Aller au contenu

Farf

Membres
  • Compteur de contenus

    320
  • Inscription

  • Dernière visite

Tout ce qui a été posté par Farf

  1. Farf

    [eTau][V6] Quel avenir en V6?

    [quote name='Shas'O Lightbringer' timestamp='1341595401' post='2169140'] l'absence de volants[/quote] Plus maintenant. Forgeworld a publié une mini-mise à jour non-exhaustive (des FAQs complètes sont en préparation pour tous les bouquins Imperial Armour) [url="http://www.forgeworld.co.uk/Downloads/Product/PDF/v/vehicle6thupdates.pdf"]http://www.forgeworl...e6thupdates.pdf[/url] Et devine quoi? on se fait encore bien en....tuber Le barracuda à 2 points de coque, pareil qu'un tetra.... mais biensûr ! quand on voit qu'à-côté même les avions Orks ou l'Arvus (un transport leger civile d'après le fluff) on droit à leurs 3 points. Ne parlons pas du Storm Eagle, du Hell Talon ou du Tantalus avec leurs 4 points (plus costaud qu'un char lourd type leman russ/predator/hammerhead ? WTF?!) Quant aux remoras, y'a un flou inquiétant sur leur brouilleur optique : - garde-t-il son fonctionnement de la V5, vu que la règle est incluse dans son profil au lieu de référer au codex ? (RAW) - la règle est-elle implicitement mise à jour par la FAQ du codex ? (RAI) - la règle est-elle tout simplement supprimée ? (en effet le changement de règle [i]Holo field[/i] =>[i] Shrouded[/i] a été mentionné sur le profil des avions Eldars, mais pas de [i]Shrouded/Stealth[/i] mentionné sur le profil du Remora)
  2. Farf

    [eTau][V6] Quel avenir en V6?

    [quote name='Elnaeth' timestamp='1341590749' post='2169072']Sinon tu tire a 18ps et tu recules, meme de 2/3 pas, je connais peu de monde capable de charge de plus de 20ps en moyenne en une phase ^^[/quote] - Infanterie autoportée - bêtes - cavalerie - motos - motojets - créatures monstrueuses ailées et autoportées - tout ce qui débarque d'un véhicule d'assaut/découvert ... peuvent potentiellement charger au-delà de 20 pouces ( jusqu'à 24 max) Si en plus ils ont la règle course, ils peuvent le faire de manière consistante.
  3. Farf

    [eTau][V6] Quel avenir en V6?

    [quote name='Elnaeth' timestamp='1341587749' post='2169035'] par 6, avec des drones, ca fait beaucoup de tir. [/quote]Oui .... ça fait beaucoup de points aussi. [quote]Dans un simple couvert, c'est 2+ invu pour tout le monde[/quote] ... ou comment faire passer du mousseux pour du champagne. Des armes qui ignorent les couverts, c'est courant, les armes qui ignorent les invus par contre ... Et puis un couvert ça sert à rien quand tu te fais chopper au CaC parce que t'as tiré que 2-3 pouces sur ton jet de propulseurs. [quote]avec environs 20 tir force 5. ça sature meme du termi.[/quote]Soit 10 touches, 8.8 blessures, même pas 1.5 termi mort ..... pour le même prix que l'escouade de termis.
  4. [quote name='Amiral Turk' timestamp='1341586251' post='2169013'] Mais avec tous les avantages du sniper en V6 [/quote] Effectivement, ça serait intéressant ... ... ... ... si il avaient réellement la règle [i]Sniper[/i] dans leur profil ou celui de leur arme
  5. Farf

    [eTau][V6] Quel avenir en V6?

    [quote name='FeelTheWay' timestamp='1341564823' post='2168717'] + Règle propulseur permet avec de la chance de mieux reculer de 2D6.[/quote]Pour moi c'est un gros moins. J'entend souvent dire que "en moyenne" on a gagné un pouce sur ce mouvement. Le problème c'est que la moyenne sur une distance aléatoire, c'est pertinent quand on s'en sert pour aller un peu plus vite d'un point A à un point B : on gagne plus ou moins selon le résultat du dé, mais on gagne quoi qu'il arrive (par rapport au seul déplacement en phase de mouvement) Là où ça coince, c'est quand cette distance aléatoire sert à revenir au point A après s'être déplacé en phase de mouvement. - Si on tombe sur une distance inférieure à notre déplacement en phase de mouvement, on ne peut pas revenir à notre place; typiquement derrière un couvert, donc du coup on se retrouve exposé aux tirs/charges adverse - Si on tombe sur une distance supérieure, on n'utilisera pas ces pouces en plus, car sinon, on ne pourrait pas ressortir de notre couvert à la phase de mouvement suivante. La moyenne n'a donc aucune pertinence sur ce mouvement, puisqu'on perd sur les faibles jets, et on ne peut pas vraiment utiliser ce qu'on est sensé gagner sur les gros jets. Le fait que les distances de mouvement et de propulseur étaient fixes et identiques n'est pas anodin, c'est une synergie lourde de conséquences qu'on vient de perdre. Le seul cas où faire des gros jets pourra être utile, c'est quand on cherche à se barrer, mais même là, le changement de règle reste une perte car : - ce n'est pas l'utilisation la plus fréquente du mouvement de propulseur - les 6 pouces fixes de la V5 suffisaient dans la plupart des cas à sauver la peau de nos crisis, donc le gain est minime - on peut aussi faire un jet faible, et là par contre les conséquence sont encore plus graves que quand on peut pas se mettre à couvert, puisque ça impliquera souvent de se faire rattraper et charger au CaC - la taille des armées augmente (unités moins chères dans les nouveaux codexes donc plus de monde sur la table), et tout le monde gagne en mobilité à mesure que les éditions et les codexes se suivent, donc le fait de faire du kiting est de moins en moins viable du fait qu'on manque de plus en plus de place pour le faire (on tombe vite sur un bord de table ou sur une autre unité adverse) Dans tous les cas : gains minimes, voire nuls en cas de gros jets, et pertes énormes quand on fait un faible jet => cette nouvelle règle est un énorme nerf pour les Taus. [quote]+ Tir rapide permet aux GDF d'être mobiles tout en tirant à 30PS. Gros gros boost[/quote] Sauf que ça ne résout pas, pas plus que ça ne compense, les vrais problèmes des guerriers de feu : - pas d'arme lourde/spéciale - meurent dès qu'on leur éternue dessus, surtout au CaC - CT 3 - Cd 7/8 - Très médiocres pour la prise d'objo, plus encore depuis qu'on ne peut plus capturer depuis l'intérieur d'un transport (ce changement à lui seul compense le gain du nouveau tir rapide) [quote]+ Les Stealth peuvent avoir jusqu'à 2+ de save de couvert ! [/quote] à tester, mais tout comme les GdF, ça ne traite pas le vrai problème de cette unité. Les stealths ont bien plus besoin d'un up de ce qu'elles peuvent faire que d'un up de survivabilité. Niveau offensif, ce ne sont ni plus ni moins que des guerriers de feu avec des carabines à impulsion (10 points par tir F5 PA5 18ps) un peu plus solides et plus mobiles. J'espère que le nouveau codex leur donnera plus d'options d'armement Pour finir sur une note positive (même si je dois me forcer un peu pour ça), on peut noter la pseudo-course pour les véhicules qui offre une tactique intéressante aux transports (et aux tanks avec armes cassées) : On peut désormais s'en servir comme d'un couvert mobile pour nos troupes non-autoportées. Exemple : Des guerriers de feu se planquent derrière un Devilfish. En phase de mouvement ils avancent en diagonale sur la droite tandis que le Df fait de même sur la gauche, offrant ainsi un champ de tir dégagé pour les GdF. Une fois que les GdF ont tiré, le DF utilise son déplacement rapide au lieu de tirer, afin de se repositionner devant les GdF et leur offrir à nouveau un couvert. [edit] [quote name='kennybreizh' timestamp='1341566964' post='2168757'] Les Hammerhead/Skyray qui pouvaient mixer les tirs anti Troupes/ anti vehicules.[/quote]Le verrouillage de cible existe encore en version véhicules, seule la version infanterie a disparu. [quote]+ Krotoox qui donnera maintenant un boost au kroot au tir (merci le tir rapide a 1/2 portée du canon kroot).[/quote] .. mais retire maintenant la possibilité de faire une prise de flanc, alors qu'en V5 il ne retirait que la possibilité d'infiltrer. [quote]Quel est l'intérêt de la nacelle de brouillage par rapport au "zig zag" qui fournit gratuitement une 5+ de couvert ?[/quote] - Ca protège au 1er tour si on joue second (mais un bon déploiement devrait en faire autant, surtout qu'il ne faut plus que 25% de la face du véhicule cachée pour avoir droit à un profil bas) - Ca protège des Hydres de la Garde Imp' qui ignorent les couverts de Zigzag (faut jouer souvent contre de la GI, quoi ....) - Ca protège quand on se fait immobiliser (mais bon quand on en arrive là, y'a plus grand chose à sauver - si il est pas détruit au tir, il le sera en assaut) Techniquement, il y a encore des raisons pour que ça figure dans l'armurerie, mais effectivement, faut vraiment avoir rien d'autre à faire de ses points pour investir dans une nacelle en V6. Les contre-mesures, par contre, sans être aussi obligatoires que la nacelle V5, pourraient trouver leur place dans certaines listes, surtout sur des piranhas ou ou encore des DF utilisés agressivement (couvert mobile, prise d'objo) afin d'éviter de se faire détruire sur un immobilisé après avoir bougé à vitesse rapide. Allez, un autre plus pour la route : la règle désengagement est maintenant conférée à toute l'unité si une seule figurine en est équipée. Le codexe nous oblige toujours à prendre un monat sans drones pour avoir accès aux rétrofusées vectorielles, mais en revanche, il n'interdit pas à un commandeur ainsi équipé de rejoindre une unité Peut être sympa avec des Helios, ou une config' incluant du lance-flamme, ou encore avec une bonne gosse suite Farsight
  6. [quote name='Amiral Turk' timestamp='1341544491' post='2168518']Les drones sniper sont si inutile que ça ? pourtant des tirs de fusil rail c'est pas rien ^^ [/quote] - arme lourde et pas implacable - perte du verrouillage de cible au passage V5 => V6 - si le contrôleur de drone meurt, tout le monde meurt - entre en compétition avec les broadsides / hammerheads Note que j'aime les drones snipers pour leur concept, pour les figurines et pour le style de jeu. Mais sans être aussi mauvais que des vespides ou même que les GdF (en V5 du moins), ça reste une unité dont les points pourraient être mieux dépensés ailleurs.
  7. Farf

    [TAU] 2000pts

    [quote name='Alma' timestamp='1339949629' post='2154526'] Avec le Ionhead, c'est un peu moins de 2 marines ( 1,8 à quelque chose près) tués, c'est pas beaucoup, mais bon à voir.[/quote] Sans support de désignateurs lasers (ce qui sera souvent le cas, y'a des unités qui en ont plus besoin), ça fait 1,67 marine mort par salve .... sur du marin à pied dans la pampa... Face à du Blood Angèle avec un calice à portée, ou bien si y'a un couvert, on déscend à 0,83 marin mort par salve Et si c'est Blood Angèle + couvert, on tombe à 0,41 marin par salve. ... ça rembourse même pas la moitié du bestiau en supposant qu'il tire tous les tours, qu'il ne soit jamais inquiété par un manque de cible ou un moindre secoué/sonné/arme détruite et que la partie s'éternise sur 7 tours ....
  8. Farf

    [TAU] 2000pts

    [quote name='Alma' timestamp='1339914392' post='2154200'] Ensuite, Farf, il joue Farsight, et celui-ci interdit d'avoir des kroots et plus d'une unité de broadsides si je ne m'abuse. Donc le 3*2 est pas bon. [/quote]relis bien mon post je connais parfaitement les limitations de Farsaight, c'est pourquoi je proposais de le virer, vu que la liste ne tirait aucun profit des maigres avantages procurés par ce perso. [quote]Tu t'est pas poser la question que c'était le totale des armes que dispose cette escouade? [/quote][quote]2xGarde du corps Shas'vre [b]2xlp + 2xlp[/b] + 2xtir multiple + 2xassisatnce de tir + 2xDrone de Def[/quote]dans ta liste je compte 4 lance plasma pour 2 Shas'vre, donc : - soit tu leurs as effectivement filé chacun 2 lance plasma, ce qui est illégal d'après la ligne du codex que j'avais cité - soit tu leurs a en fait filé chacun un lance plasma jumelé, ce qui d'une part une notation erronée portant à confusion, et d'autre part conduit à se demander pourquoi tu leurs file des systèmes de tir multiples, vu qu'ils n'ont chacun qu'une arme. dans les deux cas, il y a bien quelque chose qui cloche [color="#4169E1"][i][EDIT]ok, j'ai compris, relis ton post initial, tu t'es planté dans ta notation en marquant 2xlp au lieu de 2xlm, d'où la confusion[/i][/color] [quote]J'ai pris des Shas'vre et Shas'ui pour bénéficier des couteau rituel et de meilleur commandement.[/quote]Si tu veux qu'on commente ta liste, il serait bon d'indiquer toutes les options que tu prend. Et en outre, tu n'as pas besoin de Shas'vre pour ce genre d'options, le statut de "chef d'équipe" pour 5 points de moins suffit (le statut de Shas'vre sert uniquement pour avoir accès aux prototypes sur les crisis et ne sert à rien sur les Stealths et Broadsides) [color="#4169E1"][re EDIT]j'ai zappé que les couteaux étaient offerts gratos avec Farsight, enfin ça reste de bon ton de les mentionner par souci de clareté, et ça change rien à ma remarque sur les Shas'vre)[/color] [quote]Je ne suis pas d'accord avec toi,mon Hammerhead avec Canon Ionique ma souvent été d'un grand secour.[/quote]Tu demandes un avis sur une liste pour une bataille avec une configuration donnée, on te donne nos avis. L'Ion-head a fait des choses dans tes parties précédentes? encore heureux vu ce qu'il coute, mais ça veux pas dire qu'il y a pas de meilleurs choix, qui plus est face à un BA qui est une armée avec un profil bien particulier et qui n'offre que peu de comparaison avec d'autres affrontements que tu as pu faire. [quote]Mes escouade de guérriers du Feu on comme objectif de protèger mes Broadside et de couvrir éventuelement mes alliers.[/quote]Les kroots font ça beaucoup mieux pour moins cher, sans parler qu'en équipe, ça devrait être le rôle de tes alliés. [quote][quote]Helios,...Fireknife,...[/quote]Désoler mais tu peux expliquer car je ne sais pas ce que ça veut décrir ...[/quote]je l'ai déjà fait à chaque introduction de ces termes, relis attentivement.
  9. Farf

    [TAU] 2000pts

    Beaucoup de choses à dire sur cette liste, mais avant tout, il nous faudrait un peu plus d'infos sur l'adversaire BA : - Il utilise combien de schémas d'armées ? (ou bien est-il no limit façon Apocalypse?) - quel style de liste BA joue-t-il? plutôt Descent of Angels ? plutôt mécanisé razorback + mur de blinages 13 ? plutôt deathstar de compagnie de la mort ? Des dreads en drop-pod/stormraven? un mix des 4 ? En ce qui concerne ta liste commençons par ce qui est pas conforme : - Les gardes de ton QG ne sont pas légaux, aucune exo-armure ne peux prendre 2x le même équipement à part les drones (p.25 du codex). Tu ne peux donc pas avoir 2 fusils plasma par exo-armure, ce qui du coup rend le tir multiple inutile. - tir rapide sur le hammerhead? kezako? tu dois confondre soit avec le stabilisateur d'arme, soit avec le verrouillage de cible. Ensuite, sur les choix à proprement parler : - Vire tout ce qui porte des armes à impulsion en masse (stealths, guerriers de feu (hormis le minimum obligatoire), LMàTC sur le hammerhead). La F5 PA5, c'est déjà très bof contre le marine. Certes, ça peut faire de la saturation, mais d'une part, elle n'est pas efficace au prix où on la paye, et d'autre part, contre un marine qui aura sûrement du feel-no-pain, ça va même pas le chatouiller - Même topo avec le hammerhead, c'est fait pour tuer de l'infanterie légère à la galette, et contre du BA, ça sera aussi efficace que de leur jeter des cailloux. l'ion-head, quant à lui, est trop cher pour ce qu'il fait, et n'annule pas le FNP. - Pourquoi prendre Farsight ? qui plus est, pourquoi le prendre sans capitaliser sur son seul avantage (prendre plus de 15 crisis dans un schéma d'armée) alors que tu te coletines ses grosses limitations (pas de kroots, pas plus d'une unité de broadsides) Ne tombes surtout pas dans le piège de croire que Farsight est une un personnage spécialisé dans le corps à corps hein, qui plus est contre une des armées les plus spécialisées en close de tout 40K. - D'une manière générale, tu prend beaucoup d'upgrades inutiles, comme : [list][*]promouvoir des crisis/broadsides au rang de Shas'vre (bien souvent, le statut de "chef d'équipe" suffit et coute 5 points de moins que le Shas'vre)[*]promouvoir un chef d'équipe/Shas'vre alors que tu n'achète aucune des upgrades que ça débloque (équipement implanté par ex.)[*]prendre des drones dans tes unités de GdF (ils n'ont pas la portée des fusils à impulsion, ni leur cadence de tir à courte portée, et le pilonnage est anecdotique contre du marine) - du coup, sans drones, le Shas'ui ne se justifie plus[*] prendre des grenades photoniques sur tes GdF : tu payes des points pour les rendre pires[/list] Maintenant qu'on a enlevé tout ce qui allait pas, que prendre à la place? Ca va paraître cliché, mais contre une armée aussi rapide et aussi spécialisée en close que le BA, on a pas trop le choix en tant que Tau, il faut optimiser sur les quelques trucs qui marchent (garde les listes plus originales pour d'autres matchups ^^ ) Primo, il te faut des crisis, on en a jamais assez, et face à du BA, je prendrais de base une unité de Fireknife (plasma/missile/STM) et ensuite, ça dépend de ce qu'il a en face. S'il spam du razorback, prend une autre unité de Fireknife et une de Deathrain (LM jumelé). S'il spam du blindage 13 (predator + predator Baal) ne prend que des Fireknife (ça sera un job pour tes broadsides). Si par contre il joue beaucoup plus infanterie, là il va te falloir de quoi passer outre son Feel No Pain, ce qui ouvre la porte à la configuration Helios (Plasma/fuseur/STM). Délicate à gérer en raison de sa faible portée, mais vraiment létale et fun à jouer, surtout si elle est épaulée par des cibleurs. Il va te falloir également de la broadside (oublie le Hammerhead dans ce matchup). 3 unités de 2 avec à chaque fois un chef d'équipe à qui tu files un verrouillage de cible implanté et 2 drones de défense. Pour leur système de soutien, c'est selon tes préférences entre gyrostabilisateurs et assistance de tir. Si l'adversaire spam du blindage 13, envisage de passer à 3 unités de 3. S'il joue beaucoup de frappe en profondeur, envisage également de rajouter un plasma jumelé avec systeme de tirs multiples sur tes chefs d'équipe. Enfin il va te falloir des cibleurs, au moins 2 unités. Vu le monde qu'il y aura sur la table (même si celle-ci est grande) tu auras souvent besoin d'outrepasser des couverts, surtout si tes coéquipiers jouent le bouclier pendant que tu canardes en fond de table. En outre, il va y avoir des situations où tu ne pourras pas te permettre de rater tes tirs, par exemple s'il frappe en profondeur dans tes lignes, ou si tu utilises des crisis Helios. Normalement il faudrait des kroots en complément de cette armée afin de servir de mur pour protèger tes unités importantes et retarder les assaillants, mais vu que tu as déjà pas mal de choses à acheter et que tu joues en équipe, il faudrait voir avec tes coéquipiers si l'un d'eux peut se charger de ce rôle. Pour les choix de troupes, prend juste une escouade de 6 GDF et au choix une seconde escouade de GDF ou une meute de 10 kroots. Ton rôle dans l'équipe est de tuer du marine, laisse la tâche de prise d'objectifs à un coéquipier qui a de meilleurs choix de troupes (le marine).
  10. Ca fait beaucoup de verrouillages de cibles dans l'unité de crisis+QG. A 1000 points, tu auras pas autant de chars que ça,ou alors il aura rien d'autre avec et là c'est peinard. Mais dans les deux cas, tu as as besoin d'engager autant de cibles à la fois à ce niveau de points (ça change en montant dans les points cela-dit). Tes fireknife et ton commandeur sont essentiellement taillés pour l'anti-infanterie, avec juste une capacité antichar d'appoint. ils tireront la plupart du temps tous sur la même cible. Les verrouillages qui se justifient sont à mon avis celui du chef broadside, et éventuellement celui de la crisis LMJ, qui sont tous deux vraiment dédiés antichar. A ce titre, si tu as des points à investir dans des amplificateurs, ce sont deux candidats potentiels, ainsi que le hammerhead (par contre ça impliquerait de passer la crisis LMJ en chef d'équipe à la place d'une fireknife si tu veux cumuler Ampli + Verrou) Ensuite, tout dépend ce que tu peux acheter avec les points dégagés par les Verrous en moins. Si tu trouves rien d'intéressant à prendre à la place, autant les garder pour cette liste-là, ma remarque a plus une portée générale pour la construction de listes.
  11. [quote name='aërdan' timestamp='1337017902' post='2134860'] J'ai a peu pres compris comment les utilmiser , je les met comme ca a poil , tel quel ?? [/quote] la seule option à considérer pour les kroots, c'est de prendre ou non des chiens (dépend si tu veux t'en servir offensivement ou pas). Le Mentor et les Krootoxs tu peux ignorer leur existence.
  12. [quote name='Aeltharion' timestamp='1336941315' post='2134349'] Les LF/CI vont taper dans la piétaille tandis que les autres dans le blindé (pas les chars! )[/quote]Que c'est cher pour une stealth de luxe qui va se jeter à portée de charge. Y'a que des G.imp / Tytys / Orks dans ton metagame? [quote]3 troupes pour prendre 1 ou deux objos et le reste sera contesté.[/quote]ça fait une troupe de trop. avec des GdF à pied, tu prendras jamais rien d'autre que les 1-2 objos qui sont dans ta zone de déploiement. Ils n'ont ni la mobilité, ni la solidité pour aller chercher quoi que ce soit d'autre. [quote]Le soutien, on va pas faire dans la dentelle hein? ^^[/quote]manque un verrouillage de cible sur le chef broadside (et éventuellement un amplificateur de lumière si tu trouves 3 points) [quote]Enfin la monat car il me restait 100pts et je savais pas quoi mettre donc... Je doute de son utilité...[/quote] pourquoi tu l'as pas mis avec les autres fireknife? Là tu rajoutes un Kill Point pour rien à ta liste.
  13. [quote name='aërdan' timestamp='1336939066' post='2134320'] ba moi sur leur site j'ai trois prix , un prix RRP , un prix Web et un prix shop , lequel des prix paye tu ? [/quote] Tu payes le prix web. RRP = Recommended Retail Price = en gros le prix conseillé aligné par GW (pour voir combien tu économises) Shop = le prix boutique quand tu achètes directement dans leur vrai magasin à Londres Web = quand tu commandes sur leur boutique internet [quote]le seul hic c'est qu'ils n'ont pas de commandeur [/quote]C'est plus ou moins à ça que sert la crisis dans le premier détachement qu'on achète. Tu as juste pas accès aux bitz de prototypes ainsi qu'aux têtes spéciales, mais ça, limite on s'en fout, quelques bitz collés par-ci par-là, un schéma de peinture un peu différent, et ça y'est t'as un commandeur tout personnalisé qui t'as coûté le prix d'une crisis normale.
  14. [quote name='aërdan' timestamp='1336937252' post='2134309'] Oui petite erreur ^^ et donc si j'ai bien comprit je peut rajouter un controleur de drones pour lui donner un drone d'attaque et un de defense ? [...] donc je le met chef d'equipe pour 5 , et prend des drones un d'attaque et un de defense ?? si je retire STM et verrouillage ca me fait donc 20 point de plus sur ma liste[/quote] oui à tout (mais -48 points en virant les drones en attaque rapide). Si il te reste quelques points dont tu sais pas quoi faire, tu peux même leur mettre chacun un couteau rituel (on sait jamais) [quote]Ba je les met en 2 escouade car sinon la liste est pas legal . vu qu'il faut un QG et deux troupes minimum[/quote] oui, je m'en suis rendu compte après avoir posté (je pensais qu'il y avait des kroots dans la liste initiale) et j'ai édité en conséquence [quote]Et sinon as tu deja commander sur Dark Sphere ?? si oui prend on en compte le prix net ?? si oui je pense commander une escouade de guerrier de feu en plus ^^[/quote] Oui, j'ai déjà commandé chez eux. Le seul bémol, c'est qu'ils ont pas toujours tout en stock d'avance, donc ça peut prendre une semaine avant qu'ils restockent, mais sinon y'a pas de souci, c'est des gens sérieux et ils communiquent bien. Qu'est-ce que tu entend par "on prend en compte le prix net" ? Pour la boite de GdF, ça serait en plus d'un second détachement? ou tu prend juste la boite sans le détachement? (24 GdF en comptant ceux que tu as déjà, c'est déjà plus que ce qu'il te faudra avant un moment, y'a des figurines plus urgentes à acquérir, comme de la crisis)
  15. [quote name='aërdan' timestamp='1336933151' post='2134241'] [b]Shas'el[/b] fusils plasma , lance flamme , Systeme de tirs multiples , assistance de tir 97 points.[/quote]Je suppose que par "lance flamme" tu as voulu dire "lance-missile", vu que ça collerait mieux avec le total de points annoncé, et que le lance-flamme a de toute façon aucune synergie avec le plasma ^^ [quote][b]6 guerrier de feu [/b] carabine a impulsions[/quote]les carabines ne présentent absolument aucun intérêt comparé aux fusils ..... à moins que ton seul et unique adversaire joue Tau aussi. [quote][b]XV8 crisis[/b] LM jumelé , lance flamme , Systeme de tirs multiples , verrouillage de cible 57 points.[/quote]Configuration pas légale car elle nécessite 5 points d'ancrages alors que tu n'as droit qu'à 3. L'alternative serait de passer le systeme de tirs multiples et le verrouillage de cible en version implantée, mais une crisis de base n'a pas accès au matériel implanté, il faut au minimum le promouvoir chef d'équipe, ce qui augmente alors le coût de 5 points. Le verrouillage de cible n'a aucun intérêt sur une unité d'une seule figurine. Relis bien la description de la version infanterie : cela permet au modèle équipé de faire feu sur une cible différente du reste de son unité, mais pas de diviser ses propres tirs entre deux cibles (ça c'est la version véhicule du même équipement qui le permet) Le système de tirs multiples est pas inutile ici, mais pas indispensable non-plus avec cette configuration à base de lance-flamme, car c'est souvent une arme qu'on n'utilise que très occasionnellement et qu'on n'achète que pour son faible coût. Sur toutes les autres configurations à deux armes qui n'impliquent pas un lance-flamme, par contre, le STM est quasi obligatoire. [quote]ATTAQUE RAPIDE [b]4 drone d'attaque :[/b] [...] A savoir que sinon a la place de l'escouade de drone pourquoi pas en mettre deux par escouade de GdF , je sais pas trop si c'est bien [/quote]Les drones d'attaque en attaque rapide vontr pas faire grand-chose et vont surtout constituer un point de victoire facile pour ton adversaire en anihilation. Le meilleur usage que tu peux en faire est de donner un contrôleur de drônes implaté à ton Shas'el et à ta crisis en élite (en la passant chef d'équipe) et de leur filer un ou deux drones qui serviront avant-tout à se prendre les gros tirs force 8+ à la place des exo-armures (tu apprendras vite que la mort instantannée est leur pire ennemi). Attention cependant à l'endurance majoritaire de ces unités : évite de mettre 2 drones d'attaque à une exo-armure seule, car l'endurance majoritaire passerait de 4 à 3. La parade, c'est soit de mettre un seul drone (moins de protection, mais pas de problème d'endurance maj' ni d'escouade à demi-effectif), soit de mettre au moins un drone de défense dans le lot (il prend l'endurance de son contrôleur), soit de mettre au moins autant d'exo-armures que de drones d'attaque. Un autre usage que tu peux faire aussi de ces drones, c'est de les mettre dans l'escouade de stealths (point pour point, les drones rattachés aux stealths sont un poil meilleurs que les stealths elles-mêmes) Pour les guerriers de feu, fais-toi à l'idée qu'ils ne cassent pas des briques et qu'ils sont principalement là pour prendre des objectifs (le plus souvent en jouant aux cartes à bord d'un devilfish sans sortir leur nez). Si ils tuent quelque chose par accident, tant mieux pour toi, mais j'éviterais de faire mes premiers pas en Tau en basant ma stratégie sur eux. Si vraiment tu veux les utiliser activement, regroupe-les en une escouade de 12 à bord du DF, et lance des attaques sur des cibles affaiblies en débarquant à portée de tir rapide (mais ne t'attend pas à des miracles non-plus, bien souvent, il restera quelque chose dans les parages pour les charger au tour suivant). le cas échéant il faudra aussi une seconde unité de troupes (donc abandonner autre chose) Dernier détail, jette un oeil à [url="http://www.games-workshop.com/MEDIA_CustomProductCatalog/m1760220a_NEW_-_FRE_Empire_Tau_Version_1.1.pdf"]la dernière FAQ du codex[/url] , y'a quelques points qui ont été erratés.
  16. Bonjour, Pourrais-tu être un peu plus précis sur ce que tu entends pas "stratégie de harcèlement", car on a pas tous forcément la même conception de la chose. Avec un détachement, tu as déjà dans les 450 / 500 points (selon les options) avec des choix relativement convenables. Y'a guère que les stealths qui sont un poil faiblardes mais à petit format, ça passe encore. Pour des achats ultérieurs, je dirais que quel que soit le style de jeu, il te faut une bonne base de crisis, qui sont l'épine dorsale de notre armée. J'en mettrais au moins 3 ou 4 (hors commandeur) à 1000 points. En général, on conseil également des broadsides, second pilier du codex, mais pour faire du harcèlement et en restant à petit format, un hammerhead serait probablement un meilleur choix, au moins dans un premier temps (à terme tu auras du mal de les éviter ^^ ) Au-delà, c'est question de goûts et de style. - Les crisis, comme dit plus haut sont quasi incontournables, les vraies questions étant "combien?" et "quelle configuration d'armes?". Leur mouvement de propulseur est quasiment ce qu'on peut appeler la signature typique du harcèlement Tau. - Les stealth sont aussi faites pour faire du harcèlement, mais le souci est qu'elles ne marchent réellement que contre les armées à faible sauvegarde (orcs, tyrannides, G.Imp). Elles manquent drastiquement de punch et de résilience face à tout le reste. - Les Kroots sont une valeur sûre pour la polyvalence et la synergie qu'ils offrent au reste de l'armée, et peuvent facilement s'intégrer à du harcèlement via l'infiltration et la prise de flanc, par contre ils sont un peu délicats à prendre en main au début. A prendre de préférence avec des chiens kroots. - Le piranha est également taillé pour être une épine dans le pied de l'adversaire. Un peu difficile à prendre en main pour en tirer tout le potentiel, quoi que pas autant que les kroots. Par contre il sera délicat à caser dans une liste à 1000 points; pas infaisable, mais ça imposera des choix. Si tu t'autorises les unités forgeworld, une paire de tetras peut également être une bonne idée, tant par ce qu'ils apportent à n'importe quelle armée Tau, que pour le fait qu'ils collent bien au thème du harcèlement. Niveau achats, si tu achètes du neuf, un second détachement est pas une mauvaise idée, surtout si tu achètes auprès des revendeurs indépendants qui pratiquent des prix moins élevés que GW ( [url="http://www.darksphere.co.uk/pgcat.php?m=2&c3=&c2=&c1=112&c=14&sub=1"]Dark Sphere[/url] par exemple propose le détachement pour un peu plus de 60 euros, port compris, selon le cours de la livre). De même, si tu projettes d'acheter un Hammerhead neuf, achètes une boite de Sky Ray à la place et assemble un hammerhead avec : pour le même prix, tu as tous les bitzs du hammerhead, plus une grappe de bitzs de Sky Ray. Cela dit, la période est propice à acheter d'occasion, pour peu que retoucher un peu des figurines pour les remettre en état ne te rebute pas. A part peut-être les broadsides, toutes les figurines Tau se trouvent très facilement à moins de 50% du prix neuf (et parfois c'est encore sur grappe)
  17. Farf

    [ETau] liste 1000 pts débutant

    Le hammerhead n'est pas légal car il doit impérativement prendre un système d'armes secondaire (souvent les canons à impulsions car ce sont les moins chers). En outre, le stabilisateur d'armeest une upgrades quasi indispensables sur un Hammerhead., et la nacelle de brouillage est une upgrade indispensable sur tous les véhicules Tau. L'escadron de drones : un point de victoire facile pour l'adversaire qui ne fera pas grand-chose pour toi. Beaucoup, beaucoup trop de points investis en troupes (plus de la moitié de la liste). Les troupes Tau sont soit médiocres et trop chères (GdF / Devilfish) , soit passables mais nécessitant une certaine maîtrise tactique (kroots). Je n'investirais guère plus que le minimum en troupes dans un premier temps, genre 3 unités dont au moins une de kroots, et 1 à 2 Devilfishs maxi (selon qu'on a choisi 1 ou 2 unités de GdF) Les stealths sont assez bof mais pourquoi pas. Par contre vire l'assistance de tir (vaut pas le coup sur des Stealths). Prend-les de base sans options ou alors avec des drones d'attaque (tu gagnes plus de puissance de feu ainsi que d'autres bonus pour le même prix que l'assistance de tir)
  18. [quote name='fire.mike' timestamp='1336734945' post='2132925'] - Alors oui nos véhicules sont chers, mais attention même quand on aura un nouveau codex il faut pas s'attendre forcement à voir le prix de nos véhicules divisé presque par 2 comme pour les rhinos... (ex: les Eldar Noir...) [/quote] Je m'attend quand-même à une baisse de prix de l'ordre d'au-moins 20-30% du prix de base (hors nacelle de brouillage) de nos châssis, à moins que les règles V6 et/ou le codex les rendent meilleurs [quote]- le [color="#330000"]Stabilisateur d'armes résous beaucoup de problèmes...[/color] [/quote]Oui et non. Certes, ça permet à un Hammerhead d'utiliser son argument principal tout en bougeant de 12 pouces, ce qui le rend au moins utilisable et toujours d'actualité dans nos listes. Mais quand on considère le problème des armements secondaires ruinés par la transition V4 => V5, ça ne fait que déplacer le problème : - On paye aujourd'hui 10 points pour ce qu'on avait de base avant (bouger jusqu'à 6 et tout tirer) - Quel que soit le sens où on tourne le problème, on a perdu toute possibilité de bouger au-delà de 6 pouces et d'utiliser toutes nos armes (et la mobilité est une clé du jeu Tau, pas une option de luxe) - Ça ne change rien au fait que l'écart entre missiles et canons a été réduit et rend l'upgrade discutable (vu que c'est lie au changement sur les lignes de vues)
  19. Le gros probleme des armements secondaire de nos véhicules est qu'ils ont été pensés pour les règles V4 et ont souffert de trois gros changements au passage V5 : - Ils ne sont plus considérés comme armes défensives, donc dans de nombreux cas, on ne peut pas s'en servir. - la gestion des lignes de vues a changé, donc le fait d'ignorer les lignes de vues est beaucoup moins puissant qu'il ne l'était en V4, diminuant ainsi l'avantage supposé des missiles sur les canons - le statut de char antigrav était un gros avantage en V4 sur les autres véhicules, et par conséquent leur prix s'en ressentait. En V5 l'écart s'est beaucoup réduit, mais sans mise à jour du codex, on paye toujours la "taxe antigrav" au tarif V4 A défaut d'avoir une parade pour rendre nos armements secondaire efficaces, on peut au moins limiter leur impact en prenant les moins chers.
  20. [quote name='Aeltharion' timestamp='1336688142' post='2132698'] Mouais, je peux te retourner la question! ^^ Imagine que tu es en charge de la logistique d'une armée en guerre. Tu reçois des crédits supplémentaires, et tu dois choisir parmi deux options pour les dépenser. Tu peux : - Donner une arme supplémentaire à tes meilleurs Rambo au cas où leur première s'enraille et qu'ils ne se retrouvent sans pouvoir rien faire - Financer un bataillon suplémentaire Bon, j'exagère et j'ai compris le sens de ta remarque mais vois le sens de la mienne! [/quote] Dans la mesure où l'arme en question est une carabine à plomb comme on en trouve dans les fêtes foraines et qu'elle coûte aussi cher qu'une vraie arme, je prend le bataillon supplémentaire. Pour reformuler plus clairement : Savoir recycler une unité dont le principal intérêt a été amputé est certes une bonne chose. MAIS ici tu ne recycles pas, tu investis des ressources (des points de budget) pour rendre un échec moins cuisant, au lieu de les investir pour augmenter tes chances de victoire. Cuisant ou pas, un échec est un échec. Détaillons les cas possibles : - Si ton véhicule se fait secouer, tes missiles sont inutiles - Si ton véhicule se fait sonner, tes missiles sont inutiles - Si ton véhicule se fait détruire (épave), tes missiles sont inutiles - Si ton véhicule se fait détruire (explosion), tes missiles sont inutiles - Si ton véhicule se fait immobiliser, tes missiles sont inutiles (ce qui l'a immobilisé est techniquement toujours capable de l'attaquer les tours suivants s'il ne peut plus bouger) - Si ton véhicule se prend plus d'un dégât "armes détruite", tes missiles sont inutiles - Si ton véhicule ne se prend aucun dégât et bouge plus de 6 pouces (fréquent), tes missiles sont inutiles - Si ton véhicule ne se prend aucun dégât et bouge moins de 6 pouces, tu vas pouvoir te servir de tes missiles, mais tu as besoin de ligne de vue pour te servir de l'arme principale, donc dans la plupart des cas, des canons à impulsion auraient été probablement plus intéressants (tu échanges 6 pouces de portée contre 50% de puissance de feu en plus... sauf que les canons coûtent 10 points de moins). Ici tes missiles sont parfois utiles, mais rarement plus utiles que les canons, alors qu'ils sont tout le temps 2x plus chers. Ca commence à faire beaucoup de cas de figure où tu investis des points qui ne serviront pas. Tu remarqueras que dans beaucoup de cas, les canons seraient également inutiles, et je ne dis pas le contraire, mais la raison pour laquelle on prend des canons, ce n'est pas tant pour ce qu'ils font .... mais pour ce qu'ils coûtent. Si c'était légal, je ne prendrais aucun armement secondaire pour sauver encore plus de points et les investir dans des trucs vraiment utiles. Dernier cas de figure : Ton véhicule subit exactement un dégât "arme détruite", perd son arme principale et ne se prend pas d'autre dégât. Sur une partie d'anihilation, tu vas peut-être vouloir le planquer pour sauver un KP. Dans cette optique, c'est une unité qui est tactiquement morte de toute façon. Ce ne sont pas 4 tirs F5 PA5 qui vont renverser le cours de choses, donc autant le planquer pour de bon et dépenser les 10 points de différence dans quelquechose qui servira tout au long de la bataille et dans toutes les batailles, plutôt que dans un cas qui nécessite un enchainement de circonstances. En outre, tes canons à impulsions sont deux armes différentes, ce qui augmente légèrement les chances de survie de ton char car il pourra encaisser un dégât "arme détruite" de plus avant que ça devienne des "immobilisés". Maintenant, en partie à objectif (et je dirais même en stratégie alternative en anihilation, selon les circonstances) le meilleur usage que tu puisses faire d'un Hammerhead sans son canon, c'est de t'en servir comme décor mobile pour protéger tes crisis. Un blindage 13/12 doublé d'une nacelle de brouillage, le tout sur un châssis relativement volumineux, sans être intuable, ça reste pas dégueu comme bouclier. Et dans cet usage, les canons sont de nouveau plus intéressants, car à la fois moins cher et plus puissants. Dans une elle manoeuvre, la portée et la ligne de vue ne sont plus des avantages pour les missiles, vu que le but c'est de t'approcher de l'adversaire en t'exposant à la place des unités qui peuvent toujours combattre.
  21. [quote name='Aeltharion' timestamp='1336590468' post='2131810']Ce qui me plaisait avec le Hammer missile, c'est que quand (et non "si" ) mon railgun sera détruit, je le placerait derrière un décors et arroserai de missiles sans ligne de vue. Utopie?[/quote] Imagine que tu es en charge de la logistique d'une armée en guerre. Tu reçois des crédits supplémentaires, et tu dois choisir parmi deux options pour les dépenser. Tu peux : - Ajouter des béquilles au paquetage de base de toute ton armée, pour le cas où certains se feraient toucher à la jambe sur le champ de bataille. - Financer un bataillon supplémentaire. Quelle option choisis-tu?
  22. [quote name='fire.mike' timestamp='1336417587' post='2130064']Ensuite il faut être majoritairement dans le couvert or ce cas là arrive-t-il souvent ? La réponse est non... [/quote]On va dire qu'on joue pas sur les mêmes tables, parceque chez moi la réponse est clairement oui [quote]Dernier point les cibleurs ben justement quand j'en pose et que je joue des missiles à guidage ben je pose un chef avec verrou + des stealths avec le chef qui a aussi un désignateur, [/quote]Se pose alors un autre souci. Avec des désignateurs isolés à CT 3, t'as une chance sur 2 de pas pouvoir tirer le missile en premier lieu car pas de seconde chance avec le reste des désignateurs de l'équipe (tout en ayant encore une chance de rater avec le missile). Le missile Traqueur des impériaux, lui, il fait feu quand t'en as besoin (c'est à dire souvent aux tours 1-2 lors de l'alpha-strike, ce qui est d'autant plus pénalisant si on ne peut pas tirer un MàGL à ce moment précis de la partie). Avec des cibleurs, c'est trop ou pas assez de désignateurs (selon qu'on a un shas'ui avec verrou ou pas) Avec des stealths, c'est tout de suite super cher, sans parler que ça prend un choix d'élite Avec un Skyray, c'est 60-70 points claqués inutilement sur une plateforme alors que les missiles pourraient être sur les autres véhicules de la liste, sans parler que ça squatte un choix de soutien qui n'est pas une plateforme de railgun. Ça fait plusieurs posts qu'on compare avec le missile traqueur, mais c'est pas sans raison si on en voit jamais : 10 points pour une arme one-shot qui n'a rien de vraiment spécial et a beaucoup de chances de rater ou de rien faire, ça reste trop, quel que soit le sens où on tourne le problème ou le codex dont c'est issu.
  23. [quote name='fire.mike' timestamp='1336410641' post='2129977'] [size="2"][color="#330000"]Tu as oublié la règle qui fait que souvent (or fumi) il y a pas couvert contre... C'est con mais c'est meilleur que les missiles traqueurs des impériaux... [/color][/size][/quote] Ça ignore uniquement les couverts liés à la ligne de vue. Donc les couverts liés au fait d'être DANS une zone de terrain (forêts, ruines, etc ....) ainsi que les couverts liés à des équipements ou à des pouvoirs (nacelle de brouillage, champ de force kustom, fumi ...) ne sont pas annulés. Mais honnêtement, ça suffit pas à compenser les problèmes du MàGL. Là où le missile traqueur des impériaux c'est un tir CT 4 tout ce qu'il y a de plus simple, le MàGL nécessite d'abord une touche de désignateur à CT3 (ce qui au passage monopolise l'attention de toute une escouade de cibleurs qui pourraient désigner une cible plus intéressante qu'unvéhicule, genre de l'infanterie pour nos crisis), suivi d'un jet supplémentaire CT5, pour au final une simple attaque F8 qui n'a au final qu'une chance sur 12 de détruire un malheureux rhino. Franchement, ça en fait des moyens logistiques déployés pour si peu de choses, ça en fait vraiment ... trop.
  24. [b]QG :[/b] Tu peux économiser 20 points en remplaçant les gardes par une escouade de Crisis normale achetée en Elite, à laquelle se joint le Shas'el. Pour le lançeur de charge, il suffit de le déplacer sur le Shas'el. Après, quitte à prendre un QG avec gardes d'honneur, je trouve dommage de les mettre dans un rôle de Deathrain, alors que tu pourrais capitaliser sur leur capacité à être CT 4, ce qui en fait un choix idéal pour une unité d'Helios (fuseur/plasma) ou de Fireknife (plasma/missile). Autant laisser les lance missiles jumelés à des Crisis classiques. [b]Elites :[/b] Outre l'échange de configuration que je ferais avec le QG, je virerais le verrouillage de cible sur l'unité fuseur/plasma. J'ai bien compris que le but était d'avoir 3 figurines différentes pour la répartition des blessures, mais le peu que tu gagnes en faisant ça ne vaut absolument pas ce que tu perd à ne pas avoir de systeme de tirs multiples sur cette figurine. C'est d'autant plus flagrant avec une configuration Helios qui a besoin de tuer sa cible en une salve, au risque de se trouver en très mauvaise posture au tour adverse vu sa faible portée. Elle a donc besoin de toute la puissance de feu disponible. La survie de cette unité ne se fait pas avec des bidouilles de répartitions de blessures, elle se fait en tuant avant de donner l'occasion à l'adversaire de la prendre pour cible. [b] Troupes :[/b] Vires le Devilfish des guerriers de feu. En V5, ils peuvent "emprunter" les Devilfishs des cibleurs (a seule restriction étant qu'ils ne peuvent pas arriver en jeu à bord, mais ils peuvent embarquer dès la première phase de mouvement du tour 1) Bonne idée de prendre des Kroots, mais comme Alma, je trouve que tu as une liste lourde en KP. Essaie peut-être 2x15, ou même 10 et 20, ce qui te ferait une petite unité utilitaire (prise d'objo, mur anti assaut, déni de FeP) ...) et une plus grosse unité offensive (prise de flanc) [b]Attaque rapide :[/b] Vire les lance missiles, ils coûtent cher et n'apportent pas grand chose comparé aux drônes. Je t'invite également à lire la dernière FAQ pour le codex Tau en particulier les deux points suivants : - Les drones provenant des emplacements latéraux d'un véhicule ne confèrent un KP que si ils ont été volontairement débarqués au préalable et sont détruits en tant qu'unité de drones indépendante. Si le véhicule est détruit alors que les drones sont toujours attachés, ces derniers sont automatiquement détruits mais ne confèrent pas de KP supplémentaire - Les drones ne sont pas comptés comme un système d'armes pour déterminer avec combien d'armes un véhicule peut faire feu selon son déplacement. Ils suivent leur propre règle, à savoir que si le véhicule est autorisé à tirer au moins une arme (donc pas secoué, pas sonné et pas bougé au-delà de 6 pouces pour un véhicule non-rapide), alors les drones peuvent tirer aussi. Cela donne donc au devilfish équipé de drones une puissance de feu très similaire à celui équipé de lance-missiles .... mais pour 20 points de moins. Les Vespides, mêmes avec des gros euphémismes, je ne trouve pas de commentaire qui ne soit pas extrêmement désobligeant à leur égard. Ça pourrait passer face à de la liste molle/fun, mais tu as dis toi-même que c'était pas le genre de la maison dans ta contrée. [b]Soutien :[/b] Tout comme pour les Helios, je m’embêterais pas avec le fusil plasma sur les broadsides. Le peu de survivabilité que tu vas gagner via répartition de blessures ne vaut pas les 10 points que tu vas investir. Les broadsides sont déjà une unité extrêmement solide quand on leur file 2 drones de défense et qu'on les met à couvert. Maintenant, si vraiment tu veux le fusil plasma pour t'en servir, tu peux le coller sur le chef d'équipe avec un tir multiple implanté. Ça peut en valoir la peine si tu joues face à du marines Drop pod / Termi en FeP ou face à du Blood angels en mode "dans ta face tour 2" Le Skyray, c'est vraiment si tu es fan de la figurine, car d'un point de vue compétitivité, c'est aussi beurk que les Vespides. Autant équiper tes 2 Devilfishs et ton Hammerhead de missiles à guidage laser, ça te coûtera toujours 60/70 points de moins.... enfin c'est à supposer qu'on veuille des MàGL en premier lieu, vu que eux aussi sont vraiment mauvais (à la rigueur sur un piranha qui rush à vitesse rapide au tour 1 pour chopper un blindage arrière .... et encore ...) Le hammerhead, je vois pas l'intérêt du canon à Ions. A la chasse au blindés légers, les Deathrains sont plus rentables et plus efficaces. Et pour ce qui est de chasser le marin, c'est pas avec 3 tirs par tour qu'il va casser des briques. Une fois que tu prend en compte les jets pour toucher, blesser et le très probable couvert (ça pullule en V5), et en supposant qu'il ne lui arrive absolument rien de la partie, tu pourras t'estimer heureux s'il tue l'équivalent d'une escouade tactique au bout de 5 tours. Pour moi, c'est Rail-head ou rien du tout. Le canon à ions fait pâle figure comparé à la versatilité du canon rail, même en tenant compte de leur prix respectif. Enfin, niveau upgrades, les contre-mesures tu peux oublier, c'est assez anecdotique en V5. Le stabilisateur d'armes, par contre, c'est un must.
  25. Farf

    [Tau] 1k5 pts

    [quote name='Alma' timestamp='1336029691' post='2127384'] Assistance de tir implantée [/quote] Si seulement ça existait ....
×
×
  • Créer...

Information importante

By using this site, you agree to our Conditions d’utilisation.