-
Compteur de contenus
1 038 -
Inscription
-
Dernière visite
Type de contenu
Profils
Calendrier
Forums
Tout ce qui a été posté par Shas'O Lightbringer
-
[Eldars] [2000pts] Pour renouer avec les vaisseaux mondes
Shas'O Lightbringer a répondu à un(e) sujet de Shas'O Lightbringer dans Les Eldars
Ouais, clairement, les Tau ne sont pas à plaindre, il réintègrent le top codex avec la mise à jour du codex. mais franchement, rien de comparable à une armée dure Eldars. Bon, nouvel essai de liste. Je mets les motojets en 2X9 sans archonte, avec 3 rayonneurs et 3 canons shu. Avec les points libérés, je donne un sabre de feu à l'autarque pour qu'il puisse faire un peu de CaC et je prends ou bien des Aigles ou bien des araignées. Détachement principal (et standard) QG - Grand prophète sur motojet (Farseer skyrunner): Divination. 115 pts - Autarque sur motojet: fusil à fusion, sabre de flammes. 125 pts TROUPES - 9 motojets: 3 rayonneurs lasers. 183 pts - 9 motojets: 3 canons shurikens. 183 pts ATTAQUE RAPIDE - 2 vypers: lances ardentes. 100 pts - Crimson Hunter: 140 pts - 5 Aigles chasseurs (Swooping Hawks) + exarque: fusil solaire. 121 points OU 4 araignées spectrale + exarque: main de moire. 120 points SOUTIEN - 2 tisseurs de nuit (nightspinners): 200 pts Formation: Ost Aspect - 5 Dragons de feu: Exarque, serpent. 230 pts - 10 Vengeurs: Exarque, serpent 250 pts - 5 Faucheurs noirs (dark reapers): 5 Lanceurs reapers avec missiles starshots et starswarm, dont Exarque. 180 pts Comme précédemment, j'intègre l'Ost Aspect dans le détachement principal si je joue en mou? Qu'en pensez-vous? Ca devient à peu près aimable comme liste ou c'est encore trop dur? Que pensez-vous des aigles et des araignées? Quelle unité et la plus efficace? Edit: corrigé d'après les remarques de Francil -
[Tyranide] L'unité de la semaine
Shas'O Lightbringer a répondu à un(e) sujet de Darkmikel dans Les Xenos
Bah, le CaC des tytys, c'est difficilement dur de toute façon. Après celui qui veut jouer le corps à corps doit orienter sa liste en fonction de ça. Jouer juste des carnif de CaC, c'est sur que ça va faire plein de points qui passent la partie à courir après les ombres. Il faut prévoir d'autres unités plus mobiles capables d'aller le sortir d'un engluement (on a ça en boutique). 3 carnifs, c'es tsur que c'est sac à points, mais ce n'est pas non plus si facile que ça: 12 PV E6 3+, avec possibilité de de jouer sur le placement pour limiter les pertes sèches. Pour moi la meilleure utilisation reste en full DDJ, en complément de princes également full DDJ pour une liste axée satu F6. Ce n'est pas beaucoup moins bon que la version de base au CaC, et ça permet quand même de se faire un land raider en chargeant. Bon par contre, pour saturer F6, on est ridiculisés par les Eldars, mais c'est un autre problème. Quand même 18 pas de portée + 6 pas de mouvement = 24 pas de portée effective. En gros il commencera souvent à tirer T2 si tu as le 1er tour (voir T1 si tu as le pouvoir psy déferlante), et T1 si tu ne l'as pas. -
[Eldars] [2000pts] Pour renouer avec les vaisseaux mondes
Shas'O Lightbringer a répondu à un(e) sujet de Shas'O Lightbringer dans Les Eldars
Sérieusement, à moins de jouer en masse des banshees dans la pampas contre un Tau, avec des prismes de feu en soutien, et des gardiens de choc à pied sans armes spé, ce qui parait mou chez nous serait bon dans certains codex à la ramasse (au pif les SMC). Pour les gardiens ça ne m'emballe pas des masses. Si c'est pour jouer du piéton tireur à pied avec des armes lourdes, j'ai déjà mes gardes impériaux. Je ne doute pas de leur force au CaC, mais de leur capacité à charger quelqu’un. Le défi reste situationnel. Ca ne sert à rien si j'affronte l'AM ou les tyranides, un gros perso SM like a généralement une invu presque aussi bonne que l'armure normale. L'unité n'est pas nulle, mais ça ne me semble pas infâme non plus. N'importe quelle arme ignorant les couverts peut les charcuter sans trop de souci. Les motos et les antigrav, c'est moi qui les joue (en SMC ou en Tau) :mrgreen:. Sauf un pote nécron, mais bon, les nécrons ne sont pas non plus trop à la ramasse niveau codex. Par contre ça risque de piquer contre du marine (mais bon CT5 ou 4, ça ne change pas grand chose sur des galettes). Je joue en monocodex, toujours. Ouais, surtout que la majorité de mes adversaires jouent avec peu ou pas de psykers. Sauf un pote démon, mais c'est un tournoyeux et je ne vais pas le ménager. Bon sinon, j'ai relu le codex plus en détail, et là j'ai réalisé que: - Les rayonneurs lasers sont lourde 4 et non 3. - Que les canons shurikens sont F6 pa 5 et non F5 pa 4 comme je le croyais. Du coup c'est presque aussi bourrin que le rayonneur. - Que toutes les armes shuriken ont grêle de lame, alors que je croyais que c'était uniquement les catapultes des vengeurs. - Que les exarques ont 2 PV (c'est nouveau ça nan?) Je ne sais pas pourquoi, je croyais que les rayonneurs étaient des simili multilasers et les canons shu des simili bolters lourds. Du coup c'est encore plus fort que ce que je croyais. Je vais suivre votre avis: je passe les 3 escouades de motojets en 2X9, l'une avec 3 rayonneurs et l'autre avec 3 canons shurikens. Contre certains trucs ça passera en overkill, contre d'autres je leur laisse une chance de survivre en saturant moins la F6. Et si je me foire et qu'elles se font charger je risque plus gros (genre contre un ennemi qui joue l'occupation de table). Et ce sera encore plus classe sur la table que les escadrons de 6! J'ai l'impression que les armes des motos sont séparées sur les grappes, et il a l'air facile de les aimanter ou de les fixer avec de la pâte à fixe, ça me permettra si je le souhaite de les armer en fonction du niveau de jeu souhaité (je fais beaucoup de partie en milieu mi-mou en ce moment, mais je ne fais pas non plus que ça). Ouais mais bon, dans ce cas, à la limite, autant laisser à l'adversaire 500 points de plus plutôt que de jouer n'importe quoi pour se tirer une balle dans le pied... Parce que bon, la réflexion et la stratégie en prennent un sérieux coup. Je ne sais pas ce qui s'est passé dans l'esprit malade des concepteurs du codex. Ça déséquilibre totalement le jeu en tout cas. -
[Eldars] [2000pts] Pour renouer avec les vaisseaux mondes
Shas'O Lightbringer a répondu à un(e) sujet de Shas'O Lightbringer dans Les Eldars
Voilà la nouvelle version. J'ai remplacé un grand prophète par un autarque, j'ai viré une escouade de motojets, j'ai mis du shuriken à une autre et je leur ai mis deux archontes pour dépenser mes points. J'ai ajouté le Crimson Hunter et j'ai enlevé les lances ardentes des serpents. Détachement principal (et standard) QG - Grand prophète sur motojet (Farseer skyrunner): Divination. 115 pts - Autarque sur motojet: fusil à fusion. 95 pts ELITE - 8 scorpions: dont Exarque avec pince scorpion. 176 pts TROUPES - 5 motojets + archonte: 5 rayonneurs lasers. 185 pts - 5 motojets + archonte: 5 rayonneurs lasers. 185 pts - 6 motojets: 6 canons shurikens. 162 pts ATTAQUE RAPIDE - 2 vypers: lances ardentes jumelées. 100 pts - Crimson Hunter: 140 pts SOUTIEN - 2 tisseurs de nuit (nightspinners): 200 pts Formation: Ost Aspect - 5 Dragons de feu: serpent. 220 pts - 10 Vengeurs: serpent 240 pts - 5 Faucheurs noirs (dark reapers): 5 Lanceurs reapers avec missiles starshots et starswarm, dont Exarque. 180 pts En fonction de mon adversaire, je jouerais ou pas la formation Ost Aspect (auquel cas j'intègre les unités concernées au détachement principal), et je remplacerais les canons shurikens par des catapultes sur la 3e escouade de motojets. Çà vous semble toujours trop fort pour du milieu moyen/ mi-mou ou pas? -
[Tyranide] L'unité de la semaine
Shas'O Lightbringer a répondu à un(e) sujet de Darkmikel dans Les Xenos
PA2 car c'est un monstre, comme dit plus haut. Sinon ça fonctionne comme pour tout le monde, on choisit l'arme de CaC qu'on utilise si on en a plusieurs. Un peu comme un capitaine SM avec griffe éclair et gantelet. Ou bien il tape à PA3 init et force normale avec lacération, ou bien il tape avec Force doublée PA2 et init 1, mais il ne cumule pas les deux. La règle drain de vie de l'épée d'os précise bien qu'elle s'applique aux dégâts infligés par l'arme et non le porteur. -
[Eldars] [2000pts] Pour renouer avec les vaisseaux mondes
Shas'O Lightbringer a répondu à un(e) sujet de Shas'O Lightbringer dans Les Eldars
Merci à tous pour vos réponses. Ca me frustre un peu pour les motojets, vu que je les prend surtout pour avoir une armée qui a de l'allure et parce qu'ils correspondent très bien à ma façon de voir les Eldars, mais vous avez raison. Je pourrais effectivement éviter le full rayonneur laser, ou bien en en mettant moins par escouade, ou bien en mixant par exemple 1-2 escouades rayonneurs et le reste en catapultes shurikens. Je vais voir pour intégrer l'aéronef (il est carrément classe) et remplacer un GP par un autarque. Je vais également envisager d'enlever l'Ost Aspect pour intégrer les unités dans le détachement standard, comme ça je perd la CT5. Si c'est toujours trop le milieu souhaité, je pourrais également écarter les 2 tisseurs pour 2 prismes de feu. Dernière piste, remplacer un serpent par un falcon, qui est classe aussi, et me semble un peu moins optimisé. Entièrement d'accord avec toi. D'où mon post à vrai dire. Je ne crois pas être un optimisateur fou. J'ai d'ailleurs cessé de jouer mes Tau en amical pour cette raison (même en jouant soft je gagnais facilement presque tout le temps) au profit de mes tyranides et de mes Night Lords fluffs. A la base j'ai plutôt choisi les unités que je trouvais belles, et celles qui me rappellent mes débuts dans le jeu, quand les Eldars n'étaient pas aussi bons. C'est corrigé. C'était une coquille, j'ai bien compté 200 points sur les 2000. -
[Tyranide] L'unité de la semaine
Shas'O Lightbringer a répondu à un(e) sujet de Darkmikel dans Les Xenos
Tout le monde ne veut pas spammer 5 monstres volants, plus 1 pelé et 3 tondus. Ceci dit, je trouve tes 5 ou 6 entrées généreuses pour le milieu dur. :D Pour le reste, c'est effectivement un choix mou. Il ne fait de toute façon pas le poids face au prince. Pour le reste: - C'est un QG bon marché, mais pas assez. Vu ce que fais le prince, le QG n'est de toute façon pas une taxe chez nous. Et le rendre un tant soit peu performant fait monter le prix de façon conséquente (armes + biomorphes). Je ne vois pas en quoi il est plus difficile d'avoir le point de SdG avec lui, c'est pas comme s'il pouvait rejoindre des unités vraiment résistantes. - Il apporte un bonus aux guerriers en CC et CT. Sauf qu'un bonus de CC n'est pas assez intéressant pour justifier le fait d'en prendre un. Et le bonus de CT n'est pas justifié par la puissance au tir des guerriers. Et puis bon, les guerriers, à part au milieu pas trop opti, par 3, pour garder un objo, c'est pas non plus la gloire. - Une synapse résistante vu que c'est un PI et qu'on peut le planquer dans un gros pack. Genre des guerriers (qui partent par wagon quand il se prennent de la F8, donc bof,), ou des gaunts, qui partent aussi par 30 quand des guerriers du feu, des motojets ou des wyvern s'y intéressent. Donc pas tant que ça en fait. Et puis bon, on a des synapses plus intéressantes par ailleurs. Pour les gaunts qui partent par 30 face à la doublette de wyvern au même prix qu'eux, c'est du vécu. - Un potentiel au Cac, mais pour le prix, il vaut mieux prendre l'équivalent en guerriers. Ca peut éventuellement booster des hormagaunts, mais on ralentit alors ces derniers. - Une E5, mais à moins de le jouer tout seul dans la pampa, on gardera une endurance majoritaire plus basse. Quitte à le jouer quand même, je rejoins Sedral: en version CaC avec des gaunts. -
[Eldars] [2000pts] Pour renouer avec les vaisseaux mondes
Shas'O Lightbringer a posté un sujet dans Les Eldars
Bonsoir bonsoir! Je souhaiterais me lancer dans une 5e armée. A la base je comptais me lancer dans les Darks Angels, mais je suis à présent en plein doute. Dans la balance, la perspective d'une armée Eldar, mon premier amour, celui par lequel j'ai commencé à jouer il y a déjà un moment, en empruntant l'armée d'un pote. D'où mon post pour solliciter votre avis éclairé. Je précise que je ne vaux pas jouer de Iyanden, et que je ne souhaite pas intégrer d'unités fantômes. L'aspect esthétique est important à mes yeux (comme quoi les Eldars sont faits pour moi), et jouer 20 figs cheatées sur la table ne m'intéresse pas. A la rigueur un seigneur fantôme, par nostalgie des temps anciens, mais pas de guerriers fantômes (c'est trop bill), ni de Chevalier (c'est trop bill, et ça ressemble au rejeton d'un pokémon et d'un bibendum). Voici donc la liste: Détachement principal (et standard) QG - Grand prophète sur motojet (Farseer skyrunner): 115 pts - Grand prophète sur motojet: 115 pts J'hésite encore sur les domaines psy à choisir, mais je pense prendre la divination pour l'un et la télépathie pour l'autre. ELITE - 8 scorpions: dont Exarque avec pince scorpion. 176 pts Sur le papier, c'est pas mauvais au close par rapport au prix, mais je doute qu'ils chargent quoi que ce soit (voir à la fin du post). TROUPES - 6 motojets: 6 rayonneurs lasers. 162 pts - 6 motojets: 6 rayonneurs lasers. 162 pts - 6 motojets: 6 rayonneurs lasers. 162 pts - 6 motojets: 6 rayonneurs lasers. 162 pts Bah de la satu crade et polyvalente quoi... ATTAQUE RAPIDE - 2 vypers: lances ardentes jumelées. 100 pts SOUTIEN - 2 tisseurs de nuit (nightspinners): 200 pts Formation: Ost Aspect - 5 Dragons de feu: serpent avec lance ardente jumelée. 225 pts - 10 Vengeurs: serpent avec lance ardente jumelée (c'est moi où le nom de cette arme est assez olé olé?). 245 pts - 5 Faucheurs noirs (dark reapers): 5 Lanceurs reapers avec missiles starshots et starswarm, dont Exarque. 180 pts J'ai essayé de faire une liste jouable en milieu mi-mou ou moyen sans me prendre de pierres. En fait, c'est dur, même si j'avais tiré ma liste aux dés. Ce codex est vraiment cheaté, les unités passables par rapport à l'armée sont fortes par rapport à certaines bonnes unités d'autres codex... Du coup, je joue des motojets, même si avec rayonneurs lasers ça ne correspond pas au milieu de jeu souhaité. Pour compenser un peu, j'ai pris des trucs plus discutables dans l'absolu. Par exemple, je ne vois pas bien ce que je vais faire de mes scorpions, dont les chances de voir un CaC me semblent très faibles. Les vengeurs par 10 ne vendent pas forcément de rêve, vu que je ne manque pas de saturation par ailleurs. Et j'ai mis mes lance ardentes sur les serpents et les vypers plutôt que de prendre une triplette de marcheurs. Et si je dois jouer contre une armée avec plein de volants, j'ai juste la satu et mon exarque faucheur noir pour les descendre. Parmi les autres options envisagées à ce stade, j'enlevais les vypers et ou bien un prophète, ou bien une escoaude de motojets. A la place, je mettais un Chasseur écarlate en aéronef pour l'antichar lourd et l'AA, et je complétais avec des archontes dans les motojets. Votre avis général sur la liste est bienvenu. En outre, quelques questions: - A votre avis, cette liste correspond à quel milieu de jeu? Est-ce que je me fourvoies, et qu'elle est faible en réalité, ou au contraire, risque-t-elle de me faire passer pour un gros bill? -En liste alternative ,j'enlèverais les vypers et ou bien un prophète, ou bien une escoaude de motojets. A la place, je mettais un Chasseur écarlate en aéronef pour l'antichar lourd et l'AA, et je complétais avec des archontes dans les motojets. => Qu'est-ce qui est mieux, ma liste, ou l'alternative évoquée? - Ai-je bien compris les règles en supposant que pour les faucheurs noirs, je paie 8 points pour ajouter les missiles F8, et non pour remplacer les missiles de base? Merci d'avance pour vos réponses! -
[DA] [2000] pour débuter avec les loyalistes
Shas'O Lightbringer a répondu à un(e) sujet de Shas'O Lightbringer dans Imperium : Les Astartes
@Mr Duku: en fait tu viens de me faire réaliser que la règle escouade de combat ne s'appliquait pas qu'aux marines à pied. Ceci dit, j'ai tout de même harmonisé les armes de mes motos (l’escouade avec moto d'attaque est full fusion), donc ça devrait aller non? @N3MESIS: Ah ça c'est sur, mon land raider va ramasser toutes les armes à fusion qui traînent, surtout que c'est mon seul blindé! L'idée c'était de jouer des vétérans de CaC, ce qui impose le Land raider pour avoir un transport d'assaut, et on est d'accord, c'est très mollasson. En fait dans le 1er jet de liste, je jouais ravenwing + deathwing. Avec le même détachement principal, mais la formation DW à la place du détachement classique. Ca donnait: Force de frappe de la Rawenwing (détachement principal) QG - Sammael: 200 points ATTAQUE RAPIDE - 7 chevaliers noirs: 2 lance-grenade ravenwing, épée énergétique pour le Maître de chasse: 292 pts - 5 chevaliers noirs: épée énergétique pour le Maître de chasse. 212 pts - 6 motos: 2 lance-lance-flammes, épée énergétique pour le sergent. 175 pts - 3 motos + moto d'assaut: 2 fuseurs et un multifuseur. 150 pts - Darkshroud. 80 pts Formation Force de Rédemption de la Deathwing QG - Archiviste terminator: psyker niveau 2. 115 pts (avec les chevaliers Deathwing) ELITE: - Escouade de commandement de la Deathwing (5 termis): 4 marteaux + bouclier tempête, bannière de compagnie de la Deathwing, Apothicaire: 265 pts - 5 terminators de la Deathwing: 4 marteaux + bouclier tempête, lance-missile cyclone, double griffe sur le sergent. 265 pts - 5 Chevaliers de la Deathwing: 235 pts C'est peut-être pas aussi fort qu'un full ravenwing, mais j'avais peur de dépasser le milieu de jeu visé (moyen). Qu'en pensez-vous? C'est clairement plus efficace? Ou ça reste comparable, vu que jouer du CaC en FeP en grande quantité, ça expose toujours à manger de la satu avant de faire quoi que ce soit? Ca me faisait bizarre de jouer aussi peu de figurines, même pour une armée élitiste. -
[DA] [2000] pour débuter avec les loyalistes
Shas'O Lightbringer a répondu à un(e) sujet de Shas'O Lightbringer dans Imperium : Les Astartes
Merci pour vos réponses! C'est à peu près l'idée, oui. Et avec leurs bures, les vétérans correspondent bien à la façon dont je vois les DA! Ah, j'ai peut-être zappé un truc. Où se trouve cette limitation? Dans l'entrée "Ravenwing bike squad" de mon codex en anglais, il est indiqué que je peux inclure une "Ravenwing attack bike" pour le prix indiqué et lui filer un multifuseur, sans plus de précision ("may include one Attack ravenwing bike"). Par contre je me demande si je n'aurais pas plutôt intérêt, pour 10 points de plus, à jouer une triplette de motos d'assaut avec multifuseurs, qui pourront frapper plus vite les gros blindages. En contrepartie je suis plus sensible aux armes F8+. -
L'unité de la semaine
Shas'O Lightbringer a répondu à un(e) sujet de Zoraork dans Imperium : L'Astra Militarum & Les Ordos
Elle n'est plus aussi abusée que quand elle valait 130 points (un non-sens en V6-7). Elle reste quand même très utile. elle nous offre à la fois un triple laser jumelé utile contre à peu près n'importe qui sauf du démon. Et elle permet de larguer en mode suicide une blague pas trop cher en grav chute, genre: - Une équipe d'armes spé (on a vu mieux cependant) - Un QG suicide, ou bien un commandement de peloton full lance-flamme. C'est aussi notre meilleur AA à ce jour (l'hydre est une vaste blague depuis la V6). C'est que par chez nous, sauf les scions, les capacités de projection ne sont pas légions. Reste la valkyrie qui permet de faire pareil avec des vétérans, pour moins cher, mais avec un armement autrement moins flippant pour l'adversaire (sauf s'il joue grouilleux et que la valkyrie a ses 2 grandes galettes). Autant on peut très facilement de qoi gérer les menaces longue portée, autant débarquer sur un objo en fin de partie reste sympathique. -
Pour ma part, je n'ai pas beaucoup joué mes Tau dernièrement. essentiellement parce que j'ai fait la grande majorité de mes parties en amical mou à moyen. Dans ce mileux de jeu, je n'ai perdu aucune partie depuis le début de la V6, ce qui m'a poussé à jouer des armées plus molles. J'ai rempilé avec le nouveau codex par deux fois, et je n'ai rien à reprocher à au nouveau codex, qui ajoute sans rien enlever (sauf le plaisir de lire, le franglais est une vraie plaie à ce stade). En gros on a la même chose, mais en mieux grâce à la Ghostkeel et les formations. Et franchement, c'est crade. J'ai sorti un cadre de chasse (commandeur full plasma, 12 GdF en devilfish, crisis full plasma, crisis full éclateurs, riptide, 2 cibleurs, 2X2 broadsides), un cadre furtif optimisé et 1 éthéré + GdF + skyray en détachement interarmées. Résultat: victoire à l'arrachée contre des nécrons, et victoire écrasante contre des SW, alors que je ne jouais pas une liste entièrement optimisée. Le cadre furtif est excellent. Par contre, on passe vite pour de vils gros bills (alors qu'il faut vraiment se forcer pour sortir un truc mou), et les défauts du codex V6 ne sont que partiellement effacés. A l'exception notable du cadre furtif, le jeu subtil, qui ne pardonne aucune erreur, qui caractérisait les Tau par le passé est un lointain souvenir. Et au final, on se retrouve quand même pas mal à faire les super gardes impériaux en campant et en flinguant tout ce qui pointe le bout de son nez. PS: à Halukard: honnêtement, par rapport à d'autre armées, on a l'avantage d'avoir des taxes relativement sympa. En troupe et en attaque rapide, les GdF restent une bonne source de satu pas trop cher, et on a les cibleurs, toujours précieux. Et en QG, pour l'interamée, l'éthérée reste utile à un prix modique.
-
[DA] [2000] pour débuter avec les loyalistes
Shas'O Lightbringer a répondu à un(e) sujet de Shas'O Lightbringer dans Imperium : Les Astartes
Merci pour ta réponse Fataliste! :) En fait, j'avais bien pensé à Sammael en land speeder, mais je trouve qu'un CA et un BL, même CT5 jumelé, ça faisait un peu léger pour une unité à 200 points. Même si elle est increvable, j'aimerais qu'il ne fasse pas uniquement de la figuration. Du coup j'avais opté pour la motojet pour: - Apporter un petit plus au CaC à la grosse escouade de chevaliers noirs. Pas de quoi rivaliser avec un seigneur de Khorne hache de fureur et jug, ou avec un gros perso SW, mais 5 attaques Pa 2 en charge avec une bonne CC, ça peut toujours servir. - Apporter le sans peur à l'unité. - Apporter le canon plasma, complémentaire avec l'armement de base des chevaliers noirs. - Apporter le bonus de son trait de seigneur de guerre, qui ne sert à rien sur land speeder. - La fig qui est carrément plus classe. Sachant qu'avec son endu 5, le guerrier éternel, le zigzag relançable et l'invu 4+, il reste relativement résistant, même au CaC. Sinon, pour le reste de la liste, vous en pensez quoi? -
[DA] [2000] pour débuter avec les loyalistes
Shas'O Lightbringer a posté un sujet dans Imperium : Les Astartes
Bonjour! J'envisage de me lancer dans une 5e armée (quand on aime on ne compte pas), et de choisir les Dark Angels, du coup je sollicite votre avis éclairé. Ce serait ma première armée de SM loyalistes. Je l'utiliserais en milieu mou à moyen principalement. Il est possible que ma liste contienne des erreurs. Je ne suis passé que récemment à la V7, et mon codex est pour le moment en anglais, langue que je ne maîtrise que modérément. Force de frappe de la Rawenwing (détachement principal) QG - Sammael: 200 points ATTAQUE RAPIDE - 7 chevaliers noirs: 2 lance-grenade ravenwing, épée énergétique pour le Maître de chasse: 292 pts - 5 chevaliers noirs: épée énergétique pour le Maître de chasse. 212 pts - 6 motos: 2 lance-lance-flammes, épée énergétique pour le sergent. 175 pts - 3 motos + moto d'assaut: 2 fuseurs et un multifuseur. 150 pts - Darkshroud. 80 pts Détachement standard QG - Maître de compagnie en armure terminator: griffe et gantelet: 140 pts TROUPES - 5 Spaces marines tactiques: canon plasma. 85 pts - 5 Spaces marines tactiques: canon laser. 90 pts ELITE - 10 vétérans: 3 avec épée énergétique, 1 avec gantelet + bouclier tempête, 1 avec combi-fuseur, 2 avec fuseurs, 2 avec juste bouclier tempête, 1 à poil. 310 pts SOUTIEN - 1 land raider redeemer: multifuseur. 255 pts Total: 1989 points. Je pourrais dépenser le reste en BaF sur des motos. Bien sûr, les 10 vétérans et le maître de compagnie en armure termite vont dans le land raider. Sammael rejoint la plus grosse unités de chevaliers noirs. Sinon, l'armée est clairement éliteuse et agressive. J'ai peu de figurines sur la table, j'espère que la règle de la ravenwing va m'aider à compenser un peu face à la saturation.Je risque de galérer aussi contre des listes populeuses. La deathstar vétéran + maître + LR me coûte un bras. Que pensez-de son efficacité potentielle? Une dernière question: j'ai pris Sammael parce que le détachement ravenwing impose un QG et que toutes les unités doivent avoir la règle ravenwing. Du coup, j'ai loupé un truc ou Sammael est obligatoire dans ce cas? -
[Tyranide] L'unité de la semaine
Shas'O Lightbringer a répondu à un(e) sujet de Darkmikel dans Les Xenos
On sait tous que le codex tyty n'est pas au top. Ceci dit, je trouve que vous vous écartez du sujet, qui consiste, si j'ai bien compris, à déterminer l'intérêt des différentes unités et leurs inconvénients. Pour le tournoyeux no limit qui ne regarde une unité que si elle est au top tout codex confondu, ça va aller super vite: il spamme des princes DDJ et complète avec d'autres CMV + spores pour la taxe troupe, et on n'en parle plus. Le Mawloc est le moins nul du trio. Il ne coûte pas si cher que ça pour une CM E6. Comme dit plus haut, il est trop aléatoire seul, ce qui suppose en prendre plusieurs pour plus de fiabilité. Il a l'avantage de palier à notre faiblesse lorsqu'il s'agit de se projeter au fond de la table. 2 mawloc à 280 points permettent quand même de provoquer des dégâts importants sur des armées fond de cour qui nous posent traditionnellement problème, et ont l'avantage d'ignorer les couverts. Il n'a pas le panache d'une triplette de wyvern en antipersonnel, mais peut pour sa part se farcir un char lambda au CaC en cas de besoin, et garde donc une certaine polyvalence. Donc non, il ne fait pas le café en mode ETC, et il ne fait pas se pâmer d'effroi les Eldars fumés. Mais de là à le jeter direct, je ne pense pas. Le gros souci du trygon, c'est qu'en passant en V6, il n'a perdu que 10 points, alors qu'il a subi de plein fouet les nerfs successifs du concassage. il est donc effectivement bien trop cher comparé à la concurrence, et n'a pas sa place en milieu dur/ mi-dur. Se pose également la question de la concurrence du carnif en soutien. Pour une liste fun orientée CaC (pas en tournoi no limit donc), ça reste l'une de nos unités les plus bourrines au corps à corps, de par le nombre de pains F6 pa2 qu'il envoie lorsqu'il charge. Il est alors impératif de lui assurer un couvert, par exemple avec un venom, ainsi qu'une 1ère vague pour faire écran (des hormas par exemple). Quitte à investir dans une unité chère et pas super optimisée, il est souhaitable de lui mettre des toxines. -
[Tyranide] L'unité de la semaine
Shas'O Lightbringer a répondu à un(e) sujet de Darkmikel dans Les Xenos
Bah, il n'y a pas vraiment de mystère. Il est pris dans l'immense majorité des cas (en liste optimisée) avec 2 dévoreurs jumelés, en nombre le plus élevé possible. Sa CT4 et la satu F6 X12 sont très intéressantes, et ça en fait notre seule unité vraiment forte.C'est très polyvalent, et ça peut être utile contre n'importe quoi, à part du blindage 13+ sur 3 côtés (type land raider) surtout que sa mobilité de CMV lui permet de tirer dans le dos des chars. En bref, c'est peut-être l'une des meilleures CMV du jeu, si ce n'est la meilleure. Il peut servir de base à une liste avec plein de CMV en no limit, avec des viragos par exemple. Ou alors dans une liste qui spam la F6, avec des carnifex full dévoreurs jumelés. Pour les options ça dépend des écoles. Souvent, il est pris sans rien d'autre. On peut lui mettre une arme de souffle thoracique, par exemple celle avec disruption pour être plus polyvalent encore, mais c'est loin d'être une obligation, car il ne peut pas utiliser 3 armes par tour. La version CaC est à réserver aux listes molles. Pour closer, il doit descendre au sol, ce qui le rend trop vulnérable aux tirs. Sans être une quiche totale, ce n'est pas non plus une brute. Et les autres armes de tir son anecdotiques. Pour les versions au sol, je passe la main à ceux qui les utilisent ainsi. Mais je ne crois pas que ça dépasse le milieu mou. Il est trop fragile avec sa 3+ et ses 4PV, et même avec des glandes, il est relativement lent. A voir avec des gardes, mais je crains que ce ne soit pas vraiment rentable vu le prix de l'ensemble (et ça reste trop lent). -
Bah si une unité tire à travers les gaunts, le carnif (ou le mawloc) aura bien un couvert à 5+, caché à 25% ou pas.
-
[Tyranide] L'unité de la semaine
Shas'O Lightbringer a répondu à un(e) sujet de Darkmikel dans Les Xenos
Je retarde un peu niveau règle. Mais il me semblait que les carnifs n'étant pas des véhicules, l'unité écran n'a pas besoin de les cacher à 25%. Celui qui tire dessus le fait à travers une autre unité et c'est ce qui compte. Non? -
[Etau] liste 1650pts pour tournoi
Shas'O Lightbringer a répondu à un(e) sujet de Stonick46 dans Les Xenos
En fait la formation avec la formation stealth ignore les couverts en s'y prenant bien, et donc les zigzags, du coup ça prend tout son sens. Je n'ai donc rien dit. Question d'école peut-être. J'ai toujours pensé que les commandeurs et crisis devaient être spécialisés, car ils servent surtout à palier un manque dans la liste (sauf à les jouer en deathstar) .Un plasma, ça reste un investissement. Ca fait cher pour un tir d'opportunité, et ça se fait au détriment de l'efficacité du commandeur dans un rôle donné. Disons que pour le coup, la riptide avec accélérateur à ion est efficace contre n'importe quoi sauf les blindés lourds 13+. L'autre version est plus limitée. Pour les cibleurs, tu es limité à une seule attaque rapide dans la formation? 8 cibleurs dans l'unité, ça fait effectivement une cible de 1er choix, un 1er sang facile, et avec le reste de ta liste, ça te prive cash de désignateurs lasers (pas de drone cibleur ni de skyray). Du coup pas moyen de les scinder en 2 unités? -
[Tyranide] L'unité de la semaine
Shas'O Lightbringer a répondu à un(e) sujet de Darkmikel dans Les Xenos
- Ils peuvent servir de principale base à une liste orientée horde, avec comme vocation d'occuper le terrain. C'est vraiment pas la panacée en tournoi, mais ça peut surprendre l’adversaire qui s'attendra à affronter de la CMV en spam. Dans ce cas, il faut multiplier les essaims. J'ai testé la liste 200+ gaunts. C'est marrant, c'est chiant à déplacer (pour aller faire la partie et pour bouger en phase de mouv), et c'est quitte ou double en fonction de la liste en face. - C'est parfois revigorant d'avoir une armée qui a de la gueule (parce que bon, niveau modélisme et plaisir de jeu, ne jouer que des princes et des spores, c'est vite barbant). Et la marée de gaunts, c'est classe sur une table. - Il faut garder à l'esprit que leur impact offensif reste faible et qu'ils partent par 30 quand une doublette de wyvern (qui vaut autant qu'eux en points) tire dessus. Là encore, c'est du vécu. - C'est du kleenex. Comme le disent Fortes et le Lapin de Khorne, ne pas leur payer d'option, rien d'en fera des foudres de guerre. Mieux vaut du prince DDJ ou même du carnif DDJ pour la satu que des termas dévoreurs en spore. - Ils sont de bons englueurs sous synapse. - Ils permettent de prendre un tervigon en troupe. Ce dernier en pond d'autres, et tient très bien les objectifs. Malheureusement, il est très cher (trop pour être rentable?), et la ponte file le 1er sang si elle intervient T1. Les gaunts seuls ne sont pas de très bons gardiens d'objo à cause de leur faible résistance, et de la taxe synapse pour les rendre sans peur. - Pour le couvert, on ne joue pas tous en tournoi no limit (auquel cas débattre sur eux ne sert à rien). Ils peuvent effectivement faire de bons couverts avec venom, car ils couvrent un grand terrain. -
[Etau] liste 1650pts pour tournoi
Shas'O Lightbringer a répondu à un(e) sujet de Stonick46 dans Les Xenos
Mes deux centimes, vu que je n'ai pas encore eu le codex mis à jour V7. - Le commandeur: pas convaincu par la combo plasma + lanceur de charges. a moins qu'ils aient changé le lançeur, ça fait deux armes trop différentes (lanceur de charge anti merdouille, le plasma anti-élite). Plutôt 2 plasmas. Ou 2 lanceurs de charge, si comme on me l'a dit, il n'est plus limité à un exemplaire, mais ça gâche un peu la CT5. - La 1ère riptide: plutôt un accélérateur à ion. c'est plus polyvalent. - Pas convaincu par le traqueur de vélocité des stealth. Et par le devilfish sur les cibleurs (tu compte en faire quoi?). Je laisse ceux qui sont plus à jour que moi parler des nouvelles formations en soi (j'imagine que c'est ça qui te conduit à prendre 3X5 GdF à poil). -
Pour le tervigon, il n'a jamais eu pour vocation de pondre 70 gaunts par partie ceci dit. De toute façon c'est trop aléatoire (j'ai déjà vécu le triple 1 à la première ponte). La ponte sert essentiellement à contribuer à fiabiliser un objectif, en protégeant le tervigon lui-même. Il n'a jamais été très judicieux de commencer à pondre dès le début. Il faut aussi tenir compte de son statut de synapse, qui peut dans certaines listes permettre de ne pas en prendre une autre pour couvrir le fond de table. Bon après on est d'accord, c'est pas une unité dure depuis le codex V6, et la V7 n'a rien arrangé. En tout état de cause il est particulièrement mauvais s'il n'est pas en troupe, ce qui suppose investir dans un essaim de termas, et donc généralement orienter sa liste en le choisissant. Pour le trygon +1. C'est l'unité qui m'a fait me lancer dans les tyranides, mais il fait pitié depuis la V6. Pour le mawloc je ne vois pas bien pourquoi. Il est là pour sa galette (ou ses galettes, il n'est intéressant que s'il y en a plusieurs), pas pour courir après l'adversaire... Clairement, c'est le gros atout des tyranides actuellement.
-
Oui, mais là ça marche aussi contre le blindé moyen/ lourd, tant qu'il n'a pas de gros blindage arrière. C'est-à-dire l'immense majorité des blindés. Ca peut être particulièrement rigolo contre les les Eldars, les nécrons ou l'astra, voire les astartes hors land raider.
-
[AM] pseudo tuto des lemans russ
Shas'O Lightbringer a répondu à un(e) sujet de pitrch dans Imperium : L'Astra Militarum & Les Ordos
Mon avis perso sur la question des lemans: - Le punisher: l'une des unités phares du codex, et de loin le meilleur choix. Avec Pask de préférence. Je n'aime pas faire des unités polyvalentes avec l'AM, je lui mets donc 3 bolters lourds, et je fais pareil avec le 2e leman. Une unité terrifiante pour n'importe qui, et qui gère tout sauf les blindages 12+. - L'executionner: ça aplati n'importe quelle unité d'élite en full plasma. Mais ça coûte un bras, et ça surchauffe. Utile sans être ultime, et assez aléatoire à jouer. - Eradicator: prix modique pour un blindage 14. Mais il ne peut pas rivaliser avec un escadron de wyvern, donc bof bof bof. - Démolisseur: il souffre énormément de son prix élevé, et des règles de dégât de véhicule de la V7, avec sa pa2. Au final, c'est un battle plus fort, plus solide, et plus cher, avec moins de portée. Perso je n'ai que rarement réussi à le rentabiliser. - battle: pareil, je ne le rentabilise pas souvent.Il est sensé être moyen partout, mais galère vraiment en antichar avec sa pa 3. Et en antipersonnel, il y a mieux ailleurs (punisher, wyvern, pelotons, etc). - Exterminator: j'avoue être surpris de voir certains le classer en anti-élite. 4 pauvres tirs pa4; ça galère à se faire 2 marines quand même. Comme d'autres, je ne vois pas l'intérêt d'investir dans un double autocanon Deluxe, sachant qu'on peut en spammer ailleurs à tour de bras. - le van quicheur: c'est très très mou, car pas fiable. La v7 l'a achevé. L'antichar à coup de tir solitaire et puissant, ça ne peut plus se faire sans pa1. En résumé, pour moi, il y a le punisher (un vrai choix dur), et il y a les autres, qui varient de correct à pourri. -
[AM] liste 2000 pts
Shas'O Lightbringer a répondu à un(e) sujet de ragnar le jeune dans Imperium : L'Astra Militarum & Les Ordos
Le gros souci de ta liste, c'est le manque d'encadrement de l'infanterie. Le peloton d'infanterie perd énormément en fiabilité quand il n'a pas de nounou avec lui. Il faudrait un prêtre ou un commissaire. Pour une somme très modeste, ton unité superopé devient en plus très difficile à démoraliser, et donc à déboulonner. Beaucoup conseilleraient le prêtre, personnellement je suis plus nuancé, car le commi permet de se jeter à terre. Pareil pour les conscrits. Tout seul c'est bof. Avec un prêtre, c'est une autre affaire. Pour trouver des points, je rejoins mon VDD. Allège tes vets, ils sont suréquipés. Tu peux virer les charges, le sapeur et le flet de camouflage. Tu peux aussi virer les charges de tes gardes normaux. Et éventuellement prendre des lance-flamme. Dans ta liste, ce sont des teneurs d'objo, ou des gardiens de char, pas des troupes de choc. [color=#330000][size=2][quote]Tu penses qu'il faut oublier la manticore?[/quote][/size][/color] [color=#330000][size=2]Non. La manticore reste sympa, et il y a visiblement le côté affectif. [/size][/color]