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Farf

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Tout ce qui a été posté par Farf

  1. Farf

    [ETau] 2000pts

    Tu peux gratter 2x5 points en repassant tes Shas'vre crisis en chefs d'équipe (contrairement aux broadsides, ils gardent leur statut de [i]personnages[/i]) Les drones, honnêtement, j'éviterais. Ils ne représenteront jamais une vraie menace pour personne, et sont très faciles à tuer ce qui fait un point de victoire quasi gratuit à l'adversaire en [i]Purgez le xenos[/i]. Le verrouillage de cible se justifie sur le Shas'el qui a le lanceur de charges, un peu moins sur le plasma/missile. Ça pourrait faire 5 points de plus. Avec les points économisés, y'a plusieurs options. En vrac, et sans ordre de priorité en particulier : - une broadside en plus - un piranha - passer l'escouade de cibleurs à effectif max - payer un relais géotactique à un commandeur ou un Shas'vre (attention, ça occupe un point d'équipement) Le relais en particulier me semble être un gros atout sur cette liste. Ça te permet de gerer tes réserves selon la situation, que ce soit pour retarder l'arrivée des GdF preneurs d'objo (et donc les protéger) ou bien pour être sûr que ton barracuda arrivera après les avions ennemis afin de pouvoir les descendre (en faisant arriver les GdF en premier si les avions ennemis tardent à arriver). Ça ouvre aussi une bonne option d'attaque de flanc pour les kroots et les stealths, qui si elle n'est pas utile en toutes situations, reste bonne à avoir sous le coude. Il serait dommage de s'en passer. Pour le reste, rien à redire, la liste semble solide.
  2. Farf

    [ETau] 2000pts

    [quote name='Nécross' timestamp='1358981011' post='2291764'] [quote]Page 27 – Exo-armures XV8 Crisis Remplacez ce paragraphe par : « Les membres d'une équipe Crisis sont de type infanterie à répulseurs, tout comme les drones qui leur sont rattachés. De plus, ils suivent la règle spéciale sens aiguisés.»[/quote] Exacte, il est ou le problème ? [/quote] En V6, [i]sens aiguisés[/i] et [i]vision nocturne[/i] sont deux choses différentes
  3. Farf

    [ETau] 2000pts

    [quote name='Nécross' timestamp='1358712881' post='2289384'] [quote]Shas'ui chef d'équipe, Lance-missiles jumelé, Lance-flammes, Assistance de Tir, Système de tirs multiples, Amplificateur de lumière[/quote] Les exoarmures ne sont pas supposé être immunisé aux règles de combat nocturne ? [/quote] De temps en temps, GW sort des FAQs et erratas pour ses codexes.
  4. Farf

    [ETau] 2000pts

    Quitte à t'autoriser les unités Forgeworld (Barracuda) je remplacerais les cibleurs par une paire de Tetras (2x assistance + 1x verrouillage) Tu as une stratégie particulière pour l'éthéré? parce que sans ça, tu peux le virer. Pour le Shas'o, y'a moyen de gratter quelques points en le repassant en Shas'el, mais surtout, en virant ses gardes que tu fais repasser en élite (à la place des stealths par exemple, dont les points pourront servir à acheter une troisième Crisis). Et ensuite, le commandeur les rejoint. Cette manœuvre te fait économiser 20 points PAR garde, au prix de la perte de 1 CT (mais si tu inclus du Tetra/Cibleur c'est compensé), mais surtout, ça fait passer ton commandeur de [i]Personnage[/i] à [i]Personnage Indépendant[/i] (donc Attention chef! sur 2+ au lieu de 4+) De même, vire l'assistance de tes chefs d'équipe crisis, mieux vaut les soutenir au désignateur laser. Les GdF, si c'est pour avoir ds preneurs d'objo pas cher, deux escouades suffisent, vu que peu importe leur nombre, ils ne traverseront jamais la table à pied vivants, et donc ne prendront que des objos placés dans ta zone de déploiement. Si c'est pour faire du tir, en revanche, gonfle un peu leur effectif à 9 ou 12. Pour les broadsides, je les repasserais en 2x2 plutôt que 1+3, et je filerais un verrouillage de cible aux chefs d'équipe. Enfin, si tu as 5 points qui trainent, passer un chef d'équipe broadsid een shas'vre lui donne le statut de [i]personnage[/i], et donc lui permet de faire des tirs de précision.
  5. Farf

    [eTau][V6] Quel avenir en V6?

    [quote name='Rantanplant' timestamp='1358510448' post='2287866'] [quote]Dans l'absolu, les règles telles qu'elles sont écrites actuellement ne permettent pas de lancer des grenades PEM[/quote] Bien sur que si ! [/quote] Les grenades EMP entrent dans la catégorie "grenades inhabituelles" (p.61) et par conséquent ne peuvent pas être lancées, sauf mention du contraire (mais ce n'est pas le cas)
  6. Farf

    [eTau][V6] Quel avenir en V6?

    [quote name='Sedral' timestamp='1358456950' post='2287573'] quid d'une force basée sur une grosse masse de DL avec tirs de pilonnage?[/quote] Énormément de points et de logistique pour "peut-être" immobiliser deux unités pendant un tour, pendant que le reste de l'armée adverse est quasiment libre de venir te retrousser la cavité intestinale, et alors que ces mêmes ressources pourraient être dédiées à simplement faire des trous dans les bonshommes adverses, ce qui est souvent bien plus efficace et définitif que de les faire s'accroupir pendant un tour. Et puis un malus de 3, c'est tout sauf monstrueux, à moins de jouer un match mirroir. Face à du marine, ça les ramène grosso modo à notre niveau de commandement normal. Et je parle même pas de tous les gadgets qui outrepassent simplement les tests de pilonnage ( Sans peur très courant et parfois sur toute l'armée comme chez les démons, synapse chez les Tytys, ordres chez les GI, Mob Rules chez les Orks, etc ....) [quote]mais l'idée c'est de faire fuir n'importe quelle troupe [/quote] le pilonnage ne fait pas fuir [quote]- J'en vois beaucoup se plaindre de la faible CT des Tau[/quote] Le fait qu'on doive faire en 1 phase (tir) le travail que les autres armées font en 3 phases (tir, assaut, assaut adverse) tout en n'ayant pas plus de volume de tir que la moyenne des autres armées (quand c'est pas moins) y est probablement pour quelque chose. [quote]mais c'est pas à ça que nous serve nos DL ? l'armée Tau est quand même la seule armée à pouvoir théoriquement effectuer la totalité de ses tirs avec une CT de 5 [/quote] Le problème c'est que quand mes adversaires jouent une liste à 2000 points, ils veulent pas me laisser jouer 2000 points de Tau classique + 2000 points supplémentaires de désignateurs lasers et sans restriction de schéma d'armée, ce qui serait grosso modo le prérequis pour que les désignateurs lasers soient la solution à la CT Tau tels que tu les présente. Blague à part, ils offrent un boost ponctuel à la fiabilité d'une unité, mais pour devenir une solution au problème de CT de l'armée entière, il faudrait qu'ils soient moité moins chers et 2 à 3 fois plus disponibles à travers les différentes entrées du codex. [quote]et qui possède en plus une pléthore d'armes jumelées...[/quote] On a pas la même définition de pléthore, sans parler du fait que c'est loin d'être gratuit [quote]- Si j'ai bien compris, le problème avec les CMV c'est qu'on a aucun moyen fiable de les shooter au vol, donc on se prend la frappe vectorielle + une charge de corps à corps derrière? Parce que dans ce cas une armada de crisis avec LF (voir, pourquoi pas, la suite Farsight avec Crisis LF) devrait dissuader toute tentative de charge.[/quote] Les CMV ne sont pas vraiment un gros souci, grâce à la possibilité de leur faire faire des tests de crash. Tu leur jette en pâture des petits tirs (Kroots, GdF, et surtout drones d'attaque de véhicules) en espérant forcer un test de crash, et si ça passe, tu l'achève au sol avec les gros canons (railguns, plasmas, missiles) Par contre une CMV ne peut pas faire d'attaque au passage et de charge dans le même tour ( la première requiert qu'elle soit en vol, et la seconde au sol). Et c'est pas non-plus des lance flammes qui vont la stopper, vu leur endurance et leur save moyenne. Le problème vient plutôt des avions, contre qui on n'a rien de vraiment efficace et spécifique. On est cantonnés au quadritube de la ligne Aegis (vite débordé si y'a plus de 2 avions) ou à jouer au loto à coup de broadside/crisis LM jumelé en tir au jugé. [quote]Contre les CMV qui font du tirs à distance + frappe vectorielle ou les aéronefs, la seule solution viable me semble la saturation avec plasma/DL/broadside,[/quote] Les DL servent pas à grand chose contre les avions, à part virer leur éventuel couvert. Contre les CMV, ça peut causer un test de crash, mais c'est du gâchis de le faire à coup de DL [quote]ou alors des escouades de GDF qui courent après les petis navions en agitant leurs grenades PEM [/quote] Dans l'absolu, les règles telles qu'elles sont écrites actuellement ne permettent pas de lancer des grenades PEM, sans compter qu'elles sont trop chères et qu'une escouade de GdF dans la pampa ça meurt au bout d'un tour.
  7. Farf

    [ETAU]

    [quote name='Nécross' timestamp='1358092325' post='2284178']Par contre vu qu'un anti-grav a déja Zig-zag c'est pas plus intéressant d'avoir Stabilisateur d'Arme que Nacelle de Brouillage ?[/quote] En fait, les deux sont indispensables sur un hammerhead (un conseil, lis la dernière FAQ Empire Tau ) De plus, vu que tu as un LMàTC en armement secondaire, un verrouillage de cible serait également recommandé.
  8. Farf

    [ETAU] 1500 novice

    [quote name='darktagnan' timestamp='1358037441' post='2283880'] [quote name='Shas'o Kassad' timestamp='1357767267' post='2281874'] pour contrer du SM, et plus particulièrement du whitescar. Il faut à tout prix 24 kroots infiltré... [/quote] Je comprend parfaitement l'idée de paté de kroots tampon .... [/quote] En fait c'était pas ça "l'idée". C'était une boutade en référence à ça ( pour le détail de l'histoire, lire son [url="http://www.warhammer-forum.com/index.php?showtopic=132023&view=findpost&p=1472485"]compte-rendu de l'ETC 2009 (4ème partie)[/url] ) : [img]http://img194.imageshack.us/img194/9987/photo053gnr.jpg[/img]
  9. Farf

    [ETAU] 1500 novice

    [quote name='Shas'o Kassad' timestamp='1357767267' post='2281874']pour contrer du SM, et plus particulièrement du whitescar. Il faut à tout prix 24 kroots infiltré... [/quote] Franchement, y'a qu'un débutant qui tomberait dans le panneau. Un joueur confirmé en milieu compétitif ? aucune chance ...
  10. Farf

    [ETAU] 1500 novice

    [quote name='darktagnan' timestamp='1357041297' post='2276442'] Est ce que ce sont 2 armes séparées? Peut on en faire tirer 3 en désignateur le reste en carabine?.....[/quote] Oui, bien que le nombre de fois où ça sera plus intéressant de faire tirer les carabines que les désignateurs sera assez anecdotique (et je suis généreux)
  11. Farf

    [ETAU] 1500 novice

    Plusieurs éléments de cette liste ne sont pas légaux ou n'ont pas le bon décompte de points : [list][*]La taille minimale d'une escouade de kroots est de 10 membres[*]8 kroots + 1 mentor ça coûte 84 points et non 77 (ce qui coûte 21 points c'est le fait de passer un guerrier kroot en mentor, pas le mentor entier)[*]Au vu du décompte de points, j'en déduis que tes 2 crisis deathrain ont un LM jumelé et un flamer, et qu'une des deux a une assistance, ce qui est illégal car elle utiliserait alors 4 emplacements d'équipement au lieu de 3.[*]Le Shas'vre est illégal pour la même raison (ioniseur + assistance + flamer + LM) et en outre il coûte 81 points et non 76[*]L'unité de broadside a également un problème dans le décompte des points : 1ere broadside avec assistance de tir = 80 points, seconde broadside avec 2 drones de défense, amplificateur, et upgrade en chef d'équipe (obligatoire pour avoir accès au matériel implanté) = 108 points ; total 188 au lieu de 185[/list] voilà pour la régularité de la liste. Après, en ce qui concerne les choix, y'a un paquet de trucs que je virerais avant de toucher aux Kroots: [list][*]Shadowsun : Trop chere pour ce qu'elle fait seule, elle n'est vraiment à considérer qu'en combinaison avec un éthéré sacrifiable, afin de stabiliser les tests de [i]Revers de la Médaille[/i] grâce à sa bulle de commandement. En outre, elle est trop fragile (3 pv à endu 3, 6 en incluant ses drones, même avec un armure à 3+ et un couvert fréquent à 2+ grâce aux brouilleurs optiques, c'est pas spécialement dur à tuer avec une simple saturation d'armes d'infanterie.[*]Les vespides : savent tirer et se battre comme des gardes impériaux, meurent comme des orks, fuient comme des gretchins, ont une arme à distance qui n'a pas de portée et coutent pareil que des marines ..... ça ira comme ça ?[*]Le mentor kroot : 28 points pour +1 Cd et +2 pv (à endu 3 et save 6+) , si ça c'est pas un sac à points...[/list] et d'autres trucs que je changerais : [list][*]l'ion-head : à moins de jouer uniquement contre du marine à pied sur des tables sans décor ni couvert, le canon à ion ne vaut pas le coup. Quitte à payer un châssis de hammerhead, prend-lui le canon rail (ou prend carrément un autre unité genre broadsides ou même drones snipers). En outre le SMS c'est du gâchis de points, surtout sans verrouilage de cible et sans stabilisateur d'armes (ce dernier équipement étant incontournable dans tous les cas). Le Hammerhead coûte déjà bien assez cher comme ça et son armement secondaire est assez accessoire, donc autant prendre le moins cher (canons à impulsions)[*]Le Shas'vre : j'ai l'impression que tu as voulu faire un couteau suisse avec cette unité. Le problème, c'est que ça ne marche pas en Tau, car tu te retrouveras inévitablement avec une unité 2x trop chère pour ce qu'elle fera dans une partie donnée, et qui de plus (dans le cas présent) peut mourrir facilement (c'est jamais qu'un marine à 2pv). Tes crisis doivent avoir un rôle bien plus précis et mieux défini dans ton armée, et un équipement en fonction de ce rôle.[*]trop de petites unités de troupes à mon goût, je virerais 2 unités de GdF, ou bien une de GdF et une de kroots[*]file une assistance de tir et un verrouillage de cible à ton chef d'équipe broadside (et si il te reste 5 points, passe-le en Shas'vre pour qu'il ait le statut de [i]personnage[/i])[/list]
  12. Farf

    [eTau][V6] Quel avenir en V6?

    L'unité 10 kroots + 3 krootoxs est à tester, mais je reste dubitatif. S'ils gardaient l'infiltration, ça pourrait être intéressant à planquer dans un coin éloigné à couvert et loin de l'action pour garder un objo, mais là, on est contraint à les mettre dans notre gun-line, et du coup, ils entrent en redondance avec des trucs mieux : GdF (pour la prise d'objo), Broadsides, Deathrain fond-de-table, drones snipers, Canon quadritube, etc .... Autres inconvénients : - CT non-boostable - Un tir de précision F6 et c'est un krootox qui saute en MI - Cher Encore une fois, j'enterre pas le concept d'office, mais je demande à voir...
  13. Farf

    [Tau] 1850 points

    [quote name='Kaithan' timestamp='1355778209' post='2269784'] pour 15 points de plus je gagne +1 CC, +1 PV, et + 1CD. Je trouvais pas ça si cher payé si?[/quote] [b]+1CC[/b] Ton QG a rien à foutre au close à part dans de rares cas qui ne justifient pas de donner de la valeur à ce boost. De plus, avec des drones et/ou dans une escouade de crisis, la CC majoritaire restera inférieure à 4, donc une bonne majorité d'unités continueront à te toucher sur du 3+ alors qu'en retour, face à de la CC4, tu toucheras sur 4+ pareil qu'avec un Shas'el à CC3. Y'a que contre de l'infanterie légère à CC3 que ça fera une différence, et encore, ça fait même pas une touche en plus à la stat sur une charge. [b]+1PV[/b] Tu apprendras vite qu'un commandeur Tau ça meurt en général de deux façons : - De mort instantanée suite à une blessure force 8+ non sauvegardée - De saturation avec une brouette de sauvegardes ratées qui l'auraient tué même avec 5 PV Les cas où ce PV en plus changera quelque chose seront rares [b]+1Cd[/b] Sympa, mais pas si ultime vu que le SHas'el a déjà un honorable Cd9 et surtout, contrairement à d'autres armées, notre QG n'est pas un pilier de l'armée qui fait le café, mais juste une crisis++, donc même s'il venait à fuire, la perte occasionnée ne justifie pas de payer aussi cher ce point de Cd en plus. Globalement, on aura quasiment toujours mieux à acheter avec 15 points que ces trois bonus. Honnêtement, même le +1 CT c'est cher payé à 10 points sur une crisis, le jumelage ou les désignateurs lasers (surtout si le QG rejoint une autre unité) sont bien plus rentables.
  14. Farf

    [Tau] 1850 points

    Les crisis de base sont pas légales car elles utilisent 4 équipements/armes alors qu'elles n'ont droit qu'à 3 (Lance missile, Fusil plasma, Assistance de tir, Tir multiple). En outre, elles n'ont pas accès au matériel implanté, seul les chefs d'équipe, Shas'Vre, Shas'El et Shas'O y ont accès. De plus, je virerais l'assistance de tir sur les chefs d'équipe et reposerais plus sur des désignateurs lasers ou du jumelage pour stabiliser leurs tirs. Le devilfish des guerriers de feu ne peut pas faire d'[i]attaque de flanc[/i]. Celui des cibleurs peut mais uniquement s'ils sont déployés à son bord, ce qui veut dire des cibleurs qui arrivent au mieux tour 2 si tu as de la chance et qui feront des tirs au jugé le tour où ils débarquent, donc pas efficaces avant le tour 3, ce qui est bien trop tard pour qu'ils fassent leur job. Ils doivent être prêts dès le tour 1 dans 95% des cas. Les équipes de broadsides sont pas légales car elles doivent obligatoirement prendre un système de soutien, or les non-chefs de tes équipes n'en ont pas. En général, on recommande soit l'assistance de tir, soit les gyrostabilisateurs (bien qu'ils se fassent moins nécessaires en V6 comme expliqué plus haut). Un second drone de défense est également vivement recommandé car elles vont être une cible prioritaire pour ton adversaire et les drones sont particulièrement efficaces sur les broadsides vu l'armure à 2+. Détail pas obligatoire mais utile à garder en tête : contrairement aux crisis et aux stealths, le rang de chef d'équipe ne suffit pas aux broadsides pour avoir le statut de [i]personnage[/i], il faut passer en Shas'vre, ce qui donne alors la possibilité de faire des [i]attention chef![/i] , des [i]défis[/i], et surtout des [i]tirs de précision[/i]. Autre détail, dans le codex français, les broadsides ont la règle [i]vision nocturne[/i] (non-erratée par la FAQ contrairement aux stealths et crisis) mais elles ne l'ont pas dans la version anglaise. Tu peux choisir de t'en tenir strictement à la règle française et il n'y aurait aucun mal à ça, mais beaucoup de joueurs commencent à prendre l'habitude de filer un amplificateur de lumière à leurs chefs broadsides en prévision d'une prochaine et probable mise à jour de la FAQ qui corrigerait cette différence. Concernant tes commandeurs, les Shas'O sont chers et on considère souvent que le peu qu'ils ont en plus ne justifie pas le surcoût comparé aux Shas'El. Maintenant, je comprend que cette liste n'a pas pour but d'être ultra-optimisée et d'intégrer une part de fluff, mais tu pourrais aisément passer un des QGs en Shas'El ce qui ferait un lieutenant tout à fait convenable pour le Shas'O niveau fluff (surtout vu les noms que tu leurs as donné ^^ ), et ainsi tu gratterais quelques points. [i][b][EDIT][/b][/i] [quote name='Kaithan' timestamp='1355772277' post='2269717'] Je vais m'auto-quote pour la bonne cause : [quote][color="#330000"][size="2"]Pour les systèmes implantés, quand je lis la règle, il est spécifié, je cite, que [/size][/color][i]"[b]la même règle s'applique aux systèmes de soutien[/b], la seule différence étant que seul les personnages ont accès au matériel"[/i][color="#330000"][size="2"]. Les crisis ayant accès aux systèmes de soutien, elles peuvent donc avoir des systèmes implantés[/size][/color][/quote] [/quote] En fait il faut comprendre [i]"les personnages ayant accès au matériel sont les seuls à y avoir droit[/i]" comme l'indiquent les entrées spécifiques des Shas'O/Shas'El/Shas'Vre/Chefs d'équipe. le "matériel" (troisième colonne du tableau p.25) étant une catégorie différente des "systèmes de soutien" (seconde colonne)
  15. [quote name='Aeltharion' timestamp='1355000386' post='2265226'] Tu ne penses pas qu'un seul serait dangereux? Surtout qu'il faut que je vire quelques chose a la place... :/[/quote] Blindage 12 avec couvert à 2+ , ça déjà va mobiliser une certaine quantité d'antichar pour le casser. Soit l'adversaire essaie de le casser, et c'est autant d'antichar qui tire pas sur tes crisis, soit il abandonne direct toute idée de gaspiller ses tirs dessus et dans ce cas t'as un transport doublé d'un couvert mobile qui va pouvoir faire son taff de manière relativement fiable. Dans les deux cas tu y gagnes quelque part.
  16. Farf

    [Etau] Un nouveau Sept

    [quote name='Hahn'Kahn le Tau' timestamp='1354895393' post='2264669'] comparés à des autres héros...[/quote] Mais comparé à d'autres Shas'O/Shas'El typiques .... Faut bien voir que hors persos nommés (et encore...), un commandeur Tau c'est pas un sur-homme comparé au reste de son armée comme dans les autres codexes. C'est juste une Crisis++ en un peu plus fiable et qui a accès à quelques gadgets. Nulle raison, donc, de payer un bras et un rein pour ça.
  17. Farf

    [Etau] Un nouveau Sept

    [quote name='Hahn'Kahn le Tau' timestamp='1354730174' post='2263656'] avant de me Lame-sorcièriser mon commandeur qui meurt insta... ....[img]http://www.warhammer-forum.com/public/style_emoticons/default/cry.gif[/img]...[/quote] depuis quand les lames sorcières causent la mort instantanée ?
  18. Perso, je reste sceptique sur le fait de ne pas avoir au moins une troupe plus mobile que du GdF à pied. Ça te force à placer tes objos bien chez toi et donc ça donne une seule destination à l'ensemble de l'armée adverse : chez toi. Et dans le même temps, ses objos à lui sont en relative sécurité puisque le pire que tu puisses faire, c'est lui contester ou lui tuer ses troupes, mais ce ne sont pas des objos qui te rapporteront des points pour autant (faire traverser la table à des GdF à pied, c'est de la boucherie) Avec plus de mobilité, ça permet non-seulement d'avoir l'opportunité d'aller chercher les objos adverses, mais ça permet aussi de disperser TES objos, et donc de forcer l'adversaire à faire des choix sur où il veut se trouver sur la table, notamment en divisant ses forces, ce qui te gênera moins que lui vu la portée de tes armes, et te mettra moins de pression. Enfin, il ne faut pas oublier un petit détail : l'endroit où tu places les objectifs va lourdement influencer l'endroit où va se dérouler la bataille, ce qui n'est pas négligeable avec l'objectif secondaire "briseur de lignes" ou certains traits de seigneur de guerre qui dépendent de l'occupation des zones de déploiement. J'essaierais de caser soit un Devilfish, soit une unité de Kroots dans cette liste pour pallier à cela.
  19. [quote name='kennybreizh' timestamp='1354544629' post='2262183'] Mise a part le verrouillage de cible qui me parraissent superflus.[/quote] je plussoie. On peut d'ailleurs utiliser les points pour filer un verrouillage de cible implanté à chacun des chefs d'équipe broadside. [quote][i]Je me souvient d'un PDF de mise a jour forgeworld/40K avec les Tetras, nouvelles armures des Shas'O... impossible de remettre la main dessus.[/i][/quote] Ils ont retiré le lien vers ce PDF sur le site ForgeWorld. Mais dans la [url="http://www.forgeworld.co.uk/Downloads/Product/PDF/v/vehicle6thupdates.pdf"]mise à jour V6[/url] pour les véhicules Forge, le Tetra et les Drone Sentry Turrets ont une entrée dans le tableau, donc j'en déduis que ces unités sont toujours légales. On remarquera au passage que les sentrys ne sont plus des véhicules mais deviennent des pièces d'appui automatisées (E7, Pv 2, Sv 3+). En revanche, rien n'est dit sur la Remote Sensor Tower, donc soit elle subit le même sort que les sentry turrets (le plus logique à mon sens), soit elle restent en véhicules mais il faut alors leur attribuer un nombre de points de coque (2 semblerait logique) Si certains cherchent le PDF initial pour les mises à jour Tau de Forge, je peux leur envoyer le lien par MP. [i][edit] en fait je viens de retrouver le lien direct. Apparemment, le fichier est toujours hébergé sur le site de Forge, même s'ils ont retiré le lien de leur page de téléchargement :[/i] http://www.forgeworld.co.uk/Downloads/Product/PDF/t/Tauupdate.pdf
  20. on parlait des broadsides il me semble ...
  21. [quote name='kennybreizh' timestamp='1354540095' post='2262135'] Avec les 10pts je leur mettrai la nacelle.[/quote] Les tetras ont la nacelle de série [quote]Et avec les 3pts restant mets un amplificateur de lumiere sur un chef d'escouade broadside. [/quote] Avec un codex et une FAQ en français, elles en ont pas besoin car elles ont toujours la vision nocturne de base. En VO, par contre, elles ont que [i]sens aiguisés[/i]. Cela-dit, il y a fort à parier que ça sera harmonisé tôt ou tard, donc c'est pas plus mal de s'habituer à les équiper avec un ampli si on a les points qui trainent.
  22. Farf

    [Etau] Un nouveau Sept

    La taille max d'une unité de cibleurs, c'est 8, pas 6. Ensuite, sur un format peti à moyen, une unité sera amplement suffisante (enfin surtout, deux unités ça prend trop de points sur le budget) Pour les krootox, oublie. Endu 3 sans save à 35 points le gugusse, c'est un sac à point qui ne demande qu'à se faire autokill, qui ne fait rien qu'une crisis ne puisse faire en mieux, et qui en plus pénalise le déploiement de l'unité de kroots. Quant aux chiens, c'est une bonne idée d'en mettre un ou deux dans une unité de kroots pour le bonus initiative ... mais c'est une mauvaise idée de t'orienter vers ça avant ce qu'on t'a déjà suggéré. Assure-toi une bonne base avant d'investir dans les trucs plus optionnels.
  23. Farf

    [eTau][V6] Quel avenir en V6?

    [quote name='Snikrot64' timestamp='1353609216' post='2255624'] [quote name='Farf' timestamp='1353534869' post='2255125'] Supposons que tu disposes d'une unité de deux broadsides avec un verrou sur le chef, qu'elles ont deux rhinos à se mettre sous la dent durant leur phase de tir, et que les deux rhinos sont aussi intéressants à détruire l'un que l'autre. [/quote] Voilà ce qui me gêne. Ce cas de figure n'arrivera jamais, et encore, tu ne parles pas d'éventuels couverts pour un des Rhinos, [/quote] Au contraire, ce cas de figure arrive très souvent au déploiement. Note que je n'ai pas parlé de rhinos à découvert, j'ai parlé de rhinos équivalent. Avoir deux rhinos déployés tous deux à couvert (parceque l'adversaire a plus de 4 neurones) avec du monde dedans, ou encore deux razorbacks, c'est courant et ils sont en tout point équivalents et aussi intéressants à détruire l'un que l'autre. [quote]En tour 1, mettre un Rhino de 3 à 1 point de coque est pour moi plus intéressant que d'en mettre deux à 2. Il sera plus facile derrière de le finir avec des Guerriers de Feu, des Crisis... [/quote] Le rôle des broadsides ici n'est pas de grignoter les points de coque (même si les dés peuvent faire en sorte que ça arrive), ça c'est le rôle des deathrains. Quand tu fais feu avec tes broadsides, tu vises le one shot sur des véhicules à blindage léger ou moyen, tout simplement parce que tu as des chances raisonnables de le faire. Ensuite, même si tu explose pas la cible, sur un blindage aussi leger tu as de très bonne chance de faire du dégât lourd, avec un +2 sur le tableau, donc pour moi c'est pas les points de coque qui comptent (vu que dans les deux cas les rhinos sont toujours vivants) mais plutôt l'effet annexe. Incapaciter deux cibles en mouvement et/ou en tir, est bien plus intéressant que d'en incapaciter une seule.
  24. Farf

    [eTau][V6] Quel avenir en V6?

    [quote name='Snikrot64' timestamp='1353523224' post='2254987'] Sauf si le jet de pénétration de blindage rate (possible) ou si le jet sur le tableau des dégâts est 1, 2 ou 3. [/quote] [i] *injecte un tranquillisant à SoK avant qu'il ne commence à péter les plombs*[/i] Ca n'a absolument rien à voir. On ne parle pas des chances de réussir un jet de pénétration de blindage, ou de faire un bon dégât sur le tableau. On parle d'optimiser les tirs quand tu as deux cibles à disposition. Concrètement : Supposons que tu disposes d'une unité de deux broadsides avec un verrou sur le chef, qu'elles ont deux rhinos à se mettre sous la dent durant leur phase de tir, et que les deux rhinos sont aussi intéressants à détruire l'un que l'autre. [b]Cas n°1 : Une des broadside réussit son tir et fait un dégât superficiel ou un lourd sans explosion, l'autre rate son tir[/b] - si tu les as fait tirer les deux sur un même rhino, tu fais perdre un point de coque à un rhino (et éventuellement effet additionnel de dégât lourd) - si tu as divisé tes tirs, tu fais perdre un point de coque à un rhino (et éventuellement effet additionnel de dégât lourd) [b][color="#0000FF"][i]=> pas de différence[/i][/color][/b] [b]Cas n°2 : Une des broadside réussit son tir et fait un dégât explosion, l'autre rate son tir[/b] - si tu les as fait tirer les deux sur un même rhino, tu détruis un rhino - si tu as divisé tes tirs, tu détruis un rhino [b][i][color="#0000FF"]=> pas de différence[/color][/i][/b] [b] Cas n°3 : [/b][b]Une des broadside réussit son tir et fait un dégât explosion, l'autre réussit son tir et fait soit un dégât superficiel, soit un dégât lourd sans explosion - [/b]si tu les as fait tirer les deux sur un même rhino, tu détruis un rhino, l'autre est intact - si tu as divisé tes tirs, tu détruis un rhino et l'autre perd un point de coque (et éventuellement un effet annexe comme immobilisé, arme détruite, etc ...) [b][color="#008000"][i]=> avantage à la division des tirs[/i][/color][/b] [b]Cas n°4 : les 2 broadsides réussissent leur tir et font un dégât explosion [/b]- si tu les as fait tirer les deux sur un même rhino, tu détruis un rhino, l'autre est intact - si tu as divisé tes tirs, tu détruis deux rhinos [b][i][color="#008000"]=> avantage à la division des tirs[/color][/i][/b] [b]Cas n°5 : les 2 broadsides réussissent leur tir et font un dégât superficiel ou lourd sans explosion [/b]- si tu les as fait tirer les deux sur un même rhino, il perd 2 points de coque et se prend éventuellement 0 à 2 effets annexes de dégâts lourd - si tu as divisé tes tirs, chaque rhino perd un point de coque et se prend éventuellement un effet annexe de dégât lourd [color="#9932CC"][b][i]=> Chaque cas a ses avantages, le plus intéressant dépend entièrement de la situation[/i][i], à voir au cas par cas. Equivalence d'intérêt.[/i][/b][/color] Comme tu peux le constater, dans la majorité des cas, le fait de diviser tes tirs est au pire équivalent, et au mieux plus intéressant que de tout mettre sur la même cible. Après, il y aura toujours des cas particulier qui feront exception, comme un véhicule léger à 2 points de coque et/ou à haute priorité où là, oui, il vaudra mieux s'assurer de la destruction de ce véhicule en particulier plutôt qu'un autre. Mais dans le cas que tu présentes, à savoir tenter d'avoir le premier sang sur un rhino, mieux vaut tenter deux cibles qu'une seule (toutes choses étant égales entre ces deux cibles). Tu auras autant de chances de faire ton premier sang, et tu auras en plus une chance d'éliminer deux véhicules d'un coup.
  25. Farf

    [Etau] Un nouveau Sept

    [quote name='Hahn'Kahn le Tau' timestamp='1353429282' post='2254172'] 3.Kassad alors il n'y a pas de STM, du coup tu peut pas tirer dessus avec les LM pour éviter le close.[/quote] Les config's incluant un lance-flamme peuvent se passer de STM vu que le rôle du lance-flamme est en général très différent de celui de la seconde arme. C'est l'exception à la règle "2 armes => STM" [quote]Ben en fait pour la frappe en profondeur mon frère les positionne sur du terrain difficile donc il a un couvert de 2+ avec ses Guerriers mirages et frappe en profondeur sur terrain difficile=boum...[/quote] Le but du lance-flamme est justement d'ignorer les protections des guerriers mirages. Tu poses tes gabarits, et sur du 3+ c'est du mort direct (PA 5 ignore les couverts) Après, toute frappe comporte une part de risque, mais dans le cas présent c'est un risque à la fois calculé et qui peut rapporter gros. A moins que la zone de terrain soit grosse et qu'il soit en plein milieu, tu peux frapper en bordure, hors du terrain, mais toujours à portée de gabarit de ta cible. Le Devilfish des cibleurs est là pour stabiliser le jet de déviation, du moment que t'es dans sa ligne de vue. Et puis même si tu dévies dans le terrain, ou que t'es obligé de frapper dedans pour être à portée, tu n'as que 1 chance sur 18 par crisis de perdre 1 PV (1/6 de prendre un dégât et 1/3 de rater ta save d'armure) ce qui ne les tue de toute façon pas avec leurs 2 PV. Et n'oublies pas non-plus que tu as maintenant droit à ton mouvement de propulseur pendant la phase d'assaut après une frappe, ce qui te donne une chance en plus d'aller te remettre à l'abri si tu te retrouves en position difficile. [quote]Il a 3+ avec ses moteurs à poussée vectorielle ou je ne sais pas quoi alors il peut se déplacer sur une distance énorme car en plus ce sont des antigravs rapides.[/quote] Aucune des améliorations de véhicules du codexe Eldar ne donne de bonus aux sauvegardes de couvert. Tout ce qu'il a c'est ce que tous les antigravs ont : une save de couvert de 5+ si il bouge en phase de mouvement (Zigzag), qui passe à 4+ si il met les gaz en phase de tir. A la rigueur, il peut chancer le serpent avec son GP pour relancer cette 4+ mais c'est tout. La seule façon qu'il ait pour avoir une couvert à 3+, qui n'est d'ailleurs pas spécifique aux eldars, ça serait d'être en profil bas derrière un décor qui file lui-même un couvert à 3+, genre bunker, mais c'est assez rare. Et au risque de me répéter, une équipe de cibleurs et son couvert on en parle plus. [quote]Sinon vous pensez que quel unitéest prio pour l'achat : -les GDF (normalement c'est ce que je prendrait en prems quand je pourrait) -les cibleurs -les crisis[/quote] Je prendrais des crisis en premier, puis des cibleurs (que tu peux jouer en proxy via des GdF en attendant), puis une ou deux broadsides, et seulement après des GdF. [quote]D'ailleurs j'ai l'intention d'insérer un fluff dans mon armée et dans les batailles car Tau VS Eldar c'est pas trop possible dans des circonstances normales...[/quote] et pourquoi donc? Le tableau des alliances dit seulement quelles armées PEUVENT s'allier, mais ça ne veut pas dire qu'ils le sont systématiquement. Au contraire, dans l'univers 40K, la norme c'est que tout le monde se tappe sur le coin de la gueule, et les alliances sont plutôt l'exception.
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