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Chewbie

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Messages posté(e)s par Chewbie

  1. Pas d'avis sur la liste en particulier, mais:

     

    Il y a 2 heures, Angusprod a dit :

    Donc pour cela, je créer une arme de Tir/Càc qui arrive tous en même temps sur la table.

     

    J'ai l'impression de comprendre que tu veux faire arriver toute ta liste depuis les réserves.

    N'oublie pas que tu es obligé de déployer au moins 50% de tes unités sur la table avant le début de la partie...

  2. Non.
    Le tir de contre-charge se fait avant le mouvement de l'unité qui charge (même avant le lancer de dés qui détermine la distance de charge, pour être précis).

    Donc si les armes de tir n'ont pas la portée, tu ne tires pas.
    C'est d'ailleurs un bon moyen d'éviter les lance-flammes et leurs touches auto.

     

    Edit: Grillé (au LF) par Belesprit...

  3. il y a 10 minutes, Kerhor a dit :

    Mouais, toujours pas convaincu. Ils disent de choisir des unités n'ayant pas combattues. Une figurine ayant consolidé fait forcement partie d'une unité ayant déjà combattu. Donc à mon sens ça fonctionne toujours pas.

     

    Ah ben oui, l'unité qui consolide aura déjà combattu. Par contre, la nouvelle unité engagée, elle, non. 

  4. Salut,

     

    1) Après la charge mais avant de combattre, des figurines d'une unité peuvent se déplacer de 3 ps à condition que ce mouvement les amènent plus proches qu'ils ne l'étaient de la figurine ennemie la plus proche. Si en effectuant ce mouvement elles de déplacent à moins d'1 ps d'une figurine d'une autre unité, celle-ci se retrouve engagée également et pourra frapper, cependant l'unité qui a chargé ne pourra frapper que la cible de sa charge.

     

    2) Oui, mais la consolidation s'effectue encore pendant la phase de combat. Par conséquent la nouvelle unité engagée pourra frapper ce tour-ci.

     

    C'est du moins ce que je comprends à la lecture des règles, et c'est la façon dont jouent tous mes adversaires réguliers.

     

    Edit: Grillé

  5. Perso pour avoir joué un speeder dernièrement je le trouve plutôt intéressant. Comme dit plus haut il peut rapidement amener un multi-fuseur à porter de fusion et ça c'est plutôt cool. SI t'arrives à l'amener assez proche d'un perso c'est encore mieux.

    Je lui vois aussi une autre utilité: associé à un whirlwind, le stratagème permettant de faire des touches auto avec le whiwhi s'il tire sur une cible à 12pas du speeder, pour 1PC (qu'on peut même espérer récupérer sur un 5+ si on joue Ultramarines) je trouve ça pas mal. 2D6 touches auto F6, ça peut commencer à causer.

  6. il y a 9 minutes, zhangfey a dit :

    Sinon le -1 pour tirer pour l'infanterie qui se désengage d'un cac c'est une faq ? jusque la désengagement = pas de tirs

     

    C'est spécifique aux Ultramarines (voir le codex SM) et seulement limité à l'infanterie et les motards (et les dread il me semble mais plus sûr à 100%). Ils peuvent se dégager et tirer avec -1 pour toucher.

  7. il y a 32 minutes, mercafier a dit :

    Ah bon ? C'est pas censé être l'un des tanks les plus résistants du jeu

     

    Le Repulsor n'a qu'une Svg3+...

    Là où un Land Raider peut supporter une pa-1 avec sa svg 2+, cette même pa-1 sur du 3+ est déjà beaucoup plus mortelle...

    Le moindre canon laser passe la svg à 6+, autant dire plus de sauvegarde (sauf coup de bol ^^) et D6 pv en moins... Le fuseur je ne vous en parle même pas, c'est plus de svg du tout...

    Donc non le répulsor est loin d'être le tank le plus résistant du jeu ^^ Un nécron avec son bindage quantique rira bien si tu lui dis ça par exemple ^^

  8. Il y a 2 heures, hwk a dit :

    J'ai pris l'option boite de base avec 5 reivers, 3 agressor un dread et 4 repulsor, donc je peux embarquer tout le monde sauf les reivers qui auront peut-être un meilleur rôle en dehors. 

     

    Déjà le Repulsor c'est un transport, et les transports c'est 1 max pour chaque autre entrée. Là tu ne cites que 3 autres entrées.
    Il va te falloir au moins un QG aussi.
    En bref tu seras largement au dessus des 2000 pts si tu équipes tes repulsors au max.
    Et à 2000 pts, 4 répulsors ça tient maximum 2 tours...

  9. il y a 6 minutes, Fatality a dit :

    Maintenant, les retours des nécrons sur l'index (ce qui leur sert de codex actuellement) sont très mauvais je crois.

     

    Les retours sont peut-être mauvais dans un milieu "dur". Mais en milieu "mi-dur" le nécron reste très efficace. 

    Le problème du nécron c'est qu'avec sa mobilité restreinte il va galérer dans les parties où il faut aller chercher des objos.

    Mais en terme de bash, en mi-dur le nécron a largement de quoi se faire entendre.

  10. il y a 31 minutes, infirmier_house a dit :

     

    j ai pas compris ton histoire de 3anciens pod. 1 seul suffisait pour y mettre deux deva de 5 et le capichef en fep totor pas loin ...

     

    Sauf qu'en V7, c'était 1 Transport par unité. Donc tu y mettais 2x5 dévas oui, mais c'était surtout une unité de 10 splittée en 2x5. Donc 4 armes lourdes. Aujourd'hui tu peux y mettre deux unités distinctes de 5 dévas. Donc 8 armes lourdes. Et ça ça doit faire du ménage...

  11. Il y a 21 heures, Eltanin el Doce a dit :

    J'aimerais trouver un moyen de rendre jouable des escouades tactiques qui sont vraiment à la ramasse

     

    Perso je ne les trouve pas à la ramasse du tout.

    3x5 Tactiques avec une arme lourde (multi-fuseur, canon laser, lance-missile), si possible à couvert pour la svg 2+

     

    Soit ton adversaire s'acharne dessus (et du coup il ne tire pas sur le reste) soit il prend à chaque tour un feu croisé de 3 lasers, 3 missiles ou 3 fuseurs, sans parler du reste de ton armée bien sûr.

  12. Personnellement je ne suis pas emballé par l'optique "anti-troupe" du Répulsor. Je trouve la force des mitrailleuses trop faible et la portée de certaines armes trop courte.

     

    Par contre l'optique anti-char/monstre qui manque clairement aux Primaris m'intéresse déjà plus. Canon Laser Jumelé + Serre Laser c'est 4 tirs de laser qui toucheront sur 3+ même en mouvement.

     

    Qu'en pensez-vous ?

  13. il y a 19 minutes, intermecom a dit :

    Concernant le repulsor je ne suis pas d'accord cf le sujet sur le répulsor ouver récemment. C'est une vrai plaie et un razorback ne tient pas la comparaison.

     

    Ben non évidemment, comparer un répulsor et un razorback n'a pas d'intérêt...

    Par contre si tu te bases sur les couts en points tu compares un répulsor et 3 razorback (voir même 4)...

     

    Et là, à 24 ps tu as:

     

    Répulsor : E8 16PV svg 3+

    24 tirs F5 Pa -1

    D3 tirs F7 Pa-1 avec malus/bonus pour toucher

    3 tirs F4 Pa-1

     

    Razorbacks: E7 total de 30 pv svg 3+

    36 tirs F6 Pa-1, avec la possibilité de prendre 3 cibles différentes pour 12 tirs chacune...

     

    Donc non, le Répulsor n'est pas une "plaie" :wink:

  14. Pour ma part, après quelques parties jouées en full Primaris, clairement non, ça ne marche pas dès que l'adversaire a une liste un minimum construite. Le Primaris manque de CaC, le sous-nombre est flagrant et la puissance de feu n'est pas aussi imposante qu'elle le paraît. Le manque d'armes à dommages D6/D3 se fait cruellement ressentir (car à part le répulsor, rien ne permet de mettre l'équivalent d'un canon laser ou un fuseur) Le plasma c'est bien joli, mais c'est au max Dmg 2. Les intercessors ne sont mauvais nul part, mais bons nul part non plus. Et à 20 points le mec, c'est dur. Bizarrement certaines nouvelles armes primaris sont moins bonnes que les "anciennes" armes SM. Ainsi on se retrouve avec un repulsor portant une mitrailleuse Lourde 12 F5 Pa-1 là où un bon vieux razorback peut sortir un canon d'assaut jumelé Lourde 12 F6 Pa-1.

    Le Redemptor... Ben c'est un dread... Plus fragile qu'on ne le pense, moins bourrin qu'on ne le pense. Les Aggressors sont bien sur le papier, mais à jouer c'est une autre paire de manche. En mode gantelets automatiques ils souffriront de leur portée de 18 pas. En mode lance-flamme un joueur pas trop bête se placera à 9 pas d'eux pour les charger (charge à 8 du coup) sans même risquer de tir de contre-charge.
    En bref pour moi le Primaris doit être pris en renfort de SM "standards", et c'est bien dommage...

  15. Hello,

     

    Pour moi "loses a Wound" c'est perdre 1 pv. Donc sur une blessure à dommage multiple tu fais ta svg normale/invu, si ratée tu regardes combien de dommages sont infligés (donc combien de pv tu devrais perdre) et là tu fais autant de résilience. Sur une arme à dommages 2 ou 3 tu feras 2 ou 3 résiliences par blessure non sauvegardée par ta svg/invu.

  16. Je comprends vos exemples, merci :)

    Cependant ça me pose encore problème ^_^

     

    Je prends un autre exemple:

    J'ai une escouade de 5 terminators. Dans ces 5 termi, j'en ai un seul équipé d'un bouclier storm (svg invu 3+)
    Je prends une rafale à grosse PA, disons, du fuseur. Admettons que je subisse 6 blessures de fuseur. Avec sa PA de -4, le fuseur réduit ma superbe 2+ à une minable 6+.
    Si je suis ton exemple, je peux donc dire:

     

    - Première blessure, je l'alloue au totor bouclier. Invu 3+, *jette le dé*, 4, c'est sauvé.
    Deuxième blessure, encore au même totor *jette le dé*, 5, c'est sauvé.
    Etc... en allouant un max de blessures à mon totor bouclier.

    Ainsi avec une seule fig bien protégée je peux sauver toute une escouade d'une bonne rafale qui serait bien dévastatrice, juste avec un peu de chance aux dés ?

  17. Bonjour à tous,

     

    J'ai un petit souci avec l'allocation des blessures telle qu'elle est formulée dans les règles.
    Tel que décrit dans les règles, j'ai l'impression qu'il est possible d'allouer toutes les blessures à une seule fig de l'unité, ce qui impliquerait que si elle meurt les blessures excedentaires sont perdues. (je n'y crois pas une seule seconde hein, mais je trouve que la règle est mal expliquée...)

    De même, qu'en est-il des armes à plusieurs Damage sur les figs à plusieurs PV ?

    Je donne un exemple:

     

    Une Hellblaster Squad tire sur une unité de 3 Destroyers Lourds nécrons avec 3 PV chacun.

    Les 5 Hellblasters touchent et blessent, leur arme a une valeur de Damage de 2.

    Comment sont réparties les blessures ?

     

    1- Les 5 blessures font au total 10 pv perdus, donc les 9 pv des destroyers sont perdus, ils sont détruits

     

    2- Le premier tir blesse un destroyer et le réduit à 1pv. Le deuxième tir enlève ce dernier pv à ce destroyer et le Damage supplémentaire est perdu. Etc... et donc au final il reste 1 destroyer avec 1 pv.

     

    Qu'en pensez-vous ?

  18. Mon retour personnel après 3 parties jouées ce week-end:

     

    Le jeu est plus fluide, une fois qu'on a mémorisé les différentes caracs des unités sur table on a presque plus besoin d'aller fouiller dans la doc, c'est un bon point pour moi.

     

    J'entends dire qu'il n'y a plus d'importance sur le placement des figs, mais je pense tout le contraire. Bien placer ses persos pour qu'il ne soient pas une cible au tir et qu 'ils puissent donner leurs bonus aux autres unités, bien placer ses unités pour assurer une charge ou empêcher une FeP dangereuse...

    L'absence de pénalités de mouvement pour les terrains, ça c'est un régal. 

     

    Le véhicules, et plus globalement les figs à nombreux pv sont bien solides, surtout s'ils sont bien protégés.

     

    Le fait de pouvoir se dégager d'un CaC donne beaucoup de souplesse et évite les luttes interminables qui duraient 4 tours sans voir personne prendre l'avantage.

     

    il y a 38 minutes, capitaine.banane a dit :

    le syndrome "concours de claques" est encore plus présent j'ai l'impression. Celui qui met la plus grosse baffe gagne.

     

    Ben oui, mais c'est le but des unités de CaC non ? Une armée axée full tir avec des armes bien crades peut faire un carton T1, pourquoi une armée CaC devrait avoir plus de difficultés ? Là encore, le placement est important, notamment grâce à la règle Intervention Heroique des personnages. Oui mon adversaire peut charger T1 mes 5 pauvres devastators sans prendre de risque. Mais avec Guilliman ou même un capitaine bien équipé qui se balade juste à côté, ça risque de riposter sévère... (ceci est un exemple hein...)

     

    Globalement le psy a pris une sacré claque, le nombre de pouvoirs étant grandement limité. Mais paradoxalement le fait de pouvoir dissiper un pouvoir uniquement si on dispose d'un psyker à 24 pas du lanceur oblige à en jouer au moins un (voir deux...). S'ils ont perdu en pouvoir psy, les psykers m'ont étonné par leurs capacités martiales. Bien protégé et bien armé, même un psyker peut se défendre contre une petite unité pas trop forte (pas l'élite de l'élite on est d'accord...) car il sera plus difficile à tomber avec ses pv plus nombreux.

     

    Le fait d'activer des unités l'un après l'autre au Cac rend la phase très intéressante stratégiquement parlant.

     

    J'entends dire que tout est sortable, et je nuancerai en disant que tout est tuable. Il y aura toujours des unités plus fortes que d'autre, mais globalement tout peut tomber si on y met la bonne dose. Et c'est pour moi LE point le plus appréciable de cette V8.

     

    Bref, plutôt du bon pour moi, j'ai hâte de re-jouer ^^

     

  19. Moi qui n'étais pas spécialement ravi à l'annonce de la venue des Primaris, je dois bien avouer que je suis conquis par ce que je vois (sauf ceux à réacteurs, êêêrk...)

     

    En ce qui concerne l'absence de marquage, c'est dommage pour moi joueur ultramarines, mais je comprends que les joueurs d'autres chapitres en soient satisfaits :)

     

    Je trouve les bolters très bien réalisés, ça donne un côté plus "agressif" aux SM, on voit que ces gaillards ne sont pas là pour rigoler.

    Hâte de voir les règles du plasma pour les Hellblasters.

     

    La seule question que je me pose, c'est pourquoi 4 personnages dans la boîte de base ? Est-ce qu'on sort du schéma standard capitaine-maître de chapitre ? Et surtout, pourquoi pas de psyker ? 

     

    Bref, une boîte de base pour moi svp, je trouverai bien à revendre la Deahguard ^^

  20. Tu ne devrais même pas te poser la question, la réponse va de soi:

     

    Joue Ultramarines.

     

    Pourquoi ?

     

    1- Parce que l'Empereur le veut.

     

    2- C'est le chapitre "phare" de GW: La majorité des SM présentées par GW sont peints aux couleurs des Ultras. Quel fierté de voir ton chapitre honoré de la sorte ! De plus tu auras toujours un "modèle" si tu t'interroges sur la façon de peindre telle ou telle fig.

     

    3- Tu vas pouvoir te tailler des tranches de xenos ou de chaoteux avec ton Primarque Himself ! Quelle autre faction peut se targuer d'aligner sur le champ de bataille le fils favori de l'Empereur ?

     

    4- Tu ne manqueras jamais de produits dérivés, goodies et autre aux couleurs de ton chapitre ! Il sera toujours présent dans les jeux vidéo GW par exemple ("Quewa ? Je peux pas jouer mes tyranides dans le dernier Dawn of War ? Bouhouhou...")

     

    5- Beaucoup de joueurs déprécient les Ultras : Fais comme moi, prouve leur sur le champ de bataille qu'ils sont les Champions de l'Empereur ! Quoi de mieux que pouvoir lancer après un bataille victorieuse : "Alors, tu disais quoi à propos de mes Schtroumpfs en armure ?"

     

    6- Bien que ça demande à être confirmé par la V8, les Ultras sont sont certainement le chapitre SM le plus polyvalent. Tu ne seras jamais à court de solution pour défaire les ennemis de l'Empereur !

     

    7- Les Xenos c'est bien beau, mais ça restera toujours des éternels losers... Tu vois franchement les Necrons ou les Eldars Noirs détruire la totalité de l'Imperium ? Non ils font un coup d'éclat comme ça de temps en temps, mais c'est tout... Quant au Chaos... Hum, il leur a fallu combien de croisades noires pour prendre Cadia ? Et pourtant les mecs ils ont 4 "Dieux" hein ! Tu peux partir du côté du Chaos, si tu aimes que le fluff de ton armée finisse toujours par "ils finirent par repartir dans le Warp pour préparer leur prochaine attaque..."

     

    8- Tu peux éventuellement hésiter entre plusieurs chapitres SM... C'est vrai, tu as le choix ! Les barbares baveux des SW "tape-d'abord-réfléchis-ensuite" qui se roulent dans la boue avec leurs toutous, les IF jaune-pipi, les BA qui sont en train se de faire rétamer de l'autre côté de la faille Warp... Ou les fiers fils de Guilliman, toujours solides, toujours présents, qui feront toujours face à toute menace sans faillir.

     

    9- On va pas se mentir, c'est clairement le chapitre le plus classe pour les yeux !

     

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    We March for Macragge and We Shall Know no Fear !

  21. <SNIP Modo> Pas de HS sur des prix que l'on ne connaît pas encore merci.

     

    Ceci-dit:

     

    Il y a 14 heures, Actoan a dit :

    Plus sérieusement, c'est le futur des SM qui arrive devant nos yeux et je trouve ça trop beau!

     

    Personne n'a dit le contraire (ou très peu de monde). Oui les figs sont belles.

    Les réfractaires sont réfractaires parce qu'ils sentent bien qu'avec le temps leurs figs actuelles n'auront plus aucune utilité.

    Perso je suis viscéralement attaché aux Space Marines, plus spécialement aux Ultramarines. J'ai du mal à ne serait-ce qu'imaginer me lancer dans une autre armée. J'aime les Space Marines de tout mon coeur de hobbyiste. Alors oui forcément, je passerai par les Primaris. Mais ne me demandez pas de ne pas m'inquiéter pour le futur des SM que je possède déjà...

     

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