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Isenheim

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À propos de Isenheim

  • Date de naissance 30/11/1985

Profile Information

  • Lieu
    Taverny [95]

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  • Jeux
    Warhammer 40k : Space marines, Death Guard, SMC

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  1. Tu as tout intérêt à jouer Slaanesh sur les légionnaires avec seigneur du chaos. Le sustained hit sur du 5+ va bien avec le marteau, qui profitera de la relance des blessures pour générer les mortelles. Si tu prends marque de Khorne, tu bousilles ton combo. Puisque les Lethal hit ne provoqueront pas de mortal wound. En plus, Slaanesh donne advance et charge, via le stratagème. Pour le talisman du sang ardent, je le mettrai plutôt dans une escouade qui ne génère pas la reroll des blessures. Des élus de Khorne, avec maître de l'exécution, notamment.
  2. Oui. Pour détailler le cas de figure : la forteresse et 5 heartguards verrouillaient un objectif et étaient proches de ma zone de déploiement. Round 3, je décide de m'en débarasser pour ne pas prendre la mort sur le +4pts objectif du Take&hold. Parce que la forteresse couvre trop de terrain avec ses tirs et que je me retrouvais acculé à 2 obj vs 3 (1 était intenable pour les 2 joueurs). Je mets le serment de l'instant sur la forteresse. Bile et 10 élus lui collent une grenade. Les 2x2 obliterators sortent pour lui mettre des coups de fuseur. Mon adversaire fait aoc. 1 seule blessure passe, après avoir causé 5 pauvres touches. Du coup, les predators ne peuvent pas la terminer. Mon serment est bloqué sur la forteresse. Quand les 10 élus rentrent dans les 5 hearthguards avec champion, l'aoc me bousille et je tombe seulement 2,5 gus. Derrière, je prends tarif. Car j'ai trop commit. Je vois très bien comment se joue la liste. Ça ressemble pas mal à ce qu j'aime jouer. Par contre, elle doit se commit et prendre des paris sur certains matchs. J'ai eu la même configuration de jeu contre un GI. Les Russ ont sauté correctement et au bon moment. Par contre, il n'y a pas d'aoc. Du coup, j'ai gagné parce que le plan a fonctionné sans imprévu. Je me dit que sur du sm ou du votann, cela reste un challenge. Le gros point fort me semble être le stratagème de mouvement réactif. Il permet de sécuriser les agressions et de faire des trades rentables plus facilement. Surtout avec la possibilité de revenir dans le transport après avoir bougé. Le serment est effectivement très confortable pour assurer la mort d'un truc. Par contre, cela demande de jouer de façon "non interactive". La liste est très bien pour sinper des trucs et se repositionner hors des menaces. Ça ressemble pas mal à la Deceptor telle que je la jouais à la sortie du codex. Et, je suis d'accord, ce n'est pas simple à jouer. Et le plan peut prendre la flotte sur un imprévu. Perso, pas complètement convaincu par les obliterators. Ils mettent de l'aléatoire dans un style qui doit être fiable.
  3. Je l'ai testé plusieurs fois. La liste ressemble pas mal aux anciens builds SMC. Être en détachement Vétérans de la longue guerre est intéressant pour jouer de façon non interactive et préserver les unités. Le serment de l'instant chaotique est important pour fiabiliser les élus et les obliterators. C'est une bonne liste. Le seul moment où j'ai vraiment ramé, c'est contre Votann sur une table WTC complètement ouverte en Take&hold. Du coup, je me suis pris les défauts de la liste en pleine figure. Les Obliterators restent aléatoires. Quand les forteresses se sont mises en milieu de table pour faire piou-piou et voyaient 4 objectifs sur 5, c'est devenu très compliqué. Les Obliterators se sont ratés sur le seul tour où je pouvais all-in. Les élus ont peiné sur l'armor of contempt des einhyr hearthguards. Du coup, j'ai rebondi avec les unités clés et je me suis fait détruire. Je pense que le match-up n'est pas ouf. Surtout si la table et le scénario n'aident pas. L'armée n'a pas de quoi gérer un duel de tir face à une gun line et doit zoner dans les décors. Et l'armore of contempt, qui est une faiblesse en SMC, est encore plus chiant. *** J'ai joué plusieurs parties avec la triple Dark communes en Renegade raiders, depuis les changements de points. En fait, la liste existe toujours comme "forte". Au final, je perds seulement un QG dans un pack de légionnaires. Mais, le cœur de l'armée reste là. Et cela ne me semble pas déconnant de la revoir en compétitif. Le seul sujet, c'est le coût investi. Une Dark commune et ses cultistes maudits valent aussi cher que 2x5 unités d'infanterie moyenne et leur transport. Par exemple 5 élus, 5 légionnaires et 1 Rhino. C'est un sacré budget... En comparaison du Thousand sons, le SMC s'en sort bien. Mes listes TS coûtent désormais 150pts de plus. C'est une mutalith, un exalté sur disque ou une unité de Rubrics en moins. Je trouve que cela fait désormais trop peu d'unités pour mener fiablement des parties. Tout repose encore plus sur Magnus. Si Magnus craque, la partie peut dévisser. Si les "ressources" de Magnus craquent, la partie est plié. Généralement, les gens se concentrent sur les Rubrics pour réduire les points de cabales. L'armée étant encore plus exsangue en termes d'effectif qu'ils atteignent rapidement le palier critique pour les points de cabale.
  4. Ce qui me dérange le plus avec le gros pack de terminators, en mode ratata-mortelles, n'est pas vraiment le budget. C'est plutôt l'utilisation qui est derrière. D'abord cela oblige à jouer le détachement Pact pour avoir la meilleure synergie offensive sur les combi. Et je ne trouve pas que ce soit un bon détachement. Du coup, il y a zéro option défensive pour l'unité. Et c'est là où cela coince : le jeu actuel privilégie les unités de "trade" rentables en rapport points/punch pour les rôle de poutre. Ce qui est clairement le job des Terminators SMC. Sauf que le pack coûte super cher et peut se faire arracher ou bien amputer par des unités qui valent 2x moins. Et comme il n'y a pas d'armure of contempt, de mouvement réactif ou de possibilité défensive, je ne les trouve pas intéressant. Ils vont se poser, flinguer un truc puis se traîner sur la table pendant que l'adversaire pourra abuser de leur manque de mobilité ou de résistance. Quitte à les jouer, je les prendrai plutôt par 5 dans un autre détachement. Et d'abord pour leur compétence de cac plutôt que de tir. Le fait qu'ils relancent tout seuls leurs touches est bien.
  5. Le stratagème de reroll et 2 rituels (dont 1 via l'amélioration Forbidden Lore).
  6. Bonjour, Pour gagner de la place, je me sépare de mes Tyranides et d'une partie de mes SMC. J'ai découpé la collection en plusieurs sous-parties, pour plus de lisibilité. Elle comporte : - Un ensemble d'unités Tyranides vendues séparément - Un ensemble d'unités SMC peintes par mes soins, pouvant faire l'objet d'un lot Pour les modalités, je privilégie le paiement par virement bancaire. Les frais de port sont de 10€. Possibilité d'échange en mains propres dans le nord-ouest de l'Ile-de-France (Taverny, Cergy ou Paris). *** Unités Nyd : Pour que ce soit plus clair, j'ai détaillé chaque unité avec le modèle suivant : <Nom unité et effectif> <état> <prix GW> => <prix de vente> Pour simplifier les ventes, je ne vends pas en dessous de lot d'une valeur totale de 80€. Primat Tyranide sous-couché 34 => 20€ Neurolictor peint 34 => 22€ Parasite de Mortrex 34 => 22€ 10 Neurogaunts sous-couché 34 => 20€ *** Vendus : Norn sur grappe 93 => 65€ Kit 3 zoanthropes/venomthrope sur grappe 62,5 => 40€ Tyran des ruches sous-couché (canon venin, épée) 51,25 => 33€ Screamer-Killer sous-couché 43,5 => 25€ 3 gardes des ruches assemblés 65 => 40€ 3 gardes des ruches assemblés 65 => 40€ Tervigon sous-couché 54,5 => 35€ Tyrannofex assemblé 54,5 => 35€ Pyrovore sous-couché 41 => 25€ 10 gargouilles en boîte 37 => 25€ Norn peint 93 => 65€ Screamer-Killer sous-couché 43,5 => 25€ Psychophage sous-couché 47,5 => 25€ Psychophage sous-couché 47,5 => 25€ 3 Von Ryan sous-couché 41 => 25€ 5 barbgaunts peints 35 => 20€ 20 Hormagaunts peints 82 => 50€ 10 termagants et 1 voraces assemblés (Leviathan) 35 => 20€ 20 gargouilles peintes 74 => 50€ 20 gargouilles peintes 74 => 50€ 20 termagants et 2 voraces peints (Leviathan) 70 => 45€ 20 termagants et 2 voraces peints (Leviathan) 70 => 45€ 20 termagants et 2 voraces peints (Leviathan)70 => 45€ 10 Neurogaunts peints 34 => 20€ World Eaters : 5 Octoliés peints + 1 non-peint 51,25X2 => 60€ Armée peinte Nyd : J'ai indiqué les prix GW à titre informatif. Vente en un seul lot. Peinte par un pro. Emissaire Norn 93 Emissaire Norn 93 Maître des essaims 51,25 Tyrant ailé 51,25 Neurotyrant 43,5 Mort bondissante 51,25 2 Carnifex (dont 1 vieux borgne) 82,5 2 Carnifex 82,5 6 Rodeurs 88 6 Von Ryan 82 6 Von Ryan 82 Biovore 41 Pyrovore 41 Pyrovore 41 Neurolictor 34 Neurolictor 34 Neurolictor 34 Lictor 41 3 Zoanthropes résine, 3 nuées de voraces, 9 spores mines 0 La valeur total en prix GW est de 940€. Je la vends avec remise = 650€ Abaddon 55 => 42€ Chaos lord Black Fortress 25 => 18€ Forgefiend 67,5 => 50€ Forgefiend 67,5 => 50€ Forgefiend 67,5 => 50€ 2 Obliterators 31,5 => 25€ 2 Obliterators 31,5 => 25€ 5 Elus 51,25 => 38€ 5 Terminators 51,25 => 38€ 5 Terminators 51,25 => 38€
  7. En plus de ce qu'ElBaron a répondu, j'ajouterai que c'est toute l'armée qui profite du tir sans ligne de vue. Du coup, cela peut aider à assurer le coup. Par contre, c'est toujours Magnus qui a l'intérêt de le faire pour ne pas s'exposer. Et qui dégommait sa cible tranquillement. Je n'ai jamais pu utiliser les maîtres infernaux. Avec le nerf du stratagème, cela ne change rien à l'enchaînement. Magnus est toujours le plus grand bénéficiaire. Tu parles de Lord of Forbidden lore, je pense. Les parchemins ne sont pas du tout joués. Pour le double rituel, j'utilise surtout le Warp time. Je trouve que c'est plus efficace de se pouvoir prendre les meilleurs placements tout le temps. Doombot deux fois, c'est vraiment quand j'ai une urgence. Sur plusieurs de mes listes, j'ai 2 Rhinos pour aller chercher l'adversaire hyper loin. Notamment avec 2x10 Rubrics menés par Arhiman et un sorcier exalté avec Forbidden Lore. Contre certaines armées, cela met une super pression, voire initie directement l'attrition à mon avantage si l'adversaire ne s'est pas bien déployé. Au premier round, Magnus prend l'aura de +2 de mouvement. Ensuite, les Rhinos bougent de 14ps, font débarquer (+3ps) et je warp time les 2x10 Rubrics (+7ps). J'ai déjà joué plusieurs fois en mode "all-in", avec un pack de 10 autres Rubrics qui venaient faire une fep t1 avec le cristal lors de tournois. Et, dans le centre, Magnus. Du coup, cela fait un push de 30 Rubrics et leurs sorciers, plus Magnus. Je me rappelle d'une liste Ironstorm où l'arrachais les véhicules 4 par 4, à chaque rounds. Ou d'un BT qui a perdu 15 frères d'épée round 1. Par contre, c'est un peu le contre-exemple du style classique Thousand sons. Généralement, le TS se joue plus défensivement. Il faut préserver au maximum Magnus et les Rubrics parce qu'ils sont la principale source d'attrition. Et il faut utiliser les "trash mobs" (cultistes, tzaangor) et les "gros culs" (mutalith, rhino vide) pour faire les missions. La clé pour remporter les parties est de toujours exposer moins que l'adversaire pour lui en prendre plus. Le Thousand sons a un mauvais map control par rapport à d'autres armées. Par contre, il a une meilleure capacité de destruction. Et c'est une armée élitiste très mobile. Donc, il faut savoir regrouper ses forces pour taper une partie de l'armée adverse sans prendre de riposte. Puis, remonter l'armée. De mon côté, je trouve que le TS n'est pas super varié à jouer. C'est très adaptable, avec plein de possibilités. Mais, finalement, tout le monde joue la même chose et joue pareil. En attendant le codex, j'ai abandonné le TS aussi, pour jouer plus mes SMC et mon Gencult. Le nouveau codex SMC est plus intéressant à jouer. Il est moins mobile. Par contre, il y a plusieurs builds possibles. Le Gencult est sous-estimé. Le codex a plusieurs archétypes sympa à jouer. Et, comme tout coûte rien et fait mal, c'est une bonne armée pour du MSU de trades façon Drukhari et assimilés.
  8. DWK, je dirais Deathwatch Kill Team. Désormais, les marines chasseurs de Xenos du nouveau codex Agents Impériaux. En alternative des 4x10 GI, tu peux aussi prendre 2x10 GI et des Bullgrins. @Yume95 en parlait, plus haut. Les Bullgrins sont une bonne unité, qui apportent un repoussoir. Comme ils sont très résistants, ils peuvent aussi servir à bloquer les unités adverses. Il faut voir les GI comme des "pions" aux échecs. Ils vont avoir peu d'influence sur la partie. Leur mort n'est pas vraiment impactante. Du coup, ils servent surtout à aller sur les objectifs, faire les missions du scénario et potentiellement être sacrifiés pour bloquer les unités adverses importantes. C'est pour cette raison qu'en jouer par 20 est plutôt du gâchis de points. Donc, soit tu vas à fond dans l'orientation "trash mobs" sacrifiable avec le 4x10. Soit tu restes à 2x10 et tu prends à côté une unité un peu plus spécialisée pour orienter ta liste vers une stratégie. C'est ce qu'il y a de bien avec 40k : il n'y a pas (trop) de mauvais choix (dans la limite des unités utiles, car certaines peuvent être franchement nazes).
  9. En Nyd, t'as les gargouilles et les hormas pour la stratégie de lui bloquer le chemin est de tenir le char occupé la majeure partie du temps. Par contre, c'est effectivement un codex qui va ramer sur du Dorn et il faut l'anticiper. En SM, le codex a tous les outils pour fumer des Dorn. Il s'expose et c'est la sanction avec les Eradicators. Sinon, il peut se faire déloger au cac. Le codex et ses suppléments ont plein de spécialistes pour ce cas de figure. Bah, là, non. Je joue en règles GW avec FAQ GW. Et FAQ WTC pour la ligue. Le fait de faire déborder le canon, c'est autorisé dans ces corpus. Mais, c'est du classique. Cela ne bloque pas le jeu, ni ne cause pas de situation frustrante ou unilatérale. Faut juste avoir ça en tête quand on fait sa liste.
  10. Du coup, ce n'est pas avec les règles V10 ? Parce qu'un véhicule qui met son canon juste au-dessus du mur, il doit être entièrement dedans pour ne pas être empêché de tirer par la règle Obscuring. Du coup, cela va restreindre de beaucoup ses positionnements. Et, de l'autre côté, l'adversaire n'a qu'à rester derrière sa ruine pour ne pas se faire tirer dessus. En plus, l'adversaire va pouvoir anticiper les positions du Dorn, en regardant la configuration des décors. A notre association, nous jouons sur les tables avec layout GW et WTC. Dans les différentes configurations, les Dorn n'ont pas du tout la capacité à tirer n'importe où. 2 Dorn, cela ne voit pas 100% dans le no mans land. Et comme il est OC5 avec ses meilleures armes avec 'Blast', il suffit d'anticiper son placement et de le bloquer avec une charge d'infanterie pour l'ennuyer un maximum. C'est pour cela que je parlais plus haut des cordons d'infanterie GI. En situation normale, avec des joueurs de niveaux équivalents, le Dorn ne va pas survoler l'affrontement. Ce n'est pas un Imperial knight ou des Wardens Custodes. Il a de gros points forts et des faiblesses. Cela reste un bon véhicule. Et il est "pédagogique" pour apprendre à jouer et entrer sérieusement dans 40k.
  11. Salut Les GI par 20, ce n'est vraiment pas bon. Leur rôle est de faire les missions et prendre des points, ou de faire des écrans pour protéger les chars. Du coup, 4x10 est mieux. Ou juste 2x10, parce que c'est du 1000 points et réinjecter les points ailleurs. Le Hellhound est effectivement très bon. Les scions aussi. Franchement, 2 Dorn, ça passait. Le char est fort. Mais, cher. Du coup, un adversaire qui connaît un peu le jeu saura les gérer. Il y a trop de couineuses sur le Warfo. Pour la peinture, en faisant vite et bien, c'est important de maîtriser la technique du brossage pour les chars. Elle est utile aussi sur l'infanterie, pour fixer les couches de bases et faire des effets simples.
  12. Isenheim

    Genestealer Cults [V10]

    Il est sympa. Mais, le budget pour les personnages n'est pas non plus extensible. Je le mets plus bas dans les priorités. Surtout que, comme l'armée est vraiment fragile ("glass canonn"), l'adversaire peut généralement se débarrasser des unités qui sont envoyées sans avoir à les charger. Du coup, je préfère sélectionner les personnages qui permettent de faire le maximum de dommage plutôt qu'un Locus dont l'utilité vient surtout de la contre-attaque. Je joue Broodsurge et Xenocreed et je commence toutes mes listes par 3 Biophagus. C'est le meilleur personnage, j'ai l'impression. Il est facilement rentable et s'intègre au top dans une armée glass canonn comme le Gencult. Ensuite, je dirais que la saboteuse est le 2e meilleur choix. Puis Abominant ou Primus en fonction du détachement. Les néophytes restent bons. 70pts pour une frappe en profondeur avec sticky objective et la possibilité de regarnir ses rangs, c'est fort. Les néophytes deviennent plutôt une unité pour prendre les points et résister dessus. Plutôt que pour tuer des trucs, à l'ancienne. Hors détachement Ascension, ils manquent trop de peps pour faire mal. Et même dans ce détachement, je les trouve moyen. Le changement sur les équipements les a bien rabaissé en létalité. Par conséquent, il me semble plus intéressant de les jouer pour leurs autres points forts.
  13. Isenheim

    Genestealer Cults [V10]

    Fais gaffe : c'est un seul exemplaire par type d'arme quand ils sont 10. J'ai pu aussi faire plusieurs parties en Broodsurge. Le détachement est pas mal. Pour les QG : - les abominants sont dans les meilleur choix, j'ai l'impression. Le détachement les aide bien en apportant le +1 pour blesser et une attaque supplémentaire. J'en joues 2 et ils ne m'ont jamais déçu. Ils apportent aussi l'impact antichar qui manque aux aberrants. Je pense qu'en jouer dans chaque unité d'aberrabts est le plus optimal. L'amélioration qui donne Infiltration et (surtout) intervention héroïque gratuitement est super sur un abominant. - Le Biophagus est super dans les métamorphs. Je suis passé à 3 Biophagus. Car, avec son boost anti-infanterie, il transforme les métamorphs en une super unité de trade. - le Patriarche est bof. Je l'ai viré. Les purestrains servent généralement d'unité pour bloquer ou contrôler la table. Il n'apporte pas grand-chose à ça et reste cher et fragile. - la Beneficus est juste trop cher pour un impact marginal. Pour 10 points de plus, le Primus reste plus intéressant.
  14. La mienne a pris 140pts. La hausse a piqué aussi. Même si je joue une Renegade Raiders atypique, en ce moment.^^ Je suis en train de tester les cultistes maudits avec Dark communes. L'unité est chouette. Ils profitent bien du bonus de détachement. Par ailleurs, le détachement a un stratagème qui permet d'advance et charge synergisant bien avec ce style d'unité. J'ai viré les Warp Talons pour les cultistes maudits et j'en suis content. Je pense que c'est une unité sous-estimée. C'est la hausse sur les Raptors que je ne comprends pas. Et, oui, GW aurait pu augmenter le Predator chez la DG ou le SM. Mais, j'ai l'impression qu'ils se basent surtout sur les synergies inter-codex. Les Death guard et les dernières listes SM n'en jouent pas beaucoup. Du coup, ils ont tapé sur le SMC. Pour le Chaos Lord, il est très bien comme ça. La hausse sur les légionnaires l'impacte déjà, d'une certaine façon. C'est 180pts à échanger contre une unité adverse. Cela reste coûteux.
  15. Oui, c'est clair qu'il y a un truc mystique. Le double nerfs des Warp Talons fait vachement. Je ne suis pas certain que les jouer par 10 soit bien. Même les jouer tout court. Ils coûtent le prix de 10 légionnaires avec leur Rhino ou de 10 élus. La petite hausse du Venomcrawler était logique. C'est une bonne nuisance sur la table. Rien à redire sur le Predator et le Vindicator. Par contre, c'est dommage pour les Havocs. Ils restent intéressants. Mais, ça commence à chiffrer. GW a tapé pile sur les unités qui dont la colonne vertébrale des armées Renegade Raiders. Par contre, c'est nul d'avoir tapé sur les Raptors, qu'on ne voyait déjà pas en compétitif. Je ne vois pas trop l'idée derrière. 5 Intercessors d'assaut, c'est 80pts comme comparaison.
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