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Tout ce qui a été posté par Isenheim
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Je ne joue aucune de mes unités. L'épée est meilleure en tout point. Avec l'épée, tu fais une blessure statistique par squelette, et tu perds moins si tu prends un malus de-1. Pour maximiser l'impact, je déploie mon unité sur deux rangs, en alternant en 'nid d' abeilles' les socles entre les rangs. Cela permet forcément de faire taper les deux rangs. Ensuite, il faut à tout prix maximiser l'enveloppement de l'unité chargée pour augmenter le nombre de socles. Et il faut bien dégager tes autres unités autour de ton pack de squelettes pour ne pas te gêner tout seul. C'est très rare de mettre les 40 squelettes. C'est souvent plus proche des 2/3. Néanmoins, Danse macabre permet de compenser. Après, c'est aussi fonction de la taille de l'unité cible. La saturation des squelettes est très forte sur les hordes.
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Les règles des 1 sont directement intégrées dans le wording des règles correspondantes. Pas deux fois le même sort, etc. Par contre, je n'ai rien trouvé dans les règles de base qui bride la génération d'attaques supplémentaires. Probablement que GW va le faire sur les warscrolls directement.
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Je n'ai rien centralisé. J'ai passé en revu TGA, War of Sigmar et Reddit pour avoir les infos... J'ai juste vu que les sorts sont globalement pas ouf. Sauf la Cage d'âme. Côté formation, elles avaient l'avantage de ne pas être trop cher. Par contre, c'est très thématique avec rarement plus de 3 choix d'unités différents à spammer 2 fois. Côté artéfact, on jouera celui qui file +3ps de mouvement et la lame qui fait -1 à la touche pour les méchants. Le reste n'était pas top. Et les Banshees Hormagaunts sont finalement sympas. Sans être aussi fortes que les Bladegheits. Mais, elles sont jouables. Je n'ai rien vu chez les Night Haunts qui balancent 120 attaques en solo. Les squelettes n'ont pas de Rend. Mais, ils compensent par de la saturation de l'infini de l'enfer infernal. Les Night Haunts font plutôt dans la qualité. Moins d'attaques, mais Rend et meilleurs stats. Qu'est-ce qui boost leur nombre d'attaques ? Je crois que ça se restreint au Knight of Shroud monté. qui risque d'être incontournable.
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Je ne sais pas trop. Un Nécro est forcément bien pour la Danse Macabre. Plus, c'est à se demander si jouer Legion of Nagash n'est pas mieux. Apparemment (et au vu des captures d'écran du livre), les Night Haunts vont pouvoir relever les figurines des unités assez facilement. Contrairement à Nagash, certaines capacités relèvent du D3 figurines 'Summonables'. Et non D3 PV comme le fait Legion of Nagash. Surtout que les Night Haunts ont quasiment toutes leurs unités 'Summonables'. Par contre, je n'ai rien vu pour rappeler une unité détruite ! Du coup, les unités détruites chez les Night Haunts seront vraiment mortes. Alors que Legion of Nagash conserve la capacité de faire revenir une unité si elle se fait balayer entièrement. Les Night Haunts encaissent mieux et tapent fort. La Legion de Nagash se recycle (et les squelettes tapent forts, aussi). Ce n'est pas la même approche.
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Néanmoins, Legion of Nagash est meilleur dans ce domaine. On se retrouve sans forcer à 8d3 figurines relevées par unité et par tour. Ce n'est pas rien.
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Bigre. ?
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40k n'est pas en 'tout alterné' comme AoS. Toutes les unités ennemies ayant chargé tapent d'abords. Et comme le jeu est létal, c'est souvent les seules activations... Les Endless Spells apportent aussi un peu d’interactivité durant le tour adverse d'AoS. Néanmoins, cela reste un jeu GW dont le système est assez souple pour gérer des batailles opposants plus de 100 figurines de chaque côté en moins de 2h. Du coup, c'est moins interactif durant le tour adverse qu'Infinity (par exemple). Mais, on ne joue pas 1 bonhomme et 8 pom-pom girls.
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Les Vulkites sont toujours jouables par pavé de 30. Ils ont juste perdu le rabais pris en horde. Les Aurics n'ont pas bougé d'un iota. Ils ont toujours le système de runes. En V1, l'armée était affreusement au-dessus des autres. En V2, ils n'ont pas trop changé et perdent simplement quelques Vulkites (sur une centaine) et ne lancent pas de sort. Dans mon poste précédent, je disais justement que jouer sans magie va être compliqué. Mais, que les Fireslayers devraient y arriver. Car ils ont déjà des avantages très importants dans les autres domaines. On parle toujours d'une armée qui se téléporte directement dans la tronche, avec une pluie de tirs avec Rend, en masse. Et des pavés d'infanterie très endurants, insensibles au moral et faisant des blessures mortelles. Si tu converties les grosses listes Fireslayers de la V1 en V2, elles sont majoritairement les mêmes. Moyennant une poignée de Vulkites. GW a détruit la Changehost masse horreurs de la V1, qui faisait partie des trucs affreux. Par contre, les Fireslayers n'ont pas pris un nerf de cette ampleur. Alors qu'ils étaient affreux.
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Daughters of Khaine, par exemple. Elles restent basées sur le corps à corps. Legion of Nagash a aussi pris un bon up. J'ai un peu testé ma liste Lords of Sacrament, en mode hordes de squelettes et soutiens magiques. L'armée est clairement plus forte qu'avant. Moi,c'est plutôt des armées V2 sans magie qui me semble dur à imaginer. Peut-être uniquement possible avec les Fireslayers (parce que trop pété et sans trop de montée de coûts).
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En résumé, tu peux mettre la moitié des unités de ton armée en réserve. Celles-ci peuvent ensuite être placées n'importe où sur le champ de bataille, à plus de 9" de l'ennemi, à la fin de la phase de mouvement. Si elles sont encore en réserve au tour 4, elles meurent. Le prochain Battletome Night Haunts va vraiment s'orienter sur du harcèlement et de la mobilité. GW communique en disant que l'armée est taillée pour l'attrition. Mais, c'est à un niveau moindre que Legion of Nagash. Par exemple, j'ai vu un artefact qui crée une bulle de 12ps améliorant de 3ps la caractéristique de mouvement des unités. L'unité de base bouge de 11ps ! Sans parler des Hex Wraiths... De la téléportation à foison, du bon mouvement, du repositionnement ont l'air d'être les vrais avantages Night Haunts. Au moins, ça ne fera pas doublon avec les autres légions.
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Lui, il est directement en balance avec Kairos. Et, personnellement, je trouve toujours les deux intéressants. J'ai regardé en diagonale les changements de coûts chez Tzeencht. A priori, la majorité des Démons ne sont plus intéressants à payer cash. J'ai le sentiment qu'il faut mieux partir sur une base de Mortels plus rentables et qui feront occasionnellement apparaître les Démons type Horreurs et compagnie. À la place d'acheter les Démons comme ils se faisaient avant (en masse). Tzeentch a une faction dont les sorciers Démons et Mortels continuent d'être attractifs. Ça ne me semble pas déconnant d'avoir une base de héros avec le Duc et du Shaman Tzaangor avec Curseling. Les Enlighteneds restent corrects. Pour la ligne, faut probablement chercher de l'humain, par contre. Khorne a l'air de se diriger dans cette direction aussi. Les Sanguinaires en invocations et les humains en masse achetées.
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@Finck Je parlais de ce point : C'est chiant. J'ai joué une partie V2 en début de semaine. Cette aptitude de commandement devrait vitale. Dommage qu'elle soit nerfée avant même que la V2 débute réellement.
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Et gros nerf de l'aptitude de commandement "Légion sans fin". Ça fait vraiment c*ier...
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On a eu Keldrek, the Knight of Shroud pour Malign portents. Du coup, pas évident. Peut-être que GW s'amuse à nommer ses personnages lambda. Les figurines sont chouettes.
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Ce que valent les "nouvelles" armées
Isenheim a répondu à un(e) sujet de HaroldRitter dans AoS - Général
Je peux te proposer une réponse fin V1. Sachant que, effectivement, la V2 doit rebattre les cartes. Et c'est juste une histoire de quelques jours. Macro répartition rapide : Les forts : - Tzeencht Changehost - Fireslayers - Seraphons - Daughters of Khaine - Magotkin of Nurgle Les moyens (situationnels) : - Blade of Khorne - Legion of Nagash - Kharadrons Overlords - Stormcasts Les nuls (ou pas gâté en ce moment ) : - Idoneth Deepkin - Sylvaneth - IronJawz Pour les Night haunts, le bouquin n'est pas encore sorti. Évidemment, c'est très schématique. Et ça va bouger rapidement. Concernant ce qui se joue ou pas en tournoi, le socle fort repose souvent sur des unités de ligne plus efficaces que la moyenne, soutenues par un gros "truc" (personnage ou Bataillon spécifique). Par exemple, les Seraphons optimisés sortiront au moins 80 Skinks et Kroaks sur un Pilier. La Changehost Tzeentch se résume à un spam d'horreurs, le Gaunt Summoner sur Pilier et le Bataillon éponyme. Les Fireslayers jouent un truc comme 80 Vulkites qui fep. Les Daughters of Khaine ont plein de grosses lignes. Les armées situationnelles ont la même construction, mais ne peuvent pas être aussi polyvalentes que le top. Le Stormcast encaisse beaucoup, mais ne peut strictement rien faire dès que l'armée adverse est trop mobile ou délivre trop de blessures mortelles. Les Blades of Khorne tape super fort et se font décimer au tir. Les Kharadrons tirent, bougent sont fragiles et inutiles dès que l'ennemi met des malus à leur précision. Les armées nulles n'ont pas vraiment de bon socle en terme de construction de liste. Ou alors, un socle qui marche sous trop de paramètres pour être rentable. Ces considérations sont pour le jeu compétitif. -
IR AOS 2019 / guilde du warp
Isenheim a répondu à un(e) sujet de archkazeel dans Annonces des manifestations
Du coup, vous bannissez Nagash, Archaon et compagnie ? Je n'ai rien dit. Je n'avais pas vu l'exception. -
Au final, la meilleure unité anti-populeux des Eldar, ce sont les Shining Spears. Et comme il en joue deux unités, il est plutôt bien préparé.
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Bug Appli AoS - patch 2.7 du 5 juin 2018
Isenheim a répondu à un(e) sujet de esteris dans AoS - Général
Une fois l'image chargée dans l'application, tu as une croix noire située en haut et à droite de l'écran. Elle permet de fermer la fenêtre en surimpression concernant Souls War et d'accéder à l'application. -
Ça semble être cela. Quand on regarde le visuel GW des figurines de la future boîte Soulwars, les Chaingrasps sont en 25mm. Le spectre aux cadenas est sur du 40mm. Les spectres bestiaux sont en 32mm.
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Oui. Et quand on reprend le tableau de statistiques de la page précédente, c'est clair que les 40 squelettes tueront les 40 Grasptrucs.
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Arkhan est bon. Par contre, il faut le jouer obligatoirement au milieu d'un bataillon Lords of Sacrament. Sinon, il ne peut pas maximiser son rôle. Arkhan ne sert pas à rentrer dans le lard de l'armée adverse ou a vaporiser les ennemis avec des blessures mortelles. Je m'en sers plutôt pour passer un sort prioritaire. Par exemple, une phase de héros servira à caster Curse of Years/Fading Vigour/Vile Transference avec Arkhan, pendant que les Nécromanciens ajouteront Overwhelming Dread et Danse Macabre. Sachant que si j'ai vraiment besoin d'avoir Danse Macabre, c'est Arkhan qui le lancera, tandis que le Nécromancien prendra en charge Fading Vigour. Pour mieux comprendre le paragraphe plus haut, il faut savoir que les squelettes sont une des meilleures unités pour faire des dégâts. Devant les Morghasts ou les Blood Knights. Et même devant les héros. Donc, Arkhan et les Lords of Sacrament interviennent pour protéger les squelettes en débuffant les unités dangereuses. Grosso-modo, tes squelettes engagent une unité pour la tuer, tandis que l'unité d'à côté qui pourrait contre-attaquer après et affaiblie au point de ne pouvoir faire des dommages significatifs. Par ailleurs, c'est toujours important de caster Curse of Years. Car, la disparition d'une unité en un seul sort est trop forte pour ne pas être essayée. Si ça passe, ça peut juste flinguer le rapport de force. Sinon, tant pis et on garde le plan de jeu de base. Ce genre de stratégie et l'utilisation d'Arkhan est très fort contre les armées qui reposent sur des buffs. Par exemple, Fading Vigour casse les Lames de Putréfaction d'une armée Magotkin of Nurgle. Ce qui permet aux squelettes de ramoner. Je pense que Mannfred est bien pour débuter. Ses bonus sont faciles à jouer, avec des apports directs et aisément discernables. Néanmoins, Arkhan est très intéressant, une fois que l' armée est bien prise en main.
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"Très bien", c'est vite dit. Les spectres n'ont qu'une 5+. Du coup, le fait d'ignorer le Rend est plus marginal. Les squelettes ne sont pas si en mousse. En tout cas, warscroll versus warscroll, les squelettes démontent les spectres. J'espère pour ces derniers que leur coût n'est pas à égalité.
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Les Spectres-chaînes-machins tapent quand même pas fort. C'est du 0,5 blessure par figurine, soit la moyenne basse des lignes du jeu. Il faut deux spectres pour taper à équivalent d'un squelette. Nous n'avons pas les boosts possibles. Mais, pour l'instant, ça ne vend pas du rêve. Ça ressemble à de la horde qui résiste correctement et tape peu. Le style Dire Wolves en moins rapide.
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Je fais partie du club de Cergy. Nous nous réunissons tous les vendredis soir, dès 20h30. En ce moment, il y a une douzaine de joueurs réguliers. Dont 6 pour Aos.
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Warhammer Age Of Sigmar V2
Isenheim a répondu à un(e) sujet de grom la panse dans AoS - Rumeurs et Nouveautés
Ça dépend. La chance sur 36 de faire apparaître un Verminarque est exponentielle. Si tu joues plusieurs Cloche hurlante, tu invoqueras plus. Et ce n'est que 200 points la figurine.