

Fedaykin
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[SdB] Lance-Missile Exorcist - Tourelle ?
Fedaykin a répondu à un(e) sujet de MysticShadowSong dans 40K - Règles
Il me semble que ce point avait été traité par une FAQ avec le codex précédent. En tout cas, il a toujours été considéré comme une arme de tourelle avec 360° de pivot depuis que je le joue. A noté que la version FW est proche du Whirlwind qui lui est une arme de barrage pouvant tirer sans ligne de vue. L'exorcist n'est pas une arme de barrage, ce point serait directement inscrit dans le profil de l'arme. Si je retombe sur la FAQ, je la poste ici -
Je plussoie pour Battlefoam. Le ticket d'entrée est effectivement un peu salé mais qu'on voit le prix de ce qu'on y met, ça relativise. Sans compter que le service clientèle est au top : j'ai eu Pack AIR livré avec une poignée fortement abîmée mais fonctionnelle, j'ai reçu une seconde valise sans passer par une procédure très lourde et ai pu garder la première.
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[V7][Decors-FAss] quelle taille pour un dépôt de munition?
Fedaykin a répondu à un(e) sujet de cafard dans 40K - Règles
Je pense que tu peux regarder ce kit : https://www.games-workshop.com/fr-FR/Accessoires-de-Champ-de-Bataille hormis les herses et les pièges à chars, ça représente le dépot de munitions assez bien. Fed -
Démarrer 40K avec une boîte "Start Collecting"
Fedaykin a répondu à un(e) sujet de el_suchi dans 40K - Général
Pour avoir la boite Skitarii, elle est jouable en l'état, on a le profil des unités mais pas la description des règles spéciales --> il faut les codices. A noté que la boite affiche le Dominus, le Dunecrawler et les Rangers mais que ce sont les Vanguards qui sont utilisé dans la formation. Dans tous les cas, une bonne affaire. -
Je confirme également pour les règles du Lucius. il a eu pas mal de modifications depuis sa sortie mais ça reste une protection pour le dread à son arrivée avant de lancer l'assaut au tour suivant.
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Petit retour sur la formation de mon côté qui n'est pas si négatif. Je l'aie testée en 2500pts, avec un conclave de 3 archivistes et une autre formation interarmes (2 x 5 scouts avec balise, 5SM en pod avec balise, 1 chapelain) face à des Eldars Noirs et Arlequins. On n'était pas sur des listes optimisées, surtout mon adversaire. Ayant pris le déploiement en premier et des scouts déjà sur la table, ça m'a permis de faire arriver la moitié de la Strike Force au T1 avec un impact appréciable des terminators, à côté de ça un conclave qui est tombé en pod juste devant la ligne ennemis, ça a mis une grosse pression, le tout avec des unités endurantes dispersées sur la carte.
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Il me semble que quelques autres formations ne sont pas reprises également non?
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Hello, Je me suis posé la même question et la strike force ultra ne peut pas être incluse dans une demi-battle company en temps que formation auxliaire si c'est ta question. Ca reste une formation que tu peux prendre seule ou en plus. Fed
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Hello, Je me suis essayé à créé un petit système de campagne pour 40k, je serai intéressé par des avis sur ce dernier. C'est un premier jet, pas encore finalisé ni testé. Merci à ceux qui prendront le temps d'y jeter un coup d'oeil. Fed Système de campagne 40k Introduction Le système présenté ci-dessous se veut être un addendum pour lier différentes parties de Warhammer 40k. Le but est d’ajouter à une campagne un côté stratégique plus étoffé et peut aussi donner lieu à des parties moins équilibrées voire perdues d’avance. Pour ce faire, quelques notions sont ajoutées/modifiées. Il n’y a pas nécessairement de limite au nombre de joueurs pour ce genre de campagne. La carte proposée part sur 6 joueurs. On peut envisager 2 types de campagnes : · Relique : la zone de combat au centre de la carte stratégique donne la victoire au premier joueur qui en prend le contrôle et le garde à la fin du tour stratégique suivant. · Annihilation : un joueur doit être le dernier survivant, dans ce cas on considère la zone « relique » au centre de la carte comme inaccessible. Le système tel que présenté ici est avant tout une mécanique de jeu, il reste important de l’habillé avec du fluff, les zones de bataille peuvent être considérées aussi bien comme des planètes d’un système en pleine guerre ou comme la découpe d’une seule planète qui reste au centre de tous les enjeux. Le système ne prends pas en compte les formations de manière spécifique ni les cas où plus de deux joueurs se retrouvent sur une même zone de bataille au même moment. Ce sont des ajouts que j’aimerai envisager ainsi que la prise d’expérience des QG’s après chaque bataille où ces derniers auront survécu. Un dernier point que j’amerai envisager, c’est donner à chaque armée de 40k (ou du moins chaque famille d’armée) une petite spécificité pour le jeu lors de la phase stratégique. Les Règles Le Schéma d’armée A la base, les joueurs ne peuvent sortir que des armées avec le schéma suivant : · 1-2 QG · 2-3 Troupes · 0-1 Elite · 0-1 Attaque Rapide · 0-1 Soutien · Fortication(s) Créatures Colossales, Super-lourds et Seigneurs de batailles ne peuvent être utilisés directement (ce point est expliqué plus bas). Les fortifications qui peuvent être jouées et leur nombre dépend du contrôle de la zone. Si la zone bataille appartient à l’un des deux joueurs, il peut sortir 0-3 fortifications sans autre limitation qu’elles ne peuvent représenter plus que 25% de sa liste d’armée en terme de points. Le joueur prenant d’assaut une zone ne lui appartenant pas, peut quant à lui sortir 0-1 Fortification avec d’une valeur maximale de 10% de sa liste d’armée (On peut imaginer qu’il s’agisse d’un bastion investis juste avant que l’engagement de prenne place). Les alliés ne sont pas pris en compte pour ce système de campagne. La carte stratégique et les zones de bataille Exemple de carte pour campagne à 6 joueurs : La carte est composée d’hexagones qui sont des zones de bataille Chaque zone de bataille contrôlée permet au joueur qui la maîtrise d’ajouter aux armées qu’il déploie un slot de type Elite/Attaque Rapide/Soutien Chaque joueur possède une zone de départ comme indiquée sur la carte, sont type est laissé libre au choix du joueur en début de campagne. Si cette zone est gagnée par un autre joueur, son type reste le même Contrôler 2 zones de bataille, peu importe leur type, permet d’ajouter un slot troupe lors du déploiement d’une armée Contrôler 3 zones du type Elite permet d’Aligner un Seigneur de Bataille Contrôler 4 zones d’un même type permet à un joueur d’aligner une créature colossale ou un super-lourd par phase stratégique, qui comptera pour 3 slots. Exemple : Bob défini que ça zone de bataille de début de campagne est de type soutien, il a capturé 3 zones de soutien supplémentaire. Son schéma d’armée pour ses déploiements est donc le suivant : · 1-2 QG · 2-5 Troupes (car il possède 4 zones au total) · 0-1 Elite · 0-1 Attaque Rapide · 0-5 Soutien (car il possède 4 zones de soutiens) · Fortication(s) Bob décide de séparer ses forces et d’attaquer deux zones durant la phase stratégique. Ses deux armées utiliseront le schéma ci-dessus mais il peut choisir d’aligner un Titan Warhound pour une de ses deux armées dans laquelle il ne pourra aligner que 2 choix de soutien au lieu de 5 à côté de du Titan Les réserves stratégiques et leur déploiement On part du principe que chaque joueur possède 10.000 pts d’armée que nous appelons Réserves Stratégiques, sans tenir compte d’une limitation au niveau des types d’unités et de leur nombre à disposition. Durant la phase stratégique, chaque joueur défini comment il souhaite répartir ses points d’armée disponible et les actions qu’il souhaite entreprendre : · Préparer une à quatre forces de combat de de minimum 500pts et maximum 2500pts. Ces forces doivent être composées en suivant le schéma d’armée établi grâces aux zones de bataille contrôlée. Considère les réserves stratégiques non-déployées en force de combat comme étant à disposition pour défendre les territoires contrôlés en début de phase stratégique (là, aussi, un minimum de 500pts et un maximum de 2500pts par force) · Les forces de combats peuvent être déployées vers des zones adjacentes à la/aux zone(s) de batailles contrôlées. Cette phase est faite en toute discrétion et est communiquées au meneur de la campagne. Lorsque chaque joueur a communiqué ses intentions de mouvement et d’attaque, les combats sont résolus de la manière suivante : o Une zone neutre sur laquelle un joueur amène une force de combat est capturée, le type zone sera pris en compte pour le prochain tour stratégique o Une zone neutre sur laquelle deux joueurs se rencontrent donne lieu à un affrontement. Tous les affrontements peuvent être joués si les deux joueurs le souhaitent (même 200pts contre 2500pts) mais il possible pour le joueur avec la force la plus faible de choisir la résolution ci-dessous § La force de combat la plus faible représente moins de 25% de celle de son adversaire, elle est détruite et sa valeur est retirée du total de réserve stratégique du joueur § La force de combat la plus faible représente moins de 50% de celle de son adversaire, elle est détruite et sa valeur est retirée du total de réserve stratégique du joueur. La force de combat la plus forte perd 20% de sa valeur qui est retirée de la réserve stratégique du joueur § La force de combat la plus faible représente moins de 75% de celle de son adversaire, elle est détruite et sa valeur est retirée du total de réserve stratégique du joueur. La force de combat la plus forte perd 40% de sa valeur qui est retirée de la réserve stratégique du joueur § La force de combat la plus faible représente 75% ou plus de la force de son adversaire, l’affrontement à lieu · Une fois tous les affrontements résolus, la carte stratégique est mise à jour par le meneur de la campagne, les force des combats sont démobilisées et réintègrent la réserve stratégique. Une nouvelle phase stratégique prend place. Les points de victoire Chaque bataille remportée rapporte 2 points de victoire au vainqueur. Une égalité rapporte 1 point à chaque joueur. Chaque joueur début la campagne avec 1 point de victoire. Ces points de victoire peuvent être utilisés comme suit durant la phase stratégique ou lors d’une partie : · Dépenser 4 pts de victoire pour déployer une force de combat dans une zone de bataille non pas adjacente à une zone contrôlée mais 1 hexagone plus loin · Dépenser 2 pts de victoire avant une bataille pour gonfler les effectifs d’une force de combat de maximum 10% depuis les réserves stratégiques. · Dépenser 1 pt de victoire avant une bataille pour avoir maximum 10% d’une force de combat (en plus de la force en question) qui pourra arriver via un objectif téléporteur durant une bataille Les objectifs téléporteurs Deux objectifs téléporteurs sont présents sur chaque champ de bataille. Un objectif téléporteur permet à un joueur ayant dépensé 1 pt de victoire avant la bataille de faire arriver sa réserve de max. 10% en FeP sans déviation, dans les 6ps de l’objectif téléporteur contrôler sur 4+ dès le premier tour de jeu, à la fin de la phase de mouvement. Les réserves ainsi déployées, ne peuvent pas bouger mais comptent s’étant déplacées. Elles peuvent tirer ou sprinter normalement mais ne peuvent lancer d’assaut à ce tour. Ces objectifs ne peuvent être utilisés pour les autres réserves de la force de combat. Les batailles Les batailles se résolvent en suivant les règles Meastrom of War telles que décrites dans les règles de Warhammer 40,000. La règle de premier sang est modifiée en ce sens qu’au premier tour, c’est un joueur qui détruit totalement une unité adversaire sans perdre d’unité lui-même qui marque 1pt au décompte finale. Les autres objectifs secondaires (tuer le seigneur de guerre et briseur de ligne, fonctionnent normalement). Le décompte des points après la bataille détermine l’attribution des points de victoire (cf. point 4) mais aussi les pertes infligées aux réserves stratégiques de chaque joueur de la manière suivante : · chaque unité détruite voit sa valeur en point déduite des réserves stratégique de son propriétaire · Une unité réduite au moins à la moitié de son effectif de départ voit la moitié de sa valeur en point déduite des réserves stratégique de son propriétaire · Un véhicule ayant perdu au moins à la moitié de ses points de coque voit la moitié de sa valeur en point déduite des réserves stratégique de son propriétaire · Un personnage indépendant ou créature monstrueuse ayant au moins à la moitié de ses points de vie voit la moitié de sa valeur en point déduite des réserves stratégique de son propriétaire
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[V7][SMarines] Plusieurs PI/QG en drop pod?
Fedaykin a répondu à un(e) sujet de Fedaykin dans 40K - Règles
Merci à tous pour vos réponses :) -
[V7][SMarines] Plusieurs PI/QG en drop pod?
Fedaykin a répondu à un(e) sujet de Fedaykin dans 40K - Règles
heu... je sais pas? De poneys? :D Nana mais plus sérieusement, n'ayant jamais joué avec des formations, j'ai pas envie de me retrouver à un truc tiré par les cheveux. Mais merci pour la réponse en tout cas. -
Bien le bonjour, Avec le dernier codex SM, j'essaie de pondre un liste mélangeant quelques formations et un détache inter-armes standard. l'idée est la suivante : Dans un tachement inter-armes : prendre une escouade tactique (5 hommes) avec drop pod et de laisser le QG les rejoindre. Jusque là, rien de bien méchant. c'est faisable. L'autre idée, c'est de prendre la formation du Librarius Conclave avec 3 archivistes (dont un en armure termi), et de faire joindre à tous ces PI la même escouade tactique. A première vue, j'ai assez de place dans le drop pod, je ne pense jamais avoir vu de règle interdisant à plusieurs PI de rejoindre la même escouade et le Librarius Conclave ne force pas ses membres à être considérés comme une seule et même unité. Je compte aussi aligner la Strike Force Ultra qui permet à ces membres de FeP au premier tour mais là, je pense que ça m'est impossible car les règles d'une unité ne se transmettent pas à un PI (sauf mention contraire). Hors l'arrivée T1 en FeP est une règle donné uniquement aux membres de la formation. Merci pour vos retours, Fed
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[AS] 1850pts en alliance SM
Fedaykin a répondu à un(e) sujet de Fedaykin dans Imperium : L'Astra Militarum & Les Ordos
Hello, Un petit retour qui peut en intéresser certains, après quelques parties de test j'ai modifié la liste pour qu'elle ressemble à ceci : 1850 pts Sisters: Uriah Conclave 3 croisés + 4 cultistes 14 soeurs avec 2 LF 7 soeurs avec 2 LF 2 x 5 avec une vétérante, 4 fuseurs et 1 immolator (l'un avec LFL l'autre avec multi-fuseur 1 Exorcist SM Archiviste lvl 2, plasma 9 SM tactique, avec fuseur et combi-fuseur 5 scouts snipers avec capes land raider redeemer Ca m'a donc servi pour 3 parties et ça n'a pas trop mal fonctionné j'ai du mal a rentabiliser le conclave dans le Land Raider sauf pour une partie J'ai ensuite utilisé une variante pour la deuxième journée du tournoi en 2 vs 2 avec 1000pts par joueur Sisters: Uriah 14 soeurs avec 2 LF 7 soeurs avec 2 LF 2 x 5 avec une vétérante, 4 fuseurs et 1 immolator (l'un avec LFL l'autre avec multi-fuseur 2 Exorcist SM Archiviste lvl 2, plasma 9 SM tactique, avec fuseur et combi-fuseur 10 sm tactiques avec plasma + LM AA et sgt avec pist. plasma et épée énergétique 5 scouts snipers avec capes Dreadnought double autocanons jumelés Vindicator et ça a marché encore mieux ^^ -
[AS] 1850pts en alliance SM
Fedaykin a répondu à un(e) sujet de Fedaykin dans Imperium : L'Astra Militarum & Les Ordos
merci pour la proposition, Maintenant j'ai juste un soucis pour les véhicules j'ai juste 2 chassis de type rhino/immolator et 2 exorcists. Donc sortir des groupe de 10 ou moins de soeurs sans véhicules, c'est clairement un truc qui va tomber en vitesse. Quoi qu'il en soit je vais voir ce que je peux faire en repartant sur ton idée. -
[AS] 1850pts en alliance SM
Fedaykin a répondu à un(e) sujet de Fedaykin dans Imperium : L'Astra Militarum & Les Ordos
Hello, Merci pour ton retour, voilà ce que je peux dire à mon tour et après avec avoir tester cette liste par 2 fois. - L'archiviste : utile dans le pod en Biomancie, me permet de gérer des trucs comme une riptide s'il arrive au càc avec sa pantoufle de 9 marines. - irah et les 19 soeurs, assez efficaces au contraire : c'est à chaque fois l'unité quie à le mieux tenu sur la longeur. Uraih étant seigneur de guerre, il passe la save in des soeurs à 5+, leur offre zealot, contre attaque, etc. c'est selon moi une bonne unité pour tenir un voir des objos vu sa taille. - les marines en rhino : je les ai splité par deux fois, ça n'est effectivement ce qu'il y a de mieux, ça me permet de récuperer 250pts à investir autrement. au total en stock au niveau des soeurs, j'ai 2 exorcists, 2 immolator/rhinos, 2 machines de pénitence, 60 sisters, uriah, célestine, un prêtre, le conclave au niveau SM j'ai encore un storm raven, un vindic et potentiellement des centurions ou des termis qu pourraient offrir un plus. Je dois juste faire attention au fait que c'est un détachement alliés et donc 1 seul slot en Elite, AR, Soutien.... sans oublié 3 points de CPM max et une alliance compte déjà pour 1 pts. C'est d'ailleurs pour cette limitation de CPM que je n'ai mis que 2 fuseurs pour les Dominions. Pour ta remarque quant à l'archiviste qui irait avec les exorcists j'ai du mal à voir ce que tu veux dire. Les exorcists sont des chars de soutien longue portée, difficile de mettre ce brave bilbiothécaire avec eux. En tout cas merci, Fed -
Hello, J'aimerai sortir une liste pour un premier tournoi auquel je compte participer. Le but est d'aligner un mix entre sisters et marines, principalement pour aligner exclusivement des figurines peintes et pas trop moches. Ca limite donc un peu ce que je peux aligner, néanmoins, j'aimerai rester un minimum compétitif et ne pas me faire démonter purement et simplement tout au long de la journée.A noter que le tournoi impose un maximum de 3 pts du système CPM par armée. Sachant tout ça, voici la liste que j'ai préparé : Adepta Sororitas : 1850 - SM + SdB Tournoi Détachement SM (secondaire) QG Archiviste (105 pts) Pistolet à plasma, Psyker (niveau de maîtrise 2) Troupes Escouade Tactique (10) (245 pts) Lance-missiles, Fusil à plasma Sergent Vétéran : Arme énergétique, Pistolet à plasma Rhino Escouade Tactique (9) (181 pts) Fuseur Sergent : Bolter/Fuseur Module d'Atterrissage Attaque rapide Escorteur Stormtalon (125 pts) Lance-missiles Skyhammer Soutien Land Raider Redeemer (250 pts) Multi-fuseur Détachement : Adepta Sororitas (principal) QG Ecclesiarchy Battle Conclave (7) (105 pts) 3 Crusader 4 Death Cult Assassin Ministorum Priest (25 pts) Uriah Jacobus, Protector of the Faith (100 pts) Troupes Battle Sister Squad (10) (170 pts) 2 Flamer Sister Superior : Chainsword Sororitas Rhino Battle Sister Squad (19) (258 pts) 2 Flamer Veteran Sister Superior : Bombes à fusion, Bolter d'assaut Attaque rapide Dominion Squad (5) (155 pts) 2 Metlagun Veteran Dominion Superior Immolator : Multi-fuseurs jumelés Soutien Exorcist (130 pts) Bolter d'assaut Total : 1849 points - 74 figurines - 12 unités La synergie est assez simple, je profite des SM pour soritr un Land Raider Redeemer pour le conclave guerrie et le prêtre. On sort un Stormtalon pour chasser les volant adverses. On a un pavé de soeurs avec papy Jacky pour faire masse Un pod qui tombe T1 pour taper dans le dos les véhicules, secondé par un Immolator avec 2 fusuers à son bord. Ca vous semble viable? Fed
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Salut, C'est une option qui s'installe sur une écoutille comme un bolter d'assaut. Fed
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Coucou, Voici une liste que je vais tester ce soir face à un ami jouant nécron. J'ai essayé de la jouer très Nurgle avec des multiples de 7 et surtout des zombies pour offirir un liste avec de l'insensible à la douleur de masse. Les gros défauts que je vois sont le manque le tir et de mobilité. Ca devrait être mieux dès que 2 ferrocentaurus et 1 helldrake auront rejoint le pool. Les avis sont bienvenues, je donnerai un retour sur l'expérience de ce soir. QG TYPHUS Elite ELUS (7) Arme énergétique (2), Combi-Fuseur, Gantelet [size="2"]énergétique, Paire de griffes éclair, Marque de [/size][size="2"]Nurgle (6)[/size] Champion Elu : Arme énergétique, Don de [size="2"]mutation (2), Marque de Nurgle[/size] Rhino METABRUTUS Troupes PLAGUE MARINES (7) Fuseur (2) Champion plague marine : Arme énergétique,[size="2"]Bombes à fusion, Don de mutation[/size] PLAGUE MARINES (7) Fusil à plasma (2) Champion plague marine : Arme énergétique, [size="2"]Bombes à fusion, Don de mutation[/size] ZOMBIES DE LA PESTE (30) ZOMBIES DE LA PESTE (20) ZOMBIES DE LA PESTE (20) Fortifications LIGNE DE DEFENSE AEGIS Autocanon quadritube
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[SM] Ultramarines 1750-2000 points
Fedaykin a répondu à un(e) sujet de Lorgar dans Imperium : Les Astartes
Sachant que tu aimes les marines d'assaut je serai moins catégorique qu'Otto sur leur utilité. Sans réacteurs, avec un capitaine monté pour le CàC ça peut faire assez mal. Faut les voir comme des pv's en plus pour le chef. J'aime bien faire le sergent des escouades d'assaut avec une mouffle et le le QG qui l'accompagne à la lame relique ou archiviste à l'épée. Vu ta liste, je partirai sur le capitaine avec les marines d'assaut sans réacteurs dans le Land Raider. Le transport bonus serait soit un pod qui tombe vide pour géner l'adversaire ou un rhino qui reste à disposition pour les scouts par exemple, ou alors, pour prendre de l'élan et fair edes attques de chars suicides. C'est pas super optimiser comme méthode mais ça peut surprendre -
Commencer les Soeurs de Bataille, fin de vie ?
Fedaykin a répondu à un(e) sujet de izNop dans 40K - Général
Je plussoie avec ce qui a été dit avant. Les soeurs sont très sympa à jouer, elles ont quelques valeurs sures dans le mini codex et c'est un plaisir de les aligner. J'en ai 1700 pts en stock, récupérées pour pas cher. et même si je n'ai pas encore tout peint je prend un grand plaisir à les sortir en alliées de mes space marines (J'ai d'ailleurs une liste en 2000pts qui fait très mal). Tu veux débuter, achète de base deux escouades de 10 soeurs, Célestine et un exorciste. Ca te fera une base et ça prend déjà du temps à peindre. -
Hello, On fait encore régulièrement des partie 1vs2 en 2000 vs 2x1000 avec des amis, mais on ne tombe pas sur une victoire systématique du joueur solitaire alors qu'il a clairement un avantage selon moi. Il n'est pas obligé de prendre 2 QG et 4 Troupes et peut s'offrir certaines options qui rentrent difficilement dans une liste à 1000pts (ex.: forteresse de la rédemption). Vous pouvez essayer certaines modifs du style : pas besoin de QG pour un des deux joueurs du duo et seulement 1 Troupe obligatoire. Fed
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[V6][IArmour] Drop Pod Lucius et Assaut
Fedaykin a répondu à un(e) sujet de Fedaykin dans 40K - Règles
Merci Megalodon pour l'info, je vais voir pour me procurer le livre en question. J'ignorai dans lequel c'était dispo. Pour le Boss, désolé pour l'erreur, c'est corrigé. Fed -
Hello tout le monde, J'ai chopé un drop pod pour dreadnought de chez FW et je me demandais si la règle véhicule d'assaut sert à quelque chose en V6. Dans les règles du GBV, on précise qu'un véhicule d'assaut ne permet à l'unité embarquée de charger après son débarquement. Du coup, on a drop pod un peu plus cher en pts et sans armement fourni. Que faire, le compter comme un pod standard ou y aurait-il une convention à ce sujet qui considère la règles véhicule d'assaut comme étant différente des règles spéciales universelles?? J'ai vérifier les FAQ de Forgeworld pour la V6 sans rien trouver là dessus. Merci d'avance, Fed
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OK, merci pour votre feedback à tous. Je vais leur préparer un petit e-mail avec photos de la chose. Fed
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j'en ai mais pour refaire un dénivelé de parfois 3mm sur les côtés de la base je pense que ça sera plus simple avec la version solide du stuff