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[quote name='applecat144' timestamp='1330872000' post='2091880']OK donc d'après toi je peut supprimer les Piranha ...[/quote]au moins un sur les deux. Tu peux éventuellement en garder un mais à condition de ne pas le considèrer seulement comme un chasseur de gros tank car si c'est que pour ça que tu le prend, ça en vaut pas le coup à 1000 points. Le piranha a de nombreuses utilistions tactiques et c'est surtout ça qui le rend intéressant (si tu lis l'anglais, je te renvoie vers [url="http://www.advancedtautactica.com/viewtopic.php?f=34&t=12745"]l'excellent article d'ATT[/url] sur le sujet) [quote]Ceci dit les canons rails doivent avoir des resultats assez gros pour détruire un char blindage 14, il faut faire du 5+ pour percer en dégâts lourds. [/quote]Oublies pas que le rail c'est de la PA1, donc sur un lourd t'as 50% de chances de détruire et même le léger a une chance sur 6 de le faire. Ensuite, si vraiment tu tombes sur du blindage 14, ça va représenter au bas mot un quart de son budget (monolithe / landraider) et il va pas t'en aligner 2 à 1000 points. Ca veut dire qu'à côté, il va pas avoir une force monstrueuse et tu peux même te permettre de te focaliser sur cette force en ignorant/évitant simplement le gros véhicule (comme on gèrait le monolithe de l'ancien codex necron en fait) car il pourra pas être partout à la fois avec, surtout en missions à objectifs. Ou alors ça sera pas du 14 partout (Leman Russ) et dans ce cas, même s'il en a 2 tu peux aller chercher les flancs avec ton hammerhead. ... @Kameo2311 : les Stealths restent quand même une unité très bof et peu rentables du codex. En outre, je ne prendrais pas d'assistance de tir dessus, mais plutôt des drones d'attaque. Point pour point, ça offre plus de puissance de feu, plus de points de vie, ça rajoute du pilonnage et c'est un poil moins mauvais en close à cause de l'init 4. Mais bon, vu le coût d'une unité de Stealths, y'a mieux à acheter avec les points, à moins qu'on soit limité par les figurines qu'on possède, surtout quand on débute. [quote]Cela dit une CT de trois c'est un peu mince, donc si je met du plasma/missile/STM je vais avoir pas mal de tir dans le vent et contre du très lourd ça va pas être cool, d'autant que ce qui à besoin de plasma pour être éliminer se fout un peu des missiles non ? Moi je serais plus pour plasma/missile/AT.[/quote]La CT3, c'est le lot de notre codex, faut apprendre à faire avec. Par contre tu te tires une balle dans le pied en prenant une AT à la place d'un STM sur une configuration à deux armes, car tu perd bien plus de puissance de feu à ne pas pouvoir tirer tes deux armes à la fois plutôt que de les tirer les deux à CT3. Le missile n'est peut-être pas taillé sur-mesure pour tuer du marine, mais il est loin d'être ridicule, et surtout c'est l'arme la plus polyvalente des crisis. Plus généralement c'est le but de la config' Fireknife : tu seras peut-être pas archi-optimisé contre un type de cible en particulier, mais à part le blindage 14, il n'y a rien qui n'est pas à sa portée et elle n'est ridicule nulle-part. Si tu voulais des unités fumées qui n'ont aucun défaut, tu t'es trompé de codex [insérer ici une blague de votre choix sur CG / BA / SW] Sinon en vrac : l'AT pas super utile sur le Devilfish juste pour 3 tirs F5 PA5. La plupart du temps, on le joue à poil avec juste la nacelle de brouillage (il est déjà bien assez cher comme ça). Si vraiment tu veux lui rajouter de la puissance offensive, un stabilisateur d'armes est plus intéressant. Certes, ça coûte 10 points, mais grâce à la façon un peu particulière dont les drones embarqués intéragissent avec les armes d'un véhicule, ça te permet de faire feu avec le canon ET les drones même en t'étant déplacé de 12 pouces (ce qui sera de toute façon très souvent le cas avec un Devilfish, d'où l'utilité limitée de l'AT seule) File un verrouillage de cible implanté à ton chef d'équipe broadside (déjà que tu as les deux autres qui peuvent pas tirer sur des cibles différentes...) . Quant à son plasma, je le prendrais pas à 1000 points mais c'est affaire de choix, par contre si tu le prend, met-lui un système de tir multiples, sinon tu viens juste de balancer 10 points pour rien. Perso, j'aurais rajouté une crisis avant une broadside (entre autres à cause de ce problème de séparation des tirs de railgun) Encore une fois, j'espère que tu dépenses pas de points pour une assistance de tir sur ton Hammerhead car il l'a déjà de série. Je filerais un couteau rituel au chef d'équipe crisis
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Pas mal de choses à dire sur cette liste. [b]Le Shas'O : [/b]Trop cher, point-barre. Même à 1800/2000 points je le prend pas, alors à 1000 .... Préfère-lui toujours un Shas'el, et si vraiment tu peux pas te passer d'une CT 5 , tu lui colles une assistance de tir (mais même ça c'est discutable niveau rentabilité) Niveau équipement, le générateur de bouclier est trop cher pour avoir 50% de chances de rien faire, d'autant que tu es sensé avoir le même effet gratuitement 80% du temps en jouant bien sur les couverts et le mouvement de propulseur. Tu t'apercevras vite que les crisis ça meurt rarement à la saturation, mais plutôt en mort instantanée avec un bon coup de lascannon ou krak-missile bien placé, ce qui fait que ton injecteur de stimulant servira pas. Pour le prix de ton générateur de bouclier et de ton injecteur, tu peux te payer deux drones de défense, qui eux seront efficaces contre la MI, tout en libérant un point d'ancrage (genre pour l'assistance de tir sur un Shas'el) [b]Elites :[/b] La configuration Burning Eye (plasma jumelé/AT) est trop chère et trop spécialisée pour du 1000 points, à moins de savoir à l'avance que tu ne vas affronter que du marin full piéton et rien d'autre (et encore...) Tu vas manquer de volume de tir contre les hordes, et de punch contre le spam de transport et les créatures monstrueuses. Si tu te limites à une unité de crisis, je prendrais une configuration polyvalente genre Fireknife (Plasma/missile/STM) ou Firestorm (Canon à Imp./missile/STM), qui ont fait leurs preuves, ou éventuellement une Hélios (plasma/fuseur/STM) mais cette dernière est déjà beaucoup plus délicate à jouer et nécessitera une compo un peu différente sur le reste de l'armée. Si tu rajoutes une seconde unité de crisis à 1000 points, tu peux alors envisager d'en spécialiser une, mais encore une fois, vu le coût, je m'orienterais pas vers de la Burning Eye. Enfin, à l'exception peut-être de la configuration Deathrain (missile jumelé), il est fortement recommandé de filer des drones (que ce soit d'attaque ou de défense) à tes crisis afin de se manger les tirs qui causeraient de la mort instantanée à leur place. [b] Troupes :[/b] Faut savoir que les guerriers de feu sont franchement pas bandants comme choix de troupe et la plupart des listes de tournoi ne prennent que le minimum imposé par le 1+ du codex. Après, ils sont potables en partie amicale, mais je mettrais au strict minimum une unité embarquée dans un Devilfish, sinon tu vas en baver pour les parties à prises d'objos. Globalement, les Kroots sont bien plus polyvalents et rentables comme choix de troupes. [b]Attaque rapide :[/b] Nos deux choix d'attaque rapide viables que sont les cibleurs et le piranha ont du mal à se rentabiliser en dessous de 1500 points. Un piranha à 1000 points, pourquoi pas, mais 2 à mon avis c'est trop. y'a plus intéressant à acheter à ce niveau de points (plus de crisis par exemple). vires le senseur topométrique et prend une nacelle de brouillage à la place (valable pour absolument tous les véhicules Tau). [b]Soutien :[/b] Broadsides : Ce qui est vrai pour les crisis l'est encore plus pour les broadsides : il leur faut une paire de drones de défense (ce qui implique d'en promouvoir une en chef d'équipe). En outre, un everrouillage de cible implanté est très utile. Hammerhead : Il a déjà une assistance de tir de base, rien à signaler sinon Optionellement, si tu sais que tu vas rencontrer beaucoup de space marins, les équipes de drones snipers sont assez sympa à jouer en parties amicales dans la tranche des 500 / 1000 points (mais souffrent de la concurrence des railguns dans les plus grosses parties) Enfin, si tu t'autorises les entrées Imperial Armour / Forgeworld, les Tetras ont reçu dernièrement une mise à jour de leurs règles (téléchargeable sur le site de forge) et deviennent du coup plus intéressants que des cibleurs, toi qui cherchait une source de désignateurs lasers. Les Remote Sensor Towers sont sympa aussi en combinaison avec des GdF, dans la même catégorie.
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[quote name='Fox' timestamp='1330532053' post='2089714'] [quote]L'intérêt des gyrostabilisateurs, ce n'est pas de bouger pendant la partie (ça c'est un effet bonus[/quote] Tu es sur qu'on joue le même codex ? nan pasque les broadsides doivent souvent se redéployer en cours de partie,[/quote] Je reformule ^^. Bien évidemment que j'use et abuse de leur repositionnement offert par les Gyros, je voulais simplement dire qu'à défaut d'être convaincu par le potentiel de ce mouvement comparé à la précision offerte par l'assistance de tir, le fait de ne pas se retrouvé le bec dans l'eau en Brouillard de Guerre était (du moins à mes yeux) le point décisif pour faire basculer la balance du côté des Gyros.
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[quote name='FeelTheWay' timestamp='1330525727' post='2089652'] Oui les gyros permettent de tirer après avoir bouger en déploiement brouillard de guerre, mais dans ce déploiement la il faut aussi pouvoir tirer avec les 2D6*3 PS Le gyro te permet de tirer mais ne t'assure pas de toucher [/quote] C'est pour ça que les gyros vont de paire avec l'amplificateur de lumière.
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[quote name='Shadowsun' timestamp='1330515836' post='2089551'] Mes broadside ne bouge plus une fois placé, leurs porté me permet de tirer où je veux pas vraiment besoin de les faire bouger. [/quote] L'intérêt des gyrostabilisateurs, ce n'est pas de bouger pendant la partie (ça c'est un effet bonus). La vraie raison de prendre des Gyros, surtout en tournoi, c'est de ne pas te faire entuber par un déploiement en brouillard de Guerre, car le cas échéant, tes Broadsides ne peuvent pas tirer au premier tour si elles n'ont pas de Gyros. Et ça, face à certaines armées "dans ta face", ça équivaut quasiment à concéder la partie.
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[eTAU] 1850 pts vocation mi-dure pour tournoi à compo.
Farf a répondu à un(e) sujet de Scorpios27 dans Les Xenos
[quote]Je suis quand même septique sur le coup élevé des devils[/quote] moi aussi, sauf que je ferais sauter les cribleurs en premier. 10 points c'est bien trop cher pour quelquechose qui ne marche que contre 2 codexes et seulement si ton adversaire est assez stupide pour lancer un assaut avec de la drouille (il peut toujours tirer dessus ou charger avec un gros truc genre créa monstrueus ou un chef avec pince et là rien à foutre de se prendre une touche). Ne pas prendre les cribleurs te permet d'investir les points dans autre chose qui servira tout le temps, contre tous les codexes et à TON initiative, ce quelque chose pouvant être le stabilisateur d'armes (entre autres). Pour tes crisis, passe encore dans le cas des deathrains vu qu'avec leur portée elles peuvent facilement se planquer, mais tes Firestorms ont vraiment besoin d'être escortées par des drones. Là elles ont juste une grosse pancarte "tirez-moi dessus au canon laser/krak missile pour un point de victoire garanti" Ah oui, aussi, colle un couteau rituel à ton patron. [quote]Les stealths aussi je trouve ça osé et j'ai rajouté un drone marqueur car si je me retrouve avec 18 tir F5 CT4 et 5 tir F5 CT3 jumm ça va me faire plaisir![/quote]Ta liste a bien plus besoin de protèger ses crisis avec des drones que de rajouter de l'anti-drouille dont elle est déjà blindée. Y'a que des orks, des tyranides et des GI non-mécanisés dans ce tournoi? [quote]La j'ai quand même 12 tir F7 dont 2 jumm et 2 CT4 + 3 lp CT 4 et 5.[/quote] ce qui est très très peu pour les plasma à 1850 points vu que c'est ta seule source de faible PA, et y'a pas de quoi flamber non-plus niveau lance-missile vu que tu ne peut engager que 3 cibles par tour avec. [quote]Pour la broadside j'ai l'argent mais surtout la mega flemme d'en peindre une car c'est plutôt long a faire...[/quote]Elle serait pourtant plus utile que ton escouade entière de stealths Un autre détail que j'avais zappé : sur les broadsides, l'ampli de lumière va de paire avec les gyrostabilisateurs. Car sans Gyros, tu ne peut pas tirer avec tes broadsides au tour 1 d'un déploiement en Brouillard de Guerre, et à partir du tour 2, y'a plus de combat nocturne. (bon après, tu peux toujours tomber sur du necron avec Flash ou Imothek, mais là c'est pas un seul ampli dans l'armée qui te sauvera, t'es plus ou moins cuit d'avance contre une telle liste) -
[eTAU] 1850 pts vocation mi-dure pour tournoi à compo.
Farf a répondu à un(e) sujet de Scorpios27 dans Les Xenos
[b]ZOMG RAJOUTE DES BROADSIDES FFS !!!!11! [/b] Bon ça, c'est fait Blague à part, tu manques cruellement d'antichar pour une liste de tournoi. Vu que tu ne peux pas rajouter de railgun, va falloir sortir de la Deathrain pour gérer les listes avec masse transports. Et NON, les crisis fuseur ne sont pas une option viable pour ça. L'autre gros souci de ta liste, c'est les points d'anihilation. Non seulement elle en offre beaucoup (15!), mais certains sont vraiment offerts sur un plateau à l'adversaire (crisis monat, équipes de 6 GdF à pied, escadron de drones). Regroupe tes GdF en une équipe de 12 (-1 KP, plus dur à tuer) et transfert tes drones dans des unités d'exo-armures (-1 KP, et protection pour les armures) Le garde d'honneur de ton second QG est illégal car il utilises 4 points d'ancrage au lieu de 3 Tu as déjà pas mal de choses pour gèrer l'infanterie légère (stealths, GdF, Galette de HH) donc je focaliserais mes crisis sur deux axes : - L'antichar leger : Deathrains (éventuellement Fireknife ou Firestorm) - l'anti infanterie lourde : Fireknife ou Helios A la place de tes 2 QG, 2 monats et drones d'attaque, tu peux prendre : [b]- Shas'el[/b] : Plasma, Lance-missile (ou Fuseur), Assistance de tir, Tir multiple implanté, contrôleur de drones implanté et un drône de défense [i](=> agit en solo ou rejoint l'équipe d'Helios selon l'adversaire que tu as en face)[/i] [b]- Crisis x3[/b] : Lance missile jumelé x3, Amplificateur de lumière x1, verrouillage de cible x1, chef d'équipe avec verrouillage de cible, amplificateur de lumière implanté, couteau rituel, contrôleur de drones implanté et 2 drones d'attaque [i](=> chasse les véhicules legers/transports, peut engager 3 cibles différentes par tour et tu n'es pas démuni en cas de brouillard de guerre)[/i] [b]- Crisis x3[/b] : plasma x3 , fuseur x3, tir multiple x3, chef d'équipe avec couteau rituel, contrôleur de drones implanté et 2 drones (d'attaque ou défense) [i](=> chasse l'infanterie lourde (marines / termi) et les créatures monstrueuses, principal utilisateur de tes désignateurs lasers - peuvent éventuellement remplacer leurs fuseurs par des lance-missile mais là le gameplay est un poil différent)[/i] Bilan : 2 points d'annihilation d'économisés, 98 à 108 points d'économisés (selon le type de drones sur l'équipe d'Helios), et des unités plus dures à gérer pour l'adversaire. En option avec les points en rab' tu peux : - rajouter un drone et un couteau rituel à ton Shas'el - Eventuellement virer son assistance de tir et le passer en Shas'o (ce que je ne suggère que parce que tu n'as pas les figurines pour rajouter plus de choses à la place avec les points) - Ajouter une assistance de tir au chef d'équipe Helios et passer son tir multiple en implanté (uniquement si tu ne comptes pas leur faire bénéficier de désignateurs lasers, car dans le cas contraire, tu leurs filera souvent +2 CT et l'assistance servirait à rien) - Filer des couteaux rituels à tes GdF Shas'ui (c'est d'ailleurs le principal intérêt d'investir dans un Shas'ui, car le +1 Cdt ne vaut pas à lui seul les 10 points) - Filer des stabilisateurs d'armes à tes Devilfishs pour qu'ils puissent faire 5 tirs tout en se déplaçant de 12 pouces (je prendrais d'ailleurs ça avant de prendre des cribleurs, même si l'un n'empêche pas l'autre) - Filer des amplificateurs de lumière à ton hammerhead et à ton chef d'équipe broadside - Filer tout drone d'attaque inutilisé à tes stealths - filer un plasma jumelé avec tir multiple implanté à ton chef d'équipe broadside, vu qu'elles n'ont rien pour les protèger des assauts - Faire des menus travaux et services dans le voisinage, et avec l'argent de poche, foncer t'acheter une broadside -
Personellement, je prendrais la liste #1 sans hésiter, mais en passant le Shas'O en Shas'el pour gratter 25 points que tu peux réinvestir où bon te sembles (quelques chiens kroots en plus, un ampli de lumière sur le chef broadside, éventuellement une assistance de tir sur le shas'el si tu tenais à la CT5 ...). Le Shas'O est déjà boudé à cause de son coût sur des parties à 2000 points, alos à 1000 points c'est pas la peine. Et 2 dans une lise? encore pire.
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Un flash dans l'armée peut en effet être sympa pour le coéquipier Tau. Outre le fait que ça lui permet de s'exposer un peu pendant un tour pour chopper de bons angles de tir sans trop risquer la foudre en retour, ça va s'avérer extrêmement précieux dans un cas de figure : déploiement en brouillard de guerre. Face à une armée de tir et/ou statique, vous balancez le flash au tour 2 de l'adversaire pour permettre au nécron de s'approcher, mais face à une armée mobile qui va vouloir venir vous chercher au close, il peut être très intéressant de balancer le flash à votre tour 1 pour annuler le combat nocturne, et permettre au Tau de balancer la sauce dès le début, surtout si l'adversaire joue en premier et s'est exposé au niveau des lignes de vue en comptant être protégé par le combat nocturne. Et on sait ô combien les deux premiers tours de tirs sont quasiment là où la partie se joue pour un Tau. J'avais initialement peur que le Flash nécessite d'équiper le Tau avec moultes amplificateurs de lumière, mais après vérification, la durée est d'un tour (donc sans plus de précision, c'est par défaut un tour de joueur et non de jeu). Par contre si vous sortez Imothek, va falloir passer par la case amplificateurs
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Si je salue l'intention d'explorer le potentiel de notre récente update ForgeWorld, je ne suis pas convaincu que les désignateurs lasers puissent être un "thème" de liste, ou du moins, pas de la façon dont on définit un thème habituellement. Le problème vient de la nature de cette mécanique : Ils n'apportent aucune force à l'armée par eux-mêmes, ils augmentent le potentiel du reste de l'armée. Ce sont des multiplicateurs de force, or pour ça, il faut déjà avoir un "reste de l'armée" conséquent sur lequel appliquer cet effet, et c'est le problème d'une liste blindée de désignateurs au détriment du reste : multiplier le potentiel de "pas beaucoup", ben ça reste "pas beaucoup" Maintenant, ça ne veut bien évidemment pas dire qu'on ne peut pas exploiter ces nouvelles plateformes de désignateurs, bien au contraire, mais peut-être pas au point de faire une liste à thème aussi chargée que la tienne. On a coutume de dire que les cibleurs ne sont pas rentables avant 1500 points (+/- 250). Je pense que les Tetras peuvent abaissr ce seuil aux environs des 1000 points, mais même à ce format, une paire de Tetras c'est déjà un beau ratio entre la force de frappe et les désignateurs de la liste, pas la peine donc d'en rajouter à tire-larigot, surtout qu'ils ont de bonnes chances de survivre un ou deux tours de plus que des cibleurs, ce qui augmente encore la disponibilité des désignateurs sur la partie. Concernant la Remote Sensor Tower, elle est déstinée essentiellement aux guerriers de feu, aux cibleurs et éventuellement aux drones snipers, les autres unités étant soit déjà jummelées (broadsides, deathrain, burning eye), soit trop mobiles (autres exo-armures, vespides, hammerheads, kroots). Par conséquent, il ne sert à rien d'avoir plus de tours que d'unités combinées de GdF/cibleurs/snipers, à part pour assurer de la redondance quand une tour est détruite, mais c'est jeter le budget par les fenêtres. Notes cependant qu'en l'absence d'un éclaircissement de GW sur leur méthode de déploiement, les tours doivent se déployer en cohérence d'escadron (4 pouces) ce qui peut être gênant si tu prévoyais de faire camper tes GdF sur des objectifs. Tu ne pourras effectivement couvrir qu'un objo la plupart du temps, et tu manque d'autres troupes et de mobilité pour aller en chopper d'autres. Passons maintenant à la liste elle-même : [b]QG :[/b] Dans 99% des cas, le Shas'O est trop cher pour du petit/moyen format. Préfère-lui un Shas'el, éventuellement doté d'une assistance de tir si il te faut absolument une CT 5 (mais la plupart du temps, la CT 4 suffit amplement, et ça sera d'autant plus vrai dans une liste avec des désignateurs) L'XV84 a déjà un verrouillage de cible (target lock), inutile de l'acheter. Je suis sceptique sur le choix de l'XV 84. D'une part, ce choix rempli-t-il un rôle qui n'est pas déjà couvert (probablement en mieux) par tes Tetras et tes Remote Sensory Towers ? Personnellement je n'en vois pas, mais en même temps je ne connais pas ton style de jeu, donc à toi de répondre à cette question. D'autre part, si je peux voir l'attrait d'un désignateur à CT 4-5 sur une plateforme Jetpack très mobile, il ne faut pas perdre de vue un des gros inconvénients de l'XV84, à savoir que son désignateur compte comme une arme, et donc occupe un tir sur les deux autorisés à l'armure (on part du principe qu'on a un STM). Or, les Shas'O/Shas'el sont avant tout des Crisis de luxe dont il faut tirer un maximum avantage via la puissance de feu brute qu'ils offrent. Si tu tiens à tout prix à avoir un Commandeur qui apporte des désignateurs lasers pour le thème de la liste, je m'orienterais plus vers un drone de marquage, ou carrément vers le commandeur R'alai, qui en outrent pourront utiliser lesdits désignateurs pour leur compte (celui de l'XV84 n'est pas multinode) mais attention au coût sur un format à 1000 points. [b]Elite :[/b] Je trouve vraiment dommage de s'orienter vers des configuration Deathrain dans une liste bénéficiant d'autant de désignateurs lasers. Ça me conforte dans mon impression que tu as avant tout cherché à blinder avec le plus de désignateurs possible par principe, sans chercher les synergies. C'est pourtant l'occasion rêvée de sortir les config's puissantes mais qui pèchent par leur précision et leur susceptibilité aux couverts adverses, telles que les Helios ou les Fireknives (ou à la rigueur les Firestorms) [b]Troupes :[/b] la RST est bien évidemment un gros appel du pied à jouer des GdFs en gun-line offensive, et j'ai moi-aussi l'intention de tester cette combo prochainement, même si elle ne couvre que la moitié du problème des GdF (il restent toujours très vulnérables, même à couvert). Mais comme je l'ai dit plus haut, pas plus d'une tour par unité de GdF. Il faudra aussi faire attention au déploiement de tes troupes et au placement des objectifs (en supposant que tu en places plus d'un) car la cohérence d'escadron des tours va avoir tendance à garder tes deux unités de GdF à moins de 18 pouces l'une de l'autre dans un coin de la table. Dans les scénarios à nombreux objectifs et/ou à objectifs éparpillés, tu vas devoir compter sur la mobilité (et donc jouerla survie) de tes unités mobiles pour élaguer un maximum l'adversaire durant la partie, et contester au dernier tour, car tu vas avoir du mal à prendre plus d'un objo. [b]Attaque rapide :[/b] J'essaierais de prendre un second Tetra (soit à part, soit en escadron avec un verrouillage de cible) , car pour le coup c'est une plateforme de désignateurs efficace contrairement à d'autres sources de la liste (genre les drones lourds ^^ ) [b]Soutien :[/b] Les broadsides c'est comme le sexe : faut sortir couvert (insèrer ici tout un tas de blagues sur la comparaison Broadsides / sexe). Ainsi, paie-lui une upgrade de chef d'équipe et un contrôleur de drones implanté avec un drone de défense. J'ajouterais d'ailleurs sans hésiter une seconde broadside à cette unité (et un second drone de défense ainsi qu'un verrouillage de cible au chef d'équipe). Deux railguns à 1000 points, c'est pas du luxe, et ça va faire du vilain dans les rangs adverses si c'est en plus soutenu par des désignateurs lasers (bye bye les fumigènes) Par contre les Drones d'attaque lourds, je suis franchement pas convaincu, même après l'update, tant dans la version CI jumelé que dans la version CI/désignateur. Ce sont ni plus ni moins que des stealths en un peu moins cher mais également moins solide (save à 4+ et pas de champ de camouflage). J'investirais plutôt les points dans mes suggestions précédentes (seconde broadside / second Tetra / plus de crisis ou des drones pour protéger celles que tu as déjà) Je pense que leur intérêt se cantonne aux parties apocalypse, en version désignateur laser et dans des formations genre "Broadside Destrucor Phalanx" ou "Drone Perimeter Defense Team"
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Je rejoins les autres sur les générateurs de boucliers : trop cher pour ce que ça coûte (20 points et un systeme de soutien pour une chance sur deux de rien faire). Par contre, ace à du tzeencheux, garder à tout prix des drones pour se chopper les touches F8+ à la place des crisis (au strict minimum des drones d'attaques) Pas d'accord avec kasrkin55 au niveau dus scindage de crisis : ça voudrait dire rajouter 2 points d'anihilation à la liste, tout en rendant lesdits points plus accessibles. Le piranha, ou même une plateforme fuseur, ça se justifie pas à 1000 points à moins de savoir d'avance que l'adversaire a un landraider / monolithe / Leman russ. En rajoutant à ça le fait que Darinor nous confirme que son adversaire est peu mécanisé, les broadsides + crisis lance-missile suffiront. D'une manière générale, j'opterais pour plus d'armes à faible PA face à tout ces marines. De la fireknife de préférence, éventuellement de l'hélios, mais elle est à double tranchant et très demandeurs de désignateurs lasers, or je pense qu'à ce format de points, les cibleurs sont pas rentables, il vaut mieux avoir plus de trucs offensifs sur la table (des crisis, au hasard ^^ ). réserve les cibleurs pour du 1500 points ou plus. Le stabilisateur d'armes (en supposant que tu gardes un devilfish indépendant) est intéressant face à des armées à save 5+ ou 6+, mais contre du marine, bof, y'a meilleur investissement à faire @lamespard : j'éviterais les vespides à tout prix, même en partie amicale (oui oui, ils sont SI mauvais que ça). Par contre je te rejoinns sur l'idée d'employer des unités spécialiséees anti-marines habituellement boudées, et une option à envisager pour ça sont les drones snipers. 2 - 3 équipes de drones (selon les points dispo) pourraient être fort sympathiques face à ce tzeencheux. Pour les GdF, je m'embarrasserais pas ave eux. Ils ont besoin d'être nombreux et assistés de désignateurs pour être efficaces contre du marines, or cela coûte cher, et le format ne se prète pas à ce qui est cher. Prends-en le minimum, et investis plutôt dans des kroots (si tu veux plus de troupes) ou dans une des suggestions faites plus haut.
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[quote name='xardax' timestamp='1329588043' post='2083551'] deja que je troupe les GdF fragile, si je les divise encore ils ne servirons qu'a faire joli, en tir rapide il peuvent faucher 2-3 termi quand même donc bon, ils me plaisent assez bien ^^[/quote] un peu optimiste. 12 GdF en tir rapide, ça fait 1,33 termi de mort. au mieux, on monte ça à 2,22 en les passant CT5 mais tu n'as pas de désignateur dans cette liste. [quote]antichar longue portée j'ai 3 tir de rail, --> 2-3 chars/tour sa me plait assez,[/quote]Là encore t'es très optimiste. Les couverts (naturels ou fumigènes) ça existe. Les dégâts "sonné", ça existe. Les dégâts "arme détruite" sur des transports, ça existe. Les dégâts "immobilisé" sur des chars, ça existe. Les ratés (25% avec les broadsides, 33% avec le hammerhead) , ça existe. Une broadside a environ 16,7% de chances par tir de détruire un rhino à couvert ou qui a poppé ses fumigènes. [quote], les gardes n'ont que sa est s'en sortent plutot bien donc je voit pas pourquoi sa ne marcherais pas avec des tau ^^ ( même si en général l'adversaire évite de s'en approcher ^^ )[/quote] - Parce que les gardes ont accès à des fuseurs dans une catégorie qui n'est pas contestée par d'autres choix plus intéressants : la troupe - Parce que les gardes ont accès à des fuseurs sur des unités pas chères et sacrifiables - Parce que les gardes ont des moyens efficaces d’amener leurs fuseurs à destination qui sont soit intéressants en eux-mêmes (Valkyries / Vendettas) soit pas chers (Chimères, qui en plus ont un poste de tir pour pouvoir tirer au fuseur sans débarquer)
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[quote name='xardax' timestamp='1329577931' post='2083460'] pour le QG : je place l'assist en implanté, [...] quoique c'est vraie que l'assist n'est pas obligatoire :/ [/quote]Disons surtout qu'elle n'existe pas en implanté... [quote]concernant passer la drone d'attaque en défense, je voit pas trop l'intérêt en fait :/ j'économise 5 point et je gagne quand meme 1 pv ds l'histoire,[/quote]Hein? d'où tu gagnes un pv? [quote]donc j'ai juste a laisser les faibles PA/F8+ sur la drone de def, et après je répartie normalement ds l'escouade [/quote]Si tu te prend plus d'une blessure F+8 faible PA par tour, ton drone de défense va pas te sauver les miches plus d'un tour, avec deux, t'es déjà plus tranquile, ou du moins, ça va mobiliser plus de ressources de la part de ton adversaire, ce qui soulagera donc une autre escouade de ton armée (au hasard, des crisis) Autre point important : un drone d'attaque a une save à 4+, un drone de défense une save à 2+. Tout ce que ton adversaire a à faire, c'est arroser un coup avec une salve de tirs d'infanterie à forte cadence/mauvaise PA pour virer ton drone d'attaque, chose qu'il pourra difficilement faire avec deux drones de défense. [quote]apres c'est sur que le coup de la bulle de kroots autour des broadside j'y avait pas pensé, mais vue qu'ils ont pas d'armure, :/ [/quote]Le couvert, c'est la vie [quote] et sinon j'y pense, jpeu pas choper une save de couvert avec les broadside si je reste derriere ? [/quote] un autre intérêt de la bulle de kroots, sachant qu'en plus, les broadsides ont les yeux bien plus haut que la taille d'un kroot, donc la plupart du temps, elle verra ses cibles entièrement par dessus les kroots et ceux-ci ne donneront pas un couvert aux cibles des broadsides [quote] et donc la, pas beoin de l'invu, a la rigeur je met 2 drones d'attaque non ? [/quote] C'est la version cheap, mais elle n'est pas sans défaut Y'a pas toujours un couvert à proximité des postes de tirs intéressants (et une bulle kroots à découvert ça a ses limites aussi, même si c'est mieux que rien. Honnètement, si t'as besoin de gratter 5-10 points quelque part, y'aura toujours mieux à faire que de faire le radin sur la protection de tes broadsides, elles sont bien trop précieuses pour ça. [quote]pour les kroots, a vrai dire je les joue souvent en 2x10 et en AdF, avec le relais je "controle" leur arrivée et en un assaut j'arrive a repousser relativement les menaces ( puis ils se débrouille plutot bien contre du nécrons je touve ^^ ) et personnellement je préfere jouer 2 escouades de kroot plus "équilibrées" genre 10guerriers + quelques chiensx2 :/ [/quote]Contre du nécron, peut-être .... contre à peu près n'importe quoi qui tappe à init 4+ (marines en particulier) tu vas vite déchanter avec seulement 10-12 kroots, il faut leur rajouter du punch. En outre je ne jouerais qu'une escouade de kroots en attaque de flanc, car tu as déjà un monat à faire arriver, ça voudrait dire que ta seconde escouade de kroots serait hors de la table pendant plus de la moitié de la partie (et encore, même un 2+ ça se rate). Autant avoir une unitée de prise de flanc qui fasse ça bien et une unité utilitaire qui ne coûte pas cher, que deux unités moyennes qui sont, pour l'une moins efficace, et pour l'autre inutilement trop chere pour son rôle. [quote]puis tant qu'on est chez les kroots, je vois pas comment les jouer en infiltration :/ 10 fig sa fait un gros tas je trouve ^^" [/quote] et c'est leur principal intérêt. 10 fig's c'est pas pour s'infiltrer en offensif à 12 pouces de l'adversaire, t'auras jamais assez de punch pour être une vraie menace. En revanche, ça sert à couvrir une zone (en utilisant au max la cohérence d'unité) pour interdire (ou du moins rendre extrêmement dangereuse) la FeP adverse là où tu ne veux pas qu'il vienne. [quote]et avec les chiens en + et puis meme si ils sont a 12ps, faut qu'il fasse leur terrains diffile a 6 pour être a portée de charge, et encore sa c'est si l'adversaire est a la distance minimale :/ le moindre l-f et les kroots sautent donc bon :/[/quote] à 6-7 points pièce, tu voudrais pas qu'ils fassent le café comme des Marines non-plus ^^ [quote]puis je rappelle que cette liste n'a pas a vocation d'etre "dure" ^^ et qu'elle soit "passe partout" ^^ donc voila, après j'ai peur d'être trop trop trop optimisé ^^ ( même si avec du tau, pas jouer optimiser c'est presque quasiment toujours perdre ^^ [/quote] c'est pas une question d'optimiser la liste et de faire du dur (sinon j'aurais taillé les rangs de tes GdF à la machette), c'est question: 1 - d'avoir une liste intéressante à jouer avec pas mal de manoeuvres et de tactiques à sa disposition 2 - de prendre et comprendre certaines mécaniques de construction de liste pour le jour où tu devras faire du full opti. Tout n'est pas que liste molle ou liste durz, y'a un monde entre les deux. [quote]mon prochain adversaire seras soit de la soeur de bataille, soit de l'eldar ou ptetre de l'ork ou bien du nécrons si alma n'a pas peur et achète ce qui lui manque ^^ [/quote]A voir selon quelle armée il choisira et quel genre de liste et de gameplay l adoptera, mais à mon avis les helios se font de moins en moins nécessaire car ces armées ne sont pas vraiment des grosses sources d'infanterie lourde/créa monstrueuses. des crisis plasma/missile , canon/missile ou missile jumelés seraient peut-être plus profitables. Encore une fois, ce point est moins critique et est à voir à l'usage et selon les préférences. [quote]j'en compte 11 perso de KP [/quote] oups, j'avais compté un Devilfish pour chaque escouade de GdF [quote]j'ai une question, si un perso indépendant rejoins une escouade, doit-on utiliser sont CD pour faire les test de moral ? ou le CD majoritaire ? ( dans l'optique de faire rentrer mon chef chez les fireknife, pour qu'il soit plus dur a tuer ) [/quote]Ton chat a mangé la page 8 du livre de règles ?
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Le QG n'est pas légal, car tu utilises 5 points d'ancrage sur les 3 autorisés. Ton but est visiblement d'en faire un support de relais géotactique qui reste en retrait, auquel cas tu peux virer l'assistance de tir (CT 4 jumelée c'est amplement sufissant pour une configuration Deathrain) ainsi que le générateur de bouclier (il peut rester à longue distance, donc profitera facilemen d'un couvert, quand ça ne sera pas carrément hors ligne de vue de l'ennemi - si vraiment tu veux assurer le coup, file-lui un drone de défense ou d'attaque pour se prendre l'éventuel coup de canon laser qui traîne) Je suppose que les principaux bénéficiaires du relais géotactique seront le monat et éventuellement une escouade de kroots en prise de flanc? Dans ce cas, je virerais 5 kroots de l'escouade de 15 pour rajouter 6 chiens à l'autre escouade. Ainsi, tu auras une petite escouade de 10 à vocation utilitaire (prise d'objo, bulle de protection anti-assaut, occupation de terrain anti-FeP, etc ...) et une unité plus optimisée vers l'assaut, idéale pour prendre de flanc les unités de fond de table genre Devastator ou artillerie. Les hélios : Une bonne unité, mais j'y réfléchirais à deux fois avant de la sortir à ce format de points, surtout sans soutien de désignateurs lasers, mais bon, c'est à tester en fonction de ton metagame et ton style de jeu, et dans tous les cas c'est une unité très exigeante qui ne pardonne pas l'erreur, et donc intéressante pour t'améliorer tactiquement. Par contre, là où je dis non, c'est quand je lis ça : [quote]3 hélios pour les blindés rapides[/quote]Ce n'est pas le rôle des Helios que d'aller chasser le tank. Elles peuvent le faire de manière situationnelle si l'occasion se présente à elles et qu'il n'y a rien de plus intéressant à proximité, mais elles n'ont ni la portée, ni la mobilité, ni le volume de tir (sur cibles différentes) pour occuper ce rôle d'entrée de jeu. La chasse aux véhicules rapides est réservée aux Broadsides et aux configurations de crisis à base de lance-missile (Fireknife, Firestorm, et bien entendu la reine en la matière : la Deathrain). Le rôle des Hélios est avant tout la chasse à l'infanterie lourde (Marines / Termis / unités Feel no Pain) et aux créatures monstrueuses. Pour tes broadsides, utilises les points récupèrés sur ton QG pour payer un verrouillage de cible implanté à ton chef d'équipe et passer le drone d'attaque en drone de défense. Optionnellement, si il te reste des points, tu peux envisager un couteau rituel et/ou un ampli de lumière. SI tu crains de te les faire engluer au CaC, garde ta petite unité de kroots dans les parages, voir carrément en "bulle" autour de tes broadsides pour intercepter les assaillants. Séparer tes broadsides les rendra plus fragiles (moins bonne protection via l'attribution de blessures, plus difficiles à protéger sur deux fronts éloignés, et plus chères si tu dois leur payer des drones à toutes les deux) sans oublier que tu ajoutes un point d'anihilation à ta liste (qui en comporte déjà 12)
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[ETau] Utilisation du Tetra nouvelle formule
Farf a répondu à un(e) sujet de kennybreizh dans Les Xenos
[quote name='Lamespard' timestamp='1329570071' post='2083403'] [quote name='kennybreizh' timestamp='1329520776' post='2083211'] D'apres ce que j'ai pu voir sur divers sites, le Tetra [u]doit toujours[/u] etre sur la table, quelques soient les restrictions et types de deploiment. Donc il est toujours sur la table et peut faire un deplacement gratos (scout). Ca c'est de l'attaque rapide ou je ne m'y connais pas oO [/quote] Ah OK; merci pour le renseignement... En gros, ça limite la règle scout en supprimant l'attaque de flanc, quoi... [/quote] Euh, ça c'est juste une extrapolation de la règle "Forward scout" issue d'Imperial Armour 3. Mais techniquement la nouvelle règle s'appelle "Forward Observer" et n'est définie nulle part. S'ils ont pris la peine de changer le nom, c'est qu'il doit bien y avoir une raison. Et quand bien-même ils ne l'auraient pas renommée, les profils de cette mise à jour supplantent entièrement les profils d'imperial Armour 3, du coup, la règle telle qu'elle est écrite ne définit pas ce qu'est ce "Forward Observer/Scout". Sur les forums d'Advanced Tau Tactica, quelqu'un a eu une réponse de Forgeworld par mail à ce sujet, et ils ont dit qu'effectivement cette règle doit faire quelque chose si elle est inscrite sur le profil, mais qu'ils allaient consulter plus en détail l'équipe de game design pour savoir quoi exactement. En gros, ça veut dire qu'on peut s'attendre à ce qu'il y ait prochainement une FAQ à cette mise à jour (d'autant qu'il y a un paquet d'autres questions à son sujet, moi-même je leur ai envoyé une pleine page de demandes d'éclaircissements). On remarquera qu'ils n'ont pas dit "referez-vous à la règle Forward Scouts d'Imperial Armour", ce qui aurait été plus simple pour eux que de laisser la question en suspens pour faire une FAQ. Perso, j'interprète ça comme un signe que les deux règles sont différentes bien que leurs noms soient similaire, et du coup cette règle n'a aucun effet jusqu'à ce qu'elle soit erratée. -
[quote name='Lamespard' timestamp='1329216150' post='2081213']Ah, justement, on ne doit pas le lire de la même manière... "Should be considered as official" signifie que tu peux utiliser ces figs et règles sans accord préalable de l'adversaire [/quote] Effectivement, je te confirme qu'on le lit pas de la même manière. "Should [...] , but..." => "devraient [...],mais ..." c'est un conditionnel soumis à un élément potentiellement opposable, c'est pas pareil que "doivent obligatoirement". Si le but ultime affiché est effectivement qu'à terme ces figurines s'intègrent aux tables de jeu (tant pour la richesse du jeu que pour la richesse de leur compte en banque), ils sont conscients que les moeurs sont encore trop ancrées dans le "tout codex" et qu'il est encore trop tôt pour tenir un discours de "it's legal, deal with it !" On est donc encore dans la transition en douceur à ce stade
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[quote name='Lamespard' timestamp='1329172467' post='2081053'] Pas besoin d'accord de l'adversaire,[/quote] Euh, si si, dernière ligne du paragraphe d'intro sur le PDF : [quote]As with all our models, these should be considered "official", but owing to the fact that they may be unknown to your opponent, it's best to make sure they're happy to play a game using Forge World models before you start[/quote] => Comme pour toutes nos figurines, considérez celles-ci comme officielles, mais étant donné qu'elles peuvent être inconnues pour votre adversaire, il vaut mieux vous assurer qu'il n'a rien contre le fait de jouer une partie incluant des figurines Forge World avant de commencer Bref, le message de Forge depuis la sortie de Imperial Armour Apocalypse seconde édition c'est : "Oui, certaines de nos figurines et de nos règles sont faites et étudiées pour être utilisées dans le format standard de WH40K, mais on ne vous retire pas le droit de refuser de jouer contre certaines d'entre-elles" Au passage, je rappelle qu'ils n'introduisent rien de nouveau techniquement, car en partie amicale, et même avant les fig's Forge, on a toujours eu, et on aura toujours le droit de refuser de jouer contre certains joueurs ou certaines listes, tout comme on a toujours eu le droit d'introduire des éléments faits maison, dès lors que tous les joueurs étaient ok au préalable. Ce n'est ni plus ni moins qu'une piqûre de rappel de la Règle Zero (également connue sous le nom de "Règle la Plus Importante") : L'important, c'est que tous les joueurs s’amusent et passent un bon moment Maintenant, en tournoi, c'est une toute autre histoire, et l'acceptation de ces figurines c'est à mon avis pas pour tout de suite... [quote]c'est limité à apocalypse?[/quote] Ça dépend. Depuis la sortie d'Imperial Armour Apocalypse - Second Edition, la mise en page de chaque unité de chez Forge inclut un petit logo qui indique pour quel format cette unité peut être utilisée (Apocalypse ou WH40K standard). Ça évite de sortir des super-lourd, des titans ou des volants dans un format qui n'est pas adapté à cette gamme d'unités.
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[quote name='Darinor' timestamp='1329157246' post='2080931']Bah non justement, vu que tu n'as pas de STM le couplage de la longue et courte portée n'est pas un problème. [/quote] ce qu'il faut pas lire des fois... Oui, d'une certaine façon ça n'est plus un problème ..... car tu as supprimé ce problème en le remplaçant par un autre encore plus gros. C'est un peu comme soigner une verrue plantaire en s'amputant la jambe : d'un certain point de vue, tu as résolu ton problème de verrue plantaire... On a un codex vieillissant où tout est cher comparé à ce que ça fait sur la table. La règle d'or dans ce cas c'est "si tu payes les points pour quelque chose, ça doit être rentabilisable à son plein potentiel, sinon, ne l'achète pas en premier lieu". A ce titre, si une config' de crisis a plus d'armes que ce qu'elle peut tirer en un tour, c'est que t'as gaspillé des points (la seule exception qui me vient à l'esprit étant la deathrain avec flamer, mais y'a des raisons bien précises pour ça). Ta config' est : - 10 pts plus chère qu'une deathrain tout en étant moins efficace en antichar et guère plus efficace en anti infanterie - 5 pts plus chère qu'une firestorm en étant marginalement plus efficace en antichar, mais largement moins efficace en anti infanterie - 8 pts moins chère qu'une fireknife, mais considérablement moins efficace dans tous les rôles (et même dramatiquement moins efficace contre l'infanterie lourde) le STM t'apporteras [u]toujours[/u] plus de puissance de feu sur une crisis à 2 armes qu'une assistance de tir .... et ce, avant-même de prendre en compte le fait qu'il coûte deux fois moins cher.
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Ce débat est aussi vieux que la V5 et toujours pas clairement résolu à ce jour. Le problème vient avant tout de la mise en page de notre codex qui date de la V4, et du fait que dans ses FAQs, GW a une fâcheuse habitude de ne traiter qu'une partie des questions essentielles. Du coup, on ne peut pas vraiment trancher s'il s'agit d'un oubli d'errata ou d'une opportunité qu'ils ont délibérément laissé lors du changement de version. En revanche, c'est devenu une convention quasiment unanime, tant dans les tournois que dans les communautés de joueurs, que le Devilfish ne peut pas être acheté comme entrée de troupes indépendante, il doit toujours être acheté par des cibleurs ou des guerriers de feu. Et même les rares fois où il est autorisé comme entrée indépendante, il ne compte pas pour l'un des deux choix de troupes obligatoires. Rien ne t’empêche de trancher la question à ta façon en accord avec ton cercle de joueurs, cela va de soi, mais saches simplement à quoi t'attendre si tu commences à jouer avec d'autres joueurs et/ou en tournoi.
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[quote name='Shas'o N'sa' timestamp='1329083916' post='2080450']Il faut donc les mettre dans un couvert et prier pour qu'ils ne soient pas trop pris pour cible par des armes anti-couvert (armes de barrage).[/quote]Le type d'arme "barrage" n'ignore pas les couverts [quote]Les guerriers dans un devil: génial! Pense a mettre un stabi d'armes en plus de la nacelle de brouillage. Comme ça tu te déplace de 12 et tu as les tirs du canon a impulsion en plus des drones. L'amélioration ne coûte que 5 points par véhicule et est rentabilisée au premier mort. Mes devils me coutent toujours 95 points: 80 pour le véhicule et pour 3*5: Nacelle de brouillage (save a 4+ même si tu bouge pas), Assistance de tir (CT4) et stabilisateur d'armes pour pouvoir tirer tout en se déplaçant.[/quote]Le stabilisateur d'armes coute 10 points, pas 5. C'est une upgrade intéressante avec la règle de tir des drones, mais c'est pas un choix les yeux fermés pour autant comme la nacelle de brouillage, il faut que la capacité offensive du devilfish fasse partie intégrante de ton plan de bataille, ce qui n'est pas toujours le cas (genre si c'est juste pour rusher de l'objectif, mieux vaut le garder pas cher). L'assistance de tir, par contre, même si elle est pas chere, je la trouve pas justifiée, car elle ne s'applique qu'au canon à impulsion, pas aux drones. Pour les broadsides, les mettre par 2 avec un verouillage de tir permet de réduir le nombre de points d'anihilation de la liste, de les rendre plus solides (grâce à la répartition de blessures), tout en libérant des choix de soutien pour les grosse listes (1800+) Par contre le tir multiple est inutile sur les broadsides équipées de missiles à tête chercheuses, car leurs deux systèmes d'armes n'ont absolument aucune synergie. pour tes crisis, pas besoin de l'upgrade de Shas'vre, l'upgrade chef d'équipe suffit pour avoir droit aux systemes implantés, ça économise toujours 5 points. Mais même avec ça, 69 points pour une crisi c'est très très cher, et la config' missile/fuseur n'est même pas si intéressante que ça (là encore, problème de synergie des armes). Comme tu l'as deviné, se pose aussi le problème de concurrence sur les choix d'élites où on a besoin d'un max d'unités, et où donc il reste peu de place pour un monat.
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[quote name='xardax' timestamp='1329077411' post='2080394'] pk les GdF de la liste ne sont pas légaux ? [/quote]Si si, je faisais juste référence au 1+ imposé par le codex sur les guerriers de feu ... par opposition à ne pas en prendre du tout, ce qui là serait illégal, si tu préfères. Une unité de 6 c'est le minimum pour remplir cette condition. [quote]Le commandeur je sait pas, j pense plus le mettre en hélios pour au besoin assister les autres, ou a la limite derrière les fireknifes, si il veut tenter d'y approcher du blindé :/ je sais pas ^^ ou pour ouvrir un transport, les firknife font feu pour achever les passager[/quote]Ouvrir les trnsports va être (entre autres) le rôle de tes fireknife (deux broadsides, c'est bien, mais ça fait pas tout dès le premier tour). Par conséquent, manger l'intérieur de la boite de conserve une fois que l'ouvre-boîte a fait son office, ça va être le rôle de ton coéquipier, ou à la rigueur de tes helios pour l'infanterie bien relou (Terminators, blood angels avec feel-no-pain, etc ...). En outre ce n'est pas le rôle de l'Helios que d'aller chasser le transport, car justement elle s'expose beaucoup trop à la contre-charge. Son rôle est avant tout anti-infanterie lourde et anti-créature monstrueuse. Après, je dis pas de se priver d'éclater un gros véhicule si l'occasion se présente d'elle-même et que derrière tu peux assurer la sécurité de ton exo-armure, ou que la partie est déjà dans la poche, mais ne pars pas à la chasse aux véhicules d'entrée de jeu avec une Helios, ça, c'est plutôt le rôle d'un piranha. Si tu veux te garder l'option d'avoir le commandeur en monat occasionnellement, tu peux à la rigueur virer un des deux drones, ce qui te dispense de couteau rituel (une unité de 2 figurines ne passe jamais à moins de 50% d'effectif, et quand il rejoint une unité, y'a un couteau sur le chef d'équipe). Ca te fait gratter 20 points, mais là ça dépend surtout de ce que tu peux acheter d'intéressant en retour. [quote]2x9 GdF me parraisent suffisant, par 6 sa sautera vite je pense :/[/quote] ça sautera facilement de toute façon, même par 12. Faut pas trop juger les troupes Tau par leur durabilité, mais plutôt par "quels services ils peuvent rendre durant leur durée de vie, aussi courte soit-elle?". A ce petit jeu, les kroots ont souvent l'avantage. [quote]deathrain = missile + ? je m'en rappel plus ^^"[/quote]Lance-missile jumellé, avec un choix libre selon les goûts et le budget pour le troisième point d'équipement : Lance-flamme, Amplificateur de lumière, Assistance de tir, verrouillage de cible, contrôleur de drones. C'est une config assez spécialisée (anti blindage leger) mais qui a l'avantage d'être efficace à ce rôle et pas chère (45 points pour la version "cheap" avec un ampli de lumière)
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J'aimerais bien voir quelques commentaires sur la liste Necron avant d'aller plus loin sur l'affinage de la liste Tau. Néanmoins, c'est pas parce qu'il y a plus de trucs flagrants qu'on peut pas encore optimiser un peu et gratter des points. Par exemple, si tu es SÛR de joindre ton commandeur à une équipe de crisis à chaque partie, tu peux faire l'économie de son couteau riteul, et d'un (voir deux) drone(s) de défense Je déconseille de gratter les points sur le verrouillage de cible, car vous allez avoir besoin de beaucoup de tirs sur cibles différentes si vous affrontez une liste spam de transports (chimères, falcon, razorbacks, vendetta, etc ... tous très courants en tournoi) Y'a moyen à mon avis de gratter sur les Guerriers de feu, avec une escouade de 6 sans upgrade pour rendre la liste légale, et un second choix de troupes de 6 GdF ou 10 Kroots. Et avec les points économisés, t'as plein d'options très intéressantes : - un Devilfish aux GdF pour rusher de l'objo en fin de partie - renforcer l'escouade de kroots avec des chiens et d'autres kroots (mode kinder surprise en attaque de flanc sur les unités de fond de table / occupation de terrain anti-FeP ) - acheter une seconde petite unité de kroots (prise d'objos isolés à couvert / chair à canon pour ralentir les assauts et acheter des tours de tirs / bulle de protection anti-assaut pour les broadsides) - Acheter un piranha (fuseur / AT / nacelle) - Acheter une paire de deathrain - ...(liste non-exhaustive) Mais au risque de me répéter, faudrait être sûr de la liste Necron avant d'affiner autant la liste Tau.
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Disons que si tu as besoin de tester le chef en mode CaC pour te rendre compte par toi-même si ça marche ou pas, je pense qu'il est plus sage de le faire hors-tournoi L'assistance de tir ne profite qu'à la figurine qui en est équipée. En temps normal, j'estime (et ça n'engage que moi) qu'elle est trop chère pour ce qu'elle apporte, à moins de jouer de la très grosse partie (au-delà de 2000). Maintenant, une équipe d'Helios non-assistée constitue une des rares exceptions, tellement il est vital pour eux de faire du one-shot. Pour les broadsides, les séparer et leur rajouter un drone (surtout un drone d'attaque) les rend paradoxalement plus vulnérables. Il n'a plus besoin que de 4 blessures pour faire taire son premier railgun, et sur ces blessures, l'une d'elles n'aura au mieux qu'une 3+ armure / 4+ couvert. Tout ça pour économiser 10 points au total, concéder un KP en plus, et perdre les bénéfices des gyros (primordial en tournoi vu qu'il est fréquent d'y trouver au moins un scenario en brouillard de guerre, sans parler des fois où fuir devant l'ennemi, même à coup de lent-et-méthodique, ça peut te faire gagner un tour de tir en plus avant l'assaut) Le fait de pouvoir te déployer en tir croisé est certes un avantage, mais il n'est pas si grand que ça - primo, parce que te broadsides sont statiques, donc même si l'adversaire a moins de zone à l'abri, ces zones sont fixes et donc prévisibles - secundo, parce que tu couvres plus de terrain, mais au prix d'être moins menaçant (1 seul tir) sur certaines parties du terrain. Mieux vaut lui imposer des zones de mort strictes plutôt que des zones plus étendues mais avec un risque acceptable de s'exposer.
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[quote name='Vietlord' timestamp='1329002596' post='2079966'] parenthèse: j'ai vu en fond de table en forêt sur un objectif: 3 krootox de tir, avec la dizaine de kroot (je crois) : un potable casse-rhino ... à tester et les krootox en léger retrait, pour éviter d'être contacté par un gantelet en charge ... (dans la partie que j'ai vu, les krootox ont abattu un wave-serpent, au fait) [/quote] Je comprend l'idée, mais je ne peux m'empêcher de penser qu'il y a moyen d'arriver aux mêmes résultats avec des choix plus efficaces et/ou moins chers ailleurs dans le codex, voilà tout. En outre, garder les krootox en retrait ne change absolument rien. Ce ne sont pas des "personnages", ils ne peuvent donc pas être ciblés individuellement par un gantelet au CaC et la répartition des blessures se fait normalement par le contrôleur des kroots.
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[b]QG :[/b] Le commandeur est illégal, les rétrofusées vectorielles interdisent d'avoir des drones. En outre, je n'ai jamais compris cette lubie de vouloir tailler des armures pour le CaC. On peut tourner la chose dans tous les sens, CA. NE.MARCHE.PAS. Notre codex est conçu pour ne pas être viable en assaut et c'est au moins une mission qu'il assure toujours avec succès après toutes ces années. Même Farsight et les Kroots ne sont pas des unités de CaC comparé au autres codexes, alors c'est pas un commandeur générique qui va changer la donne. Oh biensûr, sa ligne de stats est peut-être pas dégueu comparé à un space marine .... mais faut garder en tête que c'est a ligne de stats d'UNE figurine, là où en face on a des unités entières de 10-20 'gurines, quand c'est pas un personnage spécial qui mangera ce commandeur au petit dej'. Alors oui, je vois déjà certains intervenir avec leur vécu personnel où ils ont réussi à raser 2 unités de gardes impériaux avec leur super commandant qui connait le kung-fu ..... tout comme on pourra trouver des joueurs qui auront remporté des victoires avec une liste composée de vespides, drones d'attaque, skyrays, guerriers de feu à pied avec carabines et un éthèré dans le lot ...... ça s'appelle la chance aux dés, ou un adversaire incompétent, mais en tournoi avec un minimum de gens compétents, non désolé, ça n'arrive pas. Et outre la viabilité ou non d'une crisis spé CaC, il y a une autre grosse faute goût : spécialiser un commandeur en CaC, c'est gaspiller une CT 4 si précieuse. Si votre trip c'est de meuler votre adversaire au CaC après l'avoir attendri à coup de lance-flamme, jouez Space Marin, pas Tau (en fait, jouez n'importe quoi sauf Tau) [i] [edit] désolé, je me rend compte a posteriori que ce passage est un peu agressif, mais faut pas le prendre à titre personnel, ca s'adresse à tous ceux que j'ai vu tenter de justifier les crisis CaC comme un choix viable[/i] ^^ [b]Elites :[/b] L'idée de jouer des Helios est intéressante, mais appelle à commentaire. L'helios est une config très puissante qui mange l'infanterie lourde et les créatures monstrueuses. Mais elle est aussi à double tranchant, car sa portée ne laisse vraiment aucune place à l'erreur et à l'approximation. C'est une config' quitte ou double qui fait rarement dans la demi mesure : soit elle viole l''adversaire, soit elle se fait violer. Il faut donc tout faire pour faire pencher la balance vers le premier cas de figure ^^. Cela passe d'abord par le fait de maximiser son effectif. En effet, l'helios n'a en général qu'une salve pour faire son job. Si elle tue sa cible en un coup, elle survivra pour s'attaquer à autre chose le tour suivant. Si sa cible survit, les helios ont de bonnes chances de se faire attraper au CaC, même avec le mouvement de propulseurs. Même si la cible a été suffisamment affaiblie pour ne pas raser les hélios, le simple fait de les verrouiller au CaC neutralise plus de 200 points d'un coup. Maximiser l'effectif de l'unité permet donc d'augmenter les chances de réussir le one-shot. Ensuite, c'est une unité qui gagne beaucoup à être assistée de désignateurs car c'est au jet pour toucher qu'elle perd le plus de son potentiel. Cependant, comme dit dans un précédent post, le format ne se prète pas trop à l'ajout de cibleurs. Une première option serait d'acheter une assistance de tir au chef d'équipe. Une seconde option est de leur donner un drone de marquage, mais je reste sceptique, car c'est cher, et ça prive d'un drone de défense, mais c'est à tester (de préférence hors tournoi) Enfin, il peut être intéressant d'équiper ton commandeur avec cette config' et ainsi augmenter à la fois l'effectif, la survivabilité et la précision moyenne de cette équipe (tout en gardant en tête son côté double tranchant à mettre tous ses oeufs dans le même panier, mais ça peut en valoir la chandelle) Je ne sais pas quand se déroule votre tournoi, mais je te conseille vivement de t'entrainer le plus possible avec ce genre d'unité car elle est ravageuse mais ne pardonne vraiment pas la moindre erreur. Intéressant à titre d'expérience tactique personnelle. Une dernière remarque : pour maximiser l'effectif de cette unité, tu vas sûrement devoir déplacer une des exo-armures de tes deux équipes de fireknifes. Par conséquent, je te suggère de rapatrier l'armure restante au sein de l'autre équipe de fireknifes pour au final avoir deux choix d'élites avec 3 armures chacun. Ainsi, tu réduiras le nombre de points d'annihilation qu'offre ta liste. [b]Soutien :[/b] Que tu ne sois pas séduit par les broadsides à titre personnel, c'est ton droit, mais si tu souhaite leur donner l'occasion de faire leurs preuves, fais-le en les équipant décemment. Ce n'est pas fair play d'handicaper une unité que tu n'aimes pas pour te conforter dans l'idée que tu ne l'aime pas ^^. Là, tes broadsides coûtent à peine 10 points de moins que ce que je t'ai suggéré, ne peuvent pas tirer ET se déplacer (donc pas de tir au premier tour si déploiement en brouillard de guerre), et malgré tous ces drones, sont paradoxalement plus fragiles et faciles à descendre, sans parler qu'elles offrent d'un point d'anihilation en plus. (Ou alors j'ai mal interprété la mise en forme de la liste et elles sont dans la même unité, auquel cas les problèmes sont différents, mais tout aussi graves : pas de mouvement+tir, pas de tirs dissociés, pas de répartition de blessures entre les armures.)