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Warhammer Forum

allio

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Tout ce qui a été posté par allio

  1. ça, je l'ai fait et je suis très satisfait du resultat.
  2. Est-ce que vous avez une idée de l’intérêt de cette partie de la figurine? Je ne lui vois pas un usage pour la propulsion. (A moins que ce soit ce que vous appelez les fumigènes mais j'en doute). ça donne un look très agressif et c'est plutôt plaisant mais un peu étrange.
  3. ou peut etre parce la Raven guard à un gros retard sur le matériel et qu'ils on utilisé longtemps des vieilles armures, faute de mieux? Je suis pas un pro du fluff Raven guard mais c'est un passage que j'ai lu et ça colle avec les propos sus expliqué du vieux casque (edit: vieux casque devenu symbolique).
  4. Moi j'ai déjà vu, et c'est pas joli joli xD Super pour le sujet SM supplémentaire, ça permet d'avoir des retours et des avis différents plus réguliers! Compte présenter multi SM ou t'orienter en prio sur un chapitre spécifique?
  5. Bon déjà l'endu 3 c'était pas vraiment un probleme aujourd'hui: entre les aggressors, les bolters et tout, c'est vraiment pas un soucis. 10 CDLM en tronçonnette a 200points, sur du MEQ (primaris par exemple), c'est 7.4PV perdu. et vaut mieux éviter que le combat dur car au tour suivant c'est plus "que" 30Attaques a raison de 10PV l'unité... 10 reivers couteau BA c'est 180 points avec gravv chute . C'est 6PV perdu, sachant qu'ils auront aussi 30A au tour suivant, a raison de 20PV l'unité 10 reivers couteau d'un codex SM au T3 c'est 180 points, sur du MEQ c'est 6.8PV perdu, soit 7.5PV a point équivalent. Toujours 20PV. Ya pas vraiment de gros bonus et c'est toujours aussi peu résistant... On est loin, très loin d'un truc effrayant. Et toutes ces stats s’effondrent pour la CDLM lorsqu'on parle de quelque chose svg 2+ (typiquement du custodes, ou de la riptide, la nemesis SM et primaris ) Concernant le Lance flammes leger c'est bien gentil mais: la F3 c'est franchement nul d'une part (et c'est 1pt/fig en plus), 3.5 ça s'adresse à de la cible type cordon qu'on sature déjà très bien a la tronçonnette ca marche pas en arrivant de FeP ca peut faire pire que mieux si l'adversaire retire les pertes par l'avant et que t'es encore un peu loin. Ca fait 4 bonnes raisons de ne pas en abuser et c'est très situationnel^^ Ma conclusion c'est que la CDLM est adapté a recevoir en plus des tronçonneuse et dans cette ordre de préférence: des marteaux, des haches (blesse le MEQ sur 2+), des épées énergétiques pour la PA voire des masses energetiques pour passer l'endu 5 facilement eventuellements quelques des pistolets fuseurs effectivement, mais tu n'as pas acces aux doctrines. Pourquoi pas avec un détachement raven guard d'éliminator+capichef phobos pour ouvrir l'acces aux stratas. ya ptet un truc a creuser ici. bien résumé, d'où l'idée d'ajouter de la DW en drop pod avec balise de téléportation pour ramener des copain proche tout de suite. une charge a 7+ avec reroll c'est quand meme bien plus facile qu'une charge à 9+... Et le strata pour charger sur 3d6 c'est tres tres bien mais 2CP pour charger avec une seule unité c'est infernal. Faudrait que ca marche pour toutes l'armée en jetpack pendant un tour pour vraiment être intéressant. Evidemment, tous les joueurs BA utilisent ce stratageme (faute de grives on mange des merles), mais il est largement insuffisant.
  6. Non plus ! Oui c'est sur, mais si t'as fait chargé sans overwatch 2 Invictor, 10 GS, un smash captain furieux c'est pas mal.
  7. non, comme je le disais: J'aurais pu aussi rajouté que les litanies du chapelain, on ne les as pas non plus... je vais éditer. par ailleurs, le répulsor qui fait 14" de mouvement n'est pas vraiment a portée de charge (enfin si mais c'est utopique). toutefois, ca reste valable pour le T2, oui.
  8. Les reivers ont une grenade shock qui, notamment, interdit l'overwatch. Elle permet donc d'aider eviter des overwatch. A noter toutefois que la grenade a 6" de portée. ca te donne une distance maximale effective pour tirer ta grenade de 30" (14+3+1+6+6). c'est suffisant dans de nombreux cas mais pas toujours.
  9. Bonjour a tous, On m'a fait remarqué que je n'avais pas proposé de liste BA depuis le dernier patch. J'ai donc décidé de refaire une petite analyse de cette upgrade pour les BA. A quoi n'avons nous pas accès? Nous n'avons pas accès aux doctrines devastator /tactique/assaut. Pas de bonus a la PA, donc. Ni au tir, ni au close. Pas de soif rouge sur l'invictor car non dreadnought. pas de modification sur les coûts en points du Marteau thunder (personnage), des griffes éclairs, des Sternguards, des tactiques, (liste non exhaustive) BREF: de tout ce qui n'est pas mis a jour sur ce PDF par rapport au codex SM 2.0 pas d'accès aux nouveaux stratagèmes et les nouvelles reliques pas d'accès sgt intercessor marteau pas de litanies du chapelain (mais on conserve le reroll hit en mélée en aura passive) Qu'avons nous gagné? Assaut percutant! Nos figurines vont y avoir le droit et gagneront donc 1 attaque bonus. Quels unités en bénéficieront le plus? Le Dreadlibrarian: il apprécie l'attaque bonus vu qu'il lui en manque de base. Ça ne change pas le grand chose d'autre. C'est mieux mais... c'est tout. Bien entendu, tous les persos vont apprécier ce bonus d'attaque, mais c'est plus flagrant sur lui, qui en manque. Mephiston: C'est peut etre l'autre perso qui y gagne beaucoup aussi d'une part grâce a l'attaque bonus (avec le profil de l'arme c'est bien), et d'autre part avec le drop pod T1, permettant ainsi de lui offrir des capacités d'alpha strike pertinente. Captain jetpack: je m'arrête rapidement dessus, mais évidement il prend un bon up; 1 A bonus sans surcout de point pour le moment. On prend. Assurément la Garde Sanguinienne: c'est la grande gagnante puisqu'elle à un bonus de +50% d'attaque à la charge (lol). Avec un petit sort psy et Le sanguinor pas loin, on peut donc leur donner 5 Attaques en charge. Pas mal, même si ça demande de placer un sort psy proche de l'adversaire (pas garantie). Je pense qu'il faudra les mettre en avant dans nos listes grâce à ce gros bonus qu'est pour eux cette attaque supplémentaire. Les Terminators: ils sont très bien et le bonus d'attaque supp est bienvenu comme pour la GS ...mais on a toujours aussi peu de chance de réussir une charge avec eux donc si vous les jouez, évitez la version assaut (C'est dommage, c'est la que l'on voulait les jouer^^) afin de vous permettre d'avoir du dakka si la charge échoue. Pour jouer vos Termin d'assaut, jouez à apocalypse 2019! ils sont bien! Les Aggressors: Ils ont assurément pris un des plus gros up du coin. On gagne comme les autres SM le +1PV et +1A pour un coût identique. Ca rend l'unité très forte avec le bonus +1 blesse, mais il faut l'amener au close... Par contre on a pas les doctrines donc pas de PA-1... La bannière du sacrifice est bien mise en avant avec, je pense qu'il faudra en jouer sous l'aura pour pour les rendre plus résilient sur une traversée de table. Je pense même que les spams ne serait pas déconnant... Par contre c'est très lent...Si votre adversaire c'est déployé dans un coin et vous au centre, 35" peut vous séparer comme pour rire... Sans transport ils peuvent très bien ne rien faire du tout. La CDLM: évidemment, l'unité apprécie puisqu'elle pourra profiter encore mieux de ses marteaux. Elle a donc 4 Attaques en charge par défaut et peut donc monter à +2 avec psy et Sanguinor... soit 7 attaques par tête si épée tronçonneuse ou 6 Attaques de marteau max par tête. C'est bien, mais en général on aura pas souvent Sanguinor à porté de ces furieux qui généralement se font ouvrir au tour suivant. On sera donc plutôt à 5/6 attaques de tronçonneuse et 5 de marteau par tête. Sachant que nos camarades SM ont des armes de close majoré à PA-1 désormais (donc tronçonneuse), j'ai du mal a imaginer cette unité sans quelques armes a PA. Et en même temps, payer 4/5 points en plus pour cette figurine déjà onéreuse ... c'est difficile a digérer. ça n'en reste pas moins une des meilleurs entrées du codex Les Vanguards: ils ont le plaisir d'avoir gagné une attaque bonus comme la CDLM et... la comparaison avec la CDLM est donc toujours d'actualité. les Sternguard: ils vont avoir l'attaque bonus, ce qui fait 3A par tête pour une unité de tireur, c'est pas mal. Avec le drop pod T1, c'est bien pour amener un dakka T1 avec un personnage (au hasard: Mephiston) Problème: pourquoi les payer +2pts/fig que les autres codex qui bénéficie, eux, des doctrines?? C'est à peu près tout pour les entrées. Qu'avons nous gagné d'autre? Le drop pod T1: Il permet d'amener des unités en agression immédiate, ssi l'adversaire n'a pas lui même mis des infiltrations, (par exemple les infiltrators...). Il permet en outre d'amener : Mephiston (ou tout autre psyker en armure énergétique) Sanguinary priest (oui oui! le revoila!) Les company vétérans Les sternguards une bannière la CDLM (si vous êtes pret a payer l'équivalent de 23.5pts le pieton) La bonne nouvelle, c'est que notre jeu agressif nous oblige souvent à laisser un peu tomber les objectifs. Les pods peuvent rester sur un contrôle d'objo et offrir un peu de contrôle map. L'ennui pour le moment c'est l'absence d'info officielle sur les portes du drop pod (a noter que les conventions ETC prévoit que les portes restent fermée). Qu'en est-il des nouvelles entrées (au moment de la rédaction) en chapitre BA? Invictor: très bonne entrée. aucune synergie avec le trait BA et pas de doctrine. Je sais pas quoi dire de plus pour le moment, l'absence de synergie avec le codex est criant. Lieutenant phobos: un capitain pas cher qui peut FeP. C'est pas mal pour la reroll des blesses. On rappelera qu'il tape au close a PA0 Capitain phobos: avec ses eliminators, il est plutot efficace en fond de cours. Pas de doctrine donc ces derniers seront moins fort que leurs confrère codex SM 2.0. Capitain comme eliminator, ça reste des bonnes entrées. Librarian phobos: utile que si on joue phobos Infiltrator squad: PA0 au tir comme au close... pour le moment j'ai envie de dire que c'est pas fou mais la bulle anti FeP étant extrêmement forte, ils sont auto included mini 1 unité, préférence pour 2 unités. Incursors: des bons remplaçant de scout, en avoir une unité ou deux c'est pas déconnant. J'ai déjà dit qu'ils n'avait pas accès aux doctrines et donc PA0 sur les armes? Suppressors: l'unité à un bon tarif et elle est nécessaire si on veut pouvoir charger sans overwatch (ou se donner un outil supplémentaire). Impulsors: C'est peut etre le véhicule qui peut nous sauver la mise: pouvoir débarquer des reivers pour permettre des charges d'invictor/de CDLM/GS au T1. Par ailleurs, je pense que dans une opti de multi agression, le relais orbital est peut être intéressant pour attendrir l'adversaire (couplé au tir orbital)? A voir car le coté très aléatoire me dérange. Dans tous les cas, c'est une unité qu'il faudra peut être multiplier En synthèse: Les unités ayant pris le plus gros up: Garde Sanguinienne et Aggressor. Les entrées du codex ne bénéficiant pas des doctrines, on est par défaut moins bon que ceux du codex SM 2.0 (mais être globalement moins bon, on connais! c'est pas nouveau). Les drop pod peuvent faire la blague, mais pas sur que ça soit rentable a moins d'apporter au devant un personnage pieton ; typiquement un Mephiston ou un prêtre sanguinien. Les infiltrators vont être une plaie a affronter dans le gameplay blood actuel. Il faut donc en prendre quelqu'un pour se protéger des FeP et occuper le terrain pour les notres. Les incursos sont une bonne alternative de close mais sans les bonus a la PA ca reste faible. Pour réussir nos assauts, on va devoir multiplier des menaces. Quid d'une alliance DW pour offrir de la saturation stable? surement un choix raisonnable. Jouer Blood Angel en tournoi actuellement plutôt que SM 2.0? C'est courageux!
  10. pas de soucis sur ça, a noter qu'il n'est pas possible pour une unité d'embarquer et débarquer dans le même tour. Par contre, faire débarquer 5 fig d'un transport et embarquer 5 autres figs, c'est pas un soucis. ne pas confondre an additionnal attack et an additionnal hit. additionnal attack c'est comme l'effet du chapelain. tu lances un dès de plus. additionnal hit c'est une touche (acquise) supplémentaire. Quant a la question: est-ce que cette touche supplémentaire est considéré comme un résultat identique a celle qui l'a généré (a savoir : un 6), c'est discutable. Toutefois, une attaque qui fait 2 touches sur un 6 pour moi je le vois comme un dès qui génère deux 6. Certains pourront penser que l'une est un 6 et l'autre est une touche bonus (un peu comme une touche auto, donc sans valeur de touche). A ce stade je ne pense pas qu'il y ai de FaQ sur ce cas particulier (ou un cas similaire). Si?
  11. Tu as raison, avec l’aléatoire qu'ils soit peut etre déjà tous mort ou fort amoché. Ici , on maitrise l'arrivé au close via une réserve (a moindre cout, d'ailleurs: 180 points c'est correct). cela dit tu as raison sur le fait que les terminators sont bien différent du choix du reste de l'armée et peuvent peut etre apporter un petit plus par rapport aux autres... J'adore les aggressors, aussi en attaque de flanc, mais ce qui m'ennui c'est que c'est un précieux PC dépensé si je manque de dakka au T1 c'est un peu dommage... toutefois, leur flexibilité sur le T3 est tellement bien que c'est un PC bien investi donc why not, faudra que je test . les strata sont pas spammable... c'est vrai mais c'est un faux problème si tu as le TOSS, et si tu l'as pas tu risques d'en perdre avant de jouer. En avoir 3 te permet d'avoir une vraie bonne menace. Honnetement ça tank pas bien, c'est surtout la pour forcer l'adversaire a s'en occuper.
  12. Salut les copains, Apres ma partie qui n'était, certes, pas représentative de l'ensemble des match up, j'ai révisé la liste en revenant sur ma ligne directrice qu'est ma première analyse: on evite l'engagement avant le T3. Par ailleurs, les traversées de table pour le close, a part les motos qui peuvent facilement faire 20" + charge ou les phobos sous sort psy (ssi le sort passe...), on évite c'est assez aléatoire à moins d'avoir une chier de décors. On va donc opter pour une FeP avec charge a 3+/4+ (on peut monter a +5 en successeur WS!). Ci apres ma base de reflexion: Comment ça se présente? Un peu comme mes autres liste, c'est la meme ossature globale: Les invictors en aggression T1 et les infiltrators en prise de position avancée et/ou bulle anti FeP Le détachement fer de lance a l'arrière. Deux sont avec des Arquebuses, la 3eme est au sniper, le but étant de pouvoir menacer des personnages sans me couter trop cher et en restant sur un objo si besoin. les bikers naviguent aussi sur les objos et gardent un dakka stable. on reste loin tant que c'est possible. Au T3 on rush de 20" et on appui le close. Je me questionne a les remplacer chaque unité par : 4/5 aggressors (j'ai peur que ca soit un peu trop lent voire ne tir pas du tout au T1, par contre ça dakka mieux et c'est opérationnel pour soutenir au T3) 4 inceptors ( ca reste mobile avec 24tirs F5PA-1 dès le T1, mais la mobilité reste moindre qu'une moto, surtout pour le T3... mais ça a un Jetpack!!yeaaah!!!) des attacks bike squad (avec le trait WS elles mérite la comparaison, mais pourrie au close!). Peut etre simplement une seule unité sur les deux, a voir... Et la particularité de la liste, une fois les cordons cleans: arriver au T3 des reivers avec le lieutenant phobos (la liste est imaginé avec le lieutenant en FeP mais il peut aussi etre sur la table, faudra juste veiller a le rapprocher pour le T3). On envoi les deux sorts psy sur les reviers (pas d'overwatch et charge +2); on a prit Manteau du Devin d'Orage pour se donner un maximum de chance de lancer l'un et/ou l'autre. Si tout se passe bien , l'unité peut tenter sur un +4 a la charge ce qui améliore GRANDEMENT les chances de réussite. Par ailleurs, si on a vraiment peur, on peut toujours payer le CP pour charge avec 3d6 et/ou reroll pour 1CP. l'unité pourra engager avec quelques BM grâce au sort psy et aura pas moins de 41Attaques PA-1 2D. si on se paye le luxe du strata "la chasse éternelle" , on peut vraiment faire un gros trou. Le lieutenant bénéficie d'un +2 pour charger. Le QG captain sera aussi dans le coin avec les reivers; dans l'attente, il peut se placer en contre close ou sur un objo. en passant a proximité du lieutenant, il récupère le +1 pour advance/charge A savoir que j'ai eu une longue réflexion dans la conception de la liste (que je n'ai pas tranchée d'ailleurs): 10 reivers ou... 5 terminators d'assaut (3 griffes 2 TH pour 181 points)? Le choix est réel: On économise 1PC a ne pas prendre le trait Vanguard; il peut etre reinvesti (oupas) dans le strata "la colère de l'élite" (+1 hit) on charge a +3", autant dire que ca reste fiable, On a des griffes énergétique reroll blesse à PA-3 et 2D flat, des marteaux PA-4 4D flat et une svg 2+/3++, ce qui rend l'unité dangereuse pour a peu pres tout... Je trouve cette alternative très engageante aussi! N'hésitez pas a commenter, je suis encore en pleine réflexion!
  13. Comme tu as pu le lire, la liste de mon adversaire n'avait pas de "petite unités chiante", juste 30 drones dont 15 sous 4+/4++/5+++. La PA malus est inutile. Ça n'est pas simple à nettoyer surtout quand ton LF fait 4 ou 5 touches max... J'ai pas été riche en chance au des. Mon vdd a bien résumé pour les suppressor : pas de mort, pas danti overwatch. Et sur des unités composé d'une seule figurine, baaaaah l'effet marche pas. Par ailleurs le bien suprême détruit complètement l'intérêt. Ma liste à juste permis de mettre en avant que les Tau ont tous le matériel pour déboîter des WS et le primaris en général (encore plus vrai avec inceptor et aggressor a 3pv)xD À savoir que on avait pas anticipé nos listes par rapport à l'autre, c'était un pur hasard. Cela dit je reste content de la partie, c'est loin d'être une mauvaise expérience! J'ai pu tirer quelques conclusions intéressantes.
  14. La seule différence, c'est à l'overwatch. Avec le trait de chapitre successeur des +3" tu forces l'adversaire à tenter une charge à plus de 11" et ça augmente fortement les chance d'arriver à froutch. La ou la version bolter fait 3 touches, le froutch en fait 14. Par fig. Le soucis, c'est d'arriver à portée de tir et les solutions étant très faible (même s'il y en a) bah la version bolter suffit à 99% du temps. À mon avis, on en reparlera avec les salamanders...
  15. OH bah c'est certain, mais de manière général la liste était pas prévu pour affronté une tel liste. D'ailleurs avec le recul je pense que j'avais aucune chance de l'emporter. Ma liste était orienté plutôt anti infanterie avec quelques solutions anti char. La c'était clairement pas le match up favorable. Et encore, j'ai eu le toss... Heureusement ! Contre une liste plus lamda, j'aurais apprécié l'antioverwatch des suppressors. J'ai quand même confirmé mon premier ressenti: pas de close avant le T3. Il faut attendre la doctrine et les bonus qui vont avec. J'en reviens donc à l'unité de Reivers en Fep par 10 avec lieutenant sous trait Maître des vanguards + relique cimier + sort psy orage. On fournit un +2 à la charge, et on interdit overwatch. Pour le t4 on pourra utiliser la Grenade des dit Reivers si nécessaire. Par ailleurs, les motos sont vraiment adapté à ce style de combat : elles restent t1/t2 en contrôle map à 24" max et t3 advance + charge avec reivers si besoin. Et la, on aura un meilleur impact. Je travail la liste corrigé White scars.
  16. Bonjour a tous, J'ai donc testé cette liste aujourd'hui: Bon j'ai rencontré une liste vraiment très compliqué pour du primaris: Tau empire: 3 Commandeur avec CiB 3 Ghostkeel cyclo + induction avec CDS et verrouillage (oui...) 3 Riptide SMS et 2 ratata + 1 ion CDS et verrouillage. 3x8 drones shield/marqueur éthéré Je dois avouer que j'étais pas serein mais c'était l'épreuve du feu. Globalement j'ai vraiment pas été bon au dès. J'ai eu le TOSS et j'ai déployé mon armés plutôt sur le centre de ma zone de déploiement et mes infiltrations a 9" du front et mon adversaire c'est déployé dans un coin. Il y avait les drones a poncer avant d'attaquer du lourd et c'est ce que j'ai fait. Vu son déploiement les motos étaient un peu loin. Toutefois, elles ont fait le boulot bien comme y faut: sous strata advance+tir CT-1 et 3++. C'était un peu cher pour 7 motos mais je voulais vraiment les tester au maximum d'efficacité. J'ai voulu charger avec 5 infiltrators. je me suis pris un overwatch qui les a rectifié. il lui restait beaucoup de fig capable d'overwatch et j'ai renoncé a charger ce tour ci avec l'invictors a portée de charge. Ce dernier a d'ailleurs fait 4 touches au froutch et presque rien au dakka. T1 adverse j'ai perdu les motos; j'ai utilisé le strata pour etre blessé que sur 4+ pour le forcer a mettre le maximum de puissance dedans. l'invictor est tombé a 4PV. T2 j'étais sur lui avec les incursors mais a part mon QG qui a pu charger sans overwatch grace au psy, j'ai pas pu lock grand chose, sinon j'allais me prendre un overwatch ultra violent. J'ai fait 9 attaques avec le QG a moto mais j'ai fait ZERO touches (5 J'ai reussi a lock au close avec le trait SDG. J'ai pas fait mieux avec les aggressors qui ont tué 4 drones avec 57 tirs... Toutefois on a relevé une faille qui nécessitera une FAQ d'une manière ou d'une autre: la riptide peut surcharger pour activer la repulsion a 2d6. rien ne précise qu'elle ne peut pas Fallback avec ce mouvement. le trait WS précise que sur 4+ ils peut empecher le fallback. Le mouvement de la riptide n'étant pas un fallback peut etre s'extraire du close de cette manière et ainsi contrer le trait SdG La suite n'est pas foufou, on a stop T3 mais on sentait que j'allais me faire grignoter doucement. Trop de tir en overwatch c'était infernal. On notera toutefois quelques enseignements: le QG a moto c'est bien mais en Jetpack c'est plus flexible. on prend. L'épée relique F7 PA-5 2D est plus polyvalente que la dent de terra. A voir. les eliminators avec arquebuse sont TRES TRES efficace. C'était cancer et ultra fiable. J'ai fait 100% touche/blesse en améliorant avec les sergents. Je savais pas a l'époque mais vu que le sergent peut prendre le sniper plutot que les arquebuses, c'est surement plus intéressant. Si on peut prendre une triplette, on la prend. les suppressors ont été useless contre mon adversaire (et contre les tau...) mais on peut imaginer en garder une, je pense que l'unité reste bien; c'est quand meme super relou le "HEAVY" sur cette entrée. Ou revoir la liste je sais pas encore... l'invictor reste aleatoire niveau tir. si possible, ajouter un 3eme dans la liste permet de vraiment détourner l'attention. deux m'ont semblé juste sur le format. Ca confirme que aller au close avant le T3 ca reste moyen donc compliqué, sauf si en face ils sont vraiment pas préparé. Quid d'une liste avec des reivers en FeP et bonus +2 a la charge (ou chapitre perso WS pour avoir +3) ? ca se tente, c'est pas dégeux et ca permet de recentrer la liste sur quelque chose de plus orienté tir. a voir si faire du multi chapitre pour récupérer des éliminators Ravenguard par exemple ça ne serait pas intéressant. Je reste globalement enthousiaste, ma liste adversaire était vraiment cancer. A tester une nouvelle fois avec les correctifs.
  17. Elite2 : Invictor Tactical Suit(1*90), Canon Incendium(15), Bolter lourd(10), Lance-grenades Fragstorm(4), 2 x Mitrailleuse Ironhail(6x2) [131] Désolé xD j'ai moi meme fait l'erreur sur plusieurs de mes listes au début xD
  18. Je pense que le codex SM 2.0 est prévu pour avoir cramé tous les PC au plus tard au T3, si c'est pas avant^^
  19. tu as oublié les 2pts/fig pour le grave chute. Ce n'est pas une option, c'est une base obligatoire. L'unité est donc au prix fixe de 90pts. Cela étant dit, la liste ressemble déjà plus a quelque chose qui se fait actuellement.
  20. Exact, merci; j'ai bloqué avec le "n'étant pas un personnage nommé pour etre votre seigneur de guerre". Nommé => Named/spécial. J'avais associé dans mon esprit " n'étant pas (un personnage) nommé pour etre votre SDG". Bref, un perso qui n'est pas nommé sdg^^ CQFD!
  21. il y a 2 mitrailleuse Ironhail. Tu est donc a 136 dans ce cas de figure. Question: pourquoi prendre un autocanon? c'est s'obliger a avoir tous les malus sur les touches (et payer plus cher) alors que le canon incendium n'a pas ce soucis. Tu imaginais plutot le jouer en soutien plus qu'en assaut?
  22. t'as deux fois moins de chance d'en réussir un seul sur deux que j'enchainer deux réussites? ? T'es sur d'avoir bien fait ton calcul? Ce qui est sur c'est que ça peut se louper, d'une part et ça peut aussi se faire contrer par un psyker. Je pense que le 36" annoncé est un peu sur-estimé, mais pas impossible pour autant; par ailleurs, il y a peu de chance qu'il soit nécessaire d'utiliser 36" de mouvement donc ca se tiens. J'aime bien l'idée d'avoir deux vagues de reivers pour charger rapidement ou, a défaut, la possibilité d'en perdre une. Par ailleurs, ya quand même beaucoup de monde dans la liste. Petite optimisation a la con: tu peux virer le pistolet des sergent reivers pour un couteau. C'est toujours ça de prit vu qu'il risque de pas souvent utiliser ce pistolet. Dommage pour le mono invictor; d'un autre coté, tu peux utiliser le strata "nos canons ne se reposent jamais" ou "fusillade des chasseurs" voire "chevauchée rude et rapide" tranquillement sur lui et ainsi tirer le maximum du potentiel de la fig. Bref, ca se tiens. Enfin, t'as encore pas mal de CP dans la liste malgré le nombre de relique & trait (encore 9 je crois?) c'est vraiment cool. Je pense que la liste sera plus passe partout suivant les restrictions courante des tournois.. Belle liste! Question règle: il me semblait l'avoir vu aussi mais je ne le retrouve plus (il joue a cache cache avec mes yeux...), quel est le stratagème qui donne un second trait au SDG? EDIT: ou alors c'est l'inverse?C'est pas le SDG mais tu payes 1PC pour lui mettre le 1er trait via le strata du SM générique, et t'en rajoute un second avec le strata WS?
  23. Bonjour a toi, jeune recrue ! Je pense que la video de FWS a fait beaucoup de mal a la communauté avec cette proposition qui revient souvent: CDLMx10 avec 10 Thunder Hammer. C'est malheureux d'avoir laissé cette image à communauté, c'est vraiment un mauvais choix Ceci étant dit, je vais donner mon avis. A mon sens, si ton adversaire joue pas mal, t'as perdu avant de commencer xD Tu vas te faire broyer au tir et/ou a l'overwatch (tir en état d'alerte). Sache quand même que pour le moment (et depuis un temps certain) le codex BA est en bas du panier. A moins d'avoir de la chance aux jets de dès, c'est de manière générale souvent très difficile d'arracher des victoires sur des listes optimisées . T'as 40% des points de ta liste centralisé dans 3 personnages. C'est trop. Ta CDLM avec 10 marteau, tu peux enlever au moins 5 marteau. Je te suggère d'en garder que 4 maximum voire 3. On est dans une période charnière avec pas mal de nouveauté, j'avoue que j'ai un peu du mal a conseiller sur les BA en ce moment. Ce qui est sur ,c'est que l'Invictor tactical Warsuit va surement être dans le haut du tableau. Le récent upgrade/errata sur les BA avec le bonus de +1A en charge (assaut percutant) rend la GS tout de suit beaucoup plus intéressante, en plus d'etre particulièrement belle (vu le que design t’intéresse, je le souligne). Contrairement a la CDLM, elle a 2PV et une svg 2+, ce qui la rend théoriquement bien plus durable que la CDLM. Tu peux monter à : 2 Attaques de base, +1 en charge, +1 avec sanguinor, +1 avec le sort psy, soit 5 Attaques par tête, full arme NRJ et 2PV/fig avec la svg 2+. La CDLM va être encore plus bourrin mais c'est un canon de verre qui va faire mal mais qui va très vite mourir. J'ai désormais une nette préférence pour des listes a base de GS plutot que CDLM; en contre partie, je joue un smash captain sous strata rage noir avec relique "les ailes de l'ange". Au besoin et si tu as leT1, il peut forlorn fury pour avoir un double mouvement et charger une unité clef adversaire. Tu te retrouve avec un capitain en charge avec minimum 6Attaques que tu peux monter à bien plus avec des buffs/strata. ça peut suffir a faire le taf. Suivi d'une GS, c'est plutot sympa. tu te rendra vite compte que les BA sont très bien au close, mais qu'il est pas simple d'y aller sans cramer tous tes CP en 1 tour ...ou sans prendre des gros risques (traversée de table). Je pense que si je devais commencer une armée aujourd'hui, je ne passerai pas a coté des nouvelles entrées à savoir: l'invictor, les infiltrator/incursor. Sans codex 2.0, de toute façon, tes parties resteront difficile et parfois frustrante si tu loupes ta charge (ce qui, statistiquement, risque d'arriver plusieurs fois). Bon jeu!
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