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Dws974

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Tout ce qui a été posté par Dws974

  1. [quote name='Akaru' timestamp='1310898278' post='1955704'] [quote name='Dws974' timestamp='1310896465' post='1955695'] euh le marteau ne donne qu'un D6 de pénétration blindage il me semble? alors que l'espadon en a 2[/quote] Une créature monstrueuse lance toujours 2D6 de pénétration de blindage au càc. [/quote] donc avec l'espadon au cac le cuirasser auras 3D6 de pénétration blindage et le marteau 2... je préfère quand même l'espadon, puisqu'avec la relance on est sur de fiabiliser ses blessures tant contre l'infanterie que contre les véhicules.
  2. euh le marteau ne donne qu'un D6 de pénétration blindage il me semble? alors que l'espadon en a 2 oui effectivement mordrak n'est pas PI dommage... par contre les pouvoir psy ce n'est pas par tour de jeux? genre psyker 2 peu lancer 2 pouvoir psy par tour de jeux et non pas par tour de joueurs? (je me trompe peu être dans ce cas autant pour moi)
  3. en fait les inquisiteur games peuvent servir pour chaque ordo... après le mieux c'est de convertir... j'ai eu en main par exemple un space marines forge world... je lui ai mis une épée chevalier gris, un livre et des sceau de puretée sur les épaulettes, une tête de chevalier gris (humaine) des grenades, et j'en fais mon inquisiteur xenos... armure énergétique psyker avec arme de force full grenade...
  4. déjà, les hallebardes sur les incursions ne servent a rient... les incursions sont beaucoup plus rentable au tir, et payer 5pts une hallebardes pour une unité de tir c'est trop cher payer...
  5. bah marteau sur le cuirasser c'est bof... tu casse un land beaucoup plus facilement avec l'espadon qu'avec le marteau... sur 2D6 c'est du 7/8+ relance pour un superficiel avec 4A F6/7 d'autant que c'est très efficace contre de la troupaille... faille warp n'est pas essentiel avec l'archiviste... donc 5pts de gagner pour le mettre ailleurs... de même les psycannons sont trop cher... met des incinerator (pour contre-balancer ton sous nombre évidet et aussi parce qu'avec la convocation tes incinerator pourrons tirer vite...) avec les poings économiser tu te paie ton espadon et le psyker 3 a l'archiviste, car si tu ne peu pas enchaîner sanctuaire voile, et une convocation tu auras ta pauvre unité de terminators qui se prendra tout les tirs adverse en une phase qui se se faisant saturer périras tout aussi vite qu'il est arriver... après avis personnels pour une mordrak wing, je virerais les spectre, pour mettre 10 terminators basique hallebardes marteau, bannière etc (pour ce format en tout cas) pour accompagner mordrak et l'archiviste, je mettrais des dreads multifuseur/lance flamme lourd (genre la triplette qui fait mal) qui sont beaucoup moins cher que 2 cuirasser... et beaucoup plus efficace surtout la combos multifuseur/convocations et donc avec 3 dread de cet acabit qui font tout presque aussi bien que le cuirassé pour moins cher quasiment, tu peu rajouter une untité de terminators., tu aurais plus de figurines sur la table, un meilleurs impacte de jeux, mais surtout tes deux QG un peu mieux proteger et plus efficace (en mode deathstar bien bourrine)
  6. dans ce cas profite des purificators en troupes pour mettre 6 unité de 5 avec 3 hallebardes et 2 psycannons chacun dans un razorback muitions psy, c'est une bien meilleure tactique que de les mettre par 10... d'autant que l'unité seras moins chère donc tu multiplie les cibles adverse, niveau puissance de feu et mobilité c'est presque l'une des meilleure du codex, et tu as plus de troupes pour capturer les objectifs après pour moi une corteaz wing ne sors pas sans une bone 10zaine de jokaeros
  7. je virerais le storm raven pour mettre un land raider a la place ou un razor cannon d'assaut jumelée + vindicare, pour le coups je n'aime pas le storm raven, ici trop fragile pas assez protéger, pas assez de transport pour éviter qu'il saute dès le début, et il aura ton QG dedans... hm... je trouve ca pas glop
  8. Elle est si peu intéressante que ça ma liste?!
  9. pas fan de la liste, corteaz dans une suite de cac... bof bof... ensuite le land raider c'est 10 place or tu as une unité de cultiste a 11 et les deux autres a 10 alors que tu veux y mettre un personnage... soit ce sont des reedeemer (12place et 245pts) soit des crusader (16place même coût en points)
  10. Bonjour, Après des heures, des jours, que dis-je des mois de palabre, d'hésitations, de réflexion me voici encore sur un choix cornéliens... comme mes listes vont conditionner mes achats je me dois de choisir quelles listes je dois jouer... A la fin du mois il y'auras un tournois 40k a 1500pts (et 2000pts peu après il me semble?!) et j'aimerais y participer. Sans plus attendre: [spoiler] [color="blue"][b]QG:[/b][/color] [u][color="#008000"]Grand maître:[/color][/u] Grenades aveuglantes Bombes a fusions Grenades rad [color="red"]=> 200pts[/color] [u][color="#008000"]Inquisiteur Xenos[/color][/u] Grenades rad Armure énergétique Psyker [color="red"]=> 78pts[/color] [color="blue"][b]Elites[/b]:[/color] [u][color="#008000"]Purificator[/color][/u] Psilencer (x4) Hallebardes (x5) Marteau [color="red"]=> 253pts[/color] [u][color="#008000"]Suite inquisitoriale[/color][/u] Death cultist (x10) Acolytes, bombes fusion Chimère [color="red"]=> 214pts[/color] [b][color="blue"]Troops[/color][/b] [u][color="#008000"]Strike Squad[/color][/u] Psycannon Razor, munitions psy [color="red"]=> 160pts[/color] [u][color="#008000"]Strike Squad[/color][/u] Psycannon Razor, munitions psy [color="red"]=> 160pts[/color] [u][color="#008000"]Strike Squad[/color][/u] Psycannon Razor, munitions psy [color="red"]=> 160pts[/color] [color="blue"][b]Soutients[/b][/color] [u][color="#008000"]Dreadnaught[/color][/u] Double autopsy [color="red"]=> 135pts[/color] [u][color="#008000"]Dreadnaught[/color][/u] Double autopsy [color="red"]=> 135pts[/color][/spoiler] Alors, GM avec purificator, Inquisiteur avec DCA -si le scénarios est une capture d'objectifs, les cibles de la brillantes stratégie seront les dread et les purificators, pour devenir ainsi des troupes, -si une anihilation, scoot sur la chimère en attaque de flanc, scoot sur les purificators histoire de les amener a portée de tirs et de faire feu dès le T1 sur des cibles que j'aurais choisie via le mouvement scoot et non pas via les déplacements adverse. Les purificators équiper ainsi, de même que les dread forment la base de la plupart de mes listes, je ne peu et ne veux m'en séparer, une fois goûter a eux j'ai vraiment du mal a m'en séparer depuis... Pour mes achats ce seras une unité d'incursion, un razor et une chimère, ainsi que les DCA et le GM exit mes terminators [img]http://www.warhammer-forum.com/public/style_emoticons/default/cry.gif[/img] je trouverais bien de quoi les caser un jours [img]http://www.warhammer-forum.com/public/style_emoticons/default/ermm.gif[/img] alors j'accepte toute critique constructive, voir même ferais des modifications si vous m'apportez des idées auxquelles je n'aurais pas pensée ou les gens de mon forum GK non plus, mais cette liste est actuellement ma liste définitive... je ne tiendrais en compte aucun commentaire me demandant d'enlever les expurgateurs, de mettre un archiviste a la place du GM ou disant que l'inquisiteur c'est trop nazekikoolol, je joue pour m'amuser, et pour gagner sans rouler sur mon adversaire, ou perdre sans me faire "violenter" ah la base j'aimais bien l'idée de jouer du full arcoflagellants, mais pour les rendre opé il faut obligatoirement un archiviste ne serais-ce que pour l'initiative 10, donc un jour peu être [img]http://www.warhammer-forum.com/public/style_emoticons/default/ermm.gif[/img] j'ai mon eversor qui traîne [img]http://www.warhammer-forum.com/public/style_emoticons/default/ermm.gif[/img] un jour peu être, par contre des unités commes vindicare, jokaeros, et cuirasser même si sympathique ne suis pas très fan... SI le format monte a 2000pts je compte rajouter un land raider reedeemer a la place de la chimère (qui seras de toute façon en scoot attaque de flanc les 3/4 du temps) une untié d'incursion supplémentaire et qui sait des options de-ci de-là ou mon eversor qui en scoot serais bien fun
  11. pourquoi seulement 5 hallebardes?! Pourquoi seulement 1 marteau, et pourquoi seulement 1 incinerator?!... ensuite je serais toi je ferais plusieurs petites unité de psykers... par 3 a pieds, ca te fait plusieurs gabarits de F6PA3 si je ne me trompe ca blesse sur 2+ du marines, et évite leurs save, voir par 4 si tu as peur des grosse save, pour les blindé tu as déja le vindicare et les dread... amplement suffisant, les psykers sont bon pour de l'anti-troupe et vu leurs prix tu peux facilement faire de la saturation de gros gabarit, après ce n'est que mon avis.
  12. [quote name='adelin' timestamp='1310489667' post='1953639'] Alors la fAq dit qu'il est impossible de d'additionner les strétagies brillantes avec deux grands maitres mais donner scout et opérationnel a un cuirassé avec le meme grand maitre c'est possible ? [/quote] non... il est impossible de cumuler les brillantes stratégies sur les mêmes unités... donc admettons tu a 2 unité de purificators par exemple... tu ne peu pas leurs donner ET le scoot ET la contre attaque par contre il est possible je crois de donner scout a l'un et donner contre attaque a l'autre... par contre quand tu choisis une des stratégie de la brillante stratégie, tu dois choisir la même si par exemple tu lance ton D3 et que tu fais un 6 tu peu donner une stratégie a 3 unité, mais tu dois leurs donner la même... de plus ils ne pourrons pas bénéficier d'une autre brillante stratégie si tu as un autre grand maître.
  13. [quote name='madrummer666' timestamp='1310457137' post='1953333'] Bon, avec la nouvelle FAQ GK disponible sur le site de GW : les technique à double grand maître ne fonctionne plus. On ne peut pas cumuler 2 brillante stratégie différente sur une meme escouade. Pour faire vraiment fluff ils auraient du simplement mettre "0-1" ou "unique" au lieu d'encore allez à l'opposé d'une règle une fois de plus. Bref : encore une possibilité de gameplay qui s'en va... [/quote] et alors? rien ne t'empêche de mettre 2 GM... moi a 1500pts et 1 GM j'ai 7 unité... donc a 2000 ya moyens de pouvoir caser une brillante stratégie sur les figs qui en ont besoin... choix de troupes sur du dread/cuirasser/purificator, contre attaque ou scoot pour tels unité ca m'etonnerais que tu puisse donner la brillante stratégie a plus de 3 unité par partie même avec 2 GM donc... si ca reste faisable... cher mais faisable... je préfère encore un archiviste, un inquisiteur ou même un champion comme QG secondaire... par contre il m'est déja arriver de tuer un prince tyranides avec un champion de confrérie (et sur 3d6) de tuer du trygon, de tuer a peu près n'importe quoi d'ailleurs... a ne pas sous estimer, comme QG secondaire pour accompagner des purificators dans un razor je trouve ca plus qu'honorable tester et approuvé
  14. alors hier j'ai demander a mon centre de hobby on a regarder le codex... et il n'est pas expressément dit que l'ont ne peu utiliser qu'un assassin par ordo... il est juste mentionner dans la partie fluff que les assassins travaillent en général seul (représenter par leurs unité de 1) donc comment interpréter ca... on peu par exemple jouer une triplette de vindicare en prenant 3 slots élites? ou on ne peu en prendre qu'un?! je sais c'est bête et méchant je me fais du mal pour rien mais ca me turlupine... pour moi en respectant le fluff n'en jouer qu'un est correct... mais la doublette de callidus me fais vraiment baver... alors des avis la dessus? j'ai beau tourner et retourner le codex, il n'est explicitement écrit aucune restriction nulle part (ou je l'ai ratée et je veux bien la page)
  15. je feuilletais votre tactica: quelques petites erreurs, a un moment tu dis qu'on peu mettre 3 vindicare?! [quote][color=#330000] il est unique (et oui 3 vindicare dans une armée )[/color][/quote] euh dans le codex p52, il est dit que les assassin agissent sous le sceau du secrets et donc seul... et d'après ce que j'ai compris et pu lire a differents endroit, on ne peu prendre qu'un assassin de chaque ordo a la fois... si je me trompe et qu'on peu prendre des assassin de plusieurs ordo alors la moi je pactise direct avec doublette de callidus [img]http://www.warhammer-forum.com/public/style_emoticons/default/innocent.gif[/img]
  16. [quote name='cohars' timestamp='1309509025' post='1946545'] Petit aparté: [quote]en même temps c'est une question de logique... sinon d'abus pour certains, et de volonté de triche ostensible ce qui est bien dommage. [/quote] Facile à dire après avoir eu la réponse. Personnellement, ce n'est pas une envie de tricher mais je jouais avec 5 points pour passer toutes ces armes en armes de maître car c'est comme ça que je voyais la règle... De même, pour les glaives, je voyais le +2 attaques. Avec la faq, j'ai arrêté d'en jouer. Et si on continuait sur le tactica maintenant. Je trouve tout de même bête de gâcher l'init de notre GM pour avoir une F8 (ou F10 avec le PA) alors que dans quasiment toutes nos escouades, on a déjà des marteaux. Comme classement, je verrais plus: hallebarde ou épée puis marteau (puis glaives, je me souviens plus s'il a le droit mais de toute façon c'est la moins bonne option pour moi). [/quote] bah moi j'ai une version anglaise et j'ai mon codex francais donc... après pour le +2A du glaives par exemple, je l'ai joue, mais après avoir chercher sur les forums anglais pour savoir si +2 ou +1A... et il s'est avérer que sur le forum gk anglais et sur botherandchainsword, ils ont eu des réponse de gw comme quoi +2A pour le glaives... après la faq fait office de loi donc maintenant que l'on a la réponse autant l'appliquer ... sinon chaque points de vue se défend... cela dépend des goûts perso, des adversaire qu'on a l'habitude d'affronter, de l'escouade qui accompagne le GM...
  17. [quote name='Gondhir' timestamp='1309344116' post='1945095'] [quote]Pour les armes de maître du GM, tout le reste du codex précise "chacune" sauf pour lui. Oubli ou pas, si on applique le RAW, pour 5 pts toutes ses armes sont de maître (même le bombardement orbital, ça le fiabilisera un peu). [/quote] Un oubli de la VF (oui je sais...encore un...) en VO "5pts per weapon" [/quote] en même temps c'est une question de logique... sinon d'abus pour certains, et de volonté de triche ostensible ce qui est bien dommage.
  18. [quote name='Exodius' timestamp='1309261377' post='1944488'] [quote name='seph' timestamp='1309260167' post='1944461'] [quote name='Exodius' timestamp='1309206788' post='1944146']Pour moi c'est impéc sauf les armes némésis. L'hallebarde n'est pas très interressante à cause du peu d'attaques du grand maitre ou sans utiliser de pouvoir il fera 1,5 morts en gros , voir 2 max avec le pouvoir en chargant et se fera bloquer contre des marcheurs et chassis. Or le marteau est important, pouvant passer sa force à 10 ce qui lui permet de tout closer. Il suffit juste de ne pas le mettre face à un gantelet et il fera une moyenne de 2,5 voir 3 morts. Enfin, l'épée lui permet par exemple d'assurer une bonne durée de vie contre la masse avec les purificators et d'encaisser les coups d'armes énergétiques.[/quote] Pour le marteau, les GK normaux font ça très bien. Pareil que le GM en fait (sauf la CC). Alors que l'init 7 lui permet de gagner ses duels contre les PI adverse. Au hasard, un capitaine SM bien burné qui peut déchirer l'escouade ou un QG eldar (VM ou noir) qui peut mettre la mort au GM. [/quote] Un perso sm n'est pas dangereux les 3/4 du temps pour un gm et tout le monde peut s'en charger meme le cg de base. Les persos spé sm eux sont souvent guerrier eternel ce qui fait qu'il vaut mieux frapper fort que en premier surtout avec une invu à 3+ sur beaucoup ou à 4 (donc en stat moins d'un pv de moyenne). Pour les eldars leurs persos ne sont pas un soucis. Avantages de l'hallebarde (sachant qu'un gm fait une moyenne de 1,8 morts avec le +1 en force sur du sm) Contre du sm meilleur init de base contre les troupes, persos sm pas très résistants de base ni tapant très fort. Persos spé bourrins et résistants donc avantage minime de l'hallebarde. Eldars: bonne init des persos mais pas très dangereux donc bof. Par contre marcheurs seigneurs fantomes vdurs à toucher tout comme les chars donc avantage minime EN: l'interet de frapper avec le voivoide mais là encore c'est pas un monstre en face non plus. CG: là c'est celui qui charge qui tappe dabord alors aucun interet et les cultistes en liste inqui dérouillent les cg au close. SW : les loups tonnerre, les marcheurs craignent bien plus le marteau. BA: Pareil surtout vu le nombre possible de dread. tyty: la présence de bioknout, de masses de fig ect fait que l'hallebarde n'est en fait utile que contre les monstreueux genre trygon s'il nous charge mais du coup pas de point d'acier pour passer l'arme de force donc du 6+. ork: Utile contre les big boss mais du coup ne tuera en gros qu'un nob alors qu'avec le marteau on peut s'en faire 3 facile si l'on s'arange pour charger les porteurs de pinces avec les cg. Tau gi: pas de close à part les cavaliers, interet des mi sur les crisis et de la force sur les chars. Nécron: pas dangereux au close mais le marteau permet des mi et surtout de pénetrer le monolythe. Conclusion le marteau est clairement supérieur [/quote] juste un truc euh pour avoir jouer contre un EN... je suis désoler mais le voivode si je ne me trompe pas avec 7/8 attaques (neurocides demi-klaives et autres règle a la con) a I7 énergétique... il pique quand même le GM... après a savoir qui gagne le combat c'est une question de dé... mais le GM avec ses 3/4A F5 I7 ou F8I1... ou F5I4 avec invu a 3+... seul celui avec l'épée résiste sans problème... le hallebarde arriveras pas a le tuer en un tour, seul le marteau est radical mais 7/8A qui touchent sur 3+ qui blessent sur 3+ et une save a 4+ le GM ne tiendra pas 2 phase de combat si il tape en dernier et qu'il ne tue pas directement... voivode avec invu a 2 je crois? (qui le blesse si il la rate aussi mais bon) je trouve que c'est un paris risquer, et je trouve le ton un peu léger sur ce que tu dis, après ce n'est que mon humble avis de noob perso je joue avec épée, trop peur de perdre mon sac a points et mon QG sur une unité ou la victoire ne sera pas aisée ...
  19. [quote name='Azakiel' timestamp='1309225152' post='1944229'] Pour les armes de maître du GM, tout le reste du codex précise "chacune" sauf pour lui. Oubli ou pas, si on applique le RAW, pour 5 pts toutes ses armes sont de maître (même le bombardement orbital, ça le fiabilisera un peu). [/quote] ce serais un peu overcheater après c'est un grand maître... donc ce serais presque normal... a voir la prochaine faq? [img]http://www.warhammer-forum.com/public/style_emoticons/default/whistling.gif[/img] sinon techniquement ou concrètement le mot serais juste quelle stratégie peu t'on employer avec le GM moi j'aimerais comparer ses pouvoir/possibilité tactique a l'archiviste, car je ne sais lequel choisir en premier QG... en QG secondaire ce sera mon venerable inquisiteur xenos psyker full gre mais j'hesite vraiment entre GM et archiviste l'un est plus cher mais plus resistant plus d'attaque etc, avec des petite règle sympa, l'autre fait le café mais sans crème ni sucre
  20. moi j'aimerais qu'on parle un peu des GM et des archiviste, je me tate encore sur mes choix de QG primaire... l'archiviste avec ses pouvoir psy est un vrai avantage, et d'après ce que j'ai pu comprendre le GM peu faire des choses assez sympa? un cuirasser sur un objos en tant que troupe pour capturer (cool je ne joue pas de cuirasser) un assassin eversor en scoot (attaque de flanc) ou charge au tour 1 (marrant même si je n'y vois pas trop d'utilité) scoot sur es purgators/balise dans un razor, ou sur des purificators dans un transport, contre attaque sur des termis camper sur un objos... j'aimerais qu'on parle des possibilité de l'un et de l'autre cela pourrais servir pour la tactica et m'interesse pour mes propres choix de liste
  21. personnellements j'enlèverais volontier les purgators pour passer a 10 les purificators... rajouter 2 psycannons et mettre des hallebardes, je ferais un inquisiteur de cac pour aller avec les purifs hallebardes (un xenos psyker/grenade rad avec poings d'acier et arme de force en fait un bon combattant, ou sinon encore moin cher un malleus double lame demons)
  22. euh, tu ne peu pas utiliser ta CT pour le jet de déviation il me semble...
  23. le truc après c'est que le tech il fait un peu de tout, un peu trop même donc ne seras jamais bon dans un domaine particulier... en assaut un peu faiblard, en tir très moyen, son interêt outre les grenades est de soutenir une unité, et de varier les figurines qu'on utilise par contre je ne suis pas d'accord avec le vindicare, c'est sympa mais je suis sceptique de le voir dans une liste optimiser, oui ca a de bonne proportion a péter un land par tour, ca a une save de couvert a 3+ 36pas de porté+infiltrateur moi et la ce sont mes goûts personnels je ne l'aime pas malgré ses qualités, j'en joue de temps en temps mais bof... premier tour il ne tire pas toujours, malgré sa porté... les 4D6 sont assez aléatoire, l'assassinat de personnage prend 2 tour minimum ce qui est long... surtout quand on sait qu'un vindicare a un nombre limiter de tir par partie... au max 1 tir par tour on va dire 7... au minimum 2 ou 3... une salve de bolter et il meurs... après, je suis d'accord, il choppe un LR ou autre et il se rentabilise, il peu même faire plus, mais quitte a choisir une callidus est plus interessante, parlons en d'ailleurs la callidus, polymorphine, qui lui permet de se deployer en fep sans déviation, a 3pas d'une unité cible, unité cible qui se prend 1D6 touche de F4PA2, la possibilité une fois s'être positioner, de tirer un gabarit de souffle F8 (face au Cd de la cible) et qui donc blesseras sur du 4+ en général, après s'ajoute a cela, de très bonne stats de cac une arme énergétique (si je ne me trompe) qui fait de la MI, et les règles basiques des ordos assassin c'est une one shot, une arme a une seule utilisation, après sa polymorphine elle ne reversera pas un math, et n'arriveras que rarement au corps a corps (se prendra une phase de tir souvent fatale) je pense que c'est un bon moyen de faire pression sur son adversaire, une arme psychologique, assez pour lui permettre de faire des erreurs ou pour le forcer a jouer notre jeu, je ne dis pas que la callidus a plus sa place en optimiser que le vindicare, mais dans le sens ou non seulement le fun de voire un adversaire transpirer en pensant a la callidus, mais son entrée en jeu fracassante qui fera des morts elle peu s'utiliser contre plusieurs type d'unité différente, un soutient qui campe (ex, 2 broadside derrière un couvert) de la troupe (10 SM qui gène sur un objectif), de l'élite ( un régal de voir des termis d'assaut transpirer dans leurs grosse armure) contre un QG (même si ce ne serais pas la cible prioritaire d'une callidus car assez difficile a vaincre devant passer sur les gardes du corps puis sur le QG) j'aimerais d'ailleurs tester la combos callidus/interceptor double incinerator
  24. [quote name='KaiserGG' timestamp='1308300482' post='1936420'] Pour moi, le techmarine armé pour le close qui accompagne des termit' en Land raider me semble une interaction pas trop mal à mon sens. Bon on a une unité très très sac à point (600+) mais le land raider va être difficilement arrêtable (avec la relance sur la réparation) et au close les termit' vont bénéficier des effets de tout l'arsenal de grenade du techmarine et ils frappent avec une F6 (merci cumul des pouvoirs) et I6. [/quote] bah termis/lLRC/tech ca fais une bonne deathstar quoi, tu rajoute un champion de confrérie pour les relances au cac [img]http://www.warhammer-forum.com/public/style_emoticons/default/rolleyes.gif[/img] (non faux pas exagerer non plus quoique...)
  25. déja je mixerais cultiste/arco flagellant ou cultiste/croisé mais l'un dans l'autre, avec des purifs on gagne psyker et pouvoir psy sympa, et des stats/résistance de marines, avec les cultiste on gagne beaucoup en coûts en points (15points le machins!!!) mais on perd en résistance, ca dépend beaucoup de liste je pense, mais c'est pas con l'idée de prendre des cultiste, d'économiser des points, de prendre une chimère pour des termis etc...
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