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Farf

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Tout ce qui a été posté par Farf

  1. Farf

    [ E-tau] liste à 750 points

    Ca aiderait de savoir ce que ton coéquipier va mettre dans son armée, histoire de jouer la complémentarité. Mais dans tous les cas, vire-moi ce Shas'O, c'est un sac à points inutile en dessous de 2000 points. Un shas'el suffit amplement et t'as largement mieux à faire avec les 25 points récupèrés.
  2. [quote name='Barbarior' timestamp='1321459324' post='2030833']Aprés cette association Orikan, C'tan modeleur de monde est-elle vraiment interressante en 1000 pts???[/quote] même sans la combo, rien qu'un de ces deux-là sur la table c'est déjà bien casse-bonbon, et ça rend les senseurs topométriques intéressants.
  3. Une upgrade à considèrer sur les véhicules quand on sait qu'on va affronter du Necron : Les senseurs topométriques. La dernière révision de leur règle dans la FAQ Tau dit que "un véhicule avec cette upgrade n'effectue jamais de tests de terrain dangereux". Vu le nombre de trucs qui jouent sur les terrains difficiles/dangereux dans le nouveau codex nécron, en particulier la combo Orikan + C'tan avec le pouvoir "Writhing Worldscape" + déploiement en brouillard de guerre, qui peut potentiellement raser une armée pendant son déploiement ....
  4. [quote name='FeelTheWay' timestamp='1321366395' post='2030126'] Je préfère un SLMTC mais il coûte cher.[/quote] le SLMTC est moyen, vu que l'upgrade qu'il offre comparé aux caons à impulsion est assez mince, alors qu'il coute 2x plus cher. Envisageable sur des grosses listes, mais sur une liste à 1000 points, y'a pas photo : canons à impulsions. Par contre, je viens seulement de percuter que t'avais pas de Devilfish, ce qui est assez fâcheux, surtout avec 3 escouades de GdF. Je virerais une équipe de drones snipers pour acheter un devilfish avec nacelle de brouillage. Un drone (attaque ou défense) serait également pas du luxe sur ton Shas'el, histoire qu'il se prenne pas une mort instantanée au premier missile antichar / canon laser qui traîne. (pour ça tu peux éventuellement réunir les deux petites escouades de GdF et réduire l'effectif de 1). Accessoirement, si t'as 3 points qui trainent, un amplificateur de lumière sur le chef broadside peut être intéressant.
  5. [quote name='FeelTheWay' timestamp='1321360387' post='2030060'] Concernant les prix des Devil Fish je suis d'accord, je vois pas l'intérêt d'un véhicule de transport si cher mais les Tau ne sont pas résistants donc avancer à 6PS pour atteindre un objectif c'est compliqué ...[/quote]Les Taus ne gagnent pas les missions à objectifs en prenant tous les objos de la table, mais en en prenant un de plus que leur adversaire (généralement celui qui est dans la base Tau, + éventuellement un second pas trop exposé), tout en empêchant l'adversaire de prendre des objectifs (soit en contestant, soit en le tuant) [quote]Pourquoi le couteau t'y crois plus ? Ca permet de fuir qu'une seule fois en cas de perte non ? (et donc de revenir sur l'objectif si besoin)[/quote]Le problème du couteau, c'est que ça ne marche que s'il reste quelque chose à sauver, ce qui est rarement le cas avec une unité aussi fragile que les GdF. A ne considèrer qu'avec des unités à effectif max de 12, et même dans ces cas-là, c'est loin d'être un choix les yeux fermés. [quote]Quant aux grenades si sur 5 grenades on n'arrive pas à faire de 4+ c'est la loose [/quote]Primo, tu ne peux pas équiper que certaines figurines avec des grenades, c'est toute l'équipe ou personne, ce qui revient déjà extrêmement cher Secundo, en étant très indulgents et en admettant que tu choppes un véhicule lent (4+ pour toucher), ça fait jamais que 2 sup et un lourd à la stat pour une escouade de 12 GdF tous équipés en grenades... Grenades + GdF + taxi, on va tapper dans les 240+ points pour faire deux sup' et un lourd sur un véhicule lent ... j'ai vraiment besoin d'expliquer plus ? Mais ça, c'est rien du tout comparé aux deux miracles nécessaire pour rentabiliser ds grenades. Le premier, c'est de réussir à attraper un véhicule au close avec des GdF. Soit tu y vas à pied et là tu n'arriveras jamais vivant, soit tu y vas en Devilfish et là tu dois attendre un tour avant de charger, ce qui laisse le temps à l'adversaire de se barrer et/ou de te casser la gueule, soit tu attend qu'un véhicule arrive vers tes GdF et là, véhicule cassé ou pas, c'est pas bon, car en général c'est comme les Kinders : y'a un cadeau surprise à l'intérieur. Le second miracle, en admettant que le premier se soit produit, c'est de pas se faire anihiler les GdF au tour adverse suivant, vu qu'ils seront dans la plaine (quand il se font pas zigouiller dans l'explosion du véhicule) Ah oui, et les grenades à photon, c'est encore pire. Ca coûte cher, ça ne sauve pas tes GdF au close, mais ça peut les faire survivre un tour (de joueur, pas de jeu) supplémentaire, c'est à dire juste assez pour t'empêcher de tirer sur l'escouade d'assaillants pendant ton tour (vu qu'elle sera encore verrouillée au close), puis lui permettre de te finir pendant TA phase de close, et enfin d'avoir une escouade d'assaut de nouveau libre de se déplacer et de faire ce qui lui plait pendant son tour suivant à lui. Quand tes GdF se font prendre au close, le meilleur cas de figure pour toi c'est qu'ils meurent tous dessuite. [quote]Je ne comprends pas non plus le STM (Système Tir Multiple) Le STM permet de tirer avec toutes les armes avec une Exo armure c'est bien ça ?[/quote]Non, le STM te permet de tirer avec 2 armes par tour au lieu d'une [quote]et le VC (Verrouillage de Cible). Le VC permet de tirer sur 2 cibles différentes non ?[/quote]Le VC (version infanterie) permet à une figurine qui en est équipée de tirer sur une cible différente du reste de son unité, mais il ne permet pas de diviser les tirs de la figurine (ça, c'est la version véhicule qui le fait) Du coup, le STM s'impose sur tes crisis à 2 armes Pour tes GdF, je les répartirais différemment niveau effectif : une escouade de 12 (optionnellement avec shas'hui et couteau), à utilisation offensive, et deux escouades de 6 (sans upgrades) pour prendre de l'objo. Faire dans la demi-mesure, ça marche moyen. Pour le hammerhead, vire-moi ces drones. 2x plus cher que des canons à impulsion pour 3x moins de puissance de feu, sans compter leur plus faible CT? Non-merci. Et si tu peux, file-lui un stabilisateur d'armes. Tirer le canon rail en se déplaçant à 12ps, ou toutes les armes à 6ps, ça va te sauver la vie un paquet de fois. Enfin, pour tes broadsides, file-leurs à toutes les deux des gyrostabilisateurs, et upgrade l'un des deux en chef d'équipe avec contrôleur de drones et verrouillage de cibles implantés
  6. Farf

    [Etau] 2000 pts de saturation !

    [quote name='Skeutch' timestamp='1321309062' post='2029820'] Bon, en étant gentil ton schéma comporte 1/8 de zone de décors la, c'est qui diffère un peu d'1/4, [/quote] En étant TRES gentil alors, parceque moi je compte même pas 1/16 [img]http://data.imagup.com/12/1135978236.JPG[/img]
  7. Farf

    [Etau] 2000 pts de saturation !

    [quote]je continue de croire que l'assistance > gyro car la majorité des parti se font en standart.[/quote] 2/3 c'est mathématiquement une majorité, certes, mais une majorité faible qui à mon sens ne permet pas de négliger les cas restants. Il faut bien voir que la "majorité" n'est pas un critère suffisant pour choisir, dans la mesure où les enjeus ne sont pas les mêmes. Prenons un cas extrême : je te propose de jouer à un jeu. Je lance un dé à 6 faces. sur un résultat de 1 à 4, je te donnes 10 euros, sur un résultat de 5 ou 6, tu me donnes 10.000 euros. D'après ta logique, tu as tout intérêt à jouer à ce jeu car dans la majorité des cas tu gagnes... mais je suis pas sûr que t'aies envie de tenter ta chance, je me trompe ^^ ? Ici c'est pareil, il vaut mieux payer un faible coût souvent que de payer un peu moins souvent un coût qui peut t'être fatal d'office. Et je pèse mes mots quand je parle de faible coût. Comme tu l'as vu, c'est de l'ordre de 1%, 2% maxi en y allant comme un bourrin (n'est-ce pas Shas'O Kassad ? ) du total de ta liste. Quand au coût en hardpoints, il n'est pas nécessairement si élevé : les QGs et les chefs d'équipe broadside y ont accès en implanté, quant aux crisis classiques, ce sont en général les deathrains qui profitent le plus de l'ampli, et la perte du lance flamme est pas forcément critique, surtout si tu panaches les configs' lance-flamme / ampli au sein des équipes, ce qui te fait gagner de la répartition de blessures en plus. Sur les autres configurations de crisis, ça se justifie moins, bien qu'on aurait tort de s'en priver si on a déjà acheté des chefs d'équipes pour les drones et le couteau. [quote]Un table monté avec 25 % de décors, tu peux toujours couvrir plus que 75% de la carte en placant bien t'es broadside[/quote] On doit pas avoir la même définition de 25% de décors pertinents niveau lignes de vues. "Souvent" et hors déploiement en BdG? oui. Mais "toujours" ? clairement il doit y avoir un soucis. Soit au niveau de la quantité de décors, soit au niveau de leur pertinence niveau lignes de vues, soit au niveau de leur placement sur la table. [quote]si tu affronte du Nécron, tu peux ajuster ta liste facilement[/quote] C'est du list-tailoring. Dans le meilleur des cas, ça donne à l'adversaire le droit d'en faire autant, et à ce petit jeu, il a bien plus à gagner que toi (un codex tout frais avec des tonnes d'options, contre un codex ultra-vieillot avec peu d'options, et dont les tactiques sont archi-connues? je donne pas cher de la peau du Tau) Dans le pire des cas (qui sera également le plus courant en dehors d'un cercle de joueurs réguliers ) c'est très mal vu par les joueurs, niveau fair-play, et dans tous les cas interdit en tournoi. Encore une fois, dans ce genre de sujets postés sur un forum, les conseils doivent avoir la portée la plus généraliste possible, et se dissocier des conventions et coutumes propres à un cercle de joueur donné (aussi bien-fondées soient-elles), à moins que l'auteur du sujet n'ait précisé des conditions de jeu spécifiques.
  8. Farf

    [Etau] 2000 pts de saturation !

    [quote]Je m'excuse, sur une partie standard avec 20% de décors sur la table,[/quote] [u]Très[/u] subjectif. primo, si on veut chipoter, c'est 25% qu'ils suggèrent dans le bouquin de règles. Secundo, tout dépend ce qu'on considère comme décor. Entre une haie de buissons et un bâtiment sans ouverture, c'est pas la même chose. Les décors qui comptent, c'est ceux qui au strict minimum filent un couvert, quand c'est pas du blocage de ligne de vue pur est simple Tertio, faut voir le placement desdits décors. Si t'en as déjà la moitié qui est éparpillé sur les bords et dans les coins là où ça gène personne, juste pour faire joli, c'est pas pareil que quand ils ont quasiment tous une importance niveau placement tactique. [quote] encore que ou je joue, on ne joue jamais brouillard de guerre car personne n'aime!!! Et en plus, si tu joue avec le bastion impériale[/quote] C'est ce que j'appelle choisir des conditions idéales. Tout le monde a le droit d'appliquer ses règles et coutumes maisons au sein de son cercle de joueurs, c'est certainement pas moi qui vais remettre ça en cause. Mais dès qu'on franchit les limites de ce cercle (ce qui est le cas sur cette section du forum, quand quelqu'un vient chercher des conseils, sans parler du cas des tournois) ces règles maison sont hors de propos, et ce sont les règles et pratiques standard qui s'appliquent. On part donc du principe que le brouillard de guerre se produit une fois sur trois, et qu'il y a environ 25% de décors gênant ou bloquant les lignes de vues, et ce, sans garanties ou certitudes sur les élévations et les angles de tirs. Partant de ça, l'assistance de tir n'est pas à oublier, mais elle est très clairement inférieure aux gyrostabilisateurs. C'est un choix justifiable que de la prendre, mais c'est également un choix qui implique une prise de risque délibérée dont il faut être conscient : on parie qu'on ne va pas tomber sur un brouillard de guerre où un terrain défavorable, pour gagner en précision de tir. [quote]Certe, mais moin de tir donc EXIT la saturation (c'est ce que le joueur veux!)[/quote] J'ai bien dit "à points égaux". 30 points de drones d'attaque font autant de tirs que 30 points de stealths. Tu perd 1 en armure et 1 en force (le commandement ne compte pas puisqu'il est partagé avec celui des stealths). Par contre tu gagnes +2 en Ini, +2 pv, +1 attaque (+3 en charge), le pilonnage, et environ 6% de chances de toucher en plus, tout en élevant le nombre de figurines, donc il faut plus de morts pour te faire passer un test de commandement. Le seul autre défaut, c'est qu'ils crèvent quand le contrôleur crève, mais globalement, les avantages compensent bien les défauts, donc ils sont au minimum aussi bien que les stealths qu'ils accompagnent (voir un poil meilleurs). [quote]Donc inutile 2 partie sur trois, statistiquement tu est gagnant à pas le prendre [/quote] Supposons qu'on file un amplificateur à notre QG, à 3 crisis et à 2 chefs d'équipe de broadside, dans une armée à 2000 points. C'est déjà très généreux niveau amplis, tu en conviendras On a donc le choix entre : - jouer normalement (voir avec un avantage que l'autre n'a pas) 1 fois sur 3, et avec un handicap en points de 0,9% les 2 autres fois. (eh oui, 18 points c'est même pas 1% de 2000 points) - Jouer sans handicap 2 fois sur 3, et une fois sur 3 donner un tour d'approche gratuit aux transports et autres assauts rapides adverse sans qu'il ait à les protèger. Personellement, j'opte pour le choix n°1 Et puis n'oublions pas le nouveau codex Nécrons, et son super QG incontournable qui peut facilement te mettre en combat nocturne pour 2-3 tours, voir toute la partie avec de la chance, et ce, quel que soit le type de déploiement. Ou encore l'upgrade accessible à tout seigneur nécron lambda et qui met en combat nocturne pour un tour. J'avais tendance à avoir un avis proche du tien (quoique moins catégorique) sur les amplis, et ne les prenais qu'en bouche-trou quand il me restait moins de 5 points à dépenser, mais j'ai pas mal changé d'avis depuis, et j'ai pas eu à le regretter. [quote]je précise [b]ou[/b] tir multiple (Mais c'est vrai que le tir multiple est mieux pour la saturation[/quote] Même le "ou" est superflu. Le tir multiple est meilleur que l'assistance de tir sur une config' à 2 armes (à part quand la seconde arme a un tout autre rôle, genre flamer sur les deathrains). En admettant qu'on utilise une Fireknife à longue portée, l'assistance de tir te fait gagner 0,34 touche de lance-missile, alors que le tir multiple te fait gagner 0,5 touche de plasma. Si on augmente la cadence de tir (portée de tir rapide, ou canon à impulsion à la place du plasma), l'écart se creuse encore plus.
  9. Farf

    [Etau] 2000 pts de saturation !

    - Il manque un tir multiples sur le Shas'el - Tu prend une bombe de peinture noire et tu en met une bonne couche sur toute la page 33 de ton codex. - l'amplificateur sert à rien sur les stealths (n'agit que sur le chef d'équipes et la moyenne d'un jet de vision nocturne (21ps) est supérieure à la portée du canon à impulsions, sans parler qu'ils relancent leurs tests de vision nocturne, donc tu seras souvent au dessus de la moyenne) - Change les carabines pour des fusils - vire l'assistance de tir des Devilfishs, ça vaut pas le coup juste pour les 3 tirs du canon à impulsion - transfert 2 kroots de l'unité de 12 vers l'unité de 15 (pour avoir respectivement 10 et 17) - vire l'escadron de drones d'attaque, c'est un point de victoire offert sur un plateau à ton adversaire - l'équipe de broadsides (version 203 points) est bien, mais j'en mettrais une deuxième à la place d'un hammerhead [quote]c'est juste bon pour les gens qui ne savent pas bien faire leur déploiement, car doivent réajusté plus tard[/quote] L'assistance de tir, c'est juste bon pour les gens qui zappent le jet de déploiement et jouent sur des tables avec un terrain idéal et un joli petit poste de tir en hauteur dans 100% des cas. Quand on joue avec (toutes) les règles, on ne peut pas faire l'impasse sur le déploiement en brouillard de guerre qui arrive une fois sur 3 et empêche les broadsides de bien se positionner ainsi que de tirer au tour 1, à moins qu'elles aient des Gyros. Et le terrain, faut le renouveler d'une partie à l'autre hein, des fois, il est pas favorable. On est pas sensés toujours avoir un joli perchoir pour nos snipers d'où ils peuvent voir les 3/4 de la table sans bouger. C'est la guerre, pas un stand de tir. [quote]25% de perte en une phase de tir et t'on escouade est morte sans eux!!![/quote] c'est beau l'exagération... 25% et il a droit à un test de commandement, avec un peu plus d'une chance sur deux de le réussir. Et quand bien même il le rate, c'est pas avec 25% de pertes que le couteau va se faire sentir, mais à plus de 50%, c'est à dire sur des équipes où il reste que 1 à 5 GdF. Ils mourront bein plus souvent suite aux attaques ennemies qu'en fuyant hors de la table (sans compter qu'ils peuvent toujours tirer dans les 12 pouces pendant leur fuite) Est-ce que c'est justifiable de vouloir consacrer 15 points pour sauver 1 à 5 GdF en fuite? oui. Est-ce que c'est un choix qui se fait les yeux fermés sans se poser de question? très clairement non. [quote]Les drone d'attaque sur les stealth, sa sert à rien non plus[/quote] Ben, à points égaux, c'est meilleur que les stealths (armure moins bonne d'un point, mais 3 fois plus de points de vie à coût égal, autant de tirs, même portée, même force/PA, avec de meilleures chances de toucher, et le pilonnage en cerise sur le gâteau) [quote]tout les amplificateur de lumière, tu peux oublier, sa sert à pas grand chose[/quote] Dire ça, ça revient grosso-modo à accorder un tour de mouvement gratuit aux transports adverse une partie sur trois. [quote]le stabilisateur d'arme pour l'hammerhead c'est pareil, il est pas la pour traverser la table et tirer[/quote] Tu habites dans quel coin? quel est donc cette contrée où personne ne joue d'armées d'assaut ? [quote]prévilégie le canon à impulsion + LM + assistance de tir (ou la version plus cher plasma + LM + assistance pour du MEQ, mais c'est une question de goût).[/quote] Tu dois confondre "assistance de tir" et "système de tirs multiples"
  10. Les configurations à base de lance-flamme + tirs multiples sont bof. Tu auras rarement des cibles sur lesquelles ça vaut le coup de tirer lance flamme + l'autre arme (du moins, pas au point de payer 5 points pour le faire). Mieux vaut jummeler l'une des deux armes (de préférence pas le lance-flamme vu que tu blesses déjà sur du 2+ contre de la Garde Imp' ). Tu as plus à gagner à assurer ton tir antichar qu'à ajouter un mort dans une escouade de gardes qui va de toute façon prendre cher si t'es à portée de lance-flamme. les Guerriers de feu c'est par 6 (pour la capture d'objos) ou par 12 (pour l'offensif). Je vois pas l'intérêt de faire dans la demi mesure (à part peut-être à 9 pour la rêgle du 4n+1, mais ça compense pas la perte de tirs) Et je maintiens que tu en as déjà une escouade en trop (155 points, c'est 2 voir 3 crisis) Honnètement, tu as pas assez d'unités de tir sur la table pour justifier de 2 escouades de cibleurs, sans compter que ça pénalise tes piranhas, te forçant à les garder en cohérence et à prendre un verrouillage de cible. pour les broadsides, sépare-les en 3 unités de 2. Ainsi tu peux les équiper avec de l'assistance de tirs (pour la fiabilité) ou en gyrostabilisateurs (pour la mobilité et le tir tour 1 en déploiement BdG) tout en te donnant l'occasion de séparer leur tirs via un verrouillage de cible implanté sur le chef d'équipe. A coté de ça, les drones de défense s'imposent vraiment sur les broadsides, notamment à cause de l'armure à 2+ dont ils héritent. Le tir multiple sert à rien sur les broadsides, à moins de prendre les plasmas jumelés (ce qui en soit est déjà sujet à débat). Les railguns et les missiles à tête chercheuse sont simplement pas taillés pour les mêmes cibles. Enfin, j'étais un grand fan du couteau rituel sur les broadsides, mais à la longue, j'ai fini par le virer. D'une part, ce sont des unités très résilientes, donc elles vont rarement fondre dès les premiers tours, et c'est surtout sur les 3 premiers tours qu'elles font leur taff. En plus, si par malheur elles ratent leur test de moral, il faut qu'elle restent sur la table pour pouvoir faire usage du couteau au tour suivant ...... ce qui bien souvent n'arrivera pas dans le cas d'une unité fond-de-table qui bat en retraite de 2d6 pouces.
  11. Trop de guerriers de feu et pas assez d'antichar à mon goût, surtout face à une compagnie blindée. Trop de fuseurs également. En avoir un ou deux qui foutent le dawa au milieu des chars ennemis, pourquoi pas, mais de là à avoir la quasi totalité de tes exo-armures au milieu de l'armée ennemie, c'est juste demander à se prendre de la MI via le fuser qui était dans la chimère qu'on vient d'ouvrir. Les crisis avec lance missile jumelé sont tout indiquées pour gérer tous ces blindages 11-12. Une grosse bombe kroot qui arrive en prise de flanc sur le fond de table ennemi, ça peut être drôle (mais à double tranchant si ils ne peuvent pas lancer un assaut le tour où ils arrivent, ou se planquer dans un couvert pour temporiser, face à autant de galettes) Perso, je prendrais plus de broadsides. Certes, elles sont vulnérables à la MI face à la force 8+, mais les drones de défenses et les couverts sont là pour ça, et tu n'auras jamais assez de volume de tirs avec des Hammerheads, sans compter qu'un hammerhead est très simple à incapaciter, surtout quand il y a autant de puissance de feu en face (il suffit d'un dégât superficiel par tour). Les broadsides, elles s’arrêtent pas de tirer quand y'a un mort dans l'équipe. Sinon, quelques remarques en vrac : - un couteau rituel ne sert à rien dans une unité de 2 figurines, tu ne seras jamais à moins de 50% de l'effectif - le couteau rituel coute cher (15 points) dans une escouade de guerriers de feu, ne le prend que dans des escouades de 12 - tu prend un gros feutre noir indélébile, et avec tu surlignes toute référence aux grenades PEM dans ton codex - les stealths, c'est moyen, mais c'est surtout la plus mauvaise plateforme de fuseur de notre codex. Prend-les en version basique sans upgrade ou n'en prend pas du tout. - Les missiles à guidage laser, c'est trop cher pour ce que c'est - contrairement à ce qu'a dit kasrkin55, la nacelle de brouillage vaut le coup sur un piranha. sa cible sera peut-être dans les 12 pouces, mais elle sera aussi probablement morte à son prochain tour, et le reste de l'armée n'est pas forcément dans les 12 pouces. [b][url="http://www.warhammer-forum.com/index.php?showuser=210903"][/url][url="http://www.warhammer-forum.com/index.php?showuser=210903&f=141"] [/url][/b]
  12. Farf

    SHAS'O R'MYR'S BATTLESUIT

    [quote name='Ze Ripper' timestamp='1320256952' post='2022701'] Où trouver les règles en français de SHAS'O R'MYR'S BATTLESUIT[/quote] Je ne crois pas qu'elles existent en français, mais tu peux les trouver en anglais dans le bouquin Imperial Armor vol.3 : The Taros Campaign Il y a aussi ses règles expérimentales (avec un ou deux détails qui changent de la version I.A.3) sur le [url="http://www.forgeworld.co.uk/Downloads/Product/PDF/r/rmyr2.pdf"]site de ForgeWorld[/url]
  13. Farf

    [ETAU] une armée Tau

    [quote name='Artékio' timestamp='1320056394' post='2021093'] j'ai cherché sur le site et je trouve pas les drone de défense... ou sont ils? [/quote] Tu veux parler de la figurine? en fait ils sont vendus en complément de certaines figurines, on en trouve pas vendus séparément. De mémoire tu en as : - 1 dans le blister du cibleur Shas'ui - 1 dans le blister de l'XV15 Shas'ui - 2 dans la boite du commandeur Shadowsun - 1 avec l'éthéré qui se trouvait dans l'édition 2004 du détachement Tau (hélas il n'est plus vendu dans l'actuel détachement) En fait, il y a 2 solutions simples pour avoir des drones de défense : - les fabriquer toi-même à partir de bitz plastique : tu pars d'un drone d'attaque basique, mais tu remplace les carabines à impulsion par un générateur de bouclier d'XV8 collé à l'envers. rajoutes ne seconde antenne au drone si tu en as en rab', et tu as une conversion très convaincante. - les acheter au détail d'occasion, que ce soit sur le Warfo, eBay ou Leboncoin, même s'il faut parfois surveiller plusieurs jours pour en trouver.
  14. Farf

    [ ETAU] Liste d'armée TAU

    [quote name='mynokos' timestamp='1320011127' post='2020902'] Pour le devilfish, il y a 2 écoles: - la "low cost" - la "warfish"[/quote] t'as une troisième option intermédiaire et pas inintéressante : Nacelle de brouillage + stabilisateur d'armes. - 25 points moins cher qu'un warfish - une puissance de feu à peine inférieure (5 tirs F5 PA5 dont deux qui pilonnent) - une bonne mobilité (il garde ses 5 tirs même en se déplaçant à 12 pouces, là où le warfish n'en a plus que 4) - il ne perd pas l'option de lâcher les drones pour aller contester de l'objo ou se sacrifier pour ralentir un assaillant (très intéressant quand on joue du guerrier de feu, car on peut débarquer en pleine ligne de vue à portée de tir rapide sans gêner la vue des GdF et donc sans filer de couvert à la cible, puis les drones utilisent leur mouvement de propulseur pour venir fermer le chemin aux assaillants et sauver les fesses des GdF) [quote]P.S: perso je l'ai jouée d'une manière differente : si svg du drone est ratée ben tout le monde est mort.[/quote] Il faut bien différencier le drone de défense du générateur de bouclier. Le générateur donne une sauvegarde invu à son porteur, alors que le drone de défense est une figurine à part entière de l'unité, qui a sa propre sauvegarde et ne la partage pas. Le générateur est là pour encaisser les blessures attribuées à la broadside, alors que le drone joue sur la répartitions de blessures pour prendre les tirs à la place de la broadside. Le problème du drone, c'est quand tu te prend plusieurs blessures dans une même salve, car là tu est obligé de répartir équitablement entre les figurines, et il va y en avoir fatalement sur la(les) broadside(s). Cela-dit, si les blessures sont faites par des armes de profil différent, attribues en priorité sur le drone celles qui causent la mort instantanée. Si la broadside avec le contrôleur de drones meurt, les drones qui y étaient rattachés meurent avec elle.
  15. Farf

    [ETAU] une armée Tau

    Shas'O : il est dommage de gaspiller la précieuse CT 5 d'un Shas'o avec une arme à gabarit comme le lance-flamme. Les deux meilleurs compléments de l'ioniseur cyclique sont le plasma (si tu joues sur la PA) ou le canon à impulsion (si tu joues sur le volume de tir). De manière générale, le Shas'O est pas terrible, on lui préfère souvent un Shas'el bien moins cher (même en lui filant une assistance de tir) Troupoes : trop de Guerriers de feu à mon goût, mais c'est un choix. Par contre tu as un devilfish en trop, vu qu'une escouade de GdF peut emprunter celui des cibleurs (qui n'en ont pas besoin à part éventuellement pendant le mouvement de scout) Pour les Kroots, le mentor sert à rien à part à bouffer des points. En outre tu ne peut avoir 20 kroots et un mentor, car le mentor est une upgrade pour l'un des 20 kroots, pas un membre en plus. Elite : les stealths sont pas terribles de base, mais pourquoi pas. Par contre si tu veux les garder, prend les au plus simple sans upgrade, ou alors à la rigueur avec des drones d'attaque. Attaque rapide : Tu n'as pas assez de désignateurs lasers dans cette liste pour te permettre d'utiliser des missiles à guidage laser. La plupart de tes désignateurs seront monopolisés pour booster tes unités fortes (crisis/broadsides et éventuellement GdF vu comme tu as investi lourdement dedans). Je virerais les missiles des Piranhas, leur ajouterait une assistance de tir, et surtout, SURTOUT, des nacelles de brouillage. Idem pour tous tes véhicules en fait, tu te poses pas la question, tu prend la nacelle de brouillage dans toute l'armée. Les frelons Vespides : vire-moi ces aberrations nullisimes (désolé d'être aussi direct, mais c'est des vespides qu'on parle là) Les broadsides : le moindre canon laser ou la moindre lance ardente/des ténèbres qui traine va auto-kill tes précieuses broadsides. Nommes-en une chef d'équipe, et colles deux drones de défense à cette escouade, ainsi qu'un verrouillage de cibles implanté à ton chef.
  16. Farf

    [ ETAU] Liste d'armée TAU

    @Atriyoo : Le skyray bof bof. C'est une exécution lamentable d'un concept de véhicule initialement intéressant (dommage) maisje dirais que c'est le moins bon de tous nos choix de soutien (oui oui, moins bon même que les drones snipers) Quant à la broadside, inutile de le prendre en Shas'vre, l'upgrade chef d'équipe est amplement suffisante @Gabriel : en fait non. UN GdF est meilleur en tir qu'un kroot, mais une fois qu'on ramène ça à points équivalents, les kroots sont plus meurtriers au tir que les GdF, quant au CaC, on en parle même pas, sans oublier toutes les utilisation tactiques des kroots (infiltration, attaque de flanc, etc ....) Les GdF, c'est bien comme upgrade à 60 points pour permettre à un Devilfish de prendre des objectifs, ou à la rigueur en Fish of Fury (attaque en tir rapide en débarquant d'un Devilfish) où là c'est l'efficacité par figurine qui compte plus que l'efficacité par points, mais sorti de ça, je préfère largement les kroots, bien qu'ils demandent un peu plus d'apprentissage pour bien s'en servir.
  17. Farf

    [Etau] 1500 pts

    La première escouade de crisis est pas légale. Pour pouvoir prendre un prototype tel que le relais géotactique, l'upgrade "chef d'équipe" est insuffisante, il faut une upgrade de Shas'Vre qui coûte 5 points de plus. Cela-dit, y'a moyen de t'en tirer autrement : à part ses armes, tous les équipements de ton Shas'el peuvent être implantés, laissant donc un emplacement de soutien disponible pour le relais géotactique sans avoir à payer l'upgrade de Shas'Vre à tes crisis. Techniquement, tu pourrais même te passer de l'upgrade de chef d'équipe et gratter 5 points de plus. En effet, si tu projettes de toujours faire rejoindre l'escouade par ton Shas'el, alors files à ce dernier le couteau et le drone de défense, et tu n'as plus besoin de l'upgrade de chef. La seule chose que tu perd, c'est la différentiation d'équipement entre tes deux crisis pour les attributions de blessures, ce qui dans un environnement non-tournoi super opti, n'est pas forcément si grave. Disons que c'est un réel choix entre ça et gratter 5 points à ce niveau. Concernant la seconde escouade de crisis, juste pour lever toute ambiguïté, évites d'écrire "double" avec les armes. On peut prendre UNE arme jumelée, occupant deux choix d’équipement et modélisée avec deux armes par convention, mais ça reste UNE arme. On ne peut pas prendre deux fois le même équipement à part les drones, comme stipulé page 25 du codex. Je te suggère de prendre tes escouades de Guerriers de Feu en effectif mini de 6, et d'investir les points récupérés dans autre chose de plus efficace (plus de cibleurs, voir 2 broadsides? ). Les GdF serviront principalement d'upgrade à 60 points pour rendre les Devilfishs des cibleurs opératonnels en missions à objectifs. En mission anihilation, ils sont trop fragiles, et n'ont pas assez de punch à moins de les prendre carrément en au moins 2 escouades de 12 avec soutien de cibleurs (mais franchement y'a mieux dans le codex). Vu que tu as le relais géotactique, tu peux t'en servir pour retarder l'arrivée de tes GdF afin de les préserver, surtout en mission à objectifs, où mes premiers qui arrivent embarquent dans un Devilfish et vont prendre un objo éloigné, alors que les seconds arrivent sur le tard pour prendre un objo proche de ton bord de table. Pour les kroots par contre, comme l'a dit Mynokos, essaie de les gonfler pour qu'ils aient un effectif de 4n+1, afin d'optimiser leur résistance aux tests de moral. (les chiens, c'est bien !) En parallèle, je ferais une petite escouade de 10 (ou de 13 si tu peux te le permettre) sans chiens, et tout le reste dans une grosse escouade avec le plus de chiens possibles. Leurs rôles seront différents. La petite aura un rôle plutôt tactique (prise d'objo en infiltrateur, chair à canon pour ralentir les assaillants et faire gagner des tours de tirs au reste de l'armée, etc ...) alors que la grosse aura plutôt un rôle offensif, surtout si tu t'en sers en prise de flanc (bien qu'elle puisse avoir aussi un rôle tactique, notamment en déni de zone de FeP contre des armées comme les Démons, les BA ou du mass drop-pod) En alternative à quelques kroots (la petite équipe) un Piranha-fuseur peut être un bon complément à cette armée, et pourrait même te permettre de repenser ta seconde unité de crisis dans un rôle moins risqué/kamikaze (des Deathrains par exemple, surtout que tu as pas beaucoup d'antichar léger pour faire face aux véhicules) Les cibleurs méritent d'être gonflés en effectif (mini 5 comme l'a dit Mynokos, mais si tu peux te permettre plus, ne te gènes surtout pas) Pour les Hammerheads, je prendrais le verrouillage de cible avant l'amplificateur de lumière. L'ampli est pas mauvais, mais un peu cher sur les véhicules, je préfère le filer en priorité à une broadside (moins cher et plus fiable pour un seul tir en combat nocturne dans un déploiement en brouillard de guerre)
  18. Farf

    [ETAU] kroots!

    [quote name='Shas'o Kassad' timestamp='1319640975' post='2018590'] Je garde toujours des kroots en infiltration sur le scénario brouillard afin de me réserver la possibilité du coup que j'ai fais au motard Russe. [/quote] J'avais jamais fait le rapprochement, c'est donc toi le type sur la photo qui a fait le tour du net, le sourire en coin à côté de la ligne de kroots, pendant que l'autre cherche désespérément un échappatoire dans les règles avec un arbitre ...
  19. Farf

    [ETAU] kroots!

    [quote name='Shas'o Kassad' timestamp='1319620333' post='2018345']je n'ai jamais eu de souci de portée même en arrivant des bords. En effet, l'adversaire avancera vers toi de son mouvement max en général (sans compter les unités qu'il a pu poser au déploiement) [/quote] Ce cas de figure, je l'avais bien envisagé, mais je me posais surtout la question suivante : si on réfléchit bien, il ne se produit qu'une fois sur 6 en scénario standard, sans compter les scenarios custom de tournois. En effet, il faut non-seulement tomber sur le déploiement en brouillad de guerre, mais aussi que tu joues second, sinon l'advrsaire n'a pas grand chose sur la table au 1er tour, et le peu qu'il aura sera au minimum à couvert, si ce n'est hors ligne de vue. Et dès le second tour, bah à pu besoin de l'ampli. Le gain est-il donc si intéressant qu'il justifie de dépenser une trentaine de points qui ne servent qu'une fois sur 6 (voir moins) ? Quid également des armées fond de table type artillerie GI, qui elles, vont pas bouger d'un pouce du bord de table?
  20. Farf

    [ETAU] kroots!

    le moins que l'on puisse dire, c'est que t'y vas pas de main morte sur les ampli et les verrous. Est-ce que tu as vraiment l'utilité de tous ceux-ci? Rien qu'avec les crisis, tu peux engager 9 cibles différentes au LM, sans compter les broadsides. Alors je sais que la tendance en tournoi est au spam de transports, et je ne doutes pas que certaines listes arrivent à aligner plus de véhicules que ça sur la table (surtout en GI), mais même le cas échéant, as-tu autant de cibles qui sont à la fois à portée et en ligne de vue pour diluer autant tes tirs? Quant aux amplificateurs, je sais à quel point laisser un tour gratuit à l'adversaire pour avancer ses véhicules peut être désastreux, mais là encore, as-tu autant de cibles en ligne de vue et à portée d'armes (avant test de vision) sachant qu'à part un QG, tout ton antichar va arriver par le bord de table et l'armée adverse pareil, ce qui implique qu'on va tirer en limite de portée et avec des angles de tirs pourris, donc à moins qu'il avance comme un benêt dans la plaine, devrait pas y avoir plus de 2-3 unités qui sont à la fois à portée de missile et en ligne de vue. Note que ce ne sont pas tant des critiques théoriques que de vraies questions sur l'utilité que tu en as eu dans la pratique. Aurais-tu pu faire avec moins d'amplis/verrous histoire de grapiller un ou deux kroots/drones ? Je serais également intéressé de connaitre le détail d'utilisation de chaque unité de kroots, ainsi que les déploiements et utilisations de tes crisis (les deux étant probablement liés et synergétiques)
  21. Farf

    [ ETAU] Liste d'armée TAU

    [quote]Pour passer à 1500 pts tu préconiserais quoi toi?[/quote] Au strict minimum une seconde plateforme de railgun, que ce soit un hammerhead ou une deuxième équipe de broadsides. Ensuite on s'ouvre la porte de l'attaque rapide, et ça je dirais que c'est l'emplacement du schéma d'armée où on a le plus de libertés pour les préférences personelles en tant que joueurs Tau. Autant les cibleurs qu'un ou deux piranhas peuvent être sympas, à toi de tester. J'aurais tendance à dire cibleurs si tu prend un hammerhead, afin d'avoir beaucoup de châssis (2 devilfishs et un HH) sur la table pour occuper l'antichar adverse tout en t'en servant comme couverts mobiles pour faire avancer tes crisis. A l'inverse, le piranha peut être un bon complément si tu prend une seconde équipe de broadsides, car tu as une force de frappe plus statique, donc le piranha sera utile pour ralentir les assaillants adverses, tout en allant chercher les chars qui se planquent et tirent en indirect, style manticores. Cela-dit, on entre vraiment ici dans des considérations de détail, le critère le plus important pour ces choix reste le fait que ces unités collent à ton style de jeu et à tes préférences à toi.
  22. Farf

    [ ETAU] Liste d'armée TAU

    Pour tes broadsides, c'est en effet beaucoup mieux. Pour les crisis, c'est probablement une des figurines du jeu qui se prète le plus à la magnétisation, tant les config' d'armes sont susceptibles de changer d'une liste à l'autre. C'est cette modularité qui est sensée combler les lacune d'une liste Tau. concernant tes deux crisis fuseur/missile, tu pourrais essayer une config' missile/canon à impulsions, ce qui apporterait de l'anti-horde à ton armée qui n'a que les kroots pour ce rôle. Le problème du fuseur sur les crisis, c'est sa portée, qui rend le porteur très vulnérable aux contre-attaques. - contre de l'infanterie lourde il vaut mieux le compléter par un plasma, car tu dois tuer l'unité entière en une salve et leur armure est trop bonne, il faut passer au travers. - contre de l'infanterie légère, il vaut mieux des armes à forte cadence de tir (canon / missile, sans parler de leur portée plus grande) car la quantité compte plus que la qualité, et le fuseur est gâché. - contre des transports, il vaut mieux utiliser des armes longues portée tels des lance-missiles ou des railguns afin de pas se prendre la charge de ce qu'il y avait dans la boi-boite lors du tour adverse qui suit. - contre des chars, c'est à peu près la meilleure cible que peut engager une config' fuseur/plasma, mais un Monat qui arrive en frappe en profondeur suffit amplement pour ça, pas besoin d'en avoir plus dans l'armée. - Les créatures monstrueuses sont à peu près la seule cible qui justifie d'avoir plusieurs armures fuseur/missile, mais il y a d'autres façons de les gèrer (dont certaines moins risquées), et à moins de ne rencontrer que des listes avec beaucoup de CM, tu te pénalises à prendre cette config' en plus d'un exemplaire le reste du temps.
  23. Farf

    [ ETAU] Liste d'armée TAU

    De l'avis de beaucoup de joueurs, le Shas'O est beaucoup trop cher tant qu'on est pas dans des grosses parties à 2000+ (et encore), mieux vaut prendre un Shas'el, éventuellement avec une assistance de tir si on tient absolument à la CT 5. Je suis moyennement fan de la config' Fireforge (fuseur / missile / multi). C'est pas qu'elle a pas son utilité, mais c'est pas le genre d'unité que je recommanderais à un débutant, que j'orienterais vers des config's plus faciles à gèrer. Passe encore pour le commandeur, puisque la Fireforge s'utilise bien sur un Monat en frappe en profondeur, par contre je changerais la seconde unité de crisis pour un duo de Deathrains (lance-missile jumelé complété par un lance flamme ou une assistance de tir) ou même par des Helios (plasma / fuseur / multi) si il y a beaucoup de marines dans ses adversaires. Les kroots, je fusionnerais deux des 3 unités. Les petites unités de 10 sont bien pour prendre un objectif à couvert (surtout si il est en foret) ou se sacrifier pour ralentir des assaillants, mais 3 unités c'est plus qu'il n'en faut pour ce rôle. Par contre avec une unité de 20, ça ouvre d'autres perspectives comme la prise de flanc offensive, et ça coûte pareil, tout en offrant poins de points de victoires faciles à l'adversaire dans un scenario annihilation. Une unité de deux broadsides n'a pas besoin de deux verouillages de cibles, un seul suffit, et en outre, il faut upgrader l'une des deux en chef d'équipe si tu veux pouvoir lui mettre le verrouillage de cible en implanté. La combinaison Assistance de tir+amplificateur de lumière ne sert à rien à moins qu'il joue des scénarios personnalisés où toute la partie se déroule en combat nocturne. En effet dans un scénario à déploiement " Brouillard de Guerre", seul le premier tour est en combat nocturne, et les broadsides n'étant ni des troupes ni un QG, elles doivent forcément se déplacer pour arriver sur la table au premier tour, et sans Gyrostabilisateurs, elles ne peuvent pas tirer en s'étant déplacées. C'est pourquoi il faut choisir entre l'assistance de tir sans amplificateur de lumière, en renonçant au fait de tirer au premier tour quand on se déploie en brouillard de guerre, et les gyrostabilisateurs + amplificateur de lumière si tu tiens absolument à faire feu au 1er tour même en brouillard de guerre (mais dans ce cas, pas d'assistance de tir) En outre, si tu choisis la seconde option, une seule broadside par équipe peut être équipée de l'amplificateur, car il faut avoir accès au matériel implanté, et seul un chef d'équipe y a accès. Donc il faudra encore choisir entre n'avoir qu'une seule des deux qui peut tirer, ou bien les acheter en deux unités séparées et les upgrader les deux en chefs d'équipe (donc plus cher). Enfin, c'est franchement une faute de goût de prendre des broadsides sans leur ajouter des drones de défenses, car elles vont attirer la foudre adverse.
  24. [quote name='Metroideprime' timestamp='1319368980' post='2016763'] j'aime bien mettre 2 fois la même arme (mais pas en jumelé, pour sa il faut payer 2 fois le premier prix de l'arme) [...] met lui soit 2 canon à impulsion soit 2 lance flamme,[/quote]C'est illégal, on ne peux pas acheter deux fois le même équipement à une exo-armure, à l'exception des drones (cf page 25 du codex) [quote]@je n'aime pas les Kroots. Certain dise qu'ils sont la meilleurs unité du codex, [/quote] la meilleure unité du codex, non, mais la meilleure unité de troupes du codex, sans conteste.
  25. Farf

    [ETau] liste à 500 pts

    @Brother DjoulZ FAQ Empire Tau : Les drones ne peuvent pas profiter de l'assistance de tir du véhicule auquel ils sont rattachés, ni même des touches de désignateur laser utilisées par ce véhicule (ils peuvent tout de même bénéficier des désignateurs quand ils sont indépendants ou rattachés à de l'infanterie). Techniquement, le stabilisateur d'armes n'affecte pas directement les drones non-plus, en fait c'est une pirouette due au fonctionnement particulier des drones sur un véhicule. La règle dit que les drones peuvent tirer si au moins une arme du véhicule peut tirer. Donc dès lors que le Devilfish peut faire feu avec son canon à impulsion, les drones peuvent tirer aussi, ils ne sont pas liés par la règle des armes secondaires ou autre trucs du genre. Le stabilisateur d'armes sert à pouvoir faire tirer le canon à impulsions en déplaçant le véhicule au-delà de 6 pouces, et donc indirectement, les drones aussi (un principe qu'il faut garder en tête si tu prend un jour des Piranhas). Le revers de la médaille c'est que si ton canon est détruit, les drones ne peuvent plus tirer. Tu peux toujours les faire débarquer, mais si la mission est de type anihilation, vaut mieux éviter (voir la FAQ Empire Tau pour les dernières modifications sur les points de victoires accordés par les drones) Je le répète, le stabilisateur d'armes est ici optionnel afin d'étendre la mobilité du Devilfish tout en lui permettant de fire 5 tirs F5PA4. Intéressant, mais pas indispensable, contrairement à la nacelle de brouillage. L'assistance de tir par contre, bof, vu qu'elle n'affecte que les 3 tirs du canon. Concernant ta Broadside, comme l'a dit Snouf, le tir multiple vaut pas le coup, car les deux armes s'adressent à des cibles trop différentes. Contre des véhicules, tes missiles seront la plupart du temps inutiles, et contre de l'infanterie légère, un tir de canon rail en plus, aussi mortel soit-il, ne tueras qu'un pelot de plus et ne justifie pas les 5 points de l'upgrade, compte tenu qu'il t'arrivera très rarement de ne pas avoir de cibles plus intéressante que de la piétaille. Pour le reste de l'équipement, t'as en gros 3 options : - l'assistance de tir : plus de fiabilité, mais pas de mobilité - les gyrostabilisateurs : cas inverse du précédent. Certes ce n'est qu'un à 6 pouces de mouvement, mais c'est souvent suffisant pour jouer sur un angle de tir et voir un véhicule que tu ne voyais pas avant de bouger (ou en voir une plus grosse section pour qu'il ne soit plus en profil bas) - ne prendre ni gyros ni assistance de tir et prendre le contrôleur de drones en non-implanté : Certes moins efficace que l'une ou l'autre des versions précédentes, elle a l'avantage de te dispenser de l'upgrade de chef d'équipe, donc tu économises en tout 15 points. Pas forcément l'option que je prendrais d'office, mais à considérer si quelques points de plus peuvent t'acheter une unité en plus. Pour ce qui est de faire de ta crisis une escorte à ton commandeur, mouais bof. D'une part, ne prend jamais de gardes d'honneur tant que tu n'as pas saturé tes emplacement d'élites. Ils font la même chose que les crisis de base pour 10 points plus cher. Autant faire rejoindre une équipe de base par ton commandeur. D'autre part, ça implique de lui donner le même rôle que ton commandeur (dans le cas présent : anti-hordes) alors que les crisis sont justement l'unité qui permet de combler les lacunes d'une liste, de par les nombreuses configurations qu'elles peuvent avoir. Ça serait dommage de se priver de cet atout. @Snouf : les deux configurations de crisis que tu proposes sont illégales, car elles n'utilisent que 2 points d'ancrages sur les 3 obligatoires. - La Fireknife, c'est Plasma / Missile / Tir multiples, pour 62 points (quel intérêt d'ailleurs de ne pas prendre le tir multiples avec des armes aussi chères?) - La Deathrain a plusieurs variantes pour le troisième point : Amplificateur de lumière (version économique - 46 points) , Lance-flamme (un petit point plus cher que la précédente, mais ça servira beaucoup plus souvent - c'est la variante que je préfère), Assistance de tir (gros gain de fiabilité, mais on empiète sur l'intérêt de la Deathrain, à savoir son prix - 53 points)
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