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yphead

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Tout ce qui a été posté par yphead

  1. la demande est fait, je vous tien au courant ("si") quand je reçois une réponse..
  2. merci Kleptork, (tu a fait vite dit donc ;-)) Mais je vais faire une demande directement a GW pour être sure, j'ai crue au départ que cette règle été un spécificité de tout les unités "Titanic" (comme la règles des titans "Imperial/infernal God-engine" et "Imperial/Infernal Knight Titan" sont écrit de la même façon), mais après verification les "Titanic" Xenos (et les Knights "Questor Mechanicus") non pas cette avantage, du coup le gestion de ce type de unité devient incohérent. Mais même, cela devient un peut WTF si la règle s'applique à chaque fois que l'unité a l'option de faire feu. Dans notre cas de Samedi ça me permettais de faire feu 3 fois en "overwatch" contre les trois unités qui m'on chargé! Mais je peut que faire feu qu'une fois en "Phase de Tire"?!? Pas très équilibre tout ça. Je pense que la phrase "Pendant la phase de tire..." à été oublier dans les paragraphs de "Steel Behemoth", "Imperial/Infernal God-engine" et "Imperial/Infernal Knight Titan". edit: Je viens juste de réalisé que c'est pas aussi incohérent que cela, car tout les unités peut faire feu plisseur fois en "overwatch" déjà si les charges sont "raté". Les règles "Steel Behemoth", "Imperial/Infernal God-engine" et "Imperial/Infernal Knight Titan" permet juste d'ignoré celle qui sont réussi.
  3. super! merci, c'est très clair pour Relance + Modif mais comment on fait pour l'exemple du Veux Borne et ses résultat de "6+" pour toucher qui ajoute des attaques supplémentaire? Le Motif s'applique après que tout les dés sont lancer (y compris les attaques supplémentaire éventuel)?
  4. ok merci, du coup les Modif sont toujours en dernier. Par contre l'example de plasma j'ai du mal. le surchauffe est sur un résultat de "1" et non "1-" (comme la règle tyty mentionné avant de "6+). Du coup c'est n'est pas uniquement les résultat de "2" (avant modif) qui fait surchauffe? par ce que les "1" deviens "0"?
  5. bonjour, je suis assez confus sur l'orde avec la quelle on applique les "Relance" et "Modificateurs". Unité 1 tire avec la règle "relancé le résultat de 1". Et reçois un buff de -1 au résultat de dé. es ce que je: Lance mes dés ..puis.. Relance mes résultats "1"...puis... Applique le -1? et comment ça marche pour les unités qui on un trois règles spé, comme le Vieux Borne (tyranides) qui a: Relance les résultat de "1" : +1 au résultat du dé: chaque résultat de "6+" lui donne une attaque en plus. es ce que je: Lance mes dés ..puis.. Relance mes résultats de "1" ..puis.. Applique le +1 ..puis.. ajoute une attaque pour chaque 6+ ..puis.. lance mes des d'attaque supplémentaire ..puis.. Relance mes résultats de "1" ..puis.. Applique le +1 ou Lance mes dés ..puis.. Relance mes résultats de "1" ..puis.. ajoute une attaque pour chaque 6+ ..puis.. Relance mes résultats de "1" ..puis.. Applique le +1 je l'impression que dépendant ou on place les Buffs de "+1/-1 pour toucher" ça change complètement le taux de réussite? merci d'avance
  6. hello, je ne suis pas en mesure de vous aidez avec la traduction (anglophone mais dyslexique, ma dernière essaie pour Flames of War été cata) mais je veut bien vous aidez avec la relecture si ça vous dit. concernant le débat et les super-lourds: Je ne comprends pas comment cette vielle phrase "FW c'est trop fort" c'est "pas assez play testé" peut encore circuler. Quasiment tout les Super-lourds en Codex V8 viens de FW à l'origine et ils sont considérer comme "équilibré". :-) J'ai eu le même débat avec un jouer du club récemment qui ma fait un petit caca-neveux quand j'ai sortie une liste à 250PP avec un Reaver, 4 Knights et 4 unités de Skitarri. (Il a failli refusé de jouer). Mais quand sont "Seigneur des crans" et trois autre véhicules, on détruit le Reaver au 2ème tour, il a réalisé que rien est indestructible dans cette version des règles. Le mec qui viens à un tournoi de 1500pts avec qu'un Reaver, je dit chapeau, c'est pas facile de gérer une partie avec une seul figurine en V8!
  7. super merci :-) bien clair comme d'habitude :-) un peut décevant par contre, du coup en partie classique leur "aptitude" marcherais très peu souvent... comparer au autres dieux
  8. bonjour, voici le text: "Les unités Daemon de Slaanesh avec cette aptitude combattent toujours en premier en phase de Combat, même si elles n'ont pas chargé." Jusqu'a la c'est simple (même pour moi). example: Space wolf charge une unité de Daemonettes, les Daemonettes lance leur dés en premier. Mais après j'ai du mal a comprendre.. "Si l'ennemi a également des unités qui on chargé, ou qui ont une aptitude similaire, choisissez chacun votre tour une unité pour combattre, en commençant par le jouer dont c'est le tour." c'est moi ou ça contredit la premiere phrase concernant les daemons qui se font charger? merci d'avance
  9. je ne dirais pas "Waagh" mais plus tôt: 0001010001000100010011110000111 ;-)
  10. yphead

    [V8][AdMech]

    se ci n'est pas une réponse mais une réflection personnelle (et je joue Skitarri): Lloth: c'est la difficulté de le text concernant "Seigneur de Mars" et "Seigneur du Cult de la Machine" et "Bénédiction de l'Omnimessie". "datacrâne - esclave" permet de tirer durant la "1. Phase de Mouvement"... se n'est pas "comme en phase de Tire" de la stratagème qui me cause le plus grand souci, c'est le "à la phase de tire" (3. phase de Tire) des trois buff.. peut être avec "comme une phase de tire" on se poserais moins de question? par contre pour le tire en état d'alerte (overwatch) je ne peut pas être d'accord: 4.3 Overwatch "L’État d’Alerte est résolu comme une attaque de tir normale"... la on est en "Phase 4. Assaut" et le tire n'est pas compter "comme en phase de tire". Du coup pour moi le buff de relancer les 1 ne marche pas.
  11. yphead

    [V8][AdMech]

    umm.. j'ai un doute sur le fonctionnement des règles "Seigneur de Mars" et "Seigneur du Cult de la Machine" et "Bénédiction de l'Omnimessie"... Tout est dans l'interprétation comme dab... Mais pour moi ces trois règles s'aplique uniquement à la phase "3. Phase de Tire" (et non quand l'unité tire) Que d'autre "phase" ("4.3 Overwatch" ou "1. Phase de Mouvement") permet un tire qui agit "comme en phase de Tire" je pense cela concerne uniquement les règles de 3.1, 3.2 et 3.3 plus celle des Personnages... personnellement sans FAQ, je conseille de limiter vos relance des règles spécifiques Mechanicus à la "3. Phase de Tire" .
  12. super ambiance, des armés magnifiques et un grands merci pour l'aide vous m'avais apporté le dimanche.
  13. yphead

    Recherche de livres

    et le trilogy sur Ahriman?
  14. pour les Skitarri, je recommande les Vanguard avec 2 ou 3 tombons a plasma, et les Rangers avec 2 ou 3 Arquebuse. Je préfère les Infiltrators avec "éclateur" et "matraque" (ça les donne une attaque de plus). Le dunecrawer avec "Laser à neutrons". et puis soutenir ta force avec un chevalier, ça fait plus "fluff".. :-)
  15. Bonjour je souhaite lance (ou re-lancer) un débat sur l'intégration des Chevalier Imperials dans les tournois "classique" et leur attribution de points CPM. Mes reflections: Pour commencer il me semble qu'il faut un point de référence ou comparaison et les figurines contre la quelle j'ai le plus de mal en se moment c'est les Wraithlords du codex eldar. Du coup si je prends un Knight Errant, 370pts sans options et je le joue contre des Wraithlords (il me semble ça fait 3) à points +/- égal. 2cpm vs 0cpm. 24ps de distance entre les deux forces sur une table de 120 x 180cm. Il faut compter 2 ou 3 phase de tire avant le CC, qui correspond a 1 blessure en moyenne sur les Eldars. En CC les Eldars frappe en premier et détruit le Chevalier en 1 ou 2 tours de CC. Certe cette example est très "résumé" mais cela correspond à 5 parties "test" joué durant une aprés-midi, le Chevalier a survécu une fois grace a un déploiement en coin opposé. il est certain que l'issue serait complètement different avec un changement d'équipement, le Crusader avec "Avenger" "obusier" et "stormspear" par example, peut potentiellement infligé 5 blessure Pa 3 par tour. Mais du coup es ce qu'il faut pas CPM'iser le "type" de chevalier? ou l'équipement choisi? comme pour tout les autres armés...? merci d'avance pour votre temps..
  16. merci pour les réponse..
  17. ok merci, c'est dommage que ça soit aussi flue.... la puissance de ses l'unités se modifie radicalement dépendant du type de socle sur la quelle ils sont monter...
  18. Bonjour tous le monde je ne comprend rien!! Je suis entraient de préparer mon armé de démons de slaanesh pour le tournoi de Nante et je dois décôler mes figurines de cavalerie qui sont encore sur les socles de WFB. j'ai pris une boite des nouvelle socles ovales (comme il y a une fig de cav sur l'image de pub) et les plus petit des choix (75mm) sont énorme. je suis retourné sur le sit web et il y a trois référence de ses figurines de slaanesh avec trois socles different! Puis il y a la référence le la livre de règles ou la cavalerie est sur un socle rond de 40mm ( la cav Space Wolf pg 67). Les quelle prendre???? Pour jouer entre amie c'est pas un problem mais pour les tournois une taille de socle change beaucoup de chose, sur tout pour une unité de 5 à 20 figurines qui peut faire du Frappe en Profondeur (mon unité de 18 cav sur socle oval de 75mm ne peut pas se FeP à 6ps d'une icon du chaos, par example...) merci d'avance
  19. Je viens avec mon grains de sel vers la fin ;-) mais une autre angle c'est de jouer avec l'Initiative. example: Quand charger de devant les lancers double leur initiative. (et pour quoi pas) Annule les bonus de charge. comme ça pas de modif de Force... et Coup fatale me semble un peut fort, je vois ça plus réserver au "Pikes".
  20. hello, je prévoie venire avec des démons de slaanesh, mais une partie de l'armé (17 seekers, et 12 démonettes) sont sur des socles carré (je joue encore a WFB et les dé-socler m'embête un peu). es problématique? thax in advance...
  21. hello, sur la partie CC, j'ai oublier un mot ;-)   System de CC; un peut simpliste, touche auto, dégât élever, ça rends le CC plus efficace que le tire... mais il faut pouvoir attendre l'adversaire au CC... pas un mince affaire contre un joueur qui veut que te blaster de loin.   Apres une partie de plus, le "mouvement" et le "CC" sont beaucoup plus subtile qu'au premiere abords. les armes de CC on une porté, pas besoin d'être au socle à socle pour frapper. Pour le "mouvement",  hier avec un knight full tire,  j'ai laisser le knight adverse venire a moi, (3 tour de tire) et puis j'ai réussi de désengager et éviter le CC pendant 2 tours (j'avais beaucoup plus de Bâtiment que dans les scenario de base). la partie est devenue "chat et souris"... puis les deux sont renter en CC et le knight full tire à tenue 2 tours... enfaite c'est simple un knight full CC détruit un autre en 3 tours de CC...   Pour l'instant j'ai que testé un scenario "destruction"... a voire si c'est aussi équilibré en scenario "objective"...   !!! Attention !!! je viens juste de voir une chose, le jeux permet d'équiper un Knight avec DEUX Tronçonneuse Reaper... cette option n'est pas disponible a 40k alor attention si vous voulez jouer les deux system!!!
  22. hello, Une partie du mechanisme du jeux de Imperial Knight: Renegade me plait tellement que je me permet de vous proposer mes idées et modifications pour l'utiliser à 40k... (par contre il faut avoir un copie du jeux pour comprendre mes réflexions) (ou il y a un référence pg c'est le livre de règles 40k)   Début du tour: Utilise "la phase de planification" avec les motif suivant; Attaque au Jugé : phase de tire : le knight tire avec ses armés au jugé (pg 32) Avance : phase de mouvement : déplacement jusqu'a 9ps Attaque standard : phase de tire : tire normal Sprint : Phase de Tire : déplacement jusqu'a 2d6 (cumulable avec un tire) Attaque Ajustée : Phase de tire : Les tire du Knight sont jumelé. Charge : Phase d'assault : (pg 44)   Phase de mouvement: Pas de changement concernant les décors.   Phase de tire: Le knight qui tire; pas de changement 40k Vous tirez sur le Knight; Utilise la "Carte de reference de Knight", choisi le "localisation" de ton choix, Jet pour toucher com dab (pg 32).   mais: la "Carte de reference de Knight" est modifier comme ceci pour "Faces d'un véhicule et valeurs de blindage" (pg 75 livre des règles);    Arc/blindage de front: localisations 2, 4, 5, 7 (en bas) et 8 Blindage 13 localisations 1, 6, 3D, 3G et 7 (en haut)  Blindage 12 Arc/blindage de flanc: localisations 2 (épaule) et 8 (en bas)  Blindage 13 localisations 1, 3D ou G et 8 (en haut)  Blindage 12 Arc/Blindage Arrière localisations 2 Blindage 13 localisations 1, 3, 7, 8 et 9* Blindage 12   *localisation 9 remplace les 4, 5 et 6 de front et est constituer de 4 "points de blindage"   Dégât sur le Knight: Utilise les "Points de Blindage" sur le "Carte de reference de Knight". Chaque "superficiel" fait perdre 1 "Point de blindage". Chaque "Dégât important" fait perdre 2 "Points de blindages" puis vous fait un jet de dé dans le "Tableau de Dégât véhicule" (avec les même règles qu'avant concernant les superlourds). Quand un "localisation" n'a plus de "Point de blindage" utilise le "Tableau des dégâts critiques" du "Carte de reference de Knight" Quand 6 "localisations" n'on plus de "points de blindage" le knight est détruit, alors lancez dans le tableau de dégât catastrophique (pg94).   les Gabarits: Tire direct: placez le trou de la Gabarit sur la partie de la figurine que vous visez (a la vertical). Fait un jet de Dispersion com dab, mais utilise une face vertical du dé (moi j'utilise la face vertical qui correspond le mieux a la face viser du knight). Si le trou fini sur une partie du knight alors tout les "Localisations" sous le gabarit son toucher avec le même résultat de "Jet de pénétration de blindage" (pg 75).   Tire indirect: placez le trou de la gabarit sur une "localisation" 1 ou 2 sur la figurine . Fait un jet de Dispersion com dab. Si le trou fini sur "localisation" 1 ou 2, tout les "localisations" 1 et 2 sous le gabarit son toucher avec le même résultat de "Jet de pénétration de blindage" (pg 75). Si le déviation mène le trou hors les "localisations" 2 (sur la figurine) alors le tire explose au sol et tout les "localisations" 8 (en bas) sous le gabarit son toucher avec le même résultat de "Jet de pénétration de blindage" (pg 75).   Phase de CC: pas de changements (pg96) sauf que les figurines qui frap le knight peut uniquement viser un "localisation" a sa porté (au jugement du jouer). example, un space marine peut viser que les localisations 8 (en bas). un autre Knight peut viser 1 à 8. un Titan Reaver peut viser que les "localisations" 1,2,4,5,6 et 3D/3G   voili... voilou... a vous pour du feedback... constructive bien sur ;-)
  23. Bonjour, je me suis dit que une petit "résumé", "retour" sur le jeux "Imperial Knights Renegade" qui pourrais vous intéresser.   Rentabilité: GW 165€* pour: Deux knights complet (110€), une grappe avec le Gantlet (14€), deux grappe de bâtiment (26€) (260€) *ou +/-130€ si vous passer par des sites annex   Mechanism de jeu: un système de jeu ou vous avez un choix de 7 actions, don que trois maximum peut être utiliser par tour, et votre choix pour le tour est cacher de votre adversaire, que je trouve sympas. Les actions sont effectuer par les deux Knights dans un ordre prédéfini. alors oui c'est plus difficile d'improviser un rattrapage en cours de tour... mais... je trouve le system plus réel.   System de mouvement/porté; plus réduit que 40k et la table de 120 sur 120cm est presque trop grands, j'ai fait un essay sur ma table de cuisine ronde de Diamètre 120cm et ça marche mieux je trouve.   System de tire; trois versions de tire, on vise une partie de le knight adverse (enfin on peut vise et détruire des parties spécifique du knight) et on lance sur un tableau qui permet de dévier et louper ou dévier et toucher un autre partie du knight...   System de CC; un peut simpliste, touche auto, dégât élever, ça rends le CC plus efficace que le tire... mais il faut pouvoir attendre l'adversaire au CC... mais un mince affaire contre un jouer qui veut que te blaster de loin.   System de dégât; le Knight à 21 segments repartie en 8 localisations avec, entre 2 et 4 "points de coque". Quand 6 segments sont détruit le Knight est détruit...et... quand un Segment est détruit ça réduit les capacités du knight... enfin on peut faire un "arme détruit" ou réduire le "mouvement".   Aide de jeux; je conseille vivement de "plastifier" le planche principale et de faire une feuille plastifier supplémentaire avec "Tableau des actions" "Actions de déplacement" et "Tableau de visée". comme ça vous pouvez marquer vos choix d'action et les dégâts au valleda... plus pratique.   Compatibilité avec 40K; il n'y a pas... sans modifications important... que je vais proposer dans le rubrique "création et développement".. a suivre donc... ;)
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