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[size="4"][b]Ezreal[/b][/size] [img]http://www.fureur.org/galerie/data/500/medium/Pulsefire_ezreal_splash.jpg[/img] [i]Ezreal avec l'armure Pulsefire.[/i] Choix :[b] QG[/b] [b]Coût :[/b] 100 points [i]Champion adoré au sein de la League Of Legend, Ezreal aime déployer ses pouvoirs magiques et ses accessoires de tirs pour défaire ses adversaires. Malheureusement pour lui, suite à un mauvais tour de la part du Dieu du Changement, Ezreal ne fut pas invoqué dans la Faille de l'invocateur, mais bien au milieu d'un champ de bataille du 41ème millénaire. [/i][b]Caractéristiques:[/b] CC__CT__F__E__PV__I__A__Cd__Svg _2 __ X __3__3 __2 __3__1__8 ___ 5+ [b]Règles spéciales :[/b] Personnage indépendant, spam coréen, "Quelqu'un est bon en Skill shot?", "Who need a map?" [b]Equipement:[/b] Amulette de pouvoir, Tenue légère. [u]Amulette de pouvoir[/u][i][u] [/u]: [/i] [i]Cet artéfact permet à Ezreal de contrôler et moduler ses pouvoirs magiques. A l'aide cet objet il peut lancer des projectiles magiques dans le but d'écraser ses adversaires, et tout ceci, sans faire appel aux imprévisibles puissances du Warp. [/i]Arme de tir qui possède 4 modes: _________________________Portée__F__PA__Type Attaque de base____________ 24ps___4__ 5___Salve 3/6 [i]Ezreal est capable d'envoyer des rafales d'énergie à une vitesse incroyable.[/i] Tir mystique________________36ps___8__2___Assaut 1, arme à rayon [i]Ezreal concentre un projectile d'énergie compact capable de traverser n'importe quelle matière à une vitesse incroyable.[/i] Flux essentiel______________Souffle__6__4___Assaut 1, renversement [i]Cette attaque semblable à un nuage d'énergie possède une force d'impact incroyable capable de renverser des pelotons entiers d'infanterie.[/i] Barrage ténébrant___________Illimité__10_ 2 __Artillerie 1, Faisceau [i]Ezreal emmagasine un maximum de puissance dans un seul et même tir dans le but de terrasser tous ceux qui lui font face[/i]. [u]L'amulette de pouvoir [/u]: elle permet à Ezreal d'avoir un profil hors norme en matière de Tir: Ezreal peut tirer 1 fois par phase de tir avec chaque mode de tir simultanément excepté le Barrage ténébrant. Si Ezreal veut utiliser Barrage ténébrant, il ne peut utiliser les autres modes de tir durant la phase en cours. (exemple: lors de la même phase, Ezreal peut utiliser 1 fois "Attaque de base" + 1 fois "Tir mystique" + 1 fois "Flux essentiel"). [b] En revanche, il ne peut faire feu avec qu'un seul mode au choix en cas de Tir en état d'alerte.[/b] [u]La tenue légère[/u] confère une sauvegarde à 5+. - [u]"Spam coréen":[/u] Ezreal peut sélectionner jusqu'à 3 cibles différentes lorsqu'il utilise ses modes de tirs. (exemple: lors de la même phase, Ezreal peut tirer sur l'unité A avec "Attaque de base" et "Flux essentiel", sur l'unité B avec "Tir mystique")[i] Bien que blond au visage caucasien, Ezreal semble parfois se déplacer et agir à une vitesse incroyable, des mouvements rapides et saccadés, des gestes instantanés à la limite de la convulsion parfois...d'après un exorciste de l'inquisition, il arrive qu'Ezreal soit possédé par ce que l'on appelait autrefois un "Coréen"...[/i] - [u]"Quelqu'un est bon en Skill shot?":[/u] La CT d'Ezreal est déterminé en fonction de l'armée qu'il rejoint (en fonction des armées il peut gagner une règle spéciale en plus), on va dire que ses compétences dépendent grandement du talent de son invocateur : - Space Marines, Dark Angels, Blood Angels, Dark Templars, Space Wolves, Chevalier Gris, Soeur de bataille = CT 4 - Garde impériale: CT 3 + Tueur de chars ("[i]Lucker...")[/i] - Tau: CT 3 + Tueur de monstres ("[i]Nice critic...")[/i] - Eldar: CT 4 + Vision Nocturne ("[i]U mad?")[/i] - Ork: CT 2... ([i]"I'm sorry, first time Ezreal !")[/i] - Nécron: CT 4 - Tyrannide: Lancez 1D6 pour déterminer la CT d'Ezreal ([i]Nous n'avons encore jamais vu un Tyrannide jouer à League of Legend...)[/i] - Chaos: CT4 + Il gagne la règle [i]"C'est lui Khorne?[/i]" ==> [i]Déçu par leur invocation, Ezreal est considéré en tout point comme une unité ennemie, à la différence qu'il est contrôlé par le joueur du Chaos. Le joueur du Chaos peut tirer/charger/blesser/tuer Ezreal. Dans ce dernier cas, le joueur du Chaos gagne 1 point de victoire.[/i] [i]Témoignage du Capitaine Cato Sicarius de la 2ème compagnie des Ultramarines: "Alors qu'il nous avait prouvé à maintes reprises qu'il était capable d'abattre des pelotons d'infanterie avec la même facilité qu'un Baneblade Impérial, je connus pour la première fois la peur en voyant à quel point Ezreal était capable de se fondre dans une armée d'Orks". [/i] -[u]"Who need a map?":[/u] Ezreal est un explorateur prodigieux qui n'a pas besoin de carte même dans les lieux qu'il n'a jamais fréquenté. Il possède la règle Scout et Mouvement à Couvert. Tant qu'Ezreal est sur la table, vous pouvez ajouter +1 à vos jets de réserve. [i]Ezreal étant un champion de la League of Legend, il a accès à tout un tas d'options qui lui permettent d'être meilleur. [/i][b]Options d'équipement:[/b] - [u]Trinité[/u]: 10 points: "L'attaque de base" d'Ezreal passe à salve 5/10, Ezreal gagne la règle Course. [i]Cette relique décuple la puissance d'Ezreal qui devient capable de faire feu à une vitesse incroyable.[/i] -[u] Dernier Souffle:[/u] 10 points. "L'attaque de base" d'Ezreal gagne la règle perforante. [i]En optimisant son canon de tir, Ezreal arrive à affuter la forme des projectiles qu'il tire leur donnant un plus grand pouvoir de pénétration.[/i] - [u]Lame d'infini:[/u] 5 points. "L'attaque de base" d'Ezreal gagne +1 en Force. [i]Ce qu'appelle Ezreal la "Lame d'Infini" est un étrange accessoire probablement d'origine Xénos qui accroît la force d'impact de ses tirs.[/i] - [u]Maillet Gelé:[/u] 5 points. "L'attaque de base" d'Ezreal possède la règle Pilonnage. [i]Quand Ezreal effectue cette modification sur ses tirs, ses ennemies semblent complètement assommés par l'impact des tirs.[/i] - [u]Ange gardien[/u]: 10 points. Ezreal voit sa caractéristique de point de vie monter à 3. - [u]Armure Pulsefire[/u]: 50 points. Ezreal gagne sauvegarde à 3+ ainsi qu'une Sauvegarde invulnérable à 4+ en raison de la grande qualité de cette armure. De plus, l'armure lui confère la règle Répulseur. De plus avec cette armure flambant neuve, Ezreal possède un charisme hors du commun et voit sa valeur de commandement passer à 10. [i]L'armure Pulsefire, bijou de technologie permettant à Ezreal d'être protégé par[/i][i] un champ de force[/i][i] et une dure armure énergétique. Cette combinaison est parfaitement adapté pour un champ de bataille du 41ème millénaire, et donne à son utilisateur une mobilité accrue telle l'exo-armure X-V8 tau. Résistance, mobilité, et puissance décuplée, autant de caractéristique qui rendrait jaloux de grands friands de technologie tel que l'inquisitrice Valeria, le comma[/i][i]ndeur tau Shadowsun ou un encore le très célèbre et très demandé Super-Héros Tony Stark...[/i] [i] [/i]
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Pour notre coquin de DSK. Pour la règle Avocat : Si l'unité ne trouve pas d'autres cibles à portée, malheureusement elle ne pourra tirer ce tour-ci. Rassurez-vous ! vous allez m'aider m'aider à l'équilibrer j'espère ! He oui j'avais pensé l'inclure dans une armée du chaos...peut-être sous sa forme "corrompue" ? qu'en pensez-vous? PS : pour ne pas avoir de problème on pourrait le renommer Bill Clinton, oups !
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Hey salut tout le monde ! Ca fait quelques jours que je suis lis vos créations et je trouve certaines vraiment super sympa ! J'aimerai proposé ma touche à mon tour : [size="7"]. . . [size="2"] [i]Durant l'âge d'or de l'Imperium, l'Empereur permit aux Hauts seigneurs de Terra de maintenir l'Ordre et bon fonctionnement de l'institution. Plusieurs ordres naquirent dans le but de promouvoir l'Humanité et la suprématie de la race humaine : L'Inquisition qui se devait de surveiller l'Imperium et de le préserver des mécréants, l'Adeptus Mechanicus qui avait à sa charge la gestion des infrastructures et de la technologie, et enfin l'Adeptus Ministorum.[/i][/size][/size][color="#000000"][i] [/i][/color] [i]Il sein de ce dernier Ordre[/i] [i]l'institution charger d'équilibrer les échanges entre tous les engrenages de l'Imperium. En établissant de façon méticuleuse un système de gestion économique à travers l'Imperium tout entier, le Fond Monnétaire de L'Impérium réussit à épargner des milliers de systèmes de la guerre et du chaos,[/i] [i]il avait le pouvoir de posséder et de contrôler l'ensemble des ressources et des approvisionnements nécessaires à la survie de colonies impériales. C'est donc la clé de voûte de la puissance de l'Imperium. Afin de se préserver le F.M.I de toute corruption et de tous complots, le dirigeant de cet organisme jouissait du pouvoir unique d'outre-passer la prohibition imposée depuis des millénaires à travers l'Imperium. Le principe était simple : satisfaire les ambitions et les désirs les plus fort pour mieux les contenir.[/i] [i]Cependant, ce "contrat" mit en place dans le but de préserver l'institution éveilla les sens du jeune Prince du chaos... Slaanesh, le Dieu des transgressions, des désirs les plus malsains et de l'excès fit son entrée en scène... le chef de l'ordre économique tomba dans les limbes du chaos... [/i][size="7"][size="2"][i] DSK : 280 Points. Il peut être choisi dans toute armée de l'Impérium. CC | CT | F | E | PV | I | A | CD | SVG 4 4 3 3 3 4 3 10 4+/5++ [/i] Règle : Personnage Indépendant, Politique, Grand Décisionnaire, "La Pulsion plus forte que la raison", Sofitel, Avocat. Equipement : Costume de marque, 2 doigts. Le coste de marque : Confère une sauvegarde d'armure à 4+. 2 doigts : comptent comme 1 arme de corps à corps. Politique : Sauvegarde invulnérable à 5+ Grand Décisionnaire : DSK est un expert en économie et un grand décisionnaire. Il possède un réseau et un pouvoir décisionnaire tellement grand qu'il peut décider du sort de système entier. Il possède 20 points économiques. Vous pouvez dépenser votre stock de points après détermination du scénario et du type de déploiement de la manière suivante (les techniques ou armes nécessitant une activation ne peuvent être effectué que si DSK est toujours en vie) : Dépenses pour 5 points : - Rajoutez un objectif stratégique (le joueur possédant DSK placera le point après placement des autres points stratégique). - Champs de mines : déployez 1D6 champs de mines de la taille du petit gabarit d'explosion. Lorsqu'une unité traverse le champs de mines elle subit 1D6 touches F5 PA5. - Corruption (dépense unique) : Après le déploiement de l'adversaire, vous choisissez une unité adverse que vous placez en réserve. - Bombardement : Arme de tir : Portée Illimité - F5 PA4 Lourde 1, Grand Gabarit d'explosion, tir unique, barrage, pillonage. - Bombardement anti-char : Arme de Tir : Portée Illimité - F9 PA1 Lourde 1, Petit Gabarit d'explosion, tir unique, barrage. - Transport super lourd : Un véhicule de transport de votre choix gagne +1 en blindage sur toutes ses faces (Limite à 14). - Approvisionnement : Vous pouvez ajouter +1 à un seul de vos jet de réserve. - 2ème avocat (Dépense Unique). Dépenses pour 10 points : - "Tu vas subir l'inflation !" : 1 seule fois dans la partie, lorsque votre adversaire doit lancer un dé (qu'importe le tour ou la phase) vous pouvez choisir d'ajouter un malus de -2 au jet de dé. - "La crise grecque" : Avant le déploiement de l'adversaire, vous pouvez choisir une arme de tir sur une figurine / véhicule de votre choix de l'adversaire pour lui rajouter la mention "Tir Unique" (ex : un canon laser ne pourra tirer qu'une fois dans la partie". - "Le pouvoir du {:content:}quot; (Plusieurs dépenses possibles) : vous pouvez soit relancer le jet de dé de choix de scenario, soit vous volez l'initiative sur un 3+, soit relancer le jet permettant de savoir si la partie continue, soit relancer le jet de dé déterminant le déploiement. - Diplôme : Une de vos unités devient opérationnelle. Dépenses pour 20 points : - Investissement : vos commencez une annihilation avec 1 Kp / L'une de vos unités opérationnelles rapportera deux points pour la capture des objectifs. - Fric infini : Vous pouvez rajouter 10% de la valeur de votre armée en point à votre armée actuelle. - Crise du $ :Utilisable Une fois par partie pendant la phase de mouvement du joueur : 1D3 unités adverses doivent effectuer un moral, si elles ratent elles battent en retraite. - L'équilibre financier : Utilisable une fois par partie votre armée a reçut une prime et réussit tous ses tests de commandement ou de moral pendant la durée du tour de jeu. - La ruine financière : Utilisable une fois par partie avant le début de la phase de mouvement adverse : les réserves ennemis sont automatiquement repoussées au tour d'après. Sofitel : Un élément du décor devient le repaire de DSK. Pendant la phase de mouvement du joueur, une seule fois dans la partie, DSK peut se déplacer dans le décor à la manière d'une frappe en profondeur sans déviation (il quitte son escouade), il peut se redéployer à 1pas d'une unité ennemie, et peut charger et tirer. Avocat : 1 fois par partie, si DSK est la cible de tir ou de corps à corps, il ne peut plus être ciblé jusqu'à la fin du tour. Les unités peuvent choisir une nouvelle cible. SI aucune cible n'est disponible, DSK reste tout de même inciblable. "La pulsion plus forte que la raison" : A partir du tour 3, lancez 1D6 au début de votre tour. Si vous obtenez 1-3, DSK est envahit par le pouvoir de slaanesh et subit une certaine "contraction musculaire". Il gagne les règles suivantes : - Charge féroce, insensible à la douleur, Sens Aiguisés, Obstiné. - ennemi juré "soeurs de bataille" et toutes figurines humanoides féminines (exemple : Banshee eldar). - Il touche au corps à corps sur un 3+ qu'importe la CC adverse. - La 3ème Jambe : compte comme une autre arme de corps à corps (+1 A). - Il perd toutes les aptitudes A ACTIVER SUR LE CHAMP DE BATAILLE liées à "Grand Décisionnaire". - "Regard Pervers" : Il gagne une compétence de tir : Portée 12 pas : il suffit à DSK de toucher sa cible pour subir l'effet : toute l'unité subit un malus de -2 en CD et perd la règle Obstiné ou Sans Peur si elle la possède. - "J'ai touché ton intégrité" : DSK ne lance pas de jet pour blesser ses ennemis. Au lieu de cela, si l'unité ennemie est touché au corps à corps par DSK elle ne peut plus attaquer et perd automatiquement le combat. Elle doit donc battre en retraite. Elle peut être rattrapé par DSK lors d'une Percée mais ne sera pas détruite, au lieu de cela elle restera en contact socle à scole avec DSK. Si DSK n'effectue pas ou rate sa percée, l'unité doit fuir de 1D6 supplémentaire. - "Elle était consentante !" : L'adversaire ne peut pas effectuer de percée sur DSK ou son unité.[i] Hé oui, c'est la présomption d'innocence ! --------------------- A vous les claviers ! [/i] [/size][/size]
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[V5][BAngels] Précision sur le StormRaven
Gingerfish a répondu à un(e) sujet de Tchoubil dans 40K Anciennes Versions
[quote name='FeelTheWay' timestamp='1321285186' post='2029510'] Ah oui donc c'est carrément violent de perdre le SR après une petite pointe de vitesse à 24 :/ 700 points en fumée ça fait mal. [/quote] Hé hé ouais...c'est ce qu'il m'est arrivé au tour 1 ^^... je rate mes sauvegardes de couvert et perds donc mon stormraven, mes paladins (aïe), et mon grand maître (re aïe)... hum hum...commencer un tour deux à 1220 points contre presque 1850...c'est pas drôle. Mais en se la jouant "bataille des Thermopyles", avec des chevaliers gris on gagne quand même . Bref petite parenthèse. En tout cas merci pour vos réponses ! -
[V5][BAngels] Précision sur le StormRaven
Gingerfish a répondu à un(e) sujet de Tchoubil dans 40K Anciennes Versions
Quand je parlais d'équipage, c'était plutôt mes paladins et mon grand maître embarqué dedans. Car dans les FAQ : "Q: Si un véhicule est détruit durant un tour pendant lequel il s’est déplacé à vitesse rapide, qu’en est-il de ses passagers? (p70) R: Ils sont retirés comme perte." Est-ce un tour de jeu ou de joueur? -
[V5][BAngels] Précision sur le StormRaven
Gingerfish a répondu à un(e) sujet de Tchoubil dans 40K Anciennes Versions
Salut à tous ! j'ai une question concernant le Stormraven ! Je me suis déplacé à vitesse rapide pendant mon tour (24 pas) et que mon adversaire réussi à me l'abattre durant sa phase de tir (résultat immobilisé = détruit) qu'advient il de l'équipage? Est-il détruit sous prétexte qu'il ne peut pas débarquer (Page 70 GBN : Véhicules de transport rapides "Des figurines ne peuvent pas embarquer ou débarquer d'un véhicule rapide s'il s'est déplacé (ou va le faire) à vitesse rapide lors de cette phase de mouvement")? car il n'y a rien de clair concernant le devenir de la cargaison... Merci d'avance !