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Avygeil

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Tout ce qui a été posté par Avygeil

  1. Pour le 1) je dirais que non, je lis "may not (...) fire in the shooting phase of their next player turn" donc tu fais une Fury, et à ton tour suivant tu ne peux pas tirer avec aucune arme. Pour le 2) je dirais oui aussi, il n'est pas précisé que tu ne peux pas charger après une Fury, donc si tu tires 2 fois avec tes pistolets tu peux charger.
  2. [quote name='Befa' timestamp='1370463809' post='2377549'] Tu ne tireras que 2 fois en état d'alerte, car tu seras à 12ps ou moins. Donc tu utiliseras le salve "2". [/quote]Euh, six jeunes m'abusent le premier chiffre d'une arme Salve s'utilise quand tu bouges, la portée ne rentre pas en compte. Les motos étant implacables, elles tirent toujours 4 fois à 24ps maxi quand la bannière est pas loin.
  3. La grande force des Terminators classique est le tir c'est sûr, les BT ne sont là que pour te permettre de résister à la PA2 ou PA1. Mais depuis la dernière FaQ le sergent ne peut pas en prendre, ce qui le rend plutôt nul pour les défis. Si je devais en prendre, j'en prendrais 2 histoire de les placer le plus près des ennemis les plus dangereux pour encaisser les tirs PA1 et PA2. Tu peux aussi envisager si tu prend un CML de donner à la même figurine des MT/BT, si jamais tu redoutes des tirs de précision sur le Cyclone. Sachant qu'en plus avec le tir divisé tu utilisera le Cyclone pour viser le plus souvent du char, son bolter d'assaut ne sera d'aucune utilité la plupart du temps. Des Terminators classique avec MT/BT sont plus utiles dans une armée Deathwing, en troupes, pour engluer des grosses bêtes près d'un objo ou pour vraiment en sécuriser un à découvert.
  4. Le rôle de ces deux LR est un peu différent aussi. L'Achilles est un tireur lourd avec son canon contre les pavés d'infanterie, et il semble plus là pour accompagner une escouade de commandement avec un étendard qu'une escouade d'assaut, la portée de ses MF handicape beaucoup. Le Spartan peut transporter une escouade complète de Terminator PLUS des Persos indépendants, a 4 canons laser jumelés et peut avoir un LF lourd jumelé, c'est un Land Raider Godhammer ++ en somme. Remplis avec 10 Terminators qui se splittent en deux au débarquement, je peux te dire que l'adversaire va baliser de voir ce monstre se rapprocher.
  5. Il est cher en pts, très résistant par contre et son armement fait rêver, mais avec juste une toute petite capacité de transport il ne peut pas amener des Terminators au front. Je suis mitigé sur l'Achilles, prend plutôt un Spartan ^^
  6. Hum, j'ai le bouquin anglais et il est juste mentionné "if a model has the ability to re-roll its rolls to Hit...", aucune mention de "fail".
  7. Et même avec Azrael ou Sammael, un LS en troupe ne devient pas opérationnel (les véhicules ne sont par défaut jamais opérationnel ni d'exclusion). Le seul cas qui le permet est dans les deux scénarios où les Soutien et Att Rapide deviennent opé y compris les véhicules, et c'est mentionné précisément.
  8. C'est T2 les réserves classiques ^^ Concernant les persos indépendants avec les Terminators, je les trouve pas si indispensables. Le Maître peut être équipé pour le close, avec une armure d'artificier et la Masse, mais il coûte plus que 2 Terminators et n'a pas de règles spéciales. Le Chapelain Investigateur a Zélote, ce qui est déjà un peu mieux, mais pareil il coûte cher. Le Chapelain classique est pas mal, pas trop cher, et de toute façon tu le prends juste pour avoir Haine, pareil pour l'archiviste.
  9. La p33 précise "si une figurine peut relancer ses jets pour toucher,...", mais la description de Prescience et de la C2 mentionne bien "jets pour toucher [u]ratés[/u]" et par définition un gabarit ne rate jamais. Pour les armes à gabarits jumelés, c'est précisément indiqué dans la règle spéciale que tu peux relancer les 2d6 + déviation par exemple. Après je me monte la tête pour rien ptet, mais c'est comme ça que je comprend les règles, et me semble même pas que ce soit précisé dans les FAQ.
  10. Hum, sachant que Prescience te fait relancer les jets pour toucher ratés, et qu'une arme à gabarit ne fait pas de jet pour toucher (et ne "rate" jamais), je sais pas si ça sera utile de l'utiliser sur ton Vindicator.
  11. Surtout que le LR tu le sors jamais tous seuls, et que si des fuseurs ennemis prennent pour cible la cible la plus résistante de l'armée, c'est les Vindicator / Dread / Predator / Rhinos qui respirent.
  12. [quote name='skyller' timestamp='1369640962' post='2370988'] Why? A partir du moment ou il est sur la table la balise y est, et l'ordre dans laquelle arrive les troupe sont de la gestion du joueur les faisant arriver de réserve. Rien ne dit qu'il faut 1 tour pour activer une balise Ôo. [/quote] La balise doit être sur la table au début du tour pour qu'elle soit active, une balise qui arrive en FeP ne peut pas servir pour des unités qui FeP dans la même phase.
  13. Non mais il parle de la règle spéciale de Belial qui fait qu'il ne dévie jamais... Les Terminators DW classiques n'ont certes que des bolters d'assaut de base, mais jumelés le tour où ils FeP, ça peut faire mal, même contre du MEQ. Le Redeemer est bien pour son armement mais il ne contient que 6 Terminators, ce qui est léger. Pour leur donner un peu de punch un simple chapelain en armure classique (juste pour leur filer Zélote) ou un archiviste Divination leur donnera un coup de boost. Pour protéger ton LR tu peux mettre tes autres escouades autour pour éviter d'avoir des armes ennemies à portée de fusion.
  14. Pour ma part je considère toujours les Chevaliers Deathwing comme l'équivalent des Terminators d'assaut "old school" MT/BT, qui sont donc pour moi obligatoirement embarqués dans un Land Raider pour foncer et charger une unité. Les Chevaliers DW n'ont certes pas la même force de frappe que les MT (sauf une fois) mais ils ont quand même CC5 et E5 la plupart du temps. Rajouter un perso avec eux est pas très utile. Les Termiantors DW simples sont très clairs dans leurs rôles, il faut les faire FeP... Le Canon Plasma est joli mais pour moi plus cantonné à un rôle d'appui dans une Deva ou sur une escouade tactique, je préfère leur donner un Cyclone histoire d'augmenter la portée des Bolters d'assaut et de pouvoir cibler plus efficacement les tanks.
  15. La boîte d'escouade tactique SM contient toutes les armes spéciales (lance-flammes, fuseur et fusil plasma), des options d'armes pour le sergent mais une seule arme lourde (lance-missiles), à toi de voir. Le dread vénérable canon d'assaut est certes polyvalent, mais il lui faudra soit un module arrivant en même temps que les Terminators soit le faire courir pour qu'il arrive à faire quelque chose.
  16. Hmmmm non, je ne vois nulle part mentionné qu'elle a [i]Interception[/i]. Ni dans une FAQ ni dans le codex (normal me direz vous).
  17. Pour la boîte de base, à part le capitaine qui est moyen, tout est bien. (et encore il peut très bien se jouer comme Azrael, étant donné qu'il a les mêmes types d'armes). Pour compléter ton bataillon, je vois plusieurs trucs : - rajouter une escouade tactique de 10 marines, avec ptet des rhinos / razorbacks - d'autres motards et des motos d'assaut multi-fuseurs - le dreadnought double autocanon est bien, mais te faudra faire des achats chez FW ou Puppets of War pour en convertir un convenablement. Pour les versions basiques, le Dread Multifuseur + module est bien si tu envoies tes Terminators dans le même tour, sinon il sera tout seul.
  18. Les fuseurs de l'escouade de comm', si tu les sors tu prends le risque de perdre ta bannière, donc c'est du one-shot ou du dernier recours. Sinon pour la bannière, 24 tirs jumelés du LR + 24 tirs jumelés par escouade de motards, non c'est pas mal ^^
  19. L'escouade de commandement est de 5 marines, pas possibilité d'en rajouter. Je préférerais donner des plasma ou des fuseurs aux motards, histoire de cibler un char ou deux, la saturation de F4 c'est bien mais ça résout pas tout.
  20. Pour l'escouade d'assaut, tu peux les mettre sans réacteurs, mais avec un pod gratuit, juste une idée comme ça en passant. Je changerai l'escouade de Black Knights par une escouade de comm' RW, c'est pareil et moins cher, histoire de grapiller quelques points. Je donnerai également une Infravisière à l'archiviste, les dévastators aiment pas le combat nocturne T1
  21. Rah merde j'avais zappé ce point, merci. En même temps ça rendait l'unité un peu fumée. Pour le combo Flare shield + Ceramic armour ouais ya pas beaucoup de solutions, faut y aller avec de la F9 - F10 sur le flanc ou au CaC, et il a 5PC en plus le bougre. En tout cas je suis content de voir que les listes Legion se jouent de plus en plus, on commence à briser le mythe chez les joueurs du "ForgeWorld c'est trop cheaté" , une Legion se joue différemment d'un chapitre Space Marine, mais c'est jouable à tout format. Des retours sur les Sky Hunters ? je me demande si je vais pas en rajouter une escouade pour le fun dans ma liste Legion Dark Angels avec mes Outriders...
  22. Bah tous les rhinos de tous les codex ont toujours eu des fumigènes de série. Concernant les Laser Destroyer Arrays, c'est vrai que je préfère le Quad Laser, plus de tirs... Un truc que j'aimerai bien tester un jour quand j'aurai fini ma liste Legion, c'est des persos en armure Cataphractii dans une Heavy Support squad, histoire de rendre des Autocannons ou LM lents et méthodiques. Le Spartan, c'est quand même un vrai rêve ce tank, avec le Typhon Heavy Tank pour les plus grosses parties ^^
  23. Une partie mémorable pour les motards, donc forcément j'aime ^^
  24. Pas de précisions sur 'quand' la 4++ se déclenche, donc par défaut je dirai tout le temps, du moment que l'arme a la règle Interception.
  25. Si tu veux aller à la chasse aux marines, prend plutôt 3 fusils à plasma au lieu des pistolets, voire 4 (le champion sert pas à grand chose). Par contre ai en tête que cette escouade sera ciblée et partira vite vu sa menace. Peut être un module d'atterissage serait mieux, tu aurais au moins l'assurance de délivrer un tir avant de te faire closer/saturer de bolts.
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