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Shas'O Lightbringer

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Tout ce qui a été posté par Shas'O Lightbringer

  1. GW a tendance à mettre deux profils de CaC pour les CM dernièrement. Peut-être que les 14 attaques c'est en mode balayage et qu'il aura un autre profil avec 7 attaques plus puissantes? A voir aussi ce que ça donne pour le trygon, qui devrait être plus badass.
  2. Je vais tenter l'escouade de 5 gardiens motojet en Ulthwë pour ma part: - Ca résiste mieux que le gardien de base: 2PV E4 svg 3+/ 6++ - Ca tire pas si mal: 20 tirs F4 PA -1 + shuriken, en pouvant bénéficier du strata Ulthwë pour toucher à +1. - C'est super mobile. - Ca peut devenir supéropé avec le sort rune du destin. - Ca envoie moins du rêve niveau létalité que les Lances de lumières, mais c'est pas le même budget non plus loin s'en faut, et c'est sur du petit socle. - Ca ne coûte que 100 pts. - C'est fluff. Je ne prétends pas que c'est super opti en mode ultra compétitif, ceci dit.
  3. Contre du Tau, tu FeP et tu mécanises? Si tu joues dans la pampa contre un Tau, il y a de toute façon un problème quelque part et ça déséquilibre la partie. Face aux SMS effectivement les aspects risquent de prendre cher à la satu s'ils doivent traverser la table, donc perso j'aurais tendance à prendre des serpents/ Falcons. L'autre problème étant l'équipement des exo qui permet d'ignorer les couverts.
  4. Je suis en pleine prospective sur le psy et preneur pour tout avis sur la question. - Que pensez-vous d'Eldrad? On est accord c'est un excellent psyker. Il lance 3 pouvoirs, il est super fiable, il résiste bien. Mais d'un autre côté, il est à pied, et la portée de 18" des sorts fait qu'il risque d'être difficile pour lui de poser ses 3 sorts sur les unités où c'est intéressant, non? La même question peut se poser pour les prophètes de base sans moto: ne risquent-ils pas de manquer leur partie une fois sur deux faute de mobilité? Ou bien on les met dans une unité d'élite motorisée qui sera le plus souvent jetable, ou bien on les laisse derrière, où il n'y aura pas grand chose pour bénéficier de leurs buffs (les troupes sont surtout des taxes, les véhicules n'y ont pas le droit). - Hors Eldrad, pensez-vous qu'il soit intéressant de prendre 2 prophètes? Je me disais que les runes de destin étaient le seul domaine où j'ai des difficultés à choisir les sorts en étant limité à deux. La full relance c'est toujours utile, le FnP 5+ peut toujours faire la différence dans certains cas, et rendre superopé une unité base, c'est sympa aussi (donc 4 buffs potentiellement bien, soit 2 GP). Après, en tout cas en amical, il est toujours possible de piocher les 2 sorts qui semblent les plus utiles en fonction de la partie avec un seul GP. - Pour les archontes, c'est plus simple, car il y a moins de pouvoirs auto include. Ce sera le pouvoir qui donne tape en dernier à une unité adverse. Avec le nerf de protection/ spoliation, je ne trouve pas que ça vaille encore le coup: on a de la PA de partout pour spoliation, et protection ne sert que pour une armée basée sur le tanking d'infanterie. - Vive la relique Ulthwë, qui permet de connaître le seul pouvoir des runes de fortune qui me semble utile quoique situationnel, à savoir Sens obscurcis pour annuler une aura adverse. Sinon je me disais: - Que les reliques et traits de SdG génériques sont franchement bofs. La plupart ne servent vraiment que sur un autarque. Celles des exarques sont assez inégales, mais globalement ça me semble plus utile. - Qu'il y avait vraiment beaucoup de moyens de rendre superopé les unités qui ne sont pas des troupes, et que ça fait vraiment très eldar. On peut ainsi avoir facilement 3 unités d'élite superopé: 1 unité aspect superopé avec un seigneur phénix, une unité base de l'armée avec le pouvoir des runes du destin, plus une unité de vengeurs avec le pouvoir d'exarque. - Du coup, que les troupes étaient toujours autant de la taxe pure et simple. On risque de voir pas mal de rangers, qui ont 0 létalité, mais qui sont les moins chers. A la limite des gardiens en Ulthwë pour le fluff et avec le strata, sans vraiment pouvoir parler d'optimisation.
  5. Entre prendre un perso dans un roman (où il vaut mieux prendre un personnage un peu particulier sur le plan narratif) et filer une relique réservée à la légion (genre, celle qui est censée refléter l'ADN profond de la légion) qui ne soit disponible que pour une unité dont on ne peut pas dire qu'elle soit au cœur du fluff des NL, loin s'en faut, il y a un gouffre. C'est toute la différence entre raconter une histoire originale et donner une personnalité à une armée. C'est un peu comme si Ulthwë avait reçu une relique qui ne concerne que les guerriers aspects dans le nouveau codex Eldar. Non pas qu'il n'y ait pas d'aspects chez Ulthwë, mais ce vaisseau-monde est connu pour en aligner moins que les autres et pour plutôt se distinguer par ses gardiens et ses psykers. Bref: il faut reconnaître que GW a pris grand soin de donner des avantages uniques très fluffs à toutes ses sous-factions dernièrement, et que ça décrédibilise la rumeur, d'autant plus qu'il y a toutes les chances, s'il y a une relique NL pour le vol, qu'elle soit un jetpack plutôt qu'une paire d'ailes. Surtout qu'en termes de jeu, la fin des QG avec réacteurs aurait un fort impact sur toute liste recherchant un minimum de mobilité, et qui n'aurait plus de seigneur capable de la suivre pour fiabiliser ses touches. Pour moi la rumeur n'est pas crédible concernant les seigneurs. Pour les sorciers déjà plus, mais ce serait bien dommage. Un poseur de buffs est toujours meilleur quand il est assez mobile pour les distribuer de façon souple.
  6. Bah pour les ailes ce n'est pas ce que dit la rumeur, selon laquelle seuls les PD ont le mot-clé Vol en QG. Les SMC sont quand même censés ressembler aux SM, en tout cas dans leur version non primaris. Ils utilisent quand même des jetpacks depuis l'Hérésie d'Horus au moins... Et par rapport aux loyalistes, primarisés ou non, ils ont quand même plus d'options de projection. Et ça s'ajouterait à la déjà longue liste des unités dont la suppression du codex est annoncée, perso si ça confirme je passe mon tour avec les SMC pour cette version au moins. Alors oui, il devrait y avoir de nouvelles entrées de cultistes, mais si c'est pour jouer des packs d'humains piétons avec un équipement basique, je sortirai plutôt mes gardes impériaux...
  7. Une relique Night Lord qui ne serait accessible qu'au PD, je n'y crois pas, ce serait antifluff au possible. Surtout que les SM loyalistes ont toujours des QG avec réacteurs, ce serait vraiment abusé!
  8. Bah perso ce sera Ulthwë (tant mieux, c'est ma couleur). Ce qui est fort c'est le mélange invu 6+ avec les dés de destin pour les réussir auto. Perso je préfère la relance aux jets de blessures d'Ulthwë que la relance au toucher de Biel-Tan, même si c'est assez anecdotique comme différence. Et puis bon, 4 traits quoi ! Après c'est vrai que le strata Biel-Tan est fort sur des vengeurs et que sa relique est meilleure.
  9. Sinon ça donne quoi comme retours pour vous? En ce qui me concerne, j'ai pu jouer 3 parties pour tester: - 2 contre des drukhari: 1 défaite (de peu, avec moult erreurs et oublis de ma part et pas mal de malchance aux dés T2 lors de ma 1ère partie avec le codex) et 1 victoire (de peu, et principalement avec beaucoup de chance en milieu de partie, donc à nuancer). - 1 contre la DG (victoire sans trop suer: il m'a suffit de dézinguer les unités adverses mobiles, et la DG n'est plus certaine de tanker face à la puissance de feu Tau). J'ai fait les 3 parties en sept T'au, en Montka, avec Coldstar, éthéré, Darkstrider, Longstrike, 3 broadsides, crisis plasma+ ionisateur cyclique, crisis lançeur de charge/LF, 10 cibleurs, du fish of fury et un peu de kroots à chaque fois. Les tables étaient assez chargées en bloquants, fort heureusement pour l'équilibre de la partie. J'ai varié un peu: - en mettant ou non plus de crisis, - Avec ou sans riptide, - plus ou moins de fish of fury ou de kroots, - avec plus ou moins de Srikes et de breachers, - Avec un 2e commandeur en crisis ou non. Ce que je retiens pour ma part: - Le sept Tau ça me semble toujours potentiellement très fort, ça fait plaisir de ne pas dépendre d'un château super ennuyeux à jouer, mais c'est vraiment pas à conseiller pour un débutant. Le nombre de buffs et de tricks est vraiment énorme, il ne faut surtout pas se planter au déploiement (lors de ma première partie je me suis totalement planté, les suivantes moins mais c'était pas parfait non plus). A chaque partie j'ai oublié des trucs, alors que j'avais finalement opté pour une liste de ce qu'il ne fallait pas oublier. En tout cas c'est surement plus gratifiant à jouer qu'une liste Borkan à base de broadsides, stormsurge et éventuellement Riptide. Mais franchement, pour commencer au moins, Borkan, c'est quand même plus facile à gérer. - Le commandeur Coldstar full satu est une perle. Je n'ai pas tenté avec le gantelet, mais avec la relique Tau ça avoine vraiment sévère, c'est super mobile et globalement inchargeable à moins de faire des bêtises. Je vais quant même envisager le gantelet, car avec notre capacité à vider des tables et notre difficulté à prendre de l'objo, une charge sur un reste d'unité adverse peut potentiellement faire la différence en fin de partie. - La conquête d'objectifs un peu éloignés reste une vraie difficulté. Non seulement ils sont souvent compliqués à conquérir rapidement, mais je n'arrive jamais à les garder assez longtemps pour scorer. Un ennemi qui se montre trop ouvertement se fait généralement allumer par le Tau, mais l'inverse est vrai aussi. - Du coup, la Riptide n'a plus sa règle super relou avec les drones, mais elle m'a semblé vraiment utile à chaque fois, je pense la ressortir assez souvent. Pas pour sa puissance de feu (non négligeable mais hors Borkan, il y a plus rentable selon moi), mais le mélange de mobilité et de résistance, qui reste très conséquente, ainsi que sa forte empreinte sur la table, apportent vraiment un ancrage qui manque par ailleurs dans le codex. - Sur mes 3 parties, je n'ai jamais perdu de broadside ni ma riptide quand je la jouais. Il est difficile pour l'adversaire d'aller les chercher, et avec un peu de réussite, la riptide fait rebondir même des unités de CaC correctes. - Les guerriers du feu, je suis un peu déçu. Les Strikes ont tendance à rebondir dès qu'une unité est un minimum résistante. C'est compliqué de tenir des objos avec (le strata pour tirer au CaC n'a presque aucune chance de servir). Les breachers se sont partiellement rentabilisés contre la DG, mais ça reste dangereux de les approcher d'un endroit où il y a un objo à prendre avec une unité superopé. Par contre le devilfish est vraiment très bon. - Longstrike, je suis partagé. Il n'a jamais pu tirer plus d'une fois et sur le plan comptable il ne s'est jamais vraiment rentabilisé, mais sur le plan tactique c'est quand même pratique d'avoir un moyen aussi fiable de se débarrasser de l'unité adverse qui peut te mettre en difficulté à elle seule. Typiquement, rien qu'être à peu près certain de se débarrasser T1 d'un raider transportant des incubes, c'est pratique. Il peut aussi dissuader un gros thon de foncer dans le tas (type seigneur démon). Mais avec plein de décors bloquants, c'est compliqué d'avoir une ligne de vue sur les bonnes cibles, et à 170 pts c'est quand même cher. - Les SMS, c'est vraiment fort. - L'éthéré c'est cool aussi. Avec la relique, récupérer 1CP par tout sur 2+ avec la relique c'est fort. Je le jouais jusqu'ici à pied (ça correspond à ma fig), mais je vais envisager le drone si je trouve les points pour le mettre plus facilement à portée de pouvoir/ trait de SdG. - Les kroots, ça reste pour le moment une troupe pas chère qui se projette avant de commencer la partie, et qui fait des cordons, ce qui est déjà bien. Mais ça tank toujours que dalle, même à couvert, et leur up au CaC est insuffisant pour nettoyer autre chose que de l'infanterie légère au cas où l'adversaire ait eu la maladresse d'envoyer ce genre d'unité sous ton nez. - Je n'ai pas eu l'impression qu'il soit nécessaire de spammer les DL, mais qu'en avoir un peu était bien pratique quand même pour fiabiliser l'élimination des cibles prioritaires. Globalement, mes adversaires ont eu tendance à ignorer mes cibleurs malgré les 3 armes spé. Je pense qu'un errata va rectifier et remettre la touche auto. Ca sent plutôt l'oubli qu'autre chose. Même si effectivement sur un commandeur avec le trait full reroll ça ne change pas grand chose.
  10. Oui, c'est trop fort. Ca allait en V8, mais en V9, entre le up généralisé de la létalité tout azimut et les tables plus petites, c'est plus la même chose. En V8 ton unité pouvait s'écraser sur l'adversaire, à présent toute unité de close digne de ce nom annihile ce qu'il charge. Le problème est toujours le même: ils s'en rendent compte en cours de version car ils n'ont pas préparé les choses dès le début, du coup c'est incohérent.
  11. Elles ont la possibilité de faire une Avance puis charge via le strata Saim Hann, ça donne une belle projection. Ceci dit, elles peuvent éventuellement coller en Ulthwë vu qu'elles ont le mot-clé Guardiens. Elles profitent alors du +1 au toucher via le strata, en plus des bonus générique du VM. C'est fluff aussi, à voir si ce sera efficace et en fonction de ce que valent les gardiens à motojet.
  12. Effectivement, mais rien n'oblige à FeP à 9" de l'ennemi dans ce cas de figure, dans la mesure où les dragons ont une capacité de projection pas si dégueu (ce n'est pas du scion full fuseur non plus). La portée est meilleure, notamment. J'avais au passage oublié aussi la capacité à FeP T1 dans mon post précédent, et ça change tout. Surtout qu'au final, il ne coûte pas 180 mais 140 pts, ce qui est très raisonnable pour une unité qui va pouvoir faire sa vie après avoir largué ses gars. Après oui, ça reste un investissement, et il ne faut pas se foirer, mais les dragons par 6 risquent quand même d'envoyer sacrément du lourd en termes de létalité. Perso, j'ai pas envie de jouer les vengeurs et les banshees par 6. Pour ces unités, je pense rester sur le serpent. 6 dragons, ça fait le taf, mais 6 banshees ou 6 vengeurs, c'est plus cheap.
  13. Que tu sois traumatisé par l'empilement de règles spé sur les aspects et par leur puissance qui s'annonce monstrueuse je veux bien. Mais pleurer sur ce bon vieux Falcon il ne faut pas pousser quand même. Ca reste un mixte de char d'assaut (mais avec un armement plutôt faible) et de transport (mais limité à 6 places). Franchement le seul intérêt d'en prendre par rapport au serpent c'est: - Caser un transport moins cher si t'es juste en points. - Espérer qu'il se fera un peu oublier car il n'est pas une cible prioritaire (ce qui marche moins bien s'il est plein de dragons furax). Parce qu'il est quand même assez facile à tomber au final. C'est quand même pas l'unité la plus craquée du jeu, et quand tu as le budget, tu lui préfères toujours le serpent qui est aussi bien armé mais qui tank bien mieux. Pour comparaison, un devilfish Tau avec SMS, c'est 12 places, une résistance comparable, 8 tirs F6 PA-1 à 18", et 8 tirs F5 pa-1 sans ligne de vue à 30" pour .... 105 pts!
  14. A nuancer quand même: - Les véhicules ont-ils vraiment besoin de psy? L'Eldar a déjà une bonne CT, certaines armes sont fortes nativement, le serpent a déjà une invu... - Certaines unités restent polyvalentes. Les scorpions gèrent les masses au CaC, mais aussi l'infanterie plus lourde avec les BM. Et inversement pour les banshees qui ont une bonne PA, mais aussi un grand nombre d'attaques. Les vengeurs, avec leur invu, leurs 2A CC3+ et le pouvoir d'exarque pour tirer au CaC ne sont pas totalement démunis au corps-à-corps. Et en overwatch ils peuvent faire quelque chose vu leur satu. - Les mauvais placement c'est un risque, mais limité par la mobilité de l'armée: il est quand même assez facile de mettre où on veut des unités par ailleurs souvent peu encombrantes car les effectifs sont faibles. En plus une partie des armes a vu sa portée augmenter (fusils shuriken, fusils à fusion). - Pour la difficulté à prendre en main, je dirais moins que les Tau qui craignent beaucoup plus le CaC, et doivent gérer et ne pas oublier des brouettes de buffs en tout genre pour bien tourner. Tu peux plus facilement jouer comme un manche et gagner quand même quand tes aspects rasent n'importe quoi en un tour, voire une phase. En plus certaines unités sont presque inchargeables à moins de faire n'importe quoi: les aigles, les araignées, les motojets... Par contre oui, l'équilibre interne semble excellent: presque tout a l'air efficace et potentiellement utile.
  15. Honnêtement, ça ressemble en tout point à une aile de gargouilles en tout cas (aile membranée type chauve-souris, trous, griffes au bout des "doigts"). Je ne sais pas si c'est effectivement le cas, mais ça peut carrément être une aile tyranide.
  16. N'importe quel gros thon? Si tu as besoin de dégommer du seigneur des batailles, c'est tout indiqué. Mais dans beaucoup de situations, ce sera aussi overkill. Et pour avoir testé ce genre d'armes, même en un seul exemplaire, avec les Tau et même avec de la mobilité, il est difficile de réussir à cibler ce que tu as envie de descendre sur les tables actuelles, surchargées en décor, et souvent prévues pour casser les lignes de vue. Ce n'est pas pour rien que les Tau ne spamment pas 3 hammerhead + Longstrile en QG. D'où ma préférence pour le Spinner: ses stats sont très bonnes bien que moins spectaculaires qu'un canon kikitoudur, c'est polyvalent grâce au volume de tirs, et surtout le tir sans ligne de vue avec une bonne portée, c'est vraiment très fort en V9. Sauf que le codex Tau est bien plus facile à rééquilibrer que ce qui est annoncé pour les Eldars. Le truc le plus fort en Tau, c'est le spam de broadsides, et il suffit de leur enlever le Core pour les rendre plus raisonnables. D'autant plus que les points forts des Tau sont très faciles à identifier: le tir extrêmement létal grâce aux buffs et une bonne mobilité. Mais en Eldar? C'est presque l'ensemble du codex et de ses mécaniques qui semble extrêmement forts, pour une armée qui peut être performante dans tous les domaines: vitesse, mobilité/projection, psy, CaC et tir. La seule limite, c'est le rapport coût des unités/ résistance, mais c'est à relativiser. Un serpent blindé d'aspects, ce n'est pas si fragile au final, au contraire. Les unités fantômes tankent très bien également. Bah perso j'ai pas eu de bol, tous mes codex sortent en même temps en fin de V9, et je l'ai bien mauvaise, donc dur à dire. Jusqu'à la sortie des tau, j'ai toujours joué avec des codex dépassés contre des adversaires à jour. Mais comme ça, à vue de nez, les dernières sorties se démarquent clairement des premières, en dehors des Drukharis et peut-être de l'Admech (la dernière fois que j'ai croisé ces derniers c'était juste nawak, mais je crois qu'il ont été nerfés). Si je dois rejouer contre mon pote DG, il va galérer!
  17. Je peux vous garantir que toutes les unités tyranides actuelles dotées d'ailes ont des trous dedans (princes, harpies/viragos, gargouilles).
  18. Pour faire une comparaison avec ce qui s'en approche le plus, le Hammerhead canon rail des Tau (tir unique, puissant, et qui ignore les invus pour pas cher), c'est bien sans être indispensable, voire rare en milieu optimisé. Et ce malgré les pages entières de chouinage quand le profil a été révélé ? . La comparaison s'arrête là, car contrairement aux Tau, les Eldars ont plus de moyens d'atomiser facilement du char lourd (dragons de feu, lances de lumières accessibles à de nombreuses unités, y compris les transports, etc). Personnellement, je pense continuer à leur préférer le Tisseur de nuit qui me semble plus polyvalent et qui tire sans ligne de vue (vu les tables chargées d'aujourd'hui, c'est déterminant: mon trio de broadsides Tau se rentabilise limite plus avec ses SMS qu'avec ses fusils rail lourds). Après je trouve que le soutien Eldar dépend du reste de la liste et peut être envisagé en dernier, et que la concurrence n'est donc pas trop rude (surtout que le Seigneur fantôme passe en élite) entre: - Les faucheurs noirs antiélites. - Les Prismes de feu en cas de faiblesse sur le tir antichar. - Les tisseurs de nuit par défaut car utiles contre n'importe qui.
  19. Oui, surtout pour les hormagaunts qui ont tendance à piquer du nez. Après, il n'y a pas moyen que je resocle mes 60 hormagaunts et mes 90 termagaunts, c'est mort! PS: de nouveaux kits de gaunts sont annoncés? J'ai cru comprendre qu'il y a aurait très peu de refontes des figs. Il y'a peu de chance qu'ils changent de socle si ce n'est pas le cas.
  20. Je suis d'accord avec toi. Perso le nerf du super-smite ne me dérange pas, je préfère les sorts de buff. Au final, entre les sorts et les capacités des seigneurs phénix, il y a moyen de jouer une armée d'élite tout en étant superopé, ce que je trouve assez fluff et dans l'esprit du codex (et fort aussi). A voir la fiabilisation des tests psy, vu que les GP risquent de perdre la relance des tests. Le strata pour avoir +1 reste modeste, d'autant plus qu'il faut une unité de 2 warlock à proximité, avec le coût en points que ça implique, et aussi en euros (la doublette de nouveaux archontes bat tous les records en termes d'explosion des prix en euros!). Reste les traits Ulthwë et Biel-Tan, mais c'est un peu cheap, pour une armée qui est censée être un boss du psy et dont les pouvoirs ont une charge warp assez conséquente.
  21. GW fonctionnant par cycle, je pronostique un +1 aux svg pour tous dans les prochaines vagues de codex! Des armures à 2+ pour les SM et à 4+ pour les gardes impériaux! Pour avoir testé plusieurs fois je confirme. Ca faisait rêver sur le papier, mais je n'ai jamais réussi à rentabiliser le pack de termas full dévoreurs, même en FeP avec le strata pour tirer deux fois. Ca rebondissait sur les packs de coût équivalent adverse, et ça se faisait laver la phase de tir ennemie suivante. Vu le nouveau profil, j'imagine que ce sera une option gratuite... Jusqu'à présent, le coût élevé du dévoreur en faisait un choix à part entière sur la fonction des termagaunts. Ou bien en mode chair à canon pour remplir la table et prendre des objos, ou bien en unité jetable à fort impact mais prix élevé. En mélangeant les deux, on avait une unité trop chère pour faire de la chair à canon, mais pas assez impactante pour faire autre chose.
  22. Sympa la rune de fortune! Presque aussi bien que l'éthéré Tau avec la bonne relique qui regagne 1 PC supplémentaire par tour sur 2+! Ca fait aussi l'affaire d'Ulthwë et de son +1 sur le 1er sort lancé. Je ne me souvient plus des rumeurs, mais les GP gardent leur relance aux tests psy?
  23. A voir son prix et ce que ça donne au CaC. La possibilité de charger après une FeP ne serait pas dégueu non plus. Edit: grillé par Darwhine ? Effectivement. Et encore, elles sont souvent sur des unités qui ne sont pas si jouées que ça. Sinon d'accord sur les constats: un paquet de nerfs et des ups qui n'ont rien de déconnant par rapport aux derniers codex. Par rapport à ce qui se profile chez les Eldars..... Ca reste des rumeurs à prendre avec de grosses pincettes. Les guerriers en bête, je ne vois pas comment justifier ça.
  24. Les Tau ont perdu leur règle d'overwatch, ils en font un par tour comme tout le monde, donc ça ne change rien pour eux (et il n'y a généralement pas besoin de balancer 40 tartes pour les rétamer au CaC). La relique qui retire le super-opé par contre c'est très bien je trouve. Pour les prix, c'est abusif je trouve. Heureusement que l'armée est éliteuse et que les Eldars ne spamment pas souvent 60 piétons! Du coup, si les figurines sont vieilles mais qu'elles tiennent encore la route, autant les garder si c'est pour voir les prix exploser à ce point. Pour le peu de différence niveau design, je vais pour ma part me commander une boîte résine avec le GP et les 3 archontes à 26 euros tant que c'est toujours possible!
  25. Certes, mais ça officialise les choses et ça fait toujours plaisir à lire. On va enfin avoir un aspect de CaC anti-élite qui n'a à rougir de personne. Avec Jain Zar pour les rendre superopé et le masque, ça pourrait être une excellente unité de capture d'objo.
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