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[quote name='Maliane' timestamp='1345132398' post='2193765']Pour mon 'el je parle de la limite des 100pts d'équipement.[/quote] La limite des 100 points s'applique à la colonne "matériel des exo-armures", pas aux colonnes "systèmes d'armes des exo-armures" et "systèmes de soutien des exo-armures". c'est faisable de l'atteindre mais faut quasiment tout prendre avec au moins des drones de défense ou de marquage [quote]Pourquoi je crois au retour du WarFish : En V6 on peut tirer avec deux armes en bougeant de 12ps, on a une SVG de couvert même à moins de 12pts, immobiliser c'est pas tuer, on peut se "protéger" des charges en mettant les Gazs.[/quote] gné? comment tu te protèges des charges en mettant les gaz? Si c'est juste en utilisant ce mouvement pour fuir, je vois pas l'intérêt d'acheter le DF en premier lieu puisque tu met les gaz [u]à la place de tirer[/u] avec le véhicule, et que tes GdF sont soit DANS le DF (et donc ne font rien en phase de tir) soit HORS du DF et donc ne font rien car ils sont morts. [quote]Concernant le débarquement : Le fish bouge de 6, je débarque à 6 je tire à 15 = 27ps, avant c'était... 26ps (12+2+12).[/quote] Tu te trompes de problème. Le souci n'est pas la portée totale de tes armes+mouvement, mais de pouvoir arroser en tir rapide tout en restant relativement protégé contre les assauts et les tirs en retour, c'est ça le principe du Fish of Fury. En V4, y'avait toute un lot de règles qui se combinaient bien pour que nos GdF soient relativement à l'abri après avoir arrosé (Gestion des lignes de vues, assauts résolus sur le blindage auquel on fait face, tirs sur les antigravs, cibles prioritaires, etc, etc ...). En V5, le DF est devenu plus fragile, la ligne de vue réelle a rendu les GdF accessibles au tir et en retour ils étaient moins efficaces car leurs cibles gagnaient un couvert. Ca a suffit à tuer cette tactique qu'on a quasiment plus vu en milieu compétitif. Et là en V6, non-seulement les inconvénients de la V5 sont toujours là, mais en plus tu exposes tes GdF en les déplaçant en avant du DF. Ca n'a plus rien d'un FoF, et c'est payer un transport pour pas grand-chose au final. [quote]Pourquoi 9 et pas 12 ? Offensivement ce sont des stats qui tombent justes : 1Totor ou 1PV sur une CM3+, 2SM, 6Ork. (Ce n'est pas vraiment un argument mais au moins je sais de quoi ils sont capables). Defensivement c'est le même teste de moral qu'à 12 et comme on est pas très courageux je préfére investire 30pts dans le transport. Financièrement j'achèque 2 boites et j'ai mes 3 choix de troupes.[/quote] Le "forfait mobilité via Devilfish" coûte pareil que tu aies 9 ou 12 GdF. C'est comme quand tu achètes par correspondance, les frais de port représentent un moins gros surcoût par objet acheté quand tu fais une grosse commande d'un coup. Quant à investir 30 points pour gagner 2 tirs F5 (les autres avantages du LMàTC étant largement compensés par la perte utilitaire des drones) autant acheter plus de GdF qui feront ces tirs à plus longue portée pour moins cher. [quote]La technique de la tortue ne me semble pas viables dans la majorité des tournois ou l'on demande que l'anti-grave soit sur le bitogno le plus grand et donc bien au dessus de tes piétons, mon expérience en Eldar fut dur sur le sujet... N'ayant pas les figues sous la main faudrait quand même vérifier.[/quote] déjà fait, et même en s'en tenant aux hauteurs de "bitonio" fournies dans la boite de nos véhicules, et dans un cas idéal pour l'adversaire (terrain plat et tirant de loin pour avoir un meilleur angle de vue) on a toujours notre couvert. [quote] Mais je trouve que la différence de portée entre 18 et 24 fait la différence entre une charge potentiel et rien, mais surtout tirer à 18 c'est se mettre à portée de Fuseur, Plasma en tire rapide etc...[/quote] Ce qui m'étonne surtout c'est cette volonté à vouloir à tout prix tirer avec ce qui n'est jamais que 2 à 4 tirs F5 PA5. Je ne dis pas que 2 tirs de plus ne feront jamais la différence. Je ne dis pas que 6 pouces en plus sur 4 tirs ne feront jamais la différence. Je dis juste que les rares fois où ça va faire une différence comparé à un DF basique, ça ne vaut pas 30 points et la perte des drones. Il y a de multiples façons de dépenser ces points dans des choses qui feront bien plus souvent la différence. [quote]n'étant pas une cible prioritaire il peut faire la différence en fin de partie surtout quand il y en à trois + 2 HH + Robot.[/quote] Tu auras rarement tout ça sur la table en fin de partie en V6. Le reigne du meca c'était la V5. [quote]Concernant ma gestion du lourd, c'est bien là qu'est le débat, 3 braodsides suffisent elles ?[/quote] Comme déjà dit, pour du 1850 no limit, et sachant qu'elles n'engagent pas plusieurs cibles, c'est clairement non.
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par "compensateur de mouvement" je suppose que tu veux dire "stabilisateur d'armes" ? Tes broadsides ont pas besoin de l'ampli, elles ont la vision nocturne de base. Passe leur chef en Shas'vre pour lui filer (ainsi qu'à ses drones) le statut de [i]Personnage[/i] ([i]tirs de précision[/i], [i]attention chef![/i], etc ...) Je suis pas convaincu par les GdF en Warfish. Les raisons qui ont tué le Fish of Fury au passage V4 => V5 sont toujours d'actualité en V6 et y'en a même qui viennent se rajouter (ex : impossibilité de débarquer quand le transport s'est déplacé de + de 6 pouces, couverts qui passent à 5+). Quand bien-même, un FoF ne vaut (valait?) le coup qu'avec un Devilfish rempli, donc unités de 12 et pas de 9. Si les GdF doivent reconquérir leurs lettres de noblesse en V6 (ce qui est un autre débat), ça ne sera de toute façon pas via le FoF mais plutôt comme pelotons de tirs à pied (profitant des nouvelles règles de tir rapide). Si tu cherches à épauler tes GdF pour améliorer leurs performances, tu peux te tourner vers les Remote Sensory Towers issues de la dernière mise à jour Tau de chez Forgeworld, ou bien en testant la tactique (baptisée TurtleFish sur Advanced Tau Tactica) qui consiste à utiliser un Devilfish comme couvert mobile pour une escouade à pied. Ça se passe en 4 étapes : [list=1][*]Initialement le Devilfish se trouve juste devant l'unité d'infanterie à protéger. Lors de sa phase de mouvement, il se déplace dans la direction que va emprunter l'escouade, mais légèrement en biais pour ne gêner ni leur trajectoire, ni leur ligne de vue.[*]L'escouade se déplace[*]L'escouade fait feu[*]Le Devilfish [i]met les gaz[/i] lors de sa phase de tir et vient se repositionner devant l'escouade, leur filant à nouveau un couvert (retour à la position de départ)[/list]Ça marche techniquement avec tous les véhicules et pas juste les Devilfishs, mais c'est d'autant plus efficace avec un antigrav car d'une part il peut survoler ses alliés pour venir se placer au plus près devant eux sans avoir besoin de place pour manœuvrer, et d'autre part il gagne une sauvegarde de couvert de 4+ ([i]Zigzag[/i] + [i]mettre les gaz[/i]) ce qui en fait un mur mobile plutôt solide. De manière générale, même si le LMàTC a regagné un brin d'intérêt avec les nouvelles règles de tirs des véhicules, je continue à le trouver trop cher (en particulier sur les DF, plus discutable sur les Hammerheads). En outre, ça implique de se passer des tactiques à base de drones, telles que : - contesteurs d'objectifs - couvert mobile - ralentisseurs d'assaut - Protection contre les tirs en état d'alerte (en chargeant avant l'unité qu'on veut protéger pour se bouffer lesdits tirs) - etc ... Tout ça pour gagner 2 tirs F5 et 6 pouces sur 4 tirs, ça vaut pas 20 points et la perte de l'utilité des drones. Enfin, je passerais les Ion-heads en Rail-heads. Primo, côté Marines, on va voir une recrudescence de termis (armes énergétiques massivement PA3, nouvelle répartition de blessures, Codex Dark Angels à l'horizon) ce qui justifie un peu moins le canon à ions. Secundo, la polyvalence du canon rail n'est plus à démontrer, surtout que ta liste est un peu faiblarde contre les hordes, et que 3 canons rails qui ne peuvent engager qu'une cible par tour, c'est vraiment trop peu à 1850 no limit. Tertio, Les necrons sont en vogue en ce moment et les galettes F6 PA4 c'est top pour gérer certaines de leurs unités (Flayed Ones, Canoptek Scarabs, Tomb blades, Warriors ...) Edit: [quote]Sur mon premier Sha'el le problème est la limite d'équipement si je prend un plasma, je ne peux plus prendre de STM[/quote] Le STM existe en version implantée
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je rejoins SOL. Pour l'instant l'Eldar est l'allié qui synergise le mieux avec les Taus sans trop dénaturer le gameplay. Le GP nous donne un joli boost offensif via la divination, ainsi qu'une protection anti-psyker. Certaines troupes, sans être ultimes, sont plus intéressantes pour prendre des objos que nos GdF (gardiens en motojet, rangers, éventuellement les gardes fantômes mais c'est cher) Ca rend nos points forts meilleurs et ça compense légèrement certaines de nos faiblesses. A l'inverse, s'allier avec une armée de close est pas forcément judicieux. La faiblesse de notre armée ne réside pas dans le manque de brute de combat, mais dans le fait qu'on se fait retrousser le rectum quand on se fait chopper en close. Et ça, on aura beau s'allier avec n'importe quel bataillon de brutasse, on se fera toujours retrousser pendant qu'ils se défouleront sur une unité dans un coin de la table. Ils ne compensent donc pas une lacune de notre armée, pas plus qu'ils ne synergisent avec nos points forts. Pire, ils risquent plus de gèner qu'autre chose, au mieux en se tenant dans notre ligne de vue, filant ainsi un couvert à l'ennemi, au pire en verrouillant nos cibles en combat.
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[quote name='kedorev' timestamp='1344871142' post='2191968'] L'éthérée étant personnage indépendant, je le laisse pas dans l'esquade. [/quote] L'éthéré n'est pas un PI s'il est accompagné de gardes, tu ne peux pas séparer les deux. [quote]Pour le verrouillage de cible, c'est un flou artistique pour moi. Tu me dis que l'infanterie n'y a pas accès ( ok donc les guerriers de feu ne peuvent plus ) par contre l'arsenal d'exo armure n'est pas le même. Donc en fait seuls les véhicules y ont accès ?[/quote] La FAQ fait référence à la règle [i]Verrouillage de Cible[/i] [b]page 28[/b], qui est commune à l'arsenal des exo-armures et de l'infanterie. Donc quand on dit que l'infanterie n'y a plus accès, c'est à prendre au sens large du type d'unité [i]Infanterie[/i] (et la sous-catégorie[i] Infanterie Autoportée (propulseurs)[/i]) et pas seulement des troufions de base que sont les GdF et Cibleurs^^ . La FAQ ne touche pas à la règle [i]Verrouillage de Cible[/i] de la [b]page 31[/b], ce qui correspond à la version des véhicules (qui bien qu'ayant le même nom, avait de toute façon un effet différent de la version infanterie)
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D'abord les erreurs à corriger : - Le verrouillage de cible version infanterie n'a plus aucun effet d'après la dernière [url="http://www.games-workshop.com/MEDIA_CustomProductCatalog/m2420383a_FAQ_Empire_Tau_6%C3%A9d_version_1_0_-_juin_2012"]FAQ Empire Tau[/url], tu peux donc tous les virer (en attendant une éventuelle mise à jour de ladite FAQ - la version véhicules, par contre, existe toujours) - De même, l'amplificateur de lumière n'a aucun intérêt sur ton 1er QG vu qu'il n'a aucune arme qui porte à plus de 12 pouces - Enfin, les gardes d'honneur de l'Éthéré ne sont pas un unité opérationnelle. De mon point de vue, beaucoup trop de crisis fuseur. A moins que tu ne joues régulièrement contre un Necron full véhicules ou un Marin qui spam du landraider, mieux vaut gèrer l'antichar avec un mix de broadsides et de config' de crisis avec lance-missile (ex : LM jumelé + LF ou bien LM + Plasma, pour les plus courantes). En outre, autant de crisis en FEP et/ou avec des armes à courtes portées, c'est jeter des points en pâture à ton adversaire. Une escouade de ce genre, ça se rentabilise, mais pas 3-4. Par la même occasion, ça offre un début de solution à ton problème de Save 2+ puisque c'est un rôle qu'on file typiquement aux crisis. Pour le choix du full Guerriers de Feu, je vais mettre de côté mes griefs pour braves troufions et jouer le jeu du concept de la liste (sinon vais me faire engueuler par SOK ) Si tu joues autant de GdF, ils faut avant tout les considérer comme une source de puissance de feu et pas comme preneurs d'objectifs. Ils ne sont tout simplement pas taillés pour ça (mobilité très réduite à moins de leur payer un Devilfish cher, pas solides contre les tirs, encore moins solides en assaut et très vulnérables au moral). La plupart du temps, tu te retrouveras à prendre un ou deux objos dans ta zone de déploiement et à empêcher l'adversaire d'en prendre plus (en contestant ou en tuant ses troupes). Il faut certes avoir un minimum de troupes, mais en avoir beaucoup ne te rend pas vraiment meilleur en prise d'objo quand tu joues Tau. Nos troupes se choisissent avant tout pour ce qu'ils font sur le champ de bataille en tant qu'unité, plus qu'en tant que simple preneurs d'objos. Sachant cela, j'essaierais d'avoir au moins une troupe mobile (Kroots en infiltration ou unité minime de GdF dans un Devilfish) afin d'avoir au moins une option pour gérer les objectifs éloignés ou le scénario de la Relique. Ça sera une option pas top, certes, mais c'est mieux que pas d'option du tout. Éventuellement, j'essaierais de caser quelques cibleurs dans cette liste (en refilant leur DF comme taxi pour des GdF) car avec autant de GdF, ça sera pas du luxe. Enfin, pour l'Éthéré, je le jouerais sans gardes d'honneurs. Primo, ils sont chers et pas opérationnels (24 points pour leur filer +1 CT, à ce prix tu as 2 cibleurs). Secundo, si ton but c'est de jouer sur la règle [i]Ennemi Juré[/i], ces GdF rendront ton Ethéré plus dur à tuer, et il aura donc plus de chances de mourrir sur la fin de partie, ce qui te fera subir les inconvénients de sa mort sans vraiment profiter des avantages plus d'un ou deux tours : il faut qu'il crève vite. De plus, si d'une partie à l'autre, en fonction du scénario ou de l'ennemi, tu veux changer de tactique, alors un Éthéré seul est un [i]Personnage Indépendant[/i] qui peut aller se cacher dans une autre unité plus solide (genre broadsides) tout en servant de boost de moral à l'armée, ce qu'un Éthéré avec gardes ne peut pas faire. Une dernière précision : si tu joues un Éthéré, mieux vaut prendre un Shas'O car un Shas'el n'a que Cd 9 ce qui fait de l'Éthéré ton seigneur par défaut, ce qui est dommage si son but est d'être sacrifié, et du coup, quitte à payer un Shas'O, autant éviter d'en faire une config' sacrificielle. Allez, une dernière petite blague pour la route, vu que c'est le thème de l'armée : [url="http://imageshack.us/photo/my-images/692/oaun.jpg/"][img]http://img692.imageshack.us/img692/8718/oaun.jpg[/img][/url]
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[quote name='Wendigo' timestamp='1344348300' post='2188647'] Les broadsides, tu dois avoir un sha'vre si tu veux pouvoir faire des tirs de précisions. Je trouve que tu manque de broadsides d'ailleurs, à ce format. [/quote]+1 pour les Shas'vre, par contre je trouve pas ça déconnant à ce niveau de point, surtout depuis qu'on a plus accès au verrouillage de cible sur l'infanterie. Je plussoie aussi les amplis sur les crisis [quote]La Nacelle du hammerhead, n'oublie pas qu'en bougeant de 1 pouce tu l'a automatiquement. 5 points de gagné.[/quote] une fraction de milimètre suffit techniquement. Rien ne nous oblige à faire des déplacements en nombres entiers de pouces. [quote]J'aurais tendance à y mettre des LMTC maintenant : tu peux bouger de 12 et tirer avec deux armes. Sinon, un des canon à Impulsion tirera qu'au jugé à chaque fois. M'enfin, ca reste une option.[/quote]C'est une option qui a déjà plus de sens en V6 qu'en V5 , en effet, mais je reste dubitatif. Je testerai, histoire de lui donner une chance, mais a priori, je reste peu convaincu par le LMTC. 4 tirs CT 4 contre 3 tirs CT 4 et 3 tirs CT 1, la différence est infime en volume. Ça se joue donc sur : [list][*]les 6 pouces de portée en plus[*]le tir sans lignes de vues (sachant que les couverts protègent moins qu'en V5)[/list]contre [list][*]10 points en moins[*]2 tirs en plus quand on se déplace à moins de 6 pouces[*]la possibilité d'engager une cible isolée en plus[*]un système d'arme en plus pour protéger le canon rail contre les dégâts [i]arme détruite[/i][/list]En outre, qu'on prenne les canons ou les missiles, c'est le verrouillage de cible qui va devenir une option sérieuse (quoi que pas aussi obligatoire que la nacelle V5) Question concernant le premier Shas'O : il va avoir quel rôle ? - Si c'est pour chasser du tank, le plasma est un choix médiocre et trop cher, mieux vaut un lance missile et/ou un jumelage du fuseur - Si c'est pour s'attaquer à de l'infanterie lourde/créature monstrueuse, il ne fera rien tout seul à part offrir un point de victoire facile à ton adversaire, il faut une équipe complète pour ce rôle - Dans les deux cas, le Shas'O est trop cher pour une unité sacrificielle, préfère-lui un Shas'el. Même le drone est pas forcément si utile. Ça serait une équipe de 2-3 crisis, je dis pas, mais un monat parachuté dans les lignes ennemies, il doit être en mesure de faire son taff le tour où il arrive. Tout tour en plus où il survit c'est du bonus, mais il ne faut pas baser sa stratégie ou investir du budget dessus.
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[V6][Tau]Liste d'armee V5 1000 points tau contre Nécron, SM,O
Farf a répondu à un(e) sujet de Le bien supreme dans Les Xenos
[quote name='Le bien supreme' timestamp='1343830578' post='2184990'] Pourquoi??? je trouve sa plus clair comme sa non? [/quote] Parceque Games Workshop est très, TRES, tatillon sur la protection de sa propriété intellectuelle, et n'aime pas trop qu'on publie gratuitement et publiquement des informations clés issues des bouquins qu'ils vendent. (Il y a eu des précédents fâcheux par le passé, menant à des fermetures de sites suite à action en justice) C'est pour ça que sur la plupart des forums, blogs et autres sites communautaires qui traitent des produits Games Workshop, il y a des règles assez strictes imposées afin de ne pas citer des blocs entiers d'un codex ou du bouquin de règles, ou du moins de rester relativement vague à leur sujet. Je t'invite à lire les règles du forum à ce sujet : http://www.warhammer-forum.com/index.php?showtopic=43857 C'est aussi pour ça que je t'ai cité des pages du bouquin de règles plutôt que de réécrire les règles en entier (enfin c'est aussi en partie par flemme et en partie pour donner des bonnes habitudes aux gens ^^ ) -
[V6][Tau]Liste d'armee V5 1000 points tau contre Nécron, SM,O
Farf a répondu à un(e) sujet de Le bien supreme dans Les Xenos
[quote name='Le bien supreme' timestamp='1343809775' post='2184800'] La broadside je vais la passer en chef d'équipe.[/quote] [i]Chef d'équipe[/i] ne suffit pas dans le cas des broadsides pour avoir le statut de [i]Personnage[/i] (contrairement aux Crisis et Stealths), il faut un [i]Shas'Vre[/i] (voir la dernière FAQ Empire Tau) [quote]Pour le commandeur, en général, il est la cible de beaucoup d'attaque, donc si je lui enlève 1 équipement il crève tous de suite. Faudrait quand même que je teste .[/quote]Si un simple générateur de bouclier change à ce point la survie de ton chef, c'est qu'il y a quelquechose qui cloche dans ta stratégie. Certes, cet équipement est devenu un peu moins gadget comparé à la V5, vu qu'en V6 les couverts sont moins bons d'un point et que notre mouvement de propulseur est devenu aléatoire, mais 20 points et un emplacement d'équipement ça reste bien cher par rapport à ce que ça apporte comme survie en plus, et surtout par rapport aux alternatives. - Contre les armes PA 4+ ton armure est meilleure - Contre les armes PA 3- on peut bien souvent bénéficier d'un couvert (grâce à notre mouvement de propulseur), qui même s'il est à 5+, a l'avantage d'être gratuit (en points et en emplacements d'équipements) - Contre les armes de CaC PA 3- ça te sauvera pas, ça ne fera que retarder l'inévitable, la seule vraie protection contre ça c'est de pas se faire prendre au CaC en premier lieu - Contre les armes qui infligent une mort instantanée, une chance sur deux de crever quand-même, c'est trop pour un équipement aussi cher, un drone est bien plus sûr et efficace. [quote]Mais quesque [quote] [color="#330000"][size="2"](et donc les "attention messire!" à 2+).[/size][/color][/quote] et [quote][color="#330000"][size="2"]en particulier pour faire des tirs de précision[/size][/color][/quote][/quote] Désolé, mauvaise habitude prise à force de fréquenter les forums anglais. Le terme exact en français est [i]"Attention chef!"[/i] (livre de règles pages 16, 29, 36 [i]Tirs de Précision[/i] : livre de règles page 63 -
[V6][Tau]Liste d'armee V5 1000 points tau contre Nécron, SM,O
Farf a répondu à un(e) sujet de Le bien supreme dans Les Xenos
Dans ton escouade de crisis en élites, la seconde crisis est pas légale car elle utilise 4 systèmes d'armes/soutien alors qu'elle n'a droit qu'à 3 (seul le chef d'équipe a accès au matériel implanté). il faut donc virer son assistance de tir. Même topo pour la broadside. Le contrôleur de drones et le système de tirs multiples peuvent être pris en implantés, par contre le générateur de bouclier et l'assistance de tir, non, et ils utilisent chacun un emplacement d'équipement alors que la broadside n'a droit qu'à un seul. Je ne prendrais pas de garde d'honneur pour le Shas'O car cela lui fait perdre son statut de personnage indépendant (et donc les "attention messire!" à 2+). Tu peux obtenir une composition similaire mais en conservant son statut de PI en achetant à la place une crisis en élite que tu upgrade en simple chef d'équipe, ce qui te permet de lui payer le même équipement, et au déploiement tu le fais rejoindre par le Shas'O. Inconvénient : ça fait un point de victoire potentiel en plus dans ta liste pour ton adversaire sur les scenarios de cassage de gueule Avantages : ça coûte 5 points de moins, ton Shas'O a le statut de Personnage Indépendant et au besoin tu peux même les séparer si la situation venait à le demander. Perso; je trouve le Shas'O cher pour 1000 points, je lui préfère en général un Shas'el, éventuellement avec assistance de tir si tu tiens à la CT5 (mais faudra alors virer le bouclier, ou bien le garder mais être CT 4) Ces points peuvent être mieux investis ailleurs, comme par eexemple pour acheter plus de drones à tes crisis, histoire de se prendre les coups de canon laser / missiles antichar à la place des armures. Dernier détail : passe le chef d'équipe broadside au rang de Shas'Vre, cela lui donnera le statut de Personnage (en particulier pour faire des tirs de précision, et pour pouvoir faire des "attention messire" par (et pour) ses drones (qui ont du coup eux aussi le statut de personnages). -
[ETau] Utilisation du Tetra nouvelle formule
Farf a répondu à un(e) sujet de kennybreizh dans Les Xenos
non pas eu de réponse de FW. Mais inutile de paniquer, les profils mis à jour sur le récapitulatif récemment publié par ForgeWorld n'indiquent que les Règles Spéciales Universelles, pas les règles spécifiques à une unité ou découlant d'un équipement de codex. Voici en gros les changements apportés par cette mise à jour : - Ajout des points de coque pour les véhicules - les Drone Sentry Turrets ne sont plus des véhicules mais des [i]Emplacements d'Armes Automatisés[/i] (E 7, PV 2, Sv 3+) - Le Barracuda gagne les règles [i]Supersonique[/i] et [i]Frappe en Profondeur[/i] - Le Remora gagne la [i]Frappe en Profondeur[/i] et sa propre version du brouilleur optique qui ne lui donne que [i]Discrétion[/i], alors que la version codex donne [i]Discrétion + Dissimulation[/i] d'après la FAQ Empire Tau) La question se pose pour le statut de la Remote Sensor Tower qui n'est éclairci nulle part : - Emplacement d'Arme Automatisé comme pour les Drone Sentry Turrets ? - Véhicule immobile 10/10/10 mais avec un nombre de points de coque indéterminé (le bon sens dirait 2) ? En attendant une mise à jour plus complète, ça sera un point à déterminer avec l'adversaire avant la partie si on en a dans sa liste d'armée. -
[quote name='Autnagrag' timestamp='1343241551' post='2181275'] En même temps les armées qui peuvent nous prendre pour alliés ont déjà de la troupe pour les objos, donc on à un codex fait pour être pris comme allié, pas mal pour un reliquat de la V4.[/quote] Je pars du principe que pour valoir le coup, toutes les unités d'un détachement allié doivent contribuer à la liste principale, ce qui inclut évidemment le QG et la troupe obligatoire. En l'état, les GdF n'apportent rien à personne parmi ceux qui peuvent nous prendre pour alliés. - une troupe pour la prise d'objos? tu l'as dit, tout le monde a mieux dans son codex - une troupe qui apporte une arme ou une règle spéciale? pas de chance, on connait pas ça chez les Taus - une troupe qui fait du tir? là encore y'a mieux (Vengeurs ou gardes imp' pour la saturation, Rangers ou scouts pour le snipe, scouts, gardes imp' pour l'antichar, etc .. et c'est sans compter tout ce qui porte une armure energétique) à vouloir être à mi chemin entre l'arme d'infanterie et l'arme lourde, nos armes à impulsion se retrouvent à une place où elles ne sont vraiment bonnes nulle part. Pas assez puissantes pour vraiment inquiéter du char ou de la CM, et pas assez de volume de tir pour inquiéter des hordes ou faire de la satu sur de l'élite. La seule vraie arme d'infanterie qui ait cette polyvalence et qui fonctionne, ce sont les Necrons qui l'ont (fusil gauss)
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[quote name='Autnagrag' timestamp='1343240778' post='2181269'] Un Chef d'équipe n'est pas un Personnage? [/quote] L'appendice à la fin du bouquin de règles donne le statut de [i]personnage [/i]aux Shas'vre (crisis / broadsides / stealths) La dernière FAQ/Errata pour l'Empire Tau précise que les chefs d'équipes Crisis et Stealths sont aussi des[i] personnages[/i] et semble suggérer que les Shas'vre pris comme gardes d'honneur d'un Shas'O / Shas'el ne sont pas des [i]personnages[/i]. Les chefs d'équipe broadsides ne sont traités nulle part. Il est possible que ça soit un oubli, tout comme ils ont retiré la règle [i]vision nocturne[/i] aux crisis/stealths mais pas aux broadsides, mais en attendant une nouvelle FAQ, seuls les Shas'vre ont le statut de [i]personnages[/i] dans les équipes de broadsides.
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ce que je veux, c'est une entrée de troupes dans le codex qui puisse faire le job qu'on attend d'une entrée de troupes, à savoir prendre et tenir des objectifs de manière à peu près potable, c'est à dire sans recourir à : - de la pure chance aux dés - l'inexpérience de mon adversaire à exploiter ce point faible - une tactique chelou qui marche pas à tous les coups et qui me fait jouer avec un handicap de ~200 points (Relais géotactique et rush objo en priant pour qu'il y ait pas de tour 6/7) Dans une édition où 5 scénarios sur 6 mettent l'accent sur la prise d'objo, j'estime que c'est pas trop demander. Le souci c'est que si les GdF ont pris un leger boost en offensif, ils sont toujours aussi mauvais preneurs d'objos qu'en V5 et fondent comme neige au soleil, ou fuient dès qu'on les regarde bizarrement ou qu'on leur éternue dessus. En fait non, je dis une bêtise : ils sont pires, vu qu'ils doievent débarquer de leur taxi et que les couverts sont en grande majorité passés à 5+ au lieu de 4+. Les tirs en état d'alerte ne compensent pas ces deux points. Il en faudrait plus pour que je les considère comme "bons", mais rien que ça, ça suffirait à ce que j'arrête de les dénigrer, puisque c'est la question.
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[quote name='Autnagrag' timestamp='1343214924' post='2180967']j'en dépense 35 pour les Broadsides (1 Chef d'équipe, et 2 Drones de Défense), mais que faire des 37pts restants[/quote] Claquer 5 points de plus pour passer le chef d'équipe en Shas'vre et ainsi lui donner accès au statut de[i] personnage[/i] (ainsi qu'à ses drones)
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sans oublier que pour débloquer des alliés Tau, il faut payer la "taxe" des guerriers de Feu : au moins une escouade à 60 points sachant que je vois pas quel codex pourrait avoir l'utilité de nos troupes, GdF ou Kroots, donc c'est un surcoût brut à toute unité Tau qu'on voudrait prendre en allié. Ça expliquerait pourquoi, au final, j'ai vu quasiment personne faire des listes avec alliés Taus alors qu'on s'attendait à voir plein de monde sauter sur les broadsides.
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[quote name='Necrons78' timestamp='1342977035' post='2179275'] - Top cher en points si je mets un escorte, va falloir que je gratte ailleurs...[/quote] Je parlais pas de lui filer une garde d'honneur (ce qui par ailleurs serait interdit par les rétrofusées) mais de le faire rejoindre une de tes équipes existante (après, faut que ce soit une équipe qui gagne à être aussi lourdement protégée, ce qui n'est pas forcément le cas de tes config's actuelles, mais l'option existe) [quote]Y'a moyen de faire plus sale que ça en Taus?[/quote] Pas encore assez de recul en V6 pour vraiment me prononcer
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La règle des rétrofusées dit : [i]Personnages indépendants et exoarmures opérant en solitaire ("monats") uniquement[/i]. Vous vous focalisez sur "[i]personnage indépendant[/i]" alors que la partie importante c'est "[i]opérant en solitaire ("monat")[/i]" ce qui exclu les drones. Et si la règle en français peut encore être sujette à interprétation, la règle du codex en anglais est sans ambiguïté : [i]Independant characters and single-member teams ("Monats") without drones.[/i] Du coup, toute la technique de survie basée sur les drones tombe à l'eau (en particulier pour la MI) à moins de retirer les rétrofusées [quote name='Necrons78' timestamp='1342969695' post='2179186'] Par contre je vois pas l'intêret de cumuler l'invul à 4+ avec un FNP à 5+??[/quote] Parceque le FNP n'est pas une sauvegarde, c'est EN PLUS des sauvegardes [quote] Le FNP peut sauter, l'invul y'a quasiment rien qui peut la faire sauter, et si je me sers de l'invul, c'est que ma svg à 2+ ne peut pas passer donc forte chance que le FNP non plus ne puisse pas passer. [/quote] en V6 la PA n'annule plus le FNP, uniquement la MI. Pour 10 malheureux points, ça fait une protection supplémentaire contre les plasmas, les armes perforantes, les armes énergétiques et la saturation [quote] vu qu'apparemment ce que tu suggères, c'est d'en mettre un en mode tir et svg 3+, qui lui sautera très facilement sur la moindre salve de missiles[/quote] non, ce que je suggère c'est une option parmi ces quatre : - pas de second QG et réinvestir les points en élite - second QG de tir classique - QG tank solo sans les rétrofusées et avec drones - QG Tank avec rétrofusées, sans drones et intègré dans une équipe (qui elle a un chef d'équipe avec des drones) [quote] (sans compter que des LM on va en voir une tripotée de par sa polyvalence, surtout si la FAG prochaine confirme les missiles anti-aériens.[/quote] il a été confirmé de manière informelle par l'équipe de développement lors du dernier Open Day que les LM actuels ne gagnaient pas gratuitement les munitions AA, C'est juste un profil en prévision des futurs codexes. [color="#330000"][size="2"][quote][/size][/color][color="#330000"][size="2"]Je ne sais pas non plus comment tu as calculé, mais je peux mettre 3 GDF pour le même prix, donc 3 PV, pas deux, et donc ça me fait gagner 1.5 touches par tour, et 3 en tir rapide. Le drone de marquage si il passe lui m'en donne 1.5 en plus et 3 en tir rapide aussi sur une escouade de 9. mais il faut que le tir du drone passe, et je perds 3 PV, donc sur le fond je suis d'accord ^^. J'édite[/size][/color][/quote] le drone aussi a un PV hein, donc tu ne gagne que 2 PV en prenant 3 GdF à la place Ensuite, 12 GdF à CT 3 feront 6 touches (double à portée de tir rapide) 9 GdF à CT 3 feront 4,5 touches dans les mêmes conditions, plus 1,5 touches 50% du temps (le drone étant CT 3 sur son désignateur) soit 5,25 touches en moyenne. Donc on gagne bien 0,75 touches (1,5 en TR) et 2 pv à remplacer le drone par 3 GdF [color="#330000"][size="2"][quote][/size][/color][color="#330000"][size="2"]Je comprends pas là...pour 1 point par fig, je fais perdre une attaque en charge à l'ennemi...Le prix peut être discutable, on peut trouver ça gadget, etc...mais par contre je vois pas en quoi ces grenades rendent les GDF + mauvais...??[/size][/color][/quote] Parceque ça changera rien à l'issue du combat : tes GdF se feront déboiter quand même. Par contre ce que ça peut changer, c'est en combien de rounds de combat ils se feront déboiter. Tu te rendras vite compte qu'à partir du moment où tu te fais chopper en close, la meilleure chose qui puisse t'arriver, c'est de perdre le combat après un nombre impair de rounds. La pire, c'est de le perdre après un nombre pair de rounds. Dans le premier cas, tu perd le combat pendant le tour de l'adversaire et tu peux alors tirer sur l'unité qui t'a déboité Dans le second, tu perd le combat pendant TON tour, ce qui veut dire que pendant le tour adverse suivant, tu as une unité de close ennemie totalement libre de ses actions pendant un tour au milieu de ton armée et qui peut répèter l'opération indéfiniement tant qu'elle gagne ses combats en 2 rounds et qu'elle a autre chose à se mettre sous la dent à portée, sans être inquiétée par tes gros canons. Le problème des grenades à photons, c'est qu'elles ont une chance non-négligeable de faire survivre les GdF un tour, mais il est relativement utopique d'espèrer les faire tenir 3 tours au closes de manière consistante, grenade ou pas (à part peut être contre d'autres GdFs ^^ ) Conclusion : tu payes des points pour augmenter les chances que le cas N°2 se produise, et ça c'est maaaaaal Concernant tes cibleurs, l'amplificateur de lumière leur sert à rien. Les désignateurs ne causent pas de blessures, seulement des touches, donc on ne peut pas effectuer de sauvegardes de couvert contre eux, et la portée max des désignateurs est égale à la distance de vision max en combat nocturne V6. Du coup l'upgrade de Shas'ui est moins obligatoire. Pas inutile, mais il faut être conscient que pour 10 points tu ne gagnes que le Cd 8 AU passage, les cibleurs ne se servent quasiment jamais de leur Devilfish (à part peut-être lors du mouvement scout pour accèder à une bonne position) donc tu peux le refiler à tes GdF pour leur servir de taxi, et ainsi économiser les points du DF acheté en troupes ( à moins que tu ne veuilles 2 DF). La seule réstriction est que les GdF ne peuvent pas arriver en jeu à bord du DF des cibleurs. [quote]Par contre il ne peut pas ajouter de générateur de bouclier dans le cas présent, sous peine de dépasser les 100 pts d'équipement.[/quote] Cette réstriction ne s'applique qu'aux [i]matériels d'exo armures[/i] pas aux [i]systèmes de soutien[/i] ni aux [i]systèmes d'armes[/i]
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Le 1er Shas'O est pas légal, on peut pas avoir des drones et les rétrofusées sur une même crisis. A part ça, je suis pas fan du concept, ça fait cher le punching ball qui peut toujours se faire autokill par un lascannon ou une moufle une fois sur deux (d'ailleurs, les rétrofusées ne protègent pas de la moufle puisque ça n'agit qu'après résolution du combat, donc faut survivre Aux attaques standard, à la moufle ET à l'éventuelle percée, sans compter qu'il y a peu d'intérêt à se désengager si tout ce qu'on a comme arme pour tirer avant de re-charger c'est un LF jumelé. Au passage, l'injecteur de stimulant n'est pas mutuellement exclusif avec le générateur de bouclier hein, les entrées de la colonne "matériel des exo-armures" n'occupent pas d'emplacement contrairement aux armes et systèmes de soutien. Le second QG n'a aucun intérêt à être un Shas'O, tu peux le rétrograder en Shas'el (éventuellement avec une assistance de tir si tu tiens tant que ça à la CT5), ça te fera toujours économiser 25(15) points L'équipe de stealth est pas légale. Tu ne peux avoir que 2 drones attachés à un même contrôleur, pas 3. Et si tu met le 3eme drone sur un autre membre de l'équipe, c'est pas légal non-plus car si un membre a un système de soutien, tous doivent en avoir un (il n'y a que les systèmes implantés du chef d'équipe qui font exception) Pas fan non-plus des drones de marquage. Je sais pas comment tu as calculé, mais pour le même prix en investissant purement dans des GdF, tu as 2 pv en plus dans l'escouade et 0,75 touche de plus par tour (donc 1,5 de plus en tir rapide). Pas fan non-plus des grenades à photon. Tu payes des points pour rendre ton escouade plus mauvaise, je vois pas l'intérêt. En outre, ça fait beaucoup de points investis dans les GdF. Ils ont gagné un peu de puissance offensive avec les nouvelles règles de tir rapide, mais ils meurent toujours pareil et prennent/tiennent toujours aussi mal les objos qu'en V5. Je virerais une équipe et envisagerais un Devilfish pour au moins l'une d'entre elles, sinon tu peux déclarer forfait chaque fois que tu tomberas sur le scenario "La Relique" Pour les broadsides, tant qu'on a pas une éventuelle mise à jour de la FAQ, je te conseillerais deux choses : - passe tes chefs d'équipe en Shas'Vre, ce qui leur donnera (ainsi qu'à leurs drones) le statut de Personnage (et tous les avantages qui vont avec, en particulier les tirs de précision) - Déscend l'effectif à 2 broadsides par équipe (éventuellement avec 2 drones). Tant qu'on n'a pas récupèré le verrouillage de cible, des équipes de 3 broadsides ça fera souvent de l'overkill, et donc des points qui pourraient être dépensés ailleurs. 3 équipes de 2 seront plus efficaces que 2 équipes de 3. Si tu t'interdit les triplettes, tu peux toujours envisager un hammerhead à la place, ou bien de l'attaque rapide (piranha ou cibleurs)
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Une petite news à prendre avec des pincettes, mais qui pourrait faire plaisir si elle s'avère être vraie. Un membre du forum Advanced Tau Tactica a pu faire un tour à l'Open Day du studio de design WH40K et a pu poser quelques questions à Jervis Johnson et deux autres membres de l'équipe qui bosse sur les règles ( [url="http://www.advancedtautactica.com/viewtopic.php?f=1&t=18744"]Lien[/url] ). Voici quelques petits trucs qui en sont ressortis : - Une seconde vague de FAQ / mises à jour serait en cours de préparation - [clarification] le mouvement de propulseurs avec des plaques d'iridium est bien 1D6 - [errata] Le verrouillage de cible va revenir et conférer la règle [i]Tir Divisé[/i] - [clarification] les désignateurs lasers peuvent causer des tests de crash sur une CM volante (dans la version anglaise des règles, ces tests ne requièrent que des "touches" et non des "PVs perdus" comme dans notre version française. Le contrôle qualité de GW en action ) - [clarification] Les missiles à guidage laser ne profitent pas de leur CT 5 face à des unités volantes (donc oui, ça veut dire touche de désignateur à CT 1 ET re-touche du missile à CT 1 ) - [clarification] le Skyray n'est pas sensé avoir la règle antiaérien - [clarification] les lance-missiles impériaux actuels n'ont pas accès aux munitions antiaériennes, ce profil est en prévision des futurs codexes. Comme je l'ai dit, c'est à prendre avec des pincettes tout ça, car même si ATT est une communauté sérieuse, on n'est jamais sûr de rien venant d'un individu lambda. Et même s'il dit vrai, il n'est pas exclu (voir même il est probable) que l'équipe de développement ait donné quelques réponses hâtive à la volée, mais changera de position quand ils bosseront à tête reposée sur les FAQs avec tous les éléments de règles sous la main.
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[quote name='Sajuuk' timestamp='1341911661' post='2171652']D'ailleurs du coup, je me demande si ça ne vaut pas le coup de payer des grenades à photon et un couteau sur le guerriers de feu.[/quote] honnètement, non, et pour une raison que tu as cité : [quote]pour peu que l'on abrite son shas'la[/quote]Bonne chance ! .....
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[quote name='Racen' timestamp='1341860741' post='2171298'] J'attends et espère le retour du mode AA du Skyray qui, je le rappelle, était à la base un véhicule anti-aérien (FW). [/quote] Ca sera pas pour tout de suite. Forgeworld va sortir un bouquin dédié aux unités aériennes / anti-aériennes d'ici la fin du mois. [url="http://www.forgeworld.co.uk/New_Stuff/IMPERIAL_ARMOUR_AERONAUTICA.html"]http://www.forgeworl...ERONAUTICA.html[/url] Sur la preview de la page de menu, on peut voir les unités concernées. Toutes les unités terrestres ayant (ou ayant eu) des capacités antiaériennes d'après le fluff y sont traitées (Manticore, Preator, batteries de DCA, Landraider Helios, Whirlwind Hyperios, Flakk trakk, Firestorm, etc, etc ...) Toutes .... sauf le Skyray Ils passent complètement à la trappe le fait qu'il a été introduit comme tank AA dans Imperial Armour 3, ainsi que le fait qu'il avait retrouvé cette capacité via une formation Apocalypse après l'avoir perdue dans le codex V4. Bref, on en reparle en 2013 à la sortie du nouveau codex
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[quote name='Wendigo' timestamp='1341702805' post='2169883'] N'oubliez pas, avec vos broadsides, si jamais vous comptez tirer sur du volant par exemple, deplacez vous et déclarez ne pas utiliser vos gyrostabilisateurs. Vous tirerez au jugé, mais vous pourrez faire un tir en état d'alerte, ce qui reste loin d'être dégueu, et ca coute rien.[/quote] Inutile de se compliquer la vie, les broadsides avec gyros peuvent toujours effectuer des tirs en état d'alerte. En effet les gyros ne donnent la règle [i]Lent et Méthodique[/i] que "jusqu'à la fin du tour" (codex p.25), ce qui par défaut correspond à la fin du tour de [i]joueur [/i](règles p.9). Par conséquent, cet effet prend fin lors du tour adverse et tu peux tranquillement tirer en état d'alerte.
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[quote name='Shas'o Kassad' timestamp='1341655094' post='2169491'] Yop. Il est clair que le grand prophète qui améliore nos tirs avec guide/malédiction [/quote][i]Malédiction [/i]marche, mais [i]guide[/i] et [i]chance[/i] ne marchent pas en alliance, car la description de ces pouvoirs cible explicitement des unités "[i]Eldars[/i]" et pas des unités "alliées/amicales" (tout comme nos désignateurs qui ne sont utilisable que par des unités Tau et des vespides avec chef) En revanche, le grand prophète reste intéressant, d'une part pour l'antipsy, et d'autre part pour les pouvoirs en divination et télépathie qu'il peut échanger contre ses pouvoirs codex, ces deux domaines étant très intéressants pour un Tau [quote]Même si il nous prive de la doublette de Commandeur si pratique[/quote]Euh, le schéma d'alliés c'est en plus du schéma normal, donc tu peux toujours avoir ta doublette de commandeurs et un QG allié.
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[quote name='Arkantos' timestamp='1341650624' post='2169436'] Par contre pour les alliances on peut prendre autre chose que des Troupes et QG ?[/quote] Oui. 1 QG et 1 troupe, c'est la condition obligatoire pour débloquer un schéma d'alliés. Une fois cette condition remplie, tu as ensuite droit à 0-1 choix dans chacune de ces catégories : Elites, Attaque rapide, Troupe (donc 2 choix au total), et Soutien. Perso, je pense les utiliser de deux façons - Option fluff, avec des alliés Gue'vesa et autres count-as basés sur le codex Garde Imp' (plus pour les possibilités de conversions que ça ouvre en fait, que pour le jeu lui même) - Option complément d'armée, ou je vais sûrement m'orienter vers de l'Eldar pour faire mumuse avec les pouvoirs psys et avoir de meilleurs choix de troupes (sûrement motojets pour les objos ou des snipers pour la poutrelle)
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[quote name='Fylen' timestamp='1341604506' post='2169234'] Faut quand même voir l'equipement du Baracouda, F7 en lourd 3 et à 60 ps je trouve cela pas mal. [/quote] Euuuh non, juste non. Comparé au Barracuda, pour 70 points de moins tu as : [list][*]+1 blindage sur tous les cotés[*]+1 CT[*]immunisé à la fusion[*]un canon d'assaut jumelé[*]au choix un lance-misile Typhon / un lance missile F7 pa 4 60" loud de 3 (tiens tiens, comme le canon à ions, mais CT 4) / un canon laser jumelé[*]des règles bonus comme le hover mode CT 5 ou l'escorteur, et c'est de l'attaque rapide, c'est pas en compétition avec le precieux soutien[/list]Ça s'appelle un Stormtalon Tu peux aussi avoir pour 20 points de moins : [list][*]+2 de blindage sur tous les côtés[*]+1 point de structure[*]+1 CT et esprit de la machine[*]Un multifuseur jumelé (ou pour un coût total semblable au Barracuda, un lance missile typhon ou deux bolters ouragan)[*]Un canon laser jumelé[*]4 missiles F8 PA1 72" one shot (minable le canon à ions)[*]immunité à la fusion[*]une capacité de transport de 12 + 1 dread avec des règles qui vont bien genre véhicule d'assaut ou blood skies[*]frappe en profondeur[/list]Ça s'appelle un Stormraven Tu peux encore avoir pour 90 (!) points de moins : [list][*]+2 blindage avant et latéral[*]+1 point de structure[*]immunisé au dégâts "sonné"[*]3 canons lasers jumelés[*]une capacité de transport de 12 avec une règle pour débarquer à plus de 6"[*]Frappe en profondeur et scout[*]peut être pris en escadron de 3 pour un choix d'attaque rapide[/list]Ça s'appelle une Vendetta Je continue pas, je pense que tu as compris, et encore, je n'ai cité que des unités codex, mais si on autorise le Baraccuda, alors on autorise les autres unités Forge. Va jeter un oeil à ce que fait le Storm Eagle si tu veux une franche poilade. Maintenant oses me dire que le Barracuda n'est pas (en l'état actuel) une vaste fumisterie ....