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Yume95

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Tout ce qui a été posté par Yume95

  1. [quote name='Sokhef, le Prophète de la nuit' timestamp='1337196162' post='2136078'] J'aurais tendance à penser qu'une unité de 6 noises avec 6 éclateurs peut être un atout stratégique qu'en penses-tu ? [/quote] Le hic c'est que 18 Tir de Bolter c'est pas non plus la panacée, le Blastmaster permet vraiment de faire des dégâts même contre des armures 3+
  2. Je ne met jamais d'éclateur sonique Je fais une mini dev de 5 avec Blastmaster, mais là j'ai essayé de faire Fluff et jouable Mais 15 tirs de Bolters pour 5 Gus en plus de la Galette, ça dépote bien quand même en défense
  3. 1 Blastmaster, 5 Eclateurs Soniques (185) 1 Blastmaster, 5 Eclateurs Soniques (185) 1 Aspirant avec Arme Energétique et Sirène de Mort, 5 Eclateurs Soniques (190) 1 Aspirant avec Arme Energétique et Sirène de Mort, 5 Eclateurs Soniques (190) Soit 170 points d'économie, deux unités en assaut, deux en défenses longues distances et mi distance. On perd en polyvalence, mais les unités devienne un minimum rentable. Tu passe les démons mineurs à 2x12, ils gagnent alors en impact et en résistance. Pour l'histoire du fouet il est souvent limité à 0-1 Fouet de Soumission, et interdit dans certain tournois qui se veulent plus convention fun. Il risque par contre de plomber ta composition puisque tu a à pas moins de 11 gabarits F7-8 Pa 2-3. (+2 F6 Pa3 avec les sirènes de mort) ce qui rends le fouet monstrueux. On ne se méfie pas assez du Blastmaster, mais à chaque fois que j'en sors un, les adversaires sont plutôt désagréablement surpris
  4. Personnellement je trouve l'escouade de 10 Noise Marines bien trop chère, elle ne se rentabilisera jamais. On parle d'armée Fluff, mais si on sort des obligations du chiffre 6 y'a vraiment moyen de faire quelque chose. Noise x5 + Blasmaster (sans option, campe sur l'objectif, coute peu cher, ne rentabilise quasiment aucune escouade adverse, le blastmaster fait le café) Marine de Slannesh x10, Gantelet, Bi-Fuseur [Noise Marine x10 Arme Energétique, Eclateurs soniques x9 + éventuelle sirène de mort (en sortant d'un Rhino)] Chère 1 seul QG fouet de slannesh Elus 5 Lance plasma? + Icône (inutile mais pour le Fluff et c'est la moins chère ) Démon mineur Enfin bref, largement jouable ne milieu classique, maintenant du Chaos Liquide en faisant une liste normal, je ni crois pas Même en jouant liquide selon tes critères je m'en sors contre des listes dur "les vomitives par contre non "
  5. J'interviens un peu tard (ces temps ci je n'allais que sur la partie Armée Unique), mais il est possible de jouer une armée SMC à thème qui se tiens en partie. Pour du Slannesh: QG - Le Sorcier Fouet - Le Prince Fouet Ailé (Fluff mais à mauvaise réputation) - Le Seigneur Arme Démon Tout se tiens, les équipements de mobilité sont jouables et pas si cher que cela Elite - Le Termicide de Slannesh (l'icône pour le Fluff), par six ils sont jouables, ils ont l'avantage de taper avant les autres Marine - Les élus armes de tir, trop cher pour le CaC mais dans une optique sans Terminator on peut en sortir, mais cela entame fortement les points d'armée Les Elites pour Slannesh ne sont pas le plus intéressant Troupes: - Marine du Chaos x6: Aspirant Arme Combi, Arme Spéciale identique au combi, Epée ou Gantelet, Icône de Slannesh (moins cher que par 12, plus mobile, pour une efficacité peine moindre que par 10) - Noise Marine x6: Un Blastmaster, gardien d'objectif, arme de compétition, le tout pour 160 points - Noise Marine x6: Aspirant Epée, 5 Eclateurs Sonique, voir une sirène de mort (pour le fun) 185 points - Démon mineur par 6 ou 12 utile en 1000 pts => Icône Personnelle à prévoir (Rhino au choix et à l'envie de les jouer, rien à dire ils servent à la même chose dans toutes les armées SMC) Attaque Rapide: - Moto par 3 avec Bi voir Tri Fuseur (la tri est un peu cher en 1000 points) et Icône de Slannesh - Rapace par 6 équipements au choix Soutiens - Au choix sauf Oblitérator si on veux pas se faire insulter Par contre du Chaos Mou, à moins de tomber dans le ridicule, je n'y crois pas trop (genre pas d'aspirants, par d'armes spéciale, que du bolter, seigneur sans équipement, etc)
  6. J'aime beaucoup l'idée, étant fan de Final Fantasy VII aussi, ce début à l'air sympathique, la photo laisse un peu à désirer toutefois. N'étant ni bon peintre, ni bon sculpteur je ne peux te donner des conseils, mais ta figurine présente des niveaux inégale dans ces deux domaines (le casque est mieux réalisé que les jambières, les métalliques sont moins bon que les autres couleurs), enfin bref mes deux sous de peintre occasionnel.
  7. Moi je vais parler en temps qu'ennemi des Necrons, pour avoir fait des parties contre eux avec du Chaos, et Allié Orks: Les traqueurs: - Chasse au CM, grosse endurance, le reste est gadget Les Factionnaires: - Fauchards: Inutile, envoyer un escargot courir après un Char c'est pas une stratégie viable, et sans invu il sont trop fragile au CaC, vous voulez un Fauchard, prenez un Dynaste dans la formation Bouclier - Bouclier: Muraille blindée, 4+ Invulnérable, E5, Réanimation, ils encaissent tout, et immobilise les élites adverses pendant plusieurs tour, avec un Dynaste Fauchard + Orbe ... vos troupes derrière sont à l'abri, leurs autres exploits, c'est du bonus. Les Prétoriens: - Crosses: A sortir contre une armée Terminator, et encore, voir se balader des Totors avec une 5+ invu uniquement, ça vaut de l'Or - Lame Néants: Sous estimés au débuts, c'est une vrai cochonnerie, surtout quand on commence à coupler ça avec des Scarabées, un C'Tan, des Crypteks/Dynaste/Tetraque ayant la même règle. Dépeceurs: - Pour le fun, dans une liste avec Seigneur Destroyer Rodeur: - A ne pas sous estimer, une fois touché par le rodeur, la cible a peu de chance de survie (X tir de fission, char ou piéton, ça dégage vite fait) La section d'Elite que je pensais moyenne au début est en fait très utile, elle se rentabilise difficilement, mais permettent aux autres unités de se rentabiliser, en gros elles sont là dans le cadre d'une stratégie pré défini, et ça franchement, c'est la classe
  8. Yume95

    [ORK] Armé alternative!

    Les Nobz Gros Kikoup dans les escouades de 30 Boyz est une option qui change des habitudes, maintenant comme tu le verra sans aucun doute, cela va changer la donne dans beaucoup de combat (à ton désavantage). Au vu te ta liste, n'hésite pas à avoir des Nobz Pince d'avance pour les remplacer selon les parties et les adversaires (oui le Gros Kikoup contre le Marine c'est mou ) Une escouade de Kasseur de Tank pour l'anti char? En Trukk de préférence, c'est une unité moyenne, fun, qui peut donner des résultats surprenant, ou lamentable En plus de te rajouter l'antichar qu'il te manque. Par 5 ou par 10 (1 ou 2 boîtes). Mon unité favorite en parallèle avec l'Akkro et son pouvoir de FeP, ce qui en fait une unité franchement aléatoire ^^ Des Blindboyz? Flingboyz? Pistolboyz? C'est le même choix de troupe mais en réalité ce sont trois choix différents, les listes "populaires" spam souvent le même type de troupe, tu peux donc les varier pour sortir des sentier battu. Comme dit plus haut le Fouettard est obligatoires par tranche de 10 Grots, donc quoiqu'il arrive, il y a un Fouettard. Et pourquoi pas un élektrifieur? Sinon belle liste, très jouable, dans une optique partie en Club tu pourrais y ajouter un Petit Squiggoth. Sinon il reste le choix Chariot avec Gros Kanon. Au fait à tu déjà une armée ork ou est ce pour en commencer une?
  9. Yume95

    Nécron [1300 pts]

    Si on prend une optique "dur", ta liste ne l'est pas, si je compare aux fumisteries possible en 1000 points tu n'as aucune chance si tu joue à qui a la plus grosse. Maintenant je n'ai aucun recul sur le Codex Necron pour sortir une liste "dure" et ce malgré la lecture approfondi du Codex. Mais pour illustrer mes propos, une GI double Manticore, un Eldar Mécanisé, des Taus double équipe de Broadsides, ont toutes les chances de te détruire entièrement ton armée. Toutefois, dans une optique Tournoi à compo équivalente, la liste est parfaitement jouable.
  10. Yume95

    [ORK] Armé alternative!

    Dans le Codex Orks, il n'y a pas de mauvaises unités, mais de mauvais équipement Il y a bien sur des unités moins rentable ou moins précise, je pense aux Frimeurs et au Bizarboyz, mais ils sont loin d'être "mauvais" si on les prends équipés ou Akkro. Maintenant prenons l'exemple des unités couramment jouée. Les Nobz, Bouh Mediko, bouh différencié, bouh bouh bouh ... c'est souvent brutal et dur, à l'opposé rien ne t'empêche de les prendre identiques ou de ne pas tous les différencier, disons qu'en fonction de l'équipement, les Nobz peuvent passer de très dur à relativement mou. Même exemple pour les Kopters/Buggies, en fonction du nombre et de l'équipement, ce sont deux unités différentes, je pense aux Karbonisateur, aux Gros Fling à la place des Rokett/Scies. Je pourrais aussi parler des Nobz Gros Kikoup dans les Escouades de Boyz au lieu des Pinces, ou des Big Boss Gros Kikoup. Enfin bref, l'important c'est de savoir ce que tu veux donner comme thème à ta liste, et surtout de faire la part du milieu dans lequel tu joue, est ce que tes adversaires jouent dur, équilibré, mou. De plus même en voulant jouer Mou, il est normal de rechercher un minimum d'efficacité, "Je joue ça pour le fun, mais ça le rend pas non plus inutile", pour illustrer mes propos, je ne joue pas une escouade de Nobz ou de Boyz sans équipement, ça n'a aucun intérêt. La liste des unités que tu as cité est donc faussement exhaustive, puisque leur équipement définira leur efficacité et leur rôle.
  11. Yume95

    [SMC] Alpha Legion

    Pour rester dans le mou, mais avoir quand même de l'utile et du fluff Je mettrais le QG en réacteur dorsal, cela lui donnera plus de rapidité et de souplesse tactique (FeP) en plus d'être Fluff. Je diminuerais le nombre d'élu dans l'escouade Canon Laser, pour rajouter deux Plasma, cela fera une équipe infiltré à même de prendre le flancs des chars en embuscade. Je diminuerais l'escouade d'élu sans équipement pour lui donner un rôle et les armes spéciales qui vont avec. Pourquoi pas des lances flammes pour prendre d'assaut les Bunkers, avec des bombes à fusion pour les faire sauter si besoin.
  12. Yume95

    Questions Nurglesques

    Drône: Unité correct Warhound: Bonne puissance de feu, à protéger des fuseurs et des CaC, les armes dans l'ordre de qualité: Turbo Laser, Plasma, Inferno (à cause de sa portée) et Mega Bolter (parce qu'on a rarement des escouades de 30 en faces et que le Plasma fait bien mieux niveau saturation) Plaguereaper: Très bonne unité, sauf que du coup il ne fait souvent rien chez moi (il se fait démolir trop vite) mais si on le laisse faire il se rentabilise vite, très très fragile aux CaC Tour de la Peste: Idem que le Plaguereaper en plus résistant, le véritable bonus est la capacité de transport de 30. 4 Escouades de 7 qui peuvent sortir une à une au moment opportun (coups de bi fuseur, contre charge, etc ...) Hellblade: Le seul chasseur du Chaos, meilleur rapport qualité prix des chasseurs et donc que le Thunderbolt (130 contre 180), il est là pour dégommer les volants adverses puis ouvrir les transports légers, bonus Fluff c'est un véhicule SMC pas GI, la possession démoniaque pour 20 points est très rentable (il a déjà une CT 3 et cela lui permet de tout le temps tirer tant que lui ou son arme n'est pas détruit) Hell Talon: Figurine cher pour ses capacités, lorsqu'il y en a plusieurs ils peuvent s'avérer très ennuyeux pour l'adversaire, surtout si il n'a pas d'anti-aerien. Maintenant ce que je te conseille de prendre: - Le Plaguereaper ou la Tour! Pourquoi? Le premier se fait à partir d'un Baneblade relativement accessible niveau prix (plein d'occasion), et le second est à faire soit même (mais c'est plus long et complexe) Le Hellblade est sympathique, mais si l'adversaire n'a pas de volant il reste utile, mais est moins fun à jouer, Le Hell Talon est cher pour ce que c'est, et le Warhound est un vrai investissement pour une figurines que tu va sortir peut être deux fois par an. (Sauf si tu pratique l'Apo régulièrement) Maintenant niveau équilibre, déséquilibre, une liste Codex très bien pensée se défend très bien même contre les Lourds, le tout est de s'amuser, et plus souvent qu'une partie normal, une Apo peut vite tourner à sens unique quand un joueur prend le dessus.
  13. Je viens de lire ça: L'intention du paragraphe "*" de la page 90 : - dans une même cour, tous les crypteks peuvent être de disciplines différentes. - un même cryptek ne peut suivre qu'une seule discipline (c'est le fait de vouloir insister sur ce point, de la part de la rédaction, qui trouble l'interprétation du paragraphe en ce qui concerne le point précédent). - une même cour ne peut contenir qu'un exemplaire d'option disciplinaire genre [i]regard de flammes[/i] Les trads c'est vraiment la galère ^^
  14. On à le droit à une seul équipement par discipline, et de plus on a le droit à une seul discipline par Cours (les Cryptek ne se mélange pas )
  15. Yume95

    [Necron] Imotekh inside

    Pour moi ce serait deux câblés, un projecteur, un normal, au dessus ils deviennent difficile à rentabiliser, le faisceau à vraiment peut d'utilité (12ps arme lourde ...), le projecteur lui peut toujours immobiliser un char mieux qu'un coup de Bolter pour seulement 5 points.
  16. Yume95

    [Necron] Imotekh inside

    Ah oui zut, y'a que le Seigneur Destroyer, j'avais oublié ce détail, merci ^^ Donc pour moi les Spectres avec Seigneur Destroyer et Scarabee Psychophage sont terrible, grace au seigneur on s'épargne les Gantelets et QG (surtout ceux des Nobz) Sinon pour l'autre combo, il ne marchera qu'en charge combiné, ce qui est bien moins intéressant je l'admet.
  17. Ta liste d'armée me semble plus que jouable, attention toutefois avec les guerriers, ils sont très solide face au tir, au moindre CaC tu peux les perdres en un clin d'oeil, et lorsqu'on tir à 12 ps en tir rapide, c'est plus que probable. Les Mécarachnides dépareillé j'adore, il faut faire 7 Blessures pour en tuer une, là c'est du solide. Pour l'histoire des Faisceaux Jumelés, je dirais qu'à la sortie des Mécanoptères, il faudra mieux en prendre 3 avec Faisceaux que l'option sur les Mécarachnides, parce que 75 points, même si c'est bien, ils seraient plus utile ailleurs.
  18. Yume95

    [Necron] Imotekh inside

    Pour moi les Spectres prennent tout leur potentiel avec un Seigneur Destroyer à petit format et une escouade Tetraque-Dynaste en Fauchard à gros format, avec 50% de Spectres 50% de Qg, car les câbles qui font taper à initiative 1 permettent de rendre l'escouade monstrueuse, de plus avec leur invulnérable 3+ et 2 pv ils encaissent bien, en Apocalypse, on peut même se payer les Disrupteur de Phase à tout les QG. Pour les Immortels les Fusils à Fission Lourds sont technique mieux mais tactiquement pas adaptés, ils ne sont valable qu'avec un Phaeron, ce qui fait cher l'option, une fois à 12ps on craint trop les charges et les engluements. Pour moi si ils sont seul, la Carabine Tesla est bien meilleur, pour l'antichar, les guerriers reste plus rentable.
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