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cohars

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Tout ce qui a été posté par cohars

  1. 2 croises c est suffisant pour encaisser les attaques de gantelet ou les tirs de lp cl... Pour les acoolythes, ils ont quelles armes? 3 fissure seraient sympa pour éviter l engluement d' un dread par exemple. Je pense que l inquisiteur est mieux que le champion du fait qu il debloqu le choix d' une suite et qu ils possèdent les grenades Après si tu as déjà un inquisiteur, pour varier le champion offre une bonne alternative mais si le techmarine me semble mieux car il a un gantelet et la possibilité d' avoir des grenades.
  2. Evite de mettre toutes les règles spéciales de unités on ne s'y retrouve plus après. Mets uniquement l'équipement ajouté ou joué... Oui, déjà on ne fait pas avancer un sniper, on le pose à un endroit stratégique et il shoot sur les cibles intéressantes : le LR adverse, le mono... Je mettrais plutôt la calidus même si l'éversor est très bon aussi Les 6 éviscérators, bof...Ils ont une force trop faible pour faible pour inquiéter les véhicules (sauf immobilités ou immobiles) et sont trop peu résistants pour un round de cac, ils seront morts avant de taper... Le razorback et le rhino font taches... Je préfère les fulgurants aux bolters. Les acolytes sont de piètres troupes, pourquoi les surcharger d'équipements ex: armure NRJ sont à proscrire. L'arme NRJ et le gantelet sont à éviter aussi ils ont une CC, une force et une endu de 3 pour une init très limite, ils se feront remballer par toute unité de cac qui se respecte. Je pense que 8 psykers sont suffisants pourquoi ne pas leur rajouter des acolytes armes spé en plus... A la place d'une unité d’acolyte, j'aurais bien mis: 3 serviteurs fond de table, 2 jokaeros, 3 acolytes LP, et des acolytes fulgurants pour éponger les pvs et corteaz pour utiliser sa règle spé. Suite n2, RAS c'est un classique mais pourquoi y mettre corteaz qui est un perso fond de table?! Voila pour l'instant. ça change beaucoup de chose mais un full acolyte ou presque c'est très mou quand c'est suréquipé...
  3. les radians sont a proscrire vu leur coût je pense. Les acolytes en armure NRJ sont hors de prix aussi..., ils vaut mieux en mettre plus pour le même prix car une arme NRJ est le fait d'etre 3 ou 4+ de svg ne changera rien... C'est quoi les armes des chimères: double BL en fond de cours et LFL en attaques de front? Pour le serviteur, à oublier... Pour l'inquisiteur, je suis fan de l'armure NRJ, ça pourrait le sauver de la saturation! Un petit niv1 de psyker pourrait encore renforcer son impact. Les BAF, bofs, c'est l'armement le plus intéressant je pense... Perso, j'enlèverais, les FLR et la dernière suite pour mettre une deuxième suite de cac sous forme : 6 cultistes, 3 guerriers et 3 fuseurs. La ça envoie le paté Tu rases 10 tactiques tout en pouvant gérer les chars... De plus, le razor tout seul fait un peu tache! Voila . Ps: le vindicare est vraiment sympa par contre choisi bien sa cible.
  4. [quote]-Munitions psy : Trop cher pour une liste optimisée.[/quote] Pour le coup ou le cout ^^, je suis pas d'accord. 5 points c'est pas énorme c'est jusqu'avec ça on peut faire autre chose. +1 pour l'inci, c'est pas mal pour le prix... Il me semble que le GM peut passer ceS armes en armes de maître donc je dirais les 2...
  5. La bannière est un must have contre les antipsy genre tyty où l'activation auto (plus ou moins les bonues d'attaque) est apprèciable et fait suer l'adversaire. Elle devient intéressante pour unité de plus de 5 et rentable pour les unités de 7/8 car on amorti mieux le coût. Je vous rappelle qu'avant on était près a payer x points pour une crux sur un PI, on a la version du riche qui donne des attaques bonus à toute l'unité donc aussi au PI l'ayant rejointe...
  6. [quote]Ouais c'est vrai j'avais complètement zappé ça. Je sais pas pourquoi mais j'ai toujorus dans la tête qu'on peut faire nos test d'arme de force en plus de poing d'acier, mais non. Donc oui pour chasser le gros c'est pas finalment, on passe poing d'acier pour blesser, et on zigouille grâce aux MI automatiques de la bannière. je vais modifier tout ça pour le rajouter.[/quote] Justement non, on peut pas avoir poing d'acier pour blesser et avoir en même temps MI ^^. Tu t'embrouilles il est trop tard lol! Sauf avec le pouvoir du PI type GM... Edit: Trop lent, bien joué caskapointe
  7. Ou le techmarine pour réparer éventuellement les dreads, saper un ruine et envoyer des gre... Je sais pas le pire entre ça et le deuxième assasin... Mais ça perd un peu en bourrinisme.
  8. +1 pour akaru, même si personnellement je préfère la lame relique pour ça force de 6 plus utile contre les CM je trouve. Mais 3 griffes et un lame le tout en BAF c'est pas mal et ça envoie sans risque avec les balises:). Par contre les totors, ils sont normaux et sans équipement?! Tu n'as toujours que 2 CL sur la deuxième déva c'est dommage.
  9. est il utile de mettre draigo alors que son principal bonus sera de passer les paladins en troupe. Hors la, tu n'en as pas... La bannière devient intéressante sur des unités de 8 ou plus je pense, la tu gagnes 4 attaques NRJ et 1 non NRJ pour 25 points (plus l'activation auto). Pourquoine pas sortir un bonne grosse unité de termit quitte à jouer full termit ou des paladins pour utiliser draigo... Comme dans ta première liste tu n'as pas d'unité dite fond de cours qui puisse garder ton objo sauf le cuirasser si tu le passes en troupe avec ton GM(draigo) LA tu es en train de t'éloigner fortement de ta liste du début, c'est normal?
  10. +1, le double psycanon me semble mieux que mettre un expurgator lourd... C'est dommage d'avoir enlever les épées mais c'était un problème de points je suppose. Pour les pouvoirs psy je suis perplexe aussi... De plus, le pouvoir convocation aurait été intéressant pour téléporter les 5 purifs d'un coup. Le sceptre me semble un peu de trop aussi mais soit. Si tu trouves quelques points un incinérator sur chacune des termit aurait été cool
  11. Tout à fait mais c'est un plus non négligeable avant de taper sur le patron adversaire pour lui faire sauter son invu type bouclier tempète... Ce sera pas si rare que ça car les GP eldar ont un truc pour avoir un 3+ invu comme les BT (qui sont quand même super fréquents puisque tous les SM-like en jouent globalement: SW, BT, Ultra, BT...). Bref on peut passer à une autre partie ex GM ou archi ou autres même
  12. nan, il a force de 6 de base avec un attaque en plus pour le nombre de points. Pour 10 points de plus, tu peux avoir un marteau némésis pour force 10 et la règle spé mais tu perds une attaque. NB: pour le tactica, il faudra rajouter les différents p manquant lol!
  13. Pour ma part, je le vois en complément du dread double autopsy car ce dernier gère beaucoup mieux les hauts blindages avec le dread ce sera plaisir sur les plus faibles. De plus, par ça PA1, il complétement totalement la PA4 du dread. Bon courage, pour la suite.
  14. Je ne pense pas que ce soit l'antichar qui manque comme dit avant (dread (vénérable ou non), psycanon (même si sortir le 6 est pas toujours évident...), le vindicare, les LR...). De plus, pas besoin de trop de diversité quand on a un dread qui envoie autant, et il faut pas oublier que dans presque toutes les listes, c'est toujours les mêmes chix qui reviennet. C'est surtout l'anti CM et infanterie lourde à longue portée qui manquent. Pour le vindicare "pas dans une liste optimisée et pour les listes molles", la je suis pas d'accord... Même s'il est fragile et chère, bien joué, il fait son taff (tueur de char entre autres), et donne des bonus (tuer le porteur d'arme, le nobz avec griffe, le tyty prime...) C'est un vrai couteau suisse. Le tout est de bien le protéger et de donner d'autres cibles. Je pense qu'il faut bien modérer son impact anti CM comme pour les dread double autopsy. En effet, pour le premier, c'est 1/2 chance d'enlever 2 pv et pour l'autre tout dépendra de la SVG adverse: sur une 3+ ou 2+, il faudra prier pour avoir un réel impact. En dehors ça, c'est un très bon tactica. Il faudra bien détailler les tactiques dans chaque partie ex l'archi avec convoc ou le tech avec son pouvoir de sapeur et pas simplement les citées. Pour le coup du bunker, je pense qu'on peut y mettre autre chose qu'un vindicare ^^.
  15. Par ce que le cuirasser n'est pas optimisé... Si on change un dread, ce serait plutôt pour un LR fourrer au purif par 10 tous en arme de cac: 8hallebardes et 2 marteaux Dans ce cas la, tu peux récupérer les 2 troupes en razor pour n'en faire qu'une et avec les points des razor sortir un inquisteur avec grenades et pouvoir psy ou un GM en mode lowcost... Cette optique ramollirait un peu la liste. Pour du optimiser, c'est un vindicare pour faire sauter les blindages 14. Et la entre 3 dread double autopsy et le vindic, les listes méca vont pas être très sures d'elles (surtout celles de type GI...).
  16. [s]tu as enlevé 2 trucs à 5 points et tu retombes sur le même résultat c'est normal?[/s] autant pour moi j'avais pas vu le fulgurant en plus, y a pas mieux à faire avec les points récupérer? Les totors peuvent toujours bouger et tirer avec l'arme lourde (mais ne peuvent pas poursuivre) car ils sont implacables ou un truc dans ce goût la^^ Donc leur mettre un psy serait pas mal mais il coute un bras par rapport a l'incinérator. Tu n'as pas de marteau sur les purifs fait attention au marcheur! Je prèfère l'épée au marteau sur le cuirasser. tu pourrais te servir des points récupérés par ci par la.
  17. Je m'explique: Comme toutes tes unités ont un incinérator, aucune ne peut rester en arrière tirer avec un tout son potentiel (comme le ferait un psycanon, LM, MF, CL...). Voila pourquoi j'aurais mis sur au moins une des 2 purifs, un quadruple psycanon pour envoyer la sauce (mais si tu veux jouer full incinérator). Par ailleurs, ça risque d’être dur de jouer sans char et en même temps full incinérator car tu as un mouvement basique et des armes spéciales plutôt à courte portée. Le psycanon lourd pourrait en effet, combler un peu ton antichar mais d'après certains, il est dur à rentabiliser... De plus, j'ai peur que l'adversaire arriver à les éviter car ils ont un rayon d'action faible : 12 ps pour le cac, 20 pour l'incinérator lourd et 24 pour le psycanon lourd. De plus, tu es léger en antichar, un petit vindicare ou des psycanons comme haut dessus ce serait pas mal. Il serait intéressant de trouver une balise pour la FEP des termit. D'où l’intérêt de garder l'archi mais de bien l'équiper (hallebarde ou épée (car le bâton coute chère) 3 pouvoirs: un de tir, un puissance des titans et un vif argent par exemple). La sans dénaturer toute ta liste je vois plus trop quoi changer.
  18. D'après le calcule de certain, l'espadon était plus rentable que les doubles poings à force 10 donc je pense que ça l'ai plus aussi que le marteau (malgré le bonus du marteau...). Ok pour le GM, mais comment fais tu en prise d'objo avec 2 troupes, il te faudra prendre une autre spé que le scoutisme ^^, et la ce sera fep pour les totors ou alors dur pour le scénario... Les munitions sont cools pour une grosse unité qui reste en arrière (c'est pas le cas des incursions là) pourquoi pas pour les interceptors pour favoriser leur potentielle de nuisance et maximiser leur impact contre le cul des chars . De plus, payer 20 points pour pas les utiliser car ils seront dans le rhino, bof... Bon courage.
  19. Pourquoi mettre crowe pour jouer uniquement 1 escouade de purif? Les glaives sont vraiment pas terribles je trouve, je leur préfère un bonne hallebarde. Je suis pas convaincu pour l'expulgator lourd, je verrais plus le téléporteur à la place pour fiabiliser l'impact du cuirasser. Pourquoi mettre un marteau sur l'archiviste, l'épée ou l'hallebarde sont bien mieux. Les mines ne serviront pas trop je pense. Qu'elles sont les 2 pouvoirs? Ne jamais mettre d'équipement sur le justicar car c'est le premier qui clame's en cas de péril du warp (sauf une hallebarde car ça coute 2 points). Ne mets pas de munitions psy à tout le monde ça coute chère alors pour 5 totors... (pour 10 incursions en fond de cours ok mais la...). Tu n'as aucune unité pouvant garder ton objo et travailler en même temps c'est dommage. Pourquoi ne pas sortir des purifs en razorback par 10 avec 4 psycanons et le reste en hallebarde plus marteau? voila pour l'instant, il reste encore des choses à paufiner mais déjà ça
  20. le GM court derrière les chars? Tu as un équipement en trop pour les purifs la je crois. Pour le cuirassier, je préfère l'épée. Je vois pas trop le rôle des interceptors... C'est un peu comme les escouades d'assaut, sur le papier c'est bien mais en vrai bof... Les psybolt sont un peu superflu non?
  21. Avec les quelques points en rab plus le prix du LF tu pourrais mettre un LM encore en plus non? Exact, il permet de mettre la règle course (à la place de tactique de combat), mais est ce plus intéressant de le mettre lui ou un capitaine de base? Oui pour l'apo, je m'en souvenais plus (je viens de regarder).
  22. +1 pour akaru De toute façon, si tu veux charger après il faut être proche et donc il faut avoir une balise pas loin... Pour tes marines d'assaut, je leur mettrais bien un fuseur dans chaque par ce que tu auras normalement assez d'attaques pour gagner ton cac et pas prendre trop de pain après tout en restant au cac (= éviter la phase de tir adversaire). Essaie de trouver des points pour rajouter 2 CL (ou des LM ou des MF) en plus au dévas ainsi qu'un gus en plus Plutôt l'archi si tu joues des totors d'assaut à patte. Le rhino marines de base dégage le et utilise le drop pod des dévas car comme dis plus haut: un seul char = pas de char le tour d'après... L'escouade de commandement est un peu chère... As tu mis un infirmier (^^) dedans? Je ne me rappelle plus si shrike transforme les troupes d'assaut en troupe normal (si c'est pas le cas, tu es un peu juste même si tu peux splitter).
  23. Très fun (surtout pour le LRC en mode taxi) mais supra liquide malheureusement. Comme dit précédemment, si tu ne commences pas... ça a beau être fun, je trouve bête de ne pas prendre le max de fig dans tes unités. C'est clair qu'un gardien de but avec un shoot à 8ps c'est un peu ridicule. Le razor me semblerait mieux transformer en purif avec psy complémentaire... Bref en optimisant la liste, on risque de complétement la dénaturer donc je sais pas trop quoi dire sauf remplacer le champion par des purif pour amortir un peu plus le cout de crowe et intervertir le marteau avec une hallebarde dans tes gardiens de but.
  24. cohars

    [HElfes] 1500 Points

    LOL faudrait savoir on les compare à quoi nos chère GML... Bref, on va en rester la sur le petit débat et se recentrer sur la liste , la grande question est GML VS Lancier + Archers quel est le meilleur choix...? Pour ma part, je prefère avoir archer plus lancier pour ne pas multiplier les rôles et avoir plus d'unité. Perso, si tu prends un archi tu prends aussi la bannière +1D6 sinon tu risque de ne pas l'utiliser au maximum. Je trouve tout de même risquer de mettre tous les œufs dans le même panier, je serais plus d'avis de prendre un mage défensif (efficace contre tout sauf les nains mais bon y en a qu'un^^) et un perso combattant comme gégé pour accompagner les PDC par exemple... Dommage que tu n'es pas d'aigles ça pourrait bien te servir avec les PDC (sauf si bannière d'orage mais encore une fois il n'y en a qu'un et il suffit de le charger pour être tranquille).
  25. Ok ça me rassure, par ce que sinon, autant le ranger sur l'étagère... Sinon pour les termit, une configuration intéressante aussi c'est : GM avec gre et épée, archi avec épée vif argent et puissance des titans, 6 termi full épées avec bannière, le tout dans un LRC avec minutions. ça fait une grosse death star pour 210 + 170 + 240 + 260 = 880. ça représente presque la 1/2 d'une liste mais on a quelque chose qui dépote vraiment au cac et peut retourner facilement les autres grosse unité par la possible F 7 voir 8 suivant le niveau de l'archi et activation auto des armes de force... Globalement, l'archi avec vif argent et des totors en full épée est intéressant car init 10 et +1 à l'invu c'est pas mal.
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