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carnarael

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À propos de carnarael

  • Date de naissance 29/03/1992

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  • Lieu
    Le Mans

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  • Jeux
    Chaos - Votann - Orks - Death Korp - Nécrons/ ToW

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  1. Le Gyro je peux encore l'entendre que c'est hors du thème mais le Drak de Fer c'est on ne peut plus nain. C'est un truc lent, qui tire fort et qui est surtout fait pour recevoir les charges. Perso voir un Gyro chez les nains ça me choque moins que de voir un meilleur Canon chez les Humains que chez les Nains (Grand Canon/Canon Nain) alors que ce sont eux qui ont inventés la Poudre Noire dans Battle. Le but de tout ça n'est pas forcément de wipe le pack, c'est soit de le gratter pour réduire son efficacité. Soit juste de le bloquer. Tu parles de tanker avec le thane mais rien n'oblige le perso adverse (s'il est dans une unité) de taper dessus, si tu lances un défi il peut juste le relever avec un champion et taper dans les Drake pour essayer d'en tuer quelques un pour que le régiment perde pas mal en patate et s'essouffle sous le grattage. Tu peux les écranter avec des escorteurs pour la première phase de tir. A 1500points je ne vois pas de Runesmith dans ta liste, par contre dans une liste Empire à 1500poits tu peux sortir 6Demigryph sans transpirer. Le meilleur ami de cette unité sera aussi un Grand Maître sur DemiGryph avec Blanc Manteau pour avoir Ward 3+ contre les attaques enflammées. Si on part sur du 2000 tu rajoutes un Prêtre de Sigmar à Cheval pour filer la Ward 5+ avec sa prière. Personne ne joue de Feu d'enfer sans Ingénieur qui file sa CT4. 20 Tirs c'est une moyenne haute, tu peux monter jusqu'à 30 tirs. Donc sur 20 tirs tu en touches 10 à 4+, tu en blesses 6,7 donc disons 7 à 3+ dont 1 Armor Bane 3. 6 save à 5+ ça en fait 4 qui passent + celle qui est Armor Bane 3. 5 Ward à 5 ça te fait 3 ou 4 morts. ça c'est les stats avec un bon nombre de tirs. Mais c'est du 4+ à la touche donc tu auras forcément des moments où tu feras moins et des moments ou avec un peu de chance sur ça et les 6 à la blesse tu en sors 6-7. Si on est dans le cadre des Elfes Sylvains c'est très simple avec les invocations de forêts. Tu passe de mouvement 3 à Mouvement 2 sur les Drake et les Longue Barbes du coup en MArche Forcée Colonne de Marche tu fais 6ps alors que l'elfe de base bouge à 5. Soit tu laisses tes mecs prendre des flèches gratuites pendant 4 tours soit tu envoies tes gyro tout seuls devant et se faire ouvrir par les moult tirailleurs que comptent cette armée et les persos type Seigneur Elfe sur Grand Cerf etc... Si tu as une armée de tir en face de toi clairement il faut que le mec joue sur la différence de mobilité entre les Gyro et l'armée pour te forcer à choisir entre laisser les Gyro prendre des tirs mais rester avec l'armée, cacher les Gyro derrière l'armée mais la laisser prendre des tirs ou les envoyer seuls devant pour faire du dégât/Bloquer mais potentiellement mourir très vite.
  2. Bah charge de flanc, charge de dos. MAis ça, ça dépends du match up et de ce qui est permis ou pas par la table et les placements. Les unités à mouvement aléatoire vu que ça ne génère pas de réaction de charge comme les Squigs. Une unité avec par exemple la bannière Breto qui empêche de faire un Stand & Shoot. Une unité avec une grosse résistance à l'attaque enflammée genre la garde Phénix ou le Phénix. Une redirection de charge, exemple, charge sur un Gyro avec un Roi des Tombes sur Dragon, jet de terreur raté le Gyro fuit et tu rediriges ta charge dans les Drake = Pas de Stand and Shoot. Charger avec une unité éthérée genre Cavalier d'outre-Tombe/Nuée d'esprit. Si tu as un petit buff de résistance genre un malux à la touche ou une ward tu peux aussi y aller de front avec une unité bien solide genre Demi-Griffons. Un seul canon feu d'enfer sur une phase de tir un peu chanceuse ça vire 50% du régiment. Sinon il faut yaller à la satu de flèches avec de la PA genre Elfes Sylvain qui tirent à 32ps en PA-2 et là tu grattes le régiment et avec un capitaine de clairière tu tue le champion qui porte la torpille à Troll. ça fera déjà moins peur. Mais oui il faut gérer les gycoptères autour après ce n'est que 3PV endu 5 sans le -1 des tirailleurs donc ça peut mourir même sur une mauvaise boule de feu, un peu dur à blesser mais en dehors de ça, ça part vite. J'ai essayé de trouver une solution avec pas mal d'armée différentes mais évidemment c'est à prendre en compte avec les compositions d'armée autour et le jeu des différents joueurs. Donc heureusement que ce n'est pas une unité avec 0 points faibles (Typiquement tu peux gérer l'unité avec un régiment de 10 archers avec évasif à condition de ne rien mettre d'autre dans sa portée ce qui n'est pas facile.) 0 points faibles ça serait le no fun, mais oui c'est clairement une des unités les plus fortes des nains. Et un Vargheist c'est 61 points pour Fly 9, Frénésie 4 attaques Force 5 PA-2 Armor Bane 2, cause peur, immune Psycho et tirailleur aussi. Le prix du Gyro n'est pas si déconné que ça pour son profil, c'est surtout la mobilité offerte à l'armée qui le rends super intéressant. Pour moi c'est le même problème que les Orques Noirs, tu peux trop les spammer.
  3. Ta citation ne dit pas ça du tout, elle dit justement que si les règles disent qu'un objet doit bouger, il bouge en suivant la petite flèche sur le dé. De plus à aucun moment il y a marqué "a vortex scatter", il y a marqué "moves in a random direction" donc on utiliser le dé de déviation par praticité mais rien ne t'oblige à décider la direction aléatoire de cette manière. Donc non, un vortex qui doit bouger dans une direction aléatoire ne reste jamais immobile, il fera toujours au moins 1ps dans une direction aléatoire et à partir du moment où il bouge il doit continuer son mouvement de manière à ne toucher le socle d'aucune figurine.
  4. Justement, si de l'ADN résistant à ces microbes existe ça veut dire que les tyrannides peuvent soit après de longues recherches arriver à un résultat similaire soit simplement en assimiler et le recopier.
  5. Il y a (ou du moins il y avait avant les l'arrivée des Tau) des plantes et animaux sur Ag'ni, c'est donc que ces microbes ne s'attaquent pas à toute forme de vie organique. Il suffit juste aux Tyty de trouver les bons gênes pour y résister du coup.
  6. Ah on sent la bonne vieille obsession des redirecteurs de la V8. =p Sur le papier je suis assez d'accord avec toi, mais dans la pratique non. Au final comme on l'a vu plus haut tout le monde semble d'accord pour dire que les détachement se jouent en ligne de vue réelle. Du coup tu dois jouer assez peu en retrait de l'unité régimentaire si tu veux vraiment voir quelque chose donc au final ce n'est pas bien plus compliqué de charger tes 10 arbalétirers plutôt que le pavé de 30 lanciers. Dès que ça va te charger avec un truc qui tape un peu fort tu prends le risque que le mec écrase ton régiment, fasse un overrun et se reforme pour charger de dos tes lanciers ou juste continue vers ton artillerie après s'être vu offert ce beau tremplin.
  7. Beau travail du rouge, surtout sur le Taurus. Vraiment très belles ces gammes alternatives, surtout le Lammasu ! D'où est-ce que ça vient ?
  8. Exact c'est le premier round et pas la charge !
  9. Interdit sur Hippogriffe, c'est Infanterie ou Cavalerie seulement.
  10. "A cavalry spear's Strength and Armour Piercing modifiers apply only during a turn in which the wielder charged. A model wielding a cavalry spear cannot make a supporting attack during a turn in which it charged." "Master Rune Of Hesitation An enemy unit that charges the front arc of a unit carrying a standard inscribed with the Rune of Hesitation does not count as having charged for the purposes of choosing which weapon to use or using any special rules it may have." J'aurai tendance à dire que la lance de cav ne te donne pas son F+1 PA-1 par contre tu peux combattre sur deux rangs avec vu que la rune dit que tu es considéré comme n'ayant pas chargé pour savoir avec quoi tu peux taper. Autres boni annulés: Tusker Charge (Les montures Sangliers Peaux Vertes et Nains du Chaos) Bonus de force fléaux (Coucou les Maraudeurs du chaos)
  11. Si même le Commandant de la Reiksguard se range à cet avis... Bon bah du coup le détachement de tireur, c'est de la merde.
  12. Je ne modifie pas les règles du jeu de manière générale. ^^ Mais je t'avoue que pour moi il y a un doute sur l'histoire de ligne de vue pour le Stand and Shoot. ça mérite une FaQ. Le jeu a montré qu'il voulait garder un certains aspect cinématique dans ses règles CF l'explication de pourquoi tout le Fer de Lance Breto est considéré comme combattant, de même il y a cet aspect du même si vous n'avez pas la portée c'est pas grave, on considère que pour vous charger tôt ou tard l'ennemi sera à portée. Pour moi il y a le même principe pour la ligne de vue dans une charge, si tu charges quelqu'un tôt ou tard tu es dans sa ligne de vue, si le Stand and Shoot se joue comme décrit dans mon exemple plus haut : Ce serait assez absurde et contre cinématique.
  13. C'est exactement pour ça que je trouve ça nul si le stand and shoot du détachement se joue avec tous les tireurs qui doivent voir la cible. Si tu peux rester sur le flanc arrière à trois ps de ton unité mère ça va, tu rallonges sacrément la distance de charge et quand même tirer tout ton premier rang tant qu'une fig voit l'ennemi ça va, c'est jouable.
  14. ça me semble complètement aller à l'encontre l'intention de la règle de Stand and Shoot. Si c'est le cas, ça veut dire que si par exemple tu as une unité A, un pavé standard en rectangle. Devant eux tu as un régiment de tireur C. Derrière A tu as un régiment B d'unité qui vole, décalé de façon à ce que unte seule figurine de B voit C pour avoir le droit de déclarer sa charge. Une seule figurine de B voit C et une seule figurine de C voit B. B déclare sa charge, C Stand and Shoot. Si on suit ce que tu décris une seule figurine de C peut tirer sur C. ça me semble absurde que l'on considère que les gens avancent vers toi pour la portée mais pas pour la ligne de vue. Si c'est bien ainsi que la règle se joue alors le maigre intérêt des tireurs en détachement devient complètement nul et autant ne prendre que des détachements de cac.
  15. carnarael

    Invocation Of Nehek

    C'est parce que l'invocation de Nehek est l'équivalent du Arise/Levez-vous ! des Rois des Tombes chez les Comtes Vampires. Du coup toute traduction Française de l'invocation de Nehek serait du fait par la commu.
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