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Isenheim

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À propos de Isenheim

  • Date de naissance 30/11/1985

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    Taverny [95]

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  • Jeux
    Warhammer 40k : Space marines, Death Guard, SMC

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  1. Isenheim

    Genestealer Cults [V10]

    Il est sympa. Mais, le budget pour les personnages n'est pas non plus extensible. Je le mets plus bas dans les priorités. Surtout que, comme l'armée est vraiment fragile ("glass canonn"), l'adversaire peut généralement se débarrasser des unités qui sont envoyées sans avoir à les charger. Du coup, je préfère sélectionner les personnages qui permettent de faire le maximum de dommage plutôt qu'un Locus dont l'utilité vient surtout de la contre-attaque. Je joue Broodsurge et Xenocreed et je commence toutes mes listes par 3 Biophagus. C'est le meilleur personnage, j'ai l'impression. Il est facilement rentable et s'intègre au top dans une armée glass canonn comme le Gencult. Ensuite, je dirais que la saboteuse est le 2e meilleur choix. Puis Abominant ou Primus en fonction du détachement. Les néophytes restent bons. 70pts pour une frappe en profondeur avec sticky objective et la possibilité de regarnir ses rangs, c'est fort. Les néophytes deviennent plutôt une unité pour prendre les points et résister dessus. Plutôt que pour tuer des trucs, à l'ancienne. Hors détachement Ascension, ils manquent trop de peps pour faire mal. Et même dans ce détachement, je les trouve moyen. Le changement sur les équipements les a bien rabaissé en létalité. Par conséquent, il me semble plus intéressant de les jouer pour leurs autres points forts.
  2. Isenheim

    Genestealer Cults [V10]

    Fais gaffe : c'est un seul exemplaire par type d'arme quand ils sont 10. J'ai pu aussi faire plusieurs parties en Broodsurge. Le détachement est pas mal. Pour les QG : - les abominants sont dans les meilleur choix, j'ai l'impression. Le détachement les aide bien en apportant le +1 pour blesser et une attaque supplémentaire. J'en joues 2 et ils ne m'ont jamais déçu. Ils apportent aussi l'impact antichar qui manque aux aberrants. Je pense qu'en jouer dans chaque unité d'aberrabts est le plus optimal. L'amélioration qui donne Infiltration et (surtout) intervention héroïque gratuitement est super sur un abominant. - Le Biophagus est super dans les métamorphs. Je suis passé à 3 Biophagus. Car, avec son boost anti-infanterie, il transforme les métamorphs en une super unité de trade. - le Patriarche est bof. Je l'ai viré. Les purestrains servent généralement d'unité pour bloquer ou contrôler la table. Il n'apporte pas grand-chose à ça et reste cher et fragile. - la Beneficus est juste trop cher pour un impact marginal. Pour 10 points de plus, le Primus reste plus intéressant.
  3. La mienne a pris 140pts. La hausse a piqué aussi. Même si je joue une Renegade Raiders atypique, en ce moment.^^ Je suis en train de tester les cultistes maudits avec Dark communes. L'unité est chouette. Ils profitent bien du bonus de détachement. Par ailleurs, le détachement a un stratagème qui permet d'advance et charge synergisant bien avec ce style d'unité. J'ai viré les Warp Talons pour les cultistes maudits et j'en suis content. Je pense que c'est une unité sous-estimée. C'est la hausse sur les Raptors que je ne comprends pas. Et, oui, GW aurait pu augmenter le Predator chez la DG ou le SM. Mais, j'ai l'impression qu'ils se basent surtout sur les synergies inter-codex. Les Death guard et les dernières listes SM n'en jouent pas beaucoup. Du coup, ils ont tapé sur le SMC. Pour le Chaos Lord, il est très bien comme ça. La hausse sur les légionnaires l'impacte déjà, d'une certaine façon. C'est 180pts à échanger contre une unité adverse. Cela reste coûteux.
  4. Oui, c'est clair qu'il y a un truc mystique. Le double nerfs des Warp Talons fait vachement. Je ne suis pas certain que les jouer par 10 soit bien. Même les jouer tout court. Ils coûtent le prix de 10 légionnaires avec leur Rhino ou de 10 élus. La petite hausse du Venomcrawler était logique. C'est une bonne nuisance sur la table. Rien à redire sur le Predator et le Vindicator. Par contre, c'est dommage pour les Havocs. Ils restent intéressants. Mais, ça commence à chiffrer. GW a tapé pile sur les unités qui dont la colonne vertébrale des armées Renegade Raiders. Par contre, c'est nul d'avoir tapé sur les Raptors, qu'on ne voyait déjà pas en compétitif. Je ne vois pas trop l'idée derrière. 5 Intercessors d'assaut, c'est 80pts comme comparaison.
  5. Isenheim

    Genestealer Cults [V10]

    Au final, c'est surtout une façon pour GW de remettre les acolytes plus en avant. Ça fait quasiment un an que les listes tournent à 60+ néophytes en mode forgive&forget, avec des acolytes présents juste pour leur bombe. Le fait de retailler les armes des figurines, c'est clairement chiant. Mais, la finalité reste d'être plus intéressant pour le jeu. Là, on va pouvoir ressortir les acolytes de cac, garder les acolytes bombe pour un rôle plus spécialisé et jouer les néophytes pour ce qu'ils sont : des troufions pour la prise de table. Finalement, c'est toujours utile de garder ses bitz. Et j'ai bien fait de ne pas avoir peint l'armée plus que les 3 couleurs réglementaires. X)
  6. En vrai, les changements sur les missions et la façon de marquer ne changent pas beaucoup l'intérêt des détachements. Les mécaniques derrière et les tactiques à mettre en place restent les mêmes. Il faut toujours avoir des trucs qui poutrent et d'autres qui avancent pour faire les actions. Le truc qui change le plus, je le vois plutôt au niveau des déploiements. Les deux avec un décrochage façon escalier à deux marches, plutôt que les diagonales, notamment. Ces deux déploiements bousillent l'intérêt du pack de 20 cultistes en Deceptor. C'est plus compliqué de bloquer une telle zone de déploiement. L'angle entre les deux marches repoussant de 9ps, les cultistes doivent être déployés loin. Ce qui oblige à dégarnir les côtés.
  7. Oui, c'est celui qui tire. Le ferro-centaurus est la version de cac. Ils ont changé plusieurs fois d'orthographe depuis la V5. Mais, celui de tire a toujours était le "centaure" en français. Il se tient sur 4 pattes, avec deux autres bras pour ses armes, tel un centaure. Alors que la version de cac fait plus canin. Oui, cela peut marcher. Toutes les unités que tu as cité sont fortes, à part les possédés et les obliterators. Les Raptors sont bien, mais pas transcendant non plus. C'est clairement une unité utilitaire pour faire facilement les missions. J'aime bien les jouer. Mais, je sais qu'il s'agit d'un choix pas méta. Les Warp Talons sont très bons, par contre. Pour du compétitif, un pack de 10 sera toujours fort. Ils peuvent agir en toute impunité. Ils mettent une vraie pression sur l'adversaire, qui va devoir réfléchir à jouer tout en risquant de perdre petit à petit ses unités satellites sans pouvoir faire du trade traditionnel. Tu peux jouer sans Warp Talon. Mais, c'est de se passer une mécanique propre au codex et revenir a un style de jeu plus traditionnel et moins contraignant pour l'adversaire. Malheureusement, ça ne marche pas sur les tables WTC. Les ruines suffisamment haute ont leurs étages sans fenêtre. Et elles sont toujours orientées pour que la façade soit vers l'intérieur de la table. Du coup, en compétitif, le cas de figure ne peut pas vraiment arriver. Par contre, les mêmes tables ont toujours des zones de tirs en croix, qui traversent de longues distance. D'où les canons laser. Pour le débat Havoc, ils restent pour moi un choix secondaires. Le Predator reste le meilleur choix. Et j'en joue toujours 2 dans mes listes. Les Havocs viennent en complément.
  8. Dans tes listes, si je peux me permettre : vire Huron. En Deceptor, il a un intérêt. Par contre, redéployer en Vétéran de la Longue Guerre, c'est vraiment moyen. Autant juste le basculer en un autre seigneur du chaos marteau ou u maître des exécutions. Ils sont plus forts. Les Havocs gathling hors détachement Renegade Raiders, je n'y crois pas du tout. Pas assez de PA pour que leur saturation soit efficace. Fais un peu les stats et tu t'apercevras qu'ils ne font vraiment pas suffisamment mal sur leur cible de prédilection qui est l'infanterie. Les autres Havocs sont équipés de quoi ? Lazcan ? Le Ferro-centaurus, je l'ai viré. Finalement, trop de nerfs dessus. Ce n'est plus qu'un châssis qui fait 6 tirs pour 200 points. Je suis resté sur les Predators destructor. Autant pour les Obliterators, c'est clair que c'est devenu mauvais. Autant pour les Havocs lazcan, j'y vois un rôle. Par contre, les chars moyens (Predator, Vindicator, Venomvrawler) restent meilleurs sur plusieurs points. J'aime les Havocs parce qu'ils ne sont pas cher et apportent le meilleur tir fort longue portée et à coût modique du codex. Mais, c'est un rôle de niche. là où les 3 chars cités juste avant sont plus polyvalents et peuvent s'exposer.
  9. Pas un bon feeling. Ils sont chers et peu stables. Dans l'ancien index, j'aimais bien jouer l'unité de 4 avec le stratagème pour assurer la full reroll des blessures. Depuis une Fep, cela me permettait de sniper une unité clé adverse pour mettre la pression. désormais, ils n'ont plus du tout le même punch. Je ne les trouve pas fiable pour choper un véhicule. L'absence de Fusion depuis la FeP couplée à la mauvaise mobilité font qu'ils se cantonnent à du dommage 4. Ce qui est généralement insuffisant. Leur seul bon rôle, c'est pour tirer sur de l'infanterie d'élite. Mais, là aussi, je les trouve pas assez stable à cause du faible nombre de tirs (2d3, c'est souvent 4). Personnellement, c'est placard. Les Havocs sont meilleurs, car grandement moins chers pour plus fort au tir. Ils font 4 tirs stablement, avec une force supérieure et des dégâts similaires. La bonne portée fait que je peux les mettre en attaque de flanc et choper une cible, si besoin. Ou jouer autour d'Abaddon. Ils sont fragiles. Mais, je les trouve plus souples d'utilisation. C'est d'ailleurs une unité que je n'ai pas hésité à utiliser pour shooter de l'infanterie d'élite. 8 lazcan sur du méganobz, ça en tue quelques uns. Et ça fume une bonne partie conséquente du pack, si pas de Waaagh. Je les joue à pieds, en faisant attention à ne pas les exposer. Là où j'avance mes Predators, les Havocs restent le plus loin possible. Comme ils ne coûtent que 120 points, ce n'est pas trop grave d'avoir ces gars qui font zéro map control. Ce ,n'est pas leur job. Jouant aussi Thousand Sons, je vois bien que les deux armées sont différentes en termes de puissance. TS, c'est un des top index du moment. SMC, c'est à la fois complètement nouveau (donc, tout est à inventer) et un codex posé sur un index devenu un Tiers B (donc, pas évident à jouer). L'armée reste élitise, avec des plans de jeux "simples" et sans filet. Il n'y a pas de double mouvement. Pas de Doombolt pour apporter des dégâts sans risque. Pas de Magnus pour embarquer 700pts à chaque partie. A la place, le SMC joue sur une létalité supérieure au cac, un bon map control via des unités low-cost et une résistance correcte. Il y a plus d'unités "spécialistes" que chez le Thousand Sons, mais tout reste cher et il faut faire des choix. Par ailleurs, le style de jeu est plus lisible et anticipable par l'adversaire. Donc, cela demande plus de prudence. Autant, je peux faire un all-in en Thousand Sons et je sais qu'il passera parce qu'il combinera la surprise à la létalité. Autant je sais que cela marche peu en SMC et je joue l'armée plus défensivement en prenant la table progressivement, après avoir fait de l'attrition via les unités sacrifiables. J'ai joué dernièrement contre du Space Wolves en Stormlance, avec le détachement Deceptors. La ligne de 20 cultistes a fait son job et permis de gratter le début de partie. J'ai ensuite utilisé les autres cultistes, les 3x5 rapaces et quelques légionnaires pour continuer le contrôle des mouvements de loups-tonnerre tout en cherchant à éliminer au tir les autres menaces. Je termine sur un 12-8, parce que je ne suis pas le joueur 2 (qui, lui, se gave sur le primaire T5) et parce que je fais une connerie de placement en milieu de partie qui me fait perdre Abaddon. Je continue de penser que le détachement Deceptor n'est pas inintéressant. Par contre, faut voir le besoin. En milieu anglo-saxon, cela peut marcher en tournoi. Car, il gagne souvent par son meilleur map control et arrive à réduire le score adverse. Par contre, avec le système de scoring WTC, il sera limité à de petites victoires (11-9, 12-8, etc.). Là où le Thousand Sons peut atteindre plus facilement des gros écarts (plus violent, plus fort, couvre le méta plus facilement). Pareil, surtout en Deceptor. Je ne trouve pas les possédés intéressants. Ils manquent de PA. Idem, hors détachement Reavers, la Venomcrawler manque de PA. Du coup, je ne le jouerai pas dedans. Si la Bully Boyz est le match que tu veux cibler, c'est plus simple d'essayer de les gérer avec du tir à forte PA. Entre leur stratagème pour taper en mourant, la super résistance en Waaagh et la possibilité de Contre-attaque, le CaC est dangereux. Je préfère les ralentir au maximum et avoir de quoi leur faire mal sans être trop proche. D'où les 10 Havocs, le Ferro et les 2 Predators dans ma liste.
  10. La règle d'Huron n'a pas changé dans le codex. Même formulation : "when a enemy unit etc.". Je n'ai pas de doute sur le fonctionnement du combo. Ni sur le fait de cumuler go to ground et aoc ou smokescreen et qui sont joués comme cela dans tous les tournois. Par contre, si vous voulez en discuter, c'est mieux d'ouvrir un sujet dans la section Règles. Pour le détachement Fellhammer, pas convaincu par les conditions qui font que c'est du anti-tir. Mais, je n'ai pas testé. Contre des armées méta comme la Bullyboyz, je vois bien que les bonus ne servent pas à grand chose. Idem pour le stratagème de tirer au cac, qui est anecdotique. Je lui préfère plutôt le détachement Long war, qui a des bonus offensif et l'armor of contempt. C'est plus simple d'utilisation et ça ne demande pas à ce que l'adversaire mette un taquet en se loupant. Pour faire la comparaison, les plague marines ne sont actuellement pas très résistants. C'est même considéré comme du glass cannon. Du coup, des légionnaires se feront vaporiser pareil. Par contre, ils n'ont pas les super lance-flammes ou le fight first. Les Légionnaires sont plus agressifs et jouent sur la reprise d'objectifs. Je pense qu'ils ont plus à gagner en ayant des bonus de mobilité ou de prise de table.
  11. Il n'y a rien qui l'en empêche. Le déclencheur intervient au même moment. Donc, on peut utiliser les deux en même temps. C'est comme quand tu utilises les stratagèmes Armor of Contempt et Go to ground pour avoir ton +2 d'armure.
  12. Oui, Huron me semble indispensable. Comme le dit Kharn08, je le prends pour son redéploiement. Cela permet de ne pas forcément sacrifier les 20 cultistes. Il est aussi très bien pour repositionner les Havocs et optimiser les lignes de vues. Je le mets dans 5 légionnaires, qui perdent l'infiltration. Puis, je le joue en unité de seconde vague pour aider sur un objectif ou contre-charger. Il est décent au cac contre de petites unités. Avec l'OC amélioré et le mouvement réactif gratuit, il est intéressant pour feinter. Par exemple, contre la Sista, j'ai pris l'objectif central en tuant 5 séraphines sacrifiées. Avant de me barrer de 12ps quand Célestine a rappliqué (6ps de mouvement réactif 1D6 d'Huron et re-6ps avec le stratagème Deceptor). Abaddon est à pieds, dans les élus. Il a une bonne mobilité avec le tir+charge en Advance. Du coup, ce n'est pas gênant de le jouer comme cela. Je préfère cette configuration que celle où il ne pouvait rejoindre que des légionnaires. Personnellement, avec le recul de la réflexion après le week-end, je pense que le détachement Deceptor est sous-estimé. Mais, dur à jouer. Et il faut bien prévoir à l'avance la façon d'aborder tel match-up. Sinon, c'est dur à cause du manque de peps. C'est l'inverse du détachement Renegade Raiders, qui semble super fort sur le papier. Mais, dont tous les atouts sont téléphonés. Un adversaire qui joue correctement aura toujours le choix de retirer les bonus en n'allant sur les objectifs avec ses unités clés et en ciblant les transports. Les différents bonus du détachement ont des conditions qui font que la décision n'est pas chez le joueur SMC. À l'inverse, les atouts du Deceptors marchent dans l'autre sens. Ils contraignent les placements adverses (anti-fep, infiltrations et mouvement réactif). La décision de nuire ou de feinter est chez le joueur SMC. Sur les armées avec une grosse saturation, ça dépend. Beaucoup de tirs indirect est effectivement très chiant. Par contre, concernant une armée de fusillade à courte portée comme du T'au, ça passe grâce à l'infiltration. On peut se déployer dans le no man's land en profitant des décors pour rester hors de ligne de vue et ne pas faire passer facilement dans le dos. Le T'au peut vite être ennuyé et ne peut plus agresser. Par contre, cela demande de jouer passivement. Je pense que le détachement le plus compétitif et le plus simple reste celui du Pactbound. Il améliore les unités sur leur domaine de prédilection. Il a des avantages qui ne dépendent que du joueur SMC. Il a un très bon apport sur la létalité et possède des options de mobilité via Slaanesh. L'autre meilleur me semble le Soulforged. Mais, je n'aime pas les armées de véhicules, que je trouve chiante à jouer. @Ondskapt C'est uniquement les stratagèmes Battle tactic ("tactique de bataille"). C'est précisé dans la Dataslate de GW.
  13. J'ai pu tester sur 4 parties le détachement Deceptors. Il est meilleur qu'à la lecture des règles. Je pense le rejouer régulièrement. Ce n'est pas facile à jouer. Mais, c'est mobile, avec un excellent map control. Ma liste sur les 3 premières parties : Mes 3 adversaires avaient des listes de tournoi. Cela donne pour les scores : -1er partie : égalité 10-10 contre T'au MSU Retalation mixant 12 crisis, plusieurs unités d'infiltration et 2 Riptides - 2e partie : victoire 12-8 contre Black Templars Rightous crusader avec le Redeemer, Helbretch, les frères d'épées, du Redemptor,... - 3e partie : égalité 10-10 contre Sista classique de tournoi (Castigators, Morvenn, Exorcist, Repentias, etc.) J'ai rarement commencé. Contre, le T'au, c'est lui qui a pu poser en premier une unité en infiltration. Du coup, nous avions deux moitiés du No man's land spammer par nos unités, ce qui a engendré un mouvement tournant des deux armées. Le point le plus fort du détachement est clairement son stratagème de mouvement réactif. J'en abuse à chaque tour adverse, car cela combote bien avec les missions Tactiques (faire un Homer et se barrer). L'adversaire a du mal à aller chercher les unités quand on gère bien les distances. Cela rend l'armée SMC plutôt "savonnette" et qui synergise bien avec le 2e meilleur stratagème : la full reroll des touches au tir sur une unité adverse endommagée. Comme le détachement Deceptor a peu de possibilité de buff offensif, le stratagème est important pour fiabiliser la destruction d'unités clés au bon moment. Le fait de pouvoir s'infiltrer avec de nombreuses petites unités est important. Cela permet d'être plus facilement dans les coins de la table (et donc, d'être plus dur à déloger tout en étant proche des objectifs excentrés). Et cela oblige l'adversaire à aller les déloger, quitte à entrer dans des couloirs de tir. Le coup des 20 cultistes qui s'infiltrent pour bloquer la table a été utile contre le BT. Ses unités de Scouts n'ont pu s'infiltrer. J'ai ensuite remis les cultistes chez moi. Par ailleurs, l'infiltration des 20 cultistes a aussi été utile contre le joueur Sista, qui manquait de bonne ressource pour aller les déloger. Par contre, le détachement Deceptor manque quand même de peps. Et cela le rend inconsistant et peu fiable quand il faut mettre une grosse baffe quelque part. Typiquement, contre le BT, je me suis craqué au 2e round en mettant tous mes Havocs, 5 Raptors, 1 Predator et une unité d'Obliterators sur un Redemptor. J'ai rebondi en étant peu stat sur les lazcans et les Oblits pour faire au total 7 pv. Derrière, je perds 3 unités. Partant de ce constat, j'ai modifié la liste pour la 4e partie. Partant du principe que le détachement Deceptor améliore la mobilité, le map control et le tir, j'ai intégré Abaddon pour amener du peps et fiabiliser les tirs. Déçu par les Obliterators, j'ai aussi intégré un Ferro-centaurus, pour tester après la suite de nerf qu'il a mangé. 4e partie : défaite 14-6 contre la Bully Boyz craquée du moment (Gazkhul et ses potes Boss, 3x5 méganobz, 2x10 nobz, des truks, des shockboyz, etc.). Avoir le premier tour m'aurait aider à gratter, voire gagner. Mais, je perds surtout la partie sur 3 faits de jeu et une erreur de positionnement de ma part. Par contre, l'infiltration des 20 cultistes a fait effectivement le taf. L'Ork était empêtré au round 1 et n'a pas pu se projeter suffisamment. Ce qui me permet de faire un premier tour plus tranquille pour tirer sans m'exposer. Au tir, j'arrive à choper une ligne de vue sur un truk, qui décède et je dégomme 9 Méganobz. En effet, Abaddon et les élus chargent pour terminer un pack bien affaibli. Puis j'utilise le mouvement réactif au round 2 pour qu'Abaddon évite de se prendre une charge en allant se réfugier derrière une unité de SMC que je sacrifie. Par contre, je me loupe complètement sur tous les tirs : le ferro se suicide sans rien tuer, les lazcan ricoche sur la 4+ d'armure des Méganobz (couvert). Le seul point positif est Abaddon qui recommence son cac+esquive et arrive à dézinguer une unité Nobz sans trop prendre de coups sur le fight on death Ork. Ayant raté mes tirs round 2, cela m'oblige à sacrifier des unités pour ralentir l'Ork. Du coup, même si nos deux armées sont en lambeau en fin de partie, j'ai perdu le contrôle des primaires durant 2 tours. Par ailleurs, round 5, je rate une charge à 8 reroll d'Abaddon sur Gazkul moribond, qui aurait pu me rapporter assez de différentiel pour revenir sur une défaite à 8-12. Je vais garder Abaddon. Il synergise bien avec le détachement. Plus dubitatif pour le ferro-centaurus. Sur le papier, il est méta. Mais, je suis toujours aussi poissard avec (^^). Et, sans marque de Nurgle ou le stratagème de reroll des blessures, ce n'est plus le même bon impact.
  14. Je répondais pour améliorer le déploiement de Skuleth, au départ. Le déploiement d'une unité de 20 cultistes contre la ligne sacrifie seulement 100pts. Au lieu des plusieurs unités sur la photo. Dans ton explication, tu as oublié le mouvement réactif. C'est important dans la mécanique. Si l'adversaire s'approche, cela permet d'avancer les figurines pour resserer le filet là où c'est possible. Par ailleurs, ce n'est pas un "tremplin". La plupart des armées savent se projeter t1 au-delà de leur zone de déploiement. Par exemple, un Bullyboyz va être blindé de Truks et ne pas aimer la manoeuvre. C'est pire pour un World Eaters, car tous ses mouvements Scout sont interdits. Contre les unités volantes, pas de sujet. Néanmoins, le but de ce genre de cordons de 20 figurines sur 25mm, c'est aussi d'interdire le no man's land pour les infiltrateurs ennemis. En faisant la ligne de cultistes, un Space marines ne peut plus mettre ses Scouts, par exemple. Maintenant, pour optimiser au maximum la gimmick de l'armée, c'est important de jouer Huron. Comme ça, en fonction du match et du codex en face, on peut rapatrier les cultistes ou pas. Ça dépend de comment on veut gérer la table. Le détachement Deceptor n'est clairement pas le plus fort du codex. Néanmoins, le coup des 20 cultistes est un des seuls trucs capables de bien utiliser la règle de détachement. Je joue GenCult en parallèle et ils ont le même atout tactique gamble pour améliorer le contrôle de l'espace de jeu. @skuleth C'est clairement pas le détachement le plus facile à jouer. Comme il n'a pas beaucoup de bonus axés sur la létalité comme en détachement Reaver, Long war, Pact ou Forge, ça complique pas mal. Après, il a l'air fun à jouer. J'ai 4 parties prévues pour le reste de la semaine. Je testerai le détachement Deceptor et j'essaie de l'optmiser. Par contre, pour le moment, c'est clair que si je devais partir en tournoi, je prendrai plutôt le détachement Pact ou le Reaver. Il y a plusieurs combos marrants. Comme le mouvement réactif qui fait revenir dans les transports. Ou les utilisations de Soul link. Mais, rien n'est vraiment téléphoné. Je pense que la meilleure utilisation du détachement est de faire un usage abusif du stratagème faisant relancer les touches au tir. C'est le second stratagème le plus fort de la liste. Et d'utiliser les infiltrateurs pour "fixer" les menaces ennemies avant de les gérer au tir. Néanmoins, le détachement Long War file déjà le bonus via le pseudo-Serment de l'instant... Jouer Deceptor, ce n'est pas évident. X)
  15. Tu peux l'empêcher d'y aller au tour 1 avec une seule unité de 20. C'est une stratégie qui se fait souvent en GenCult, par exemple, mais pour beaucoup plus cher. La Deceptor a l'avantage de le faire pour 2 fois loins cher. Il te faut une unité de 20. Tu la places tout le long de la zone de déploiement adverse (à 9ps, évidemment). En faisant un long cordon, tu peux faire environ 50ps d'interdiction. À son tour 1, toutes les unités adverses qui n'ont pas Vol et pas un mouvement suffisant pour passer au-dessus du cordon seront bloquées près de la zone de déploiement et n'accéderont pas aux objectifs. Tu peux aussi utiliser le stratagème de mouvement réactif Deceptor pour avancer et bloquer davantage chez lui, dès que l'adversaire active la possibilité. Si ce n'est pas clair, je peux prendre une photo pour illustrer. Pour les autres unités, je les déploierai dans le no man's land, le plus près des objectifs et en évitant au maximum les menaces. Le détachement Deceptor maximise le contrôle de la table. Alors, autant en profiter. Ce n'est pas un détachement pour faire violence. Mais pour assurer le maximum de points de missions.
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