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Warhammer Forum

hallalkimiste

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Tout ce qui a été posté par hallalkimiste

  1. Hello hello, voici mes deux ou trois petites remarques : - Tu as bcp de point dans tes QG non ? Le deuxième spirites est il vraiment nécessaire ? - Les gardes Fantômes Froutch Moi j'aurais mis une escouade normale et une froutch. La normale est quand même plus efficace en antichar et assure des mort instant sur pas mal de truc. - La plateforme d'arme des gardiens. Je crois que tu ne manques pas de tir For 6. Remplacer par un Canon Sté ou une Lance Ardente ? Quoi qu'il en soit, je changerai en priorité une des escouades de Froutcheur en Classique. Ca doit faire 25 pts d'économisé. Avec les 16 qu'il te reste, tu peux ajouter 2 araignées ou 1 araignée et un exarque avec 1 truc ou deux. Pour le reste (Conseil, Chevalier) je sais pas trop, jamais joué Bon jeu
  2. [quote]Seigneur fantôme : pourquoi panachage? Déjà parce que catapulte et LF sont présent d'office dessus, donc pas trop le choix... Et le duo rayolaz-canon stellaire a été proposé plus haut. [/quote] Alors, le SF a de base 2 catapulte que tu peux remplacer par des lances flammes. En anti troupe légère, le Lf est meilleurs, en contre charge on en parle même pas. La différence se joue sur la portée (12 ps contre 8 ps de gabarit de mémoire). Aprés, contre de l'infanterie lourdement blindée (MEQ et autres) les armes d'épaules seront sans doute plus efficace. Pour les armes d'épaules, mixer rayonneur et une autre arme est interessant pour le jumelage, c'est vrai. Mais bon, 2 tir de Canon sté jumellé ne feront au mieux que 2 touches, alors que 2 Canon sté = 4 tirs et sans jumellage tu devrais avoir 3 touches statistiquement. .... et puis bon, si tu jumelles tout avec du Rayo laser, sur qui tu vas lancer Guide ?
  3. Holochant sur les marcheur ne sert à mon sens pas. Ils ont naturèlement une save invu, pas de couvert. [quote][u]Seigneur Fantôme[/u] (120/160 pts) [list][*]1x Canon stellaire, 1x Catapulte Shuriken, 1x Lance-flammes, 1x Rayonneur Laser[/quote][/list]Et sinon, pourquoi un équipement tellement panaché sur le SF ? Perso je préfère 2x Lance-flammes et 2x Lance Ardente ou Canon Stellaire. Et n'oublies pas que tu ne peux utiliser que 2 armes à la fois.
  4. Hello hello, Mes 2 cents d'avis semi éclairés. Les Chariots de Guerre c'est super, mais ça associe la résistence d'un Land Raider, d'une Chimère et d'un Trucks. Les 14 de face c'est géniale pour la longue portée, en jouant avec les décors, le placement, tu dois réussir à ne montrer que ta face à l'adversaire. Par contre, dès que tu t'approche, tes flancs deviennent accessible aux armes de moyenne/ courte portée (genre fuseur) et là, c'est plus la même solidité. Enfin, dès que tu décharges tes boyz, tu es à portée de charge, et là, dans un càc tu fait deux seconde. Vu ta compo, tu as un Chariot d'assaut (Nobz), un Chariot de fond de cours (Gros Kanon) et une bande qui se traine. Tes Nobz vont vite être seul dans les ligne adverse, le temps que tes 30 boyz arrivent éventuellement à traverser la table. Et vu que tes Nobz seront rapidos au càc, ta galette va tout aussi rapidement être problématique par manque de cible loin de tes Nobz. Essaye d'envisager une liste 3 chariot, un avec les nobz si tu veux, et les deux autres avec 20 boyz avec Fling. La masse de boyz empèchera de chopper facilement les chariots au càc, les nobz seront pas tout seule et une fois vide, tu auras toujours 3 char en soutient (je mettrais 4 GF par chariot d'ailleurs et aucun dans les Boyz). Bon, tu as peut être plus de place pour un dakka jet avec tout ça. Quand à l'antichar, tu as le BB, les Nobz avec gros kkp ... c'est que au càc que ça marche, d'accord, mais ça le fait, sauf contre un marcheur où tu vas morfler.
  5. Hello hello, Je vais te donner mes avis de "vétéran". Tes pillards gagneraient à être fusionné en 1 seule escouade. En réalité ils gagneraient à être 15 et à venir avec une autre escouade de copain tout pareil. Mais déjà, mets un pack de 10 ça tiendra mieux. Pour le Boyz, je trouve que 20 c'est trop peu. 25 ça commence à tenir quelques tour sur la table, par 30 c'est le mieux. Tu verras à l'usage que le seuil fatidique de la petite douzaine d'orks qui sont sans peur est très vite atteinte. Ensuite tu doit tester de moral et c'est la débandade. Je te conseil d'enlever les grenades frag sur tes moto Nobz, il y a tellement peu de figurine avec moins d'init que toi que c'est pas la peine de te prévenir contre l'initiative = 1 de la charge dans un décors. Pour le Chariot de guerre, je lui enlèverai le lance grenade pour les mêmes raison et j'oterai l'éperon qui n'aura que peu d'utilité. A la place, ajoute le plus de gros fling possible, c'est pas cher, ça tir loin et ça permet de faire des trucs avec ton tout gros char. Je mettrais les flingboyz dans le chariot et je leur paierais 2 grosfling pour avoir un char bien résistant qui envoye une tonne de tir (à vu de nez, 18 tir de Gros Fling et 36 de fling). Pour le reste, c'est une question de gout, moi perso, je met toujours des Rokets sur les Boitkitu pour profiter de leur superbe CT de 3, la meilleurs de l'armée. En espérant t'avoir aidé
  6. [quote name='Origami' timestamp='1373468862' post='2395895'] La Cie de la Mort ne colle pas au bouquin (Les frères du serpent). Tout comme le razorspam (même si j'en ai mis pas mal dans ma liste), ou les escouades d'assaut qui tombent du ciel (à moins que ça soit du drop pod) Et lance, épée, bouclier, les tactiques n'y ont pas accès. Ils ont juste bolter et pistolet. Mais vu le milieu où je joue, je doute que ces détails de modélisme/règles aient un si grand impact que ça. Le seul truc qui me ferait pencher vers le codex BA, c'est effectivement les apothicaires, et la possibilité d'équiper un peu mieux (en tout cas comme je le souhaite, afin de mieux coller au bouquin) mes escouades. @Nael Van Darnus: Ok, merci de cette explication complète. Au pire, je m'arrangerais avec mon adversaire pour voir si ça ne lui pose pas de problèmes. [/quote] Bon, j'ai pas d'action chez Sanguinus S.A. qu'on soit d'accord, mais je vais quand même continuer à défendre les Boyz in Red. Pour l'histoire des mecs qui tombent du ciel, faut voir que tu peux enlever les réacteur et gagner 35pts pour acheter un Razo ou un Rhino, un Pod, un Land Raider. En plus, eux ils peuvent avoir l'arme que tu veux pour le càc, mais pas de bolter en même temps. Faut aller chercher chez les SW et les SMC pour ça. Pour l'histoire de la présence de lance dans tous les chapitre, je ne pensait qu'au sergent en fait et d'une arme NRJ. Les Tactiques sont effectivement sans arme de càc. Mais en même temps, avoir le choix entre une escouade tactique tout équipée et une escouade d'assaut tout équipée, même à pieds, j'hésite pas 2 secondes. Mais j'ai certainement une manière de jouer particulière, mais je préfère avoir 2 armes spéciales qu'une spé et une lourde.
  7. Hello, Fort bonne idée que ce Drop pod un peu à l'envers. Par contre je trouve que tu as craqué sur la puissance du truc. Grosse galette For 6 Pa 2 sans save de couvert !!!! moi je paye 40 point juste pour ça, même à usage unique, tout le reste c'est du bonus. Un Drop pour Ork c'est déjà bien, avec 3 emplacement d'armes (ouch les 9 tir de gros fling) et qui en plus file une save de 4++ aux boyz qui débarquent .... 40 point, sans la Grosse galette je trouve déjà ça donné. Personellement, j'enlèverai la save aux Boyz qui débarquent, je passerais à un Zap (pour le fun) ou un Fling d'Assaut de moto en armement, le véhicule je le mettrai en découvert (pour qu'il explose en 2 secondes), la galette à l'arrivée je la passerai à FOR 5 PA 5 fléau des blindages et sans couvert si tu y tiens (la PA comme une épée tronçonneuse en gros, c'est pas une foreuse à plasma qu'il a l'engin) et le prix je le monterai autour de 50 points. A la limite, je mettrai bien une regle par rapport à la FEP dans un batiment. Si tu dévie dans un batiment, il passe à l'état de ruine, les mecs dedans se prennent une touche For 3 ou 4, mais par contre tu n'arrives que le tour suivant (ben oui, il en faut du temps pour passer à travers les fondations du bunkers en plastacier renforcé !!). Bon appétit
  8. Bonjour, Il me semble que ta Tactique de 9 n'est pas valable car tu ne peux y mettre d'arme spé (ici LP) qu'à dix membre, pas moins. Les Razorback, je les préfère avec CL & LPjum plutot que CL jum. Tu gagne bcp de tir anti élite et anti blindés légers. Sinon, je te conseils vivement de te repencher sur les BA. Tu semble bloquer sur la Soif Rouge ... ce n'est qu'un bonus de charge féroce. Perso quand je jouais BA, c'était le cadet de mes soucis grace aux bulles des prêtres de sang. Je ne vois que des avantages pour les BA en les comparant aux SM Vanille. Tu cherche du close les BA t'offre les SM d'Assaut en troupe et les compétences Charge Féroce et Insensible. Et plutot que de jouer des Vétéran d'assaut moisis, tu as la Cie de la Mort qui est à mon sens, meilleurs. Tu veux des armes spé (LP et Flammers), les BA t'en offre 2 par escouades d'Assaut (même à effectif de 6 ...) plus un combi de sergent. Pour le ratio 1 apoticaire par escouade, ça fait effectivement cher, mais 1 pour 2 escouades, c'est bcp plus gérable. surtout si 1 escouade sur 2 est à effectif quasi mini pour la jouer Razorspam, grande spécialité des BA. De plus, je te conseil d'étudier l'avantage d'avoir 2 perso (sergent et prêtre) par escouade pour gérer les défis au mieux. Les lances, épées et boucliers ..... tout les chapitres ont accés à ça non ? Par contre, le sergent à réacteur avec sa lance qui te tombe du ciel direct sur le coin de la .... face, ça en jette non ? Enfin, si c'est le côté sanglant qui te gêne, tu remplaces chaque occurence du mot "sang" par "venin" pour coller au coté serpent et le tour est joué. Tu enlève les calices des mains des prêtre de sang pour leur mettre une banière avec le symbole des pharmaciens et hop, tes prêtre du venin sont ready to rumble.
  9. hallalkimiste

    [Eldars] Codex V6

    [quote name='binabiklefou' timestamp='1373275023' post='2394809'] Avec les premiers retours, je me pose une question sur les meilleures entrées pour saturer au shuriken. On a les gardiens, les vengeurs, les motojets. Je réduit à ces 3 entrées là car elles toutes des armes assaut 2. je met donc de coté les entrées avec pistolet. Gardiens: Courte portée, mais possibilité de les prendre par 20, donc très grosse saturation à 12-15 pas. Vengeurs: portée moyenne et saturation correcte Motojet: Portée de 24 pas (12 de mouvement + 12 de portée. Rajoutons les 2d6 de mvt en phase de close qui permettent de reculer). Avec canon shu ca doit les amener au niveau des vengeurs en terme de saturation. Les catashu sont jumelé de base ! Un mixe des 3 permet je pense de bien maitriser la saturation au shuriken sans perdre en mobilité. Les motojets sont quand meme un peu au dessus je pense du fait de leur tres grande mobilité, du jumelage des armes et du prix tres attractif. Bina [/quote] Hello, C'est marrant, mais je me pose exactement les mêmes questions. Au début j'ai été plus séduit par le Gardien + plateforme (attrait de l'arme lourde + même cadence de tir pour moins cher) par rapport au Vengeur, je suis entrain de changer mon fusil d'épaule. Le Vengeur est quasi insaisissable avec c'est 6+18 pas de portée et sa transe pour s'éloigner ensuite et le manque d'arme lourde se compense par les autres entrées du codex (marcheurs notamment pour mon cas). En plus le Vengeur a sa 4+. Mais la possibilité de chopper pas mal de motojet m'a fait envisager d'inclure 2 grosse escouades de 9 motojets (ou 3 de 6) pour jouer le même rôle. Ca doit saturer de manière assez proche (20 tir F4 pour les Vengeurs contre 8 tir F4 jumellé et 6 tir F6 pour 6 Motojet avec 2 CanShu), c'est toujours inssaisissable. Les différences tiennent plus - côté Motojet : à l'endu et le viol d'objo qui sont bcp plus important et à une non dépendance à un guidage. Par contre en négatif, la Motojet ça prend de la place et c'est haut sur patte. - côté Vengeurs , on a un càc plus intéressant (bien qu'anécdotique), un moral plus fiable et SURTOUT UN SERPENT (qui ne sera pas un serpent de première ligne comme pour des Dragons ou les Fantômes)... qui amène sa résistance et son appui feu. Ainsi, je pense que 1 ou 2 escouades de Vengeurs/Serpent + 2 ou 3 escouades de Motojet permet une base de troupe stable et vicieuse pour du 1500 pts par exemple. Leur rôle se limitera à la chasse au blindés légers (Serpent et Canon Shu des motojets) et à l'infanterie (tout le monde).
  10. Salut, Je ne suis pas un joueur SMC, mais j'en mange assez souvent. Je trouve que bizarement, les choix les plus opti de Nurgle sont dans les entrée assez rapide, ce qui n'est pas vraiment dans le crédo du sacro saint fluff. Moto et enfants du Chaos gagne bcp à choper la marque. Un seigneur motard bien équipé sera trés bien avec les enfants pour un rôle de càc, avec les moto, qui ont une vocation plus tir harcelement, il risque d'être sous exploité. Le PD de Nurgle doit casser des têtes en soutien de tes autres escouades. Par contre, NE TE SEPARE JAMAIS DES OBLI ! C'est géniale ou infâme, suivant de quel côté tu te place. Ultra polivalent, résistant ... de par chez moi, c'est obli dans une ruine. Toujours. Une vrai plaie à charger à travers un térain difficile, avec les étages, le tir de contre charge ..... Un truc limite gerbant.
  11. [color="#000000"]Bon j'arrive pas à faire un shéma sur le post. Essayons d'être clair et compréhenssible. Tu as 3 escouades de 30 boyz. Gauche - Centre - Droite Ton CFK est dans l'escouade centrale. Tes escouades de flanc sont assez éloignées de celle du centre (6 pa par exemple). Elles sont composé d'un groupe de 25 Boyz et de 5 boyz qui forment une file indienne, en partant d'un coin de ton pack et que tu étends vers les boyz du centre. A partir du moment où le dernier boyz au bout de ta file indienne arrive à 6pas du CFK, toute son escouade est protégée. Pas seulement les figurines à 6 pas, mais toutes les escouades ayant au moins une fig à 6 pas. Le nom sachet de thé vient de la forme de ton escouade sur la table. Un gros carré et une ficelle qui évite de se souiller les doigts. J'espère avoir été compréhenssible[/color] Enfin pour l'histoire du manque de place su la ligne de front, tu es pas obligé de mettre tes pillards en première ligne. Ils ont une super portée. Ta priorité c'est de réduire la distance entre tes boyz et la ligne de front adverse.
  12. [quote name='Nilyn' timestamp='1372247745' post='2389315'] Ensuite ce pose une question de nombres joueur orks ont du ce la poser. Comment faire pour deployer autand de figurine d'infanterie sur 12 pouces de large. [/quote] Je suppose que tu fais référence à l'utilisation du CFK de ton Gros MEK ? Si c'est le cas, je t'invite à relire ton codex, notamment la partie sur le CFK qui dit qu'il suffit qu'une fig soit à 6ps de ton gros Mek pour que toute son escouade ait la protection. D'où la célèbre tactique que j'ai nommé du "sachet de thé". Un gros pack d'orc devant et une ligne de boyz, à la limite de la cohérence d'unité pour aller chopper la save qui va bien. Avec ça tu couvre une surface impressionnante.
  13. Le combi karbo va faire des morts, forcément en première ligne, ralongeant la distance de charge. Par contre en mode tir de contre charge, si tu mets 5 kombi chez les Nobz, tu aura 5 x 1d3 touche For 5 Pa 4 ... de quoi en faire refléchir plus d'un. Sinon, 28 pts c'est une pince de plus chez les nobz, 5 gros KKp. Voir même enlever 1 pillards de chaque escouade et rajouter une motonobz...mais ça commence sérieusement à faire sac à point.
  14. Globalement d'accord avec M. Teks. Liste fort sympatique, un choix eclairé des unités les plus fortes du codex, à part peut être le gros Mek SAG qui n'est pas trés fiable, mais peut devenir la fig la plus balaise du jeux si tu as de la moule sur tes jets. Une petite erreur, tu n'as pas de moto sur ton médiko. Pour la team fond de cours, je te suggère comme Teks de ne mettre que du grots et 1 escouade de pillard derrière. La deuxième escouade, faut que tu trouves un décors pour les faire camper dedans. Si je devais modifier quelque chose, je mettrais le gros Mek en mode Champ de force et le mettrais dans les boyz pour les protéger durant leur approche
  15. hallalkimiste

    Liste 1000 pts.

    [quote name='Imotekh77' timestamp='1371482985' post='2384198'] Oui, mais interviens là la question que je me pose Je pense jouer marée verte, mais contre des Blois angels, Un kult' n'est t il pas plus efficace ? Ah et, toujours dans une optique de marée verte, j'ai une folle envie de jouer un véhicule volé ! Est -il conseillé? Plutôt en tireur ou en transport ? Merci d'avance pour votre aide ! [/quote] Les Blood angels sont les marines les plus agressif du jeux pour moi. Leur grande mobilité, couplé avec une bonne puissance de feu (bcp d'arme d'assaut) et leur appétence pour le sang en font des adversaires redoutable ... surtout si ton adversaire fait une compo sachant qu'il joue contre de l'Orks (donc beaucoup de flammers de son côté). En même temps, tu as 700 pts d'armée, si ton adverrsaire joue le même nombre de point que toi, il va avoir 20 fig et peu de véhicule. Il aura beau tourner autour de toi, à un moment il va être coincé et ça va se regler au càc où tu as tes chances. Contre du Blood, je te conseil de jouer full Flingboyz, les 18ps d'allonge + 6 ps de mouvement fait qu'il ne pourra pas te tourner autour pendant toute la partie. Pour le véhicule volé, c'est celon les goût. Tu trouveras des inconditionnels sur ce forum et des joueurs qui vomissent cette entrée codex complètement hors de prix pour une fiabilité douteuse et une résistance proche du néant. ... je te laisse deviner dans quel camp je me trouve [img]http://www.warhammer-forum.com/public/style_emoticons/default/dry.gif[/img]
  16. hallalkimiste

    Liste 1000 pts.

    Hello, Moi je te conseil 2 escouades de 30 Boyz avec leur Nobz équipé. Une de càc une de tir (en remplaçant les armes de base par des Flings (gratos) et en payant des gros flings). Tu mets le Bigboss, qui doit être celui de black Reach donc pince + corp cybork + armure lourde, dans une des deux escouades (soit la CàC pour faire une Deathstar du pauvre ou dans celle de Tir pour équilibrer le potentiel de càc des deux). Les Nobz restant, joues les en count as pillard et planques les dans un décors. Tu devrais être autour de 650 pts. Le point fort du dex est effectivement à chercher dans les entrées troupes du codex (enfin à mon avis). Y a d'autres choix fort (pillards, motonobz unanimement) et des choix dont la dureté dépendra beaucoup de ta manière de jouer, de tes inclinaisons tactiques. Moi j'aime les marée de piéton, du coup j'aime les boitkitus. Un autre joueur plus axé sur le coté rapide du codex (moto et boyz en Trucks) te diras que c'est pas bien. Mes deux sous
  17. hallalkimiste

    [Orks] 1000pts

    Salut, Je préfère la dernière version de ta liste à ce que tu faisais avant. N'écoute pas les autres, c'est toi qui a raison. Les kasseurs c'est mou du genou, ça doit tirer en priorité sur certaines cible, ça tire pas loin (seulement 24pouce). Alors que les pillards, c'est une des toutes meilleurs unités du codex. Longue portée, cadence de tir incroyable. De toute façon, le space marine y joue quoi en face ? Du chassis avec 11 de blindage, maximum un Vindicator. Bon, le vindicator de face y va te faire suer, mais tout le reste, c'est mort en une salve. ... par contre, oublies les 3 mékanos. 3 pillards c'est bcp mieux. Je serais toi, j'enlèverai même 20 grot et 1 pillard pour mettre un Gros Mek avec un Champ de force Kustom. Ca augmente de 1/3 la résistance au tir de tes boyz à portée.
  18. [quote name='Le bien supreme' timestamp='1370893650' post='2380374'] bienvenue a toi ami des taree de la vie alias lies orks.ce que je pourrais te conseiller c est de remplacer tes kopters pas un beaux dakka jet car sa offre du dakka(18 tir F6 PA4 pillonage en wag) du coup sa rase easy une escouade de gf sur un objo ou meme une escouade de tyty(fin pas trop grosse non plus. Ensuite, pourquoi mettre les pillards dans le chariot??? a ta place aurais laisser les 3 nobz sur leur objo et aurais rajouter des moto nobz dans escoude plutot que 1 chariotEnsuite en V6 les boite qui tue sont a oublier, rajoute a place des pillards pour avoir 2 escouade(du dakka ). [/quote] Marrant comme chacun a sa vision du jeu. Moi j'aurais dit garde tes 3 boit et vire le Dread. Les Boit c'est ta meilleurs CT de l'armée, le porteur de Lance Roket idéal. Par contre moi j'aurais tendance à noyer mes problèmes sous une avalanche de boyz. Il n'y a pas grand chose qui resiste à son équivalent pts de boyz. Les 6 Guerrier Tyty avec Epée d'os ça coute quoi ? 280 - 300pts non ? Ca fait 50 boyz tout de même. Les Kopters sont plutot interessant, ça tire pas mal pour de l'Ork et contre du Tau, tu peux charger trés vite. Une fois au CàC, ton adversaire va mettre une plombe à te déssouder.... juste le temps que ta marée verte arrive.
  19. Bonjour Nabife, Bonjour Kamarades, Je me permet d'apporter mon grain de sel, qui sera je pense dans la lignée de Teks. Pour la section QG, le Bigboss et le gros MEK CFK sont pour moi les meilleurs choix (hors perso spé). Je ne parlerai même pas des impressionnantes capacités de càc du BB où l'utilité évidente du CFK pour aller assauter l'adversaire sans courir dans les décors et perdre du temps. Les QG sont pour moi obligatoire dès que tu comptes jouer de petites escouades (moins de 20 fig) pour viabiliser le commandement. Toutes les escouades ayant le devoir de s'approcher pour être efficace doivent avoir un QG pour éviter de fuir à la moindre perte. Je pense particulièrement aux Nobz et MégaNobz, Krammeur, Motos de tout poils et Frimeurs. Les unités ayant plus d'allonge (pillards et kasseurs de Tank) seront moins exposées donc peuvent se passer d'une nounou. C'est pourquoi je ne joue que peut de choix éliteux (fig chère en point), j'ai droit qu'à 2 QG. Je recommande le spam d'escouade de 30 boyz avec Nobz, résistant, efficace, peu chère. Je pense que c'est le Gros point fort du codex. En 1000 point, 2 escouades de 30 sont un minimum pour moi. Pour les escouades en Trucks, je pense que c'est chaud, toujours rapport au moral minable dès le 4ème mort, mais devient envisageable une fois spammées. Je conseil aussi les pillards dans un chariot de guerre avec 4 gros fling le tout accompagné par un gros MEK CFK. Le chariot offre une super résistance aux pillards et augmente de beaucoup la zone de protection du CFK. La boitkitu est toujours jouable, moi je la spam gentillement. Faut quand même se dire que pour le prix d'un Dread tu as 3 Boitkitu ! Comme équipement , je met du Lnce roket, ça complète ma liste avec un anti char de bon allois. Par contre je déconseil les krameurs. LEur résistance est aussi minable que celle d'un boyz, pour 2,5x sont prix. Si ils sont peu nombreux, ils fuient pour un oui pour un non, si ils sont nombreux, ils coûtent un bras et font de l'overkill au taquet. A la limite dans un Chariot de guerre mais ça commence à faire cher. De même, le véhicule volé me semble difficilement jouable. Un Rhino découvert pour 100+ point. Même avec un Obusier interessant je trouve ça mou. Quand en plus tu as 1/6 chance qu'il fasse que dalle, je touche pas à ça. Enfin, quelques trucs à la vollé. L'équipement des Nobz. Dur dur. L'armure lourde sautera quasi systématiquement au càc si ton adversaire sait que tu joue Orks (il aura des foret de masse NRJ). Gros Kikoup vs Pince, match sérré, je dirais que ça dépend de tes points. La pince fait des ravages mais coute chère. Le Gros Kkp est moins éfficace, mais coûte 5x moins cher. L'emblème est, pour moi, obligatoire. Dès que tu passes la barre des 11 membre dans ton escouades, tu vas fuir à court terme. L'emblème fiabilise grandement ta tenue de la table. Le QG le pluss fort est pour moi Mad Dok Grotsnik. Tu assures le sans peur et une insensible à la douleur à une escouade (typiquement 3 boyz de càc) et tu rends les duels envisageable (grace au corp cybork possible sur tes Nobz). En plus il est résistan. Autre trucs, essaye d'avoir 2 perso (nobz + Qg dans tes escouades de càc).Tu refuses le défi avec l'un pour pouvoir utiliser la pince de l'autre Le Grot c'est assez efficace pour prendre les objo et en plus ça fait de belles histoires sur leur tableau de chasse. Pour exemple, je fais un tournois par équipe à 1000pts bientôt. Je joue un Gros Mek CFK, 2x 25 fling boyz avec nobz emblème gros kkp, 30 boyz de càc avec nobz pincé et emblème, 10 grot et 2 x 3 boitkitu lance rokette. Pas forcément super marrant à jouer (pas énormément de variété), mais pas le choix si tu veux simplement éviter l'effet paillasson. En espérant t'avoir aidé. PS DES PILLARDS !!!! PLEIN DES !!!!!
  20. [quote name='Seigneur Kratus' timestamp='1369386953' post='2369515'] C'est ce que je pense aussi, si le terme redéploiement impliquait implicitement de se limiter à sa propre zone de déploiement, alors pourquoi le préciser dans un cas et pas dans l'autre ? Ce qui à mon avis, donne donc son sens aux limitations de la règle scout et aux restrictions de la règle champion de la tromperie. [/quote] Il n'y a pas de règle qui s'appelle "redéploiement". La règle Scout, te permet de te redéployer, en faisant une phase de mouvement avant le début de la partie (en gros). Le pouvoir du seigneur de guerre est totalement différent. Le terme "redéploiement" ne fait pas référence à un corpus de règle, comme "mouvement" ou "assaut".
  21. Moi je pense tout de suite à du Crimson Fist quand tu parles d'armée pleine de scout et haïssant les orks. Du coup je te conseillerai de prendre du Land Speeder Storm avec LFlamme Lrd et du scout fusil à pompe avec un sergent combi lance flamme. Ca doit chercher dans les 170 pts le tout et tu as un truc qui souffle un paquet de peau vertes. Peut être une escouade de Vétéran d'appui pour encadrer les bleus ?
  22. [quote name='Shrike01' timestamp='1369231636' post='2368410'] LSp??? Qu'est-ce que c'est? Et puis le storm est surtout très bon en attaque de flanc avec des scouts pisto/lame. [/quote] Ou avec du scout fusil à pompe. Un tir de plus contre une attaque de càc de moins ... éternel débat. Le fusil étant de type "Assaut", ça offre la possibilité de shooter un peu les coco avant de se jeter dans un càc ... qui devra de toute façon être soigneusement choisi sous peine de voir ses scouts réduit à l'état de biomasse juteuse. Je suis pas certain que le sergent ai accès aux combis de toutes sortes, si c'est le cas, un petit combi Lf serait le bienvenue pour insister sur le coté saturation de l'escouade. Ajoutons lui une BàF et une arme Nrj et on est prêt à tout pour 170 pts je dirais, à vue de nez. Peut être un poil cher.
  23. [quote name='Will Skears' timestamp='1369212146' post='2368149'] J'ai déjà joué lors d'une grosse partie à 4000pts Apo mode bourrinage +++ en V5 contre un SMC une Déva 3 LPL et 1 CL, soutenu par un Leman Russ Executionner full plasma. Je peux vous dire que ces deux unités là ont fait un carnage dans les lignes ennemies. Elles ont fait toute la partie car j'exerçais une pression constante avec mes autres unités (20 Terminator, Maître de Chapitre escouade 8 GH... entre autre) [/quote] Mouais, pas sûr que parler d'une partie apo en V5 pour un tactica W4Ok en V6 soit ultra pertinent, mais bon. Aprés tes remarques sur le placement, le caché dans un décors et la présence d'autres cibles + prioritaire sont vraies, mais je dirais que c'est limite un préambule à tout tactica. Sinon pour répondre à Koopa sur les speeder, moi j'ai un crush sur le speeder storm. Peut être que le fait de monter une liste Crimson Fist (donc fan des Scouts) y est pour beaucoup. Le Speeder Storm ne se joue pas du tout comme les autres rapides que tu cites. Pour moi sa principale utilité est d'être un transport de troupe rapide et mobile. Avec lui c'est viol d'objo façon motojet eldars, c'est attaque de flanc à grand coup de lanceflamme lourd et tir des bonhommes transporté. Je pense que le Storm ne doit pas se jugé sur le potentiel de destruction pur, mais sur l'éventail tactique proposé.
  24. [quote name='megazord' timestamp='1368797512' post='2364899'] [quote name='hallalkimiste' timestamp='1368797053' post='2364892'] Je finirais en ajoutant que le LM est tellement au dessus du lot que je me laisserais difficilement convaincre par d'autres options. [/quote] C'est exactement ça !! Faudrait peut-être plus le souligner dans l'article... à voir. Sinon pour les canons lasers ya toujours moyen d'en mettre 2 + 2 LM mais je sais pas si ça vaut vraiment le coup... [/quote] le 1 + 3 est bien, si on a les moyens, pour profiter du signum, plus je sais pas. A la limite dans une optique de splitage....mais je suis pas convaincue. Pour moi le splitage sert à : - multiplier les cibles de tes tirs - compliquer le déplacement de ton adversaire - eviter de te faire annihiler toutes tes armes lourdes d'un coup - éviter que tes armes lourdes soit toutes bloquées par un càc.
  25. [quote name='megazord' timestamp='1368794799' post='2364865'] Les cibles pour le LPL peu nombreuses ? Tu fais quoi de tous les spaces marines qui se baladent en masse sur les tables de jeu ? Envoie une série de galette sur une escouade tactique tu verras. C'est pas parce que c'est pa2 que tu dois obligatoirement taper sur du termi... 4 CL vu le prix c'est prohibitif ! Et puis la MI bon... Ca concerne qui ? Les nobz (sans moto), les guerriers tyranides (pas très joués) ? On peut en rajouter à la liste mais voilà des multi pv E4 ça court pas les rues non plus. En antichar le potentiel est indéniable mais v'là 140 points d'armement, outch ! Le BL est vraiment pas top pour son prix et les options à côté (sur un pred AC BL je dis pas). Une escouade dévastator remplie de BL c'est 8 touches à mettre sur du non-MeQ (qui est le plus répandu encore une fois). Si c'est du grouilleux, c'est fait pour, si c'est pas du grouilleux, c'est forcément protégé par un couvert une invu ou je sais pas quoi, sinon c'est que l'ennemi a mal fait son boulot. Compter sur des erreurs ennemies pour faire fonctionner une unité c'est pas le must. Et surtout, le rôle du BL est déjà rempli par les autres unités space marines avec leurs bolters. Je mettrai ex-aequo le BL et le MF en fin de compte ^^ [/quote] [img]http://www.warhammer-forum.com/public/style_emoticons/default/cry.gif[/img] je venais d'ecrire une belle réponse, bien longue et un clic malheureux éfface tout .... En gros, je me range à tes arguments, mais suis content que le BL remonte d'une place. Je finirais en ajoutant que le LM est tellement au dessus du lot que je me laisserais difficilement convaincre par d'autres options.
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