en tué un seul. T3, ombre est dans le warp et toute mon armée est démoralisé, tristesse. Coup dur, il me laisse 1 meganob avec le mekano, les squigghog ne survive pas a la charge du maître des essaims et la kariol ce prend 8pv, les kopta au centre ce font éclaté par la riposte des zoan. Je fais venir le gorkanaut a mon tour car j'avais oublié de le faire pendent le tour adverse, du coup a mon tour il loupe sa charge sur les exocrine et ce fait OS par ces derniers, mais j'arrive à tué le malceptor, a bloqué les zoanthropes des deux côté et a me prémunir du futur charge du maître des essaims. T5 juste de la théorie car rien de bien intéressant. --------- Pour résumer les unités : boss sur squig, faut les joué par deux et fait le kikoup de headwoopa sur un, car ça manque de punch mais qu'est ce que c'est tanky ce truc. Les kopta, déçu, ça rapport trop de points de véhicules et c'est pas si efficace que ça. les alpagueurs, c'est beaucoup trop bien, ça sature énormément et ça fait mal contre tout. Les meganobz avec le mekano, beaucoup trop bien cette unité. la kariol, c'est pas nul, mais j'ai pas trouvé ça super utile, c'est gros et ça a du mal a ce déplacé sur les tables. les grots, faut au moins deux unités pour le PC gratuit. et pour finir, le gorkanaut, alors je l'ai mal joué, c'est sur, mais même problème que la kariol, c'est gros et c'est trop cher pour ce que ça fait. les strata des orks sont trop cool, -1 blessé, +2 avance et charge, ça fait vraiment du bien. Nos OC sont assez gros et on peut facilement reprendre des points a l'adversaire. L'armée donne vraiment envie de jouer sur les trukk'boyz (plutôt alpagueurs, meilleur sur plein de points) j'espère que c'était pas trop long a lire
  11. iron lords

    Tyranide V10

    C'est très fort contre de l'infanterie légère mais réellement, ça fait très peu de dégâts. La seul fois où il on tué beaucoup de monde, c'est contre du cultiste. Sinon c'est surtout utile pour mettre le -2
  12. iron lords

    Tyranide V10

    Retour du barbed hierodule après ce WE. Très bonne unité, elle sature énormément et close bien au cac. Avec une petite FNP 5+, il tank d'une force, un vrai monstre. Je comprend mieux sont coup en points, même si il mérite une petite réduction de point car il est vite limité en mouvement sur les tables WTC
  13. iron lords

    Tyranide V10

    Sauf si je me trompe, oui une unités synapse est a portée d'elle même
  14. iron lords

    Tyranide V10

    OOE ce donne la relance tant qu'il y a au moins 1 carni qui l'accompagne. Une fois les deux carni mort, il ne gagne plus la relance
  15. iron lords

    Tyranide V10

    Et ben, c'est triste de lire tout ça ... Moi qui espérait trouver des conseils sur l'armée. Rien de bien constructif
  16. iron lords

    Tyranide V10

    Et un autre strata pour critique sur du 5+. L'exocrine devient très forte a ce moment là
  17. iron lords

    Tyranide V10

    Je trouve justement l'armée très polyvalente, mais plus axés sur l'anti infanterie c'est sur. Une a une biologie adaptative qui peut nous permettre de géré du gros châssis avec ou sans gronide (car bon, j'ai pas fait les stats, mais des gaunt booster au hormone avec les 6 critiques, ça peut faire quelques trous) Pour le scoring des biovores, je pense qu'il va pas falloir compté trop la dessus. Même si on arrive pas au niveau du custo, on est pas dernier en terme d'efficacité.
  18. iron lords

    Tyranide V10

    Les zoanthropes, je trouve pas nul, juste qu'ils sont pas très efficace, pour le prix de deux unité de zoan, je préfère jouer un maleceptor. Pour l'haruspex, j'en joue tout le temps, il est vachement cool dans cet index. Il a une gros volume d'attaque anti-infantrie et quelques grosses attaques pour faire voler les blindés.
  19. iron lords

    Tyranide V10

    Ça fait beaucoup, mais ils te permettent de faire vraiment une grande utilisation de tes pc tout du long de la game. Le swarmlord coûte cher, mais il est dur a tombé et il fait vraiment très mal, il coupe a peut près tout ce qui touche. Faut pas oublier qui gêne les strata adverse aussi (sur le strata de téléportation GK, c'est beaucoup trop utile) Une petite préférence pour celui de tir, il peut mettre -1 touche sur ses cibles (la grosse plateforme de tir adverse auras casi -1 tout le temps) Je pense que ça vaut le fait de perdre 2" mouv et 2 att Ma question c'est : réservé ou sur table T1 ?
  20. iron lords

    Tyranide V10

    Oui, swarmlord + tyran, tu est vraiment a l'aise avec les PC, et c'est vachement cool. Tu prend un certain avantage la dessus. Le malceptor fait vraiment très mal, je le joue toujours en réserve pour évité qu'il ce fasse éclater par de grosse unité puis au moins, je peut le déployer là où j'ai vraiment besoin de lui. Prochainement, je vais essayer de le mettre en réserve avec un pyrovore, comme ça les unités ennemis auront pas de couvert contre les attaques du malceptor (car il n'a que PA-2, donc un totor ou un SM a couvert, c'est chiant a sortir)
  21. iron lords

    Tyranide V10

    Je te rejoins sur tout les points que tu a cité, mais j'ai la fig, c'est qui m'a fait commencé l'armée et j'ai envie de la joué. Mais clairement, elle est largement remplaçable, mais j'ai envie d'essayer le combo strata Crit 5+ et adaptation (précisions ou letal hit) Mais si je veux faire ça, je peux le faire avec un exocrine qui feras un bien meilleur taff.
  22. iron lords

    Tyranide V10

    Autant pour moi, je croyais vraiment que blast était bloqué quand tu était engagé, mais effectivement tu peux tiré en dehors de ton CaC. Pour les gros, je les trouve "nerf", mais tout dépend de ta table. Si il y a pas beaucoup de dehors et qu'ils sont libre de leurs mouvements, ça va être un enfer pour l'adversaire, si elle sont chargées, ça va être dur de faire des mouvements et les rendre beaucoup moins efficace. Je les trouve nerf par rapport a la V9, mais ça ne m'empêche pas de joué 75% de mon armé en gronid (dont 1 hierodule) On a de la chance d'avoir de très bon monstre dans notre dex
  23. iron lords

    Tyranide V10

    Même dans les commentaires de règles en anglais, il y a une erreur, mais c'est sur, les armes blast au CaC, c'est inutilisable. Et oui, les véhicules/monstre son nerf dans cette édition. Ils ont de gros tirs mais les tables sont très chargé et c'est compliqué de passer a certain endroits avec de gros socles (haruspex, exocrine, malceptor, hierodule) Carnifex ne sont pas trop impacté par les passage réduit, leurs socles passent.
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