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Hello Fufu La liste est assez classique et éprouvée, donc il n'y a pas grand choses à en dire. En chipotant vraiment, on peut faire quelques remarques néanmoins - La grenade disruptrice sur le voivode est vraiment gadget, tu n'enverras pas les incubes sur des véhicules, quand au dreads, tu peux maintenant les fuir si tu ne peux rien leur faire. De même, les drogues de combats ont une chance sur deux de ne rien apporter au voivode... ce n'est pas un mauvais investissement fondamentalement, mais vu que tu comptes faire des tournoi, y a peut être moyen de mieux utiliser ces points - Les blasterborn, grand reliquat de la v5, sont certes efficaces, mais dans un environnement ou les véhicules se raréfient et ou le tir rapide à pris un boost sévère, amener un venom à 18ps est un véritable risque. Ca reste une bonne unité mais ce n'est plus le choix no-brain d'avant. En mettre 2 est nécessaire pour la fiabilité, mais chaque unité étant couteuse, il serait bon de voir la rentabilité globale des 2 en parties tests. - On en a déjà discuté donc je sais ce que tu en penses, mais je considererais la présence d'un klaivex chez les incubes pour éviter un duel au voivode en cas de besoin. Quand un pauvre sergent lance un défi il peut etre interessant de laisse le voivode taper dans l'unité pendant que le klaivex se charge du reste - Les reavers par 4 je suis pas fan. En ce qui me concerne, soit on les joue par 3 avec disloqueur/lance de feu pour harceler les chars, ou alors par 6 avec une lame venimeuse (et armes spé selon préférence) pour faire suer les campeurs. Par 3 ça se planque facilement, et par 6 ça tiens un minimum... - Pour l'anti-aérien, je ne pense pas que tu ai trop de soucis à te faire grâce à la mobilité de ta liste. Les volants avec la règle Vector Dancer et les CMV peuvent néanmoins contrer cette tactique, à tester donc... Comme d'hab, mes orks peuvent servir de punching ball pour les tests
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[quote]Pour le chariot de boyz, 4 gf me paraissent quand même pas super utiles (plutot assez ork, certes, mais pas bien utile). Tu bouges d'1 ps = 3 GF inutiles, ça fait ch.... A la limite, 1 Kanon ?[/quote] Je suis assez d'accord sur ce point, 20pts pour avoir 1-2 touches de plus, c'est pas particulierement rentable. Personnellement, je joue mes chariots avec un éperon, un gros fling et un kanon, et je trouve que c'est un bon compromis prix/efficacité/polyvalence. En se déplaçant de 6ps, on peut tirer au kanon et faire 3 tirs de gros fling CT1, en mode antichar, y a des chances raisonnables de faire perdre un point de coque à un blindage léger et en mode frag, ça vaut largement les gros fling. Quand au débat sur les boyz, non le CaC n'est pas mort, juste plus dur à mettre en place, et c'est là que les flingboyz on un léger ascendant sur leur copains avec pistolet et kikoup. En effet un paté de flingboyz reste suffisant pour désouder au CaC la plupart des unités du jeu, mais ils ont en plus un rayon d'action plus important grâce à la portée du fling. Après ce ne sont certainement pas eux qui font le boulot au tir, ça c'est sur
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[quote name='pikasossice' timestamp='1353789423' post='2256851'] Salut il me semble que tu n'as pas le droit d'avoir un kombi avec une mega armure pour le big boss. [/quote] En effet, tu as raison. Après il suffit d'en mettre un aux méganobz pour compenser, ce n'est pas un gros soucis Sinon pour répondre à Skorm, le second chariot sera un choix nettement plus compétitif que le CFK dans ta liste actuelle. A 1000pts, 2x4 pts de coque à BL14 ça fait assez peur en général. C'est vrai que les chariots font un peu léger comme ça, mais gratter des points sur la liste va devenir compliqué. Si vraiment tu manques de dakka, remplacer les éperons des chariots par un second gros fling' est une solution, mais alors gare au terrain difficile!
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Salut à toi! La première chose que me viens à l'esprit en voyant ta liste, c'est que ça manque cruellement de troupes tout ça! Vu qu'il y a pas mal de missions à objos, avoir 4 troupes opérationnelles me semble être un minimum. Même dans les scénarios ou l'Attaque rapide ou les soutiens sont opé, tu n'es pas avantagés car les volants ne peuvent tenir d'objos, et les grokalibr sont peu mobiles. Raison de plus pour ne pas être radin sur les troupes "classiques". Voyons un peu ça de plus près... - Le Big Boss: un classique testé et approuvé. Cependant depuis la v6, je ne mets plus le squig d'attaque qui coute trop cher à mon goût maintenant que le CaC n'est plus aussi rentable qu'avant, mais ça c'est une question de goûts - Les pillards: je les laisseraient à 12 personnellement, ça limite les jet de commandement qui sont leur grande faiblesse, quand à se jeter à terre, ça sera rarement une bonne option. Et rien ne t'empêche de le faire après avoir subi quelques blessures... - Les boyz: le Nob à gros kikoup, ça peut passer sur des flingboyz destiné au tir (et encore), dans une unité de pistolboyz, la pince est vraiment nécessaire. Si tu as quelques points qui restent à la fin, une armure lourde peut également aider lors de défis - Les grots: comme l'a dit Kutt'in, 10 ou 15 grots, ça ne fera pas une grosse difference à tuer, mais par 10 ils seront au moins plus simple à planquer, et ça, ça peut vraiment faire une différence si tu les places au bon endroit - Les Nobz: 9 à motos, ça me semble être de l'overkill, surtout avec le Boss en prime. Un avec pince, 3 avec gros kikoup et un mediko suffisent amplement s'ils sont accompagnés du patron (pour avoir la seconde pince) et coutent déjà dans les 350pts... Et tu peux oublier les grenades je pense, car même avec tu taperas après l'adversaire dans la plupart des cas. - Les grokalibr: rajouter 6 grots pour 2 kanons.... je ne suis pas convaincu, autant rajouter le 3ème kanon à la place, ça ne coute que 2 pts de plus. Avec E7, save 3+ et déployé à couvert, vu que ça sera relativement loin, et que tu aura 2 unités de pillards à coté qui seront surement la cible prioritaire, ça devrait tenir je pense Voilà qui laisse pas mal d'opportunités pour gratter des points afin de te faire une 4ème troupe qui sera la bienvenue! Que Gork et Mork (ou inversement!) t'accompagnent pendant ton tournoi.
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Je suis assez d'accord avec les remarques de Lilith ci-dessus, de plus, je remarque une faiblesse dans ta liste qui me semble fondamentale. En blindant ta section soutien d'aeronef et jouant sans raider, tu n'as aucune lance ténèbre sur la table au tour 1, et compter uniquement sur les blasterborn pour l'antichar tour 1, ça risque de les exposer plus que de raison (et d'offrir le 1er sang sur un coup de malchance aux dés). Le ravageur reste l'incontournable de la section soutien en v6 à mon avis car présent sur la table dès le début. Quand aux volants EN, je dois dire qu'ils ne m'ont que très moyennement convaincus: soit ils ne sont pas assez efficaces/solides dans leur rôle pour se rentabiliser, soit ils apportent ces choses dont l'armée ne manque pas (genre de la saturation). Surtout que dans une liste full embarquée comme la tienne, on a une mobilité suffisante pour limiter l'impact des volants
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Salut à toi et bon retour dans l'orkitude! La liste dans l'ensemble est cohérente, mais je pense qu'elle peut être optimisée. Voyons ça en détails: - Tout d'abord le Boss: cette config est trop chère par rapport à son efficacité. Pour le même prix tu peux avoir un Boss en méga-armure avec cybork emblème et kombi-karbo qui sera beaucoup plus résistant. Tu perds l'attaque du squig et tu ne pourra pas faire de tirs en overwatch, mais honnetement la sauvegarde 2+ le vaut bien, surtout quand perdre son seigneur de guerre donne un point de victoire à l'adversaire! - les Nobz: j'aurai plutôt tendance à prendre 3 Méganobz, certes tu n'as pas droit au médiko, mais la 2+ reste vraiment très appréciable. Et au passage tu multiplies les pinces ce qui développe ton efficacité sur les grosses armures/blindages (avec F9 en charge, même un nobz à pince peut faire perdre des points de coques à du blindage 14). Pour l'avoir déjà testé, combiné au Boss en méga-armure ça fait une unité très solide. - le chariot de guerre: le rouleau est devenu assez dangereux à utiliser je trouve hormis pour éperonner. J'ai tendance à lui préférer l'éperon renforcé maintenant. Quand aux plaques de blindages, elles me paraissent superflues - les Grokalibr: ils sont déjà relativement solides avec les nouvelles règles, sachant qu'ils seront en plus relativement loin et donc peu exposé au tir, rajouter des servants ne me parait pas rentable. Il en va de même pour les grots bastos, la batterie ayant CT3 et ayant 3 kanons, tu auras déjà 1-2 touches la plupart du temps. De plus les batteries d'appui sont très vulnérables en assaut, donc autant garder leur coût le plus bas possible pour ne pas trop perdre sur une attaque de flanc ou une Fep adverses dans tes lignes arrières. Avec tout ça, tu libères pas mal de points, du coup tu peux envisager de rajouter un second chariot de guerre pour plus de mobilité et multiplier les chassis (évitant ainsi que tout l'anti-char ne se pointe vers ton seul chariot) ou un gros mek CFK pour un peu de protection, voir rajouter une unité pas trop coûteuse.
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Ligue Team Toulouse - Partie 1 750pts - Necrons VS Orks
Kiwi a répondu à un(e) sujet de Oribiahn dans Rapports de Batailles
[quote]D'où sortent ces décors ? Je les trouvent vraiment intéressant[/quote] Il s'agit des ruines gothiques de Pegasus Hobbies Sinon belle partie en effet, on a hâte de lire la suite -
Je déteste jouer les oiseau de mauvais augure, mais ta liste à un soucis fondamental: en v6 les unités avec les règles infiltrateurs ne peuvent être rejointes au déploiement par un PI que s'il dispose lui-même de cette règle. Du coup les mandragores s'infiltrent mais ne peuvent ni charger (du fait de la regle Infltrateur) ni tirer (car pas de point de point de souffrance... Autant dire que l'unité ne sert à rien (Phil Kelly c'est bien vautré sur eux et sur la cour du voivode). Après, de manière plus général, le neurocide est a éviter sur les tourmenteurs, même en jouant sur le placement, ils restent assez simple à tuer, une lame venimeuse fera largement l'affaire je pense. De plus tu manques un peu d'antichar à mon gout, certes la v6 s'annonce moins mecha, mais nos armes éclateuses ne font rien aux chassis, donc je rajouterais quelques disloqueurs/lance de feu dans tes unités. Je te conseilles également de rajouter un champ éclipsant sur les razorwing: l'avantage par rapport au Zigzag est que tu n'as pas à tirer en tir au jugé le tour d'après (donc CT1 et pas de missiles car arme à gabarit)
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[V6][ENoirs] Ebauche d'une liste à 1500 points
Kiwi a répondu à un(e) sujet de Arrethas dans Les Eldars
[quote]J'ajouterai que les listes méca sont en générale jouer en mode parking, et donc cela donne on à la possibilité de charger plusieurs véhicules avec 1seul escouade.[/quote] Habitude de la v5 ça, avec les gabarit qui touchent à pleine force en v6 je pense qu'ils vont avoir tendance à s'espacer [quote]Sinon concernant les volants: l'arc de tir vertical étant de 22,5", et qu'on peux désormais tout mesurer, il est tout à fait possible de se placer de manière à ne pas être dans l'arc de tir... [/quote] C'est vrai, mais ça peut être contraignant et ce n'est valable que dans le cas ou il y a un seul véhicule volant. Une créature monstrueuse volante (genre prince tyty ailé double dévoreur au hasard) peut tirer tout autour de soit, et il ne sera pas rare dans certaines armées de voir plusieurs volants (GI et Nécrons en tête, voir Orks). Alors certes, ça s'évite mais en considerant le fait qu'en general, ça fait minimum 18 pas de mouvement, des armes avec 24 à 36ps de portée ça fait une belle zone d'interdiction (et si bouge à fond pour en sortir, pas de tir..) et que la GI et les Nécrons (les 2 armées les plus portées sur le volant) sont en général assez présents dans les tournois dit "durs", ça me semble un pari risqué -
Hello Foaly Je trouve ta liste assez proche de celle que tu jouais déjà en v5, un bon moyen de constater les changements sur le CaC qui devraient modifier notre façon de jouer. Pour la liste en elle même je n'ai que quelques remarques: - 8 Incubes, c'est pas un peu trop? Je suppose qu'ils sont rejoints par le Voivode et un tourmenteur, ça doit raser la plupart des unités en une seule phase de CaC ce qui te laisse ciblable au tir après... - les pièges à esclaves, c'est pas un peu gadget? De même la grenade disru du voivode, pas un mauvais choix, mais une grenade pas sur que ça change les choses - le gantelet hydre sur les cérastes, je suis pas franchement convaincu. Avec les nouvelles règles, elle se spécialisent encore plus dans l'engluage d'élite, du coup le filet avec empaleur me semblerait plus indiqué - enfin, avis strictement personnel, mais je crains que tu manques de tirs de soutien pour attendrir les unités avant les CaC, du coup, je verrais bien une unité de guerriers en raider à la place d'une unité de gorgones. Ca te ferais 3 unités de CaC et 3 de tir, un bon équilibre
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[V6][ENoirs] Ebauche d'une liste à 1500 points
Kiwi a répondu à un(e) sujet de Arrethas dans Les Eldars
Pour ma part, je trouve la liste assez solide dans l'ensemble: un gros paquet de guerriers pour tenir l'objo, 3 raiders pour saturer et prendre les objos ailleurs, 3 Ravageurs... Les cérastes se tiennent, mais sont un peu chères pour une unité one-shot. En même temps elles sont opé et participent au spam de véhicules donc fondamentalement c'est pas un mauvais choix (même si personnellement, je pense qu'on en reviendras vite de la cérastes disru en venom: faut trouver un char assez couteux/genant pour rentabiliser l'unité, faut que le venom tienne et que les cérastes réussisent la charge... ça fait pas mal de conditions). L'unique gros point faible de la liste selon moi, ça reste sa faible capacité à gérer les volants alors que ceux-ci devraient fleurir sur les champs de bataille (en dur, au moins la valkyrie/vendetta, le moissonneur nécron et le Dakkajet Ork). Pour ça la meilleure solution reste le Voidraven avec champ éclipsant (ne pas etre obligé d'avoir CT1 pour avoir une save est souvent décisif) car bien efficace en anti-chassis et plus solide que le Razorwing (et tu as assez de saturation au sol pour pas forcement avoir besoin des missiles). L'unité de cérastes glue je reste assez dubitatif, après quelques tests, pratique pour bloquer du termi/méganobz... mais inutiles dès qu'il y a un peu de saturation (boyz en CaC, patés de gardes en état d'alerte, même juste 10 Marines...) et du coup ça fait une unité relativement chère qui n'est vraiment utile que dans des cas bien précis. Surtout que la save 2+ on a largement de quoi la gérer... Au final, j'ai à titre personnel plutot opté pour quelques unités de contre-charge (Incubes et Talos principalement) et quelques canons désintégrateurs et ça fonctionne assez bien pour le moment. Et là, je ne suis même pas convaincu que ça lui soit utile, car en milieu dur il y a avait déjà pas des masses d'armées jouant sur le CaC en v5, alors avec la v6 qui favorise le tir on en verra encore moins à mon avis -
[V6][ENoirs] Ebauche d'une liste à 1500 points
Kiwi a répondu à un(e) sujet de Arrethas dans Les Eldars
Tout comme Aengil, je préfère la seconde liste, qui me semble plus "V6-proof". Par contre il y aurait quelques arrangements à faire je pense - Le voïvode à poil ne sert vraiment à rien, tu peux lui payer un disloqueur pour un peu de tir en plus, sinon, autant prendre un Tourmenteur qui coute un poil moins cher, apporte un point de souffrance et l'accès aux objets ésotériques. En plus, il se balade tout seul à pied le Voïvode ? Parce qu'il me semble que tes transports sont tous pleins! Sachant que la plupart des missions v6 accorde un point de victoire si on tue le Seigneur de guerre adverse, pas un bon plan... - Lance ténèbres ET disloqueur dans les escouades de 10 Cabalites, sachant que les raiders apportent dejà une lance, ça me parait franchement pas nécessaire, un canon éclateur me semble plus utile et moins cher - Il me semble qu'il y a une erreur sur les coûts des venoms: avec le second canon éclateur et le bouclier de nuit, ils font 75pts et non 65 - Enfin, pour l'antiaérien, pourquoi ne pas enlever un Raider et le remplacer par une ligne Aegis avec Quad-gun? Ca peut tenir un objo, descendre les volants, et c'est pas limité à 10 bonzes donc tu peux mettre ton QG avec. Sur ce genre d'unité en revanche, garder la lance ténèbre serait un plus -
Alors, dans l'ensemble effectivement la liste se tiens bien et chaque unité répond à une logique/un besoin, donc je ferais essentiellement des remarques d'optimisation. - La grenade disru sur le voivode, j'y avais songé, mais j'ai arreté, vu qu'il est le seul de son unité à en avoir c'est au final souvent peu intéressant (2-3 phases de CaC pour un chassis en supposant que tu touches à chaque fois et que tu ne fasses pas de 1 sur l'effet de la grenade). Ca me parait tout à fait dispensable - Les immaculés disloqueurs sont toujours aussi bon en eux même, mais le Venom tombe assez vite maintenant, et une fois à pattes, ils perdent beaucoup. Personnellement je leur préfère 2 unités de 3 Reavers avec lance de feu, plus polyvalent, plus mobiles, ils gardent leur utilité plus longtemps et sont opérationnels pour certaines missions. Après ça dépend de ton type de jeu, je pense que ça se teste. - les 2 Venoms de cérastes, je pense que ça se discute. 1 ça passe très bien pas de soucis, 2 vu que tu as pas mal d'antichar de tir ça me parait pas forcément utile. pour le même prix tu as 5 guerriers dont un avec disloqueur en venom bi canon et bouclier de nuit, petite troupe à long rayon d'action idéale pour garder les objos un peu excentrés (faut juste pas oublier de descendre du venom au dernier tour pour tenir l'objo, ça m'a couté une partie récemment ) - Les rateliers sur les raiders, c'est vrai que c'est tentant, mais j'en suis revenu. Avec la prémesure et le boost du tir rapide, bouger de 12pas n'est plus aussi commun qu'avant (du moins avec des troupes de tir), et au moment ou on se fait charger, le raider est souvent déjà par terre. Au final, pas trop de changement par rapport à la v5 pour nous, nos véhicules sont en carton donc mieux vaut éviter de les sur-optionner (pour moi c'est un bouclier de nuit et c'est tout). - Pour le razorwing, vu que tu pars en configuration anti-troupes, lui rajouter le canon éclateur le rendrait encore plus redoutable, pour 10pts ça mange pas de pain. - Petit point strictement personnel: je mettrais bien des sybarites sans options dans les raiders. Outre le petit boost de commandement toujours appréciable, ça peut te permettre de lancer un défi au grosbill en face, tu y laisses ton sybarite 90% du temps mais ça épargne quelques figs et fait durer un peu plus le combat (et accessoirement 10% du temps l'aversaire à une mauvaise surprise, ça tape à I5 mine de rien) - Si tu as peur d'être juste en CaC et que tu as des points en rab, le talos canon éclateur et fusil liquéfacteur fait une redoutable unité de contre-charge pour un coût dérisoire de 105pts, sur mes quelques parties tests, il s'est toujours avérer être une vraie plaie pour l'adversaire. La seule grosse faiblesse de ta liste finalement, c'est que tu n'as pas grand chose pour gérer les volants, car le razorwing en désintégrateur, autant ça fait des trous sur l'infanterie, autant ça va ramer sur des volants BL 10-11, et les Valkyries/Vendetta/Stormraven à BL 12... Sachant que les armes éclateuses qu'on spam ne font rien aux véhicules, ça pourrait te poser un sérieux problème [EDIT]: contrairement à Aelnor, je te recommande de garder le klaivex, sinon un pauvre sergent lancera un défi à ton boss et tu devrais choisir entre tuer une pauvre fig ou ne pas taper, alors que là, on peux envoyer le Klaivex au défi pendant que le voivode décime l'unité
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Perso, je vois toujours un GROS avantage au CFK: il suffit qu'il touche une seule figurine pour que TOUTE l'unité soit à couvert, et ça mine de rien ça change pas mal de chose. En effet avec la possibilité de ne tirer que sur la partie hors couvert de l'unité, les patés de boyz peuvent se faire gérer assez facilement (vécu hier soir en partie test). Si effectivement pour des bandes de 20 boyz, on doit pouvoir s'en passer dès qu'on commence à sortir des patés de 30 il devient intéressant. Il est certes moins efficace sur les véhicules qu'avant, mais comme ceux-ci ont plus facilement une save de couvert, au final on s'y retrouve, surtout qu'on est du coup moins tenté d'avancer en groupe compact (et inviter ainsi l'adversaire à rentabiliser ses galettes sur nos pauvres boyz). Au final, le Mek CFK ne sera pas un choix automatique (mais il ne l'etais pas non plus en v5) mais je pense que bon nombre de listes pourront encore en tiré un bénéfice non négligeable.
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[V6][ENoirs][Discutions Tactica] Passage à la V6
Kiwi a répondu à un(e) sujet de lunesauvage dans Les Eldars
[quote name='aelor' timestamp='1342553540' post='2176441'] Question: est-ce que quelqu'un peut me dire si donner plusieurs pouvoirs au grand prophete augment sa charge warp et son niveau de maitrise? [/quote] Autant que je me souviennes non, le GP reste psyker mastery 1 quel que soit son nombre de pouvoir, sauf s'il prend les pierres-esprits auquel cas il passe mastery 2 (et donc 2 charge warp). Le tout commence à faire cher, mais si tu prends 3 pouvoirs les pierre esprit deviennent vraiment rentables. Sinon un GP avec les 2 pouvoirs les moins cher (qu'on remplaceras par de la divination) et runes de protection en motojet fait un boulot très convenable et coûte bien moins cher (ce qui permet de prendre 6 Motojets avec 2 canons shuriken qui ajoutent pas mal à la puissance de feu. Si on ne veux pas se ruiner en QG et qu'on est allergique à la succube (qui devient pourtant très potable en v6 avec le Attention Messire je trouve) c'est une bonne solution low cost -
[V6][ENoirs][Discutions Tactica] Passage à la V6
Kiwi a répondu à un(e) sujet de lunesauvage dans Les Eldars
Le pack de 20 guerriers à pieds, c'est vrai que c'est tentant, mais je n'y crois pas. En effet il faut prendre en compte la règle qui (à mon avis) change tout en v6 niveau phase de tir: le tir concentré (je me souviens pas du nom exact). La possibilité de s'acharner sur les membres de l'unité hors du couvert permet de rapidement "grignoter" une unité. et les couverts assez grands pour abriter 20 guerriers, y en a, mais ça cours pas les rues et il y a des chances que l'adversaire ai envie de s'en servir aussi. A l'inverse, les véhicules profitent mieux des couverts, quand à leur "fragilité", s'il est vrai que le rhino ou la chimère ont perdu en durabilité, de mes quelques parties, j'ai plutot l'impression que nos antigravs y on gagnés (perdre des points de coque au lieu d'etre immobilisé/détruit, je trouve ça fort ^^) Pas tant qu'on soit plus resistant, car on saute toujours très vite, mais de ne plus être secoué/immobilisé aussi facilement nous laisse généralement le temps d'apporter les troupes à bon port avant de finir en carcasse. Les patés de 20 guerriers y en aura, ça fait un très bon gardiens d'objo, mais vu le peu de mobilité des unités piétonnes, notre E3, notre save 5+ qui sautera quasiment à chaque fois et le retour en force en force des bolters lourds/canon d'assaut, je ne les vois pas prendre le pas sur du full véhiculé en EN. Un par liste ok, mais pas plus... ( sauf peut etre dans une liste portail Warp... et encore) -
[V6][ENoirs][Discutions Tactica] Passage à la V6
Kiwi a répondu à un(e) sujet de lunesauvage dans Les Eldars
Le seul "hic" du Grand prophète c'est qu'il ne peux pas embarquer dans un véhicule (comme tous les alliés) et moi (comme beaucoup de joueurs EN je suppose) je joues quasiment full taxi... du coup obligé de le mettre à motojet ce qui commence à faire couteux en points (aux alentours de 180pts), soit on le met avec une unité de reavers (pas terrible vu qu'ils vont au charbon) soit avec une unité de gardiens à motojet, sauf que eux perdent pas mal en solidité sans la [i]Chance[/i] (E4 save 3+, c'est comme du marines, déjà beau en EN, mais ça se sature rapidement quand même)... Du coup, pouvoirs du codex ou pouvoirs du rulebook, j'avoue avoir de sérieuses hésitations, car si les pouvoirs du livre de base sont intéressants, le fait de les tirer au hasard (même avec avec le pouvoir primaire) fait qu'on doit prendre pas mal de pouvoir pour vraiment profiter, du coup l'option GP avec pouvoir codex, même si elle est un peu moins forte est séduisante car stable d'une partie à l'autre et globalement moins couteuse -
je n'ai que 2 parties contre du BA au compteur en v6, mais voici grosso-modo ce que j'ai pu observer: le 1er à sortir son aeronef est le premier à le perdre! En effet, hormis l'hydre, pour le moment seuls les volants permettent de gerer d'autres volants, et ce sont du coup les 1ere cibles. Le premier qui arrive de reserve vise au sol a defaut de mieux, le second arrive et vise direct l'aeronef adverse. Il est vrai que nos blindage 10-11 nous rendent en plus assez vulnerables à la saturation, mais ça c'est pareil pour tous les volants avec blindage inférieur à 12. A ma seconde partie, j'ai choisi de jouer en second (il faut dire que le combat nocturne m'aidait bien ^^) ce qui m'a permis d'avoir le 1er tir de combat aérien, obligeant ainsi le stormraven à faire une manoeuvre d'esquive pour éviter un dégat important. La CT1 a ensuite aidé à le rendre moins dangereux... Contre les Valkyrie/Vendetta/Moissonneurs le problème viens aussi du nombre: ces volants sont aussi efficaces que les notres en anti-aérien, et généralement leur coût modeste permet de les sortir par 2, voir 3 sans trop sacrifier. Dans ce cas là plutot que mettre un deuxieme volant fort cher qui ne rétablirait pas forcement l'équilibre, mieux vaut je pense opter pour une arme anti-aerienne sur un decor qui sera moins coûteuse et plus difficileà éliminer
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Houlà oui en effet ^^j'ai été induit en erreur par les troupes disponible en x2, j'édite ça de suite, merci d'avoir relevé. Du coup il reste 125pts de libre, et je vois mal ce qui pourrait ajouter un plus à l'armée... J'ai édité la liste pour rentrer quelques fléaux, mais ils me laissent un peu dubitatif dans cette liste donc si vous avez des suggestions...
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[V6][ENoirs][Discutions Tactica] Passage à la V6
Kiwi a répondu à un(e) sujet de lunesauvage dans Les Eldars
Allez c'est parti pour une petite tentative d'analyse maison de nos choix soutien pour la v6: - [u][b]Le Ravageur:[/b][/u][b] [/b]Avec la sauvegarde de Zigzag, le champ éclipsant n'est plus nécessaire, du coup l'ensemble est encore plus rentable. Son blindage 11 le rend insensible à la saturation F4, et bien que pas toujours utile, le bouclier de nuit reste un gros plus car il handicape les psycanon, fuseurs, lance-plasma et autres canons shuriken (en gros tout ce qui est force 6+ et portée de 24 pas ou moins). Le ravageur reste un des meilleur rapport qualité/prix du codex et vu notre inaptitude à gérer les troupes embarquées, je pense qu'on continueras a en voir des doublettes en tournoi. [u][b] [/b][/u]- [u][b]Le Talos[/b][/u]: Il gagne beaucoup avec le passage à la v6: tout d'abord, avec la quasi-impossibilité de faire des charges tour 1, sa lenteur n'est plus un problème car il peut tenir le milieu de table dès le tour 2 avec un placement adéquat et un sprint. Le nouveau FnP lui permet d'encaisser les touches de gantelets et de missile (ses grandes faiblesses en v5) si on arrive à l'en faire bénéficier et le [i]Marteau de fureur[/i] le rend encore un peu meilleur au CaC avec une touche automatique en plus, la [i]Peur[/i] reste gadget vu que l'essentiel des unités du jeu y est immunisé (et ceux qui ne le sont pas, on a pas vraiment besoin de ça pour leur rouler dessus). Mais les deux gros boost restent la PA2 au CaC qui va faire peur aux grosses armures et les nouvelles règles de couvert qui devraient nous permettre d'arriver plus souvent au CaC. Ses choix d'equipements multiples peuvent également en faire un spécialiste ou une unité relativement polyvalente ce qui lui permettra de rentrer dans des armées de profils assez differents. - [u][b]Le Cronos:[/b][/u][b] [/b]Le seul perdant du passage à la v6 à mes yeux. Fondamentalement, il est un peu meilleur qu'en v5 grâce au nouveau FnP; cependant vu qu'il n'est vraiment intéressant que dans les armées de tourmenteurs (dont les unités sont celles qui ont le plus morflés avec le passage à la v6 j'ai l'impression) et que ces choix d'équipements sont trop limités pour le rendre utile en lui-même, je pense qu'on ne le verra qu'en parties fun. - [u][b]Le Razorwing[/b][/u]: Sans doute LE grand gagnant du passage à la v6 dans cette section. Il était déjà bon en v5, mais était délicat à utiliser à cause de sa fragilité. La v6 lui octroie un surplus de durabilité et son statut d'anti-aérien augmente encore son attractivité. Mobile, polyvalent et avec un rôle que peu d'unité peuvent tenir, rares seront les listes où il n'aura pas sa place. Le champ éclipsant reste utile pour ne pas avoir à utiliser l'[i]évasion[/i] et devoir tirer à CT 1 pendant un tour. Il faut néanmoins tempérer nos ardeurs: il reste un BL 10, donc même une troupe de marines un peu chanceuse peut le descendre, le bouclier d'ombre est vital pour limiter la saturation F4 mais le Razorwing resteras très vulnérable face aux Dread autocanons jumelés (qui resteront légions je pense). En considérant le prix de l'engin, si en aligner un sera quasi automatique, en mettre un second sera probablement un pari risqué. -[u][b]Le Voidraven:[/b][/u] Grand frère du Razorwing, il y a plein de superlatifs pour en parler: plus solide, meilleur en antichar et aussi... beaucoup plus cher! En effet si son blindage 11 augmente énormément sa durabilité (immunité à la F4, 4+ sur de l'autocanon, etc), le fait de devoir acheter les bombes (dispo de série sur un chasseur, un comble!) pour atteindre la même polyvalence que le Razorwing le rendra environ 30pts plus cher que ce dernier. Du coup, on aura tendance à le sortir dans les listes à 1 volant dans lesquelles il restent quelques point à la fin. Loin d'être un mauvais choix, il s'imposera peut être comme notre meilleur volant selon l'évolution de l'environnement (pour sa durabilité), mais actuellement ne semble pas aussi optimisé que son petit frère Pour les choix de soutien, je pense que ça dependra beaucoup du reste de l'armée, mais on retrouvera très souvent un Razorwing et au moins un Ravageur. Le Talos sera surtout un moyen de compenser l'absence de Cérastes ou d'incubes. -
[V6][ENoirs][Discutions Tactica] Passage à la V6
Kiwi a répondu à un(e) sujet de lunesauvage dans Les Eldars
Mais l'interdiction de lancer une charge quand tu arrives de réserves persiste, donc ça ne change rien au problème (monoligne informatif) -
Depuis la lecture du "codex" Corsaire de FW, j'avais sacrément envie de mélanger les armées de nos chères zoneilles pointues, je saisis donc cette opportunité que nous offre la v6 pour me faire plaisir... [u][b]QG:[/b][/u] [b][color="#0000FF"]- Succube avec neurocide [85pts][/color][/b] Un QG pas cher pour compenser le coût du contingent (en particulier celui du GP), efficace au CaC et qui gagne un peu en durabilité grâce au nouveau [i]FnP[/i] et à la Règle [i]Attention messire![/i] Elle rejoindra les incubes pour une unité pleine de tendresse au CaC [color="#0000FF"][b]- Grand prophète à motojet avec runes de protection et de clairvoyance (Pouvoirs: Malédiction et chance) [185pts][/b][/color] Cher mais devrait apporter un énorme soutien à l'armée en plus de son énorme capacité anti-psy. Il sera déployé avec les gardiens [u][b]Elite:[/b][/u] [color="#0000FF"][b]- 4 Incubes dont un klaivex avec demi-klaives, en [/b][/color][b][color="#0000FF"]Venom bi-canon éclateur avec bouclier de nuit[/color][/b][color="#0000FF"][b] [198pts] [/b][color="#000000"]Unité de contre-charge principalement. Le klaivex est là pour prendre les duels à la place de la succube (et accessoirement tuer les persos en armure 2+) pendant que la demoiselle s'amuse avec les unités J'ai opté pour un Venom plutôt qu'un raider, car bien qu'ayant moins de points de coque, il est plus facile à cacher et son armement complète mieux le rôle des incubes. [u][b]Troupes: [/b][/u][color="#0000FF"][b]- 10 Cabalites dont un sybarite, un disloqueur et un canon éclateur, en Raider avec lance-ténèbres, râteliers et bouclier de nuit [205pts][/b][/color] Unité mobile avec une bonne puissance de feu, le sybarite n'est présent que pour son commandement et éventuellement limiter les pertes en cas de CaC en lançant un duel (kamikaze) à un grosbill en face. Le bouclier de nuit est là pour essayer de limiter la saturation de tirs à F4, et le râtelier parce qu'il me restait des points à la fin et que ça aide en cas de [i]tir au jugé. [/i][/color][/color][color="#0000FF"][color="#000000"][color="#0000FF"][b]- 10 Cabalites dont un sybarite, un disloqueur et un canon éclateur, en Raider avec lance-ténèbres, râteliers et bouclier de nuit [205pts][/b][/color] La même qu'au dessus [color="#0000FF"][b]- 5 Cabalites dont un disloqueur, en Venom bi-canon éclateur avec bouclier de nuit [135pts][/b][/color] Unité opérationnelle bon marché et mobile, mais qui restera relativement en arrière et/ou bien planquée à cause de sa fragilité [color="#0000FF"][b]- 5 Guerriers Mirages [120pts][/b][/color] Pour camper dans un objo à couvert, plutôt à l'arrière là encore. Ils apporteront aussi un soutien non négligeable au reste de l'armée en snipant les personnages/armes spéciales dangereux. [color="#0000FF"][b]- 6 Gardiens à Motojet dont 2 canons shuriken [152pts][/b][/color] Mobiles et opérationnels, la [i]Chance [/i]du grand prophète devrait aussi les rendre assez résistants (ce qui manque un peu autrement vu qu'il faut sortir des véhicules pour tenir un objectif). Les canons shuriken et la lance chantante permettent un peu de polyvalence en faisait peur aux véhicules trop proches et aux blindages légers. [/color][b] [/b] [/color] [u][b]Attaque Rapide:[/b][/u] [color="#0000FF"][b]- 3 Reavers dont un lance de feu [78pts][/b][/color] Unité de harcèlement à faible coût, si l'adverse l'ignore il va y laisser des châssis, s'il tire dessus, ça sera autant d'épargné aux autres unités plus importantes - [color="#0000FF"][b]5 Fléaux + 2 fusils disrupteurs [130pts][/b][/color] Un peu là par défaut. Ils sont polyvalents car ennuyeux aussi bien pour les chars que pour les piétons et mobiles. J'ai cependant de sérieux doutes sur leur durabilité dans cette v6 qui semble faire la part belle aux armes avec force moyenne et bonne cadence de tir (Canon d'assaut, bolter lourd, canon shuriken...) [u][b]Soutien:[/b][/u] [color="#0000FF"][b] - Ravageur avec 3 lances ténèbres et bouclier de nuit [115pts][/b][/color] Toujours un excellent chasseur de châssis à prix réduit grâce à la save de[i] Zigzag[/i], il reste incontournable à mes yeux [color="#0000FF"][b]- Talos avec fusil liquéfacteur jumelé et canon éclateur jumelés [105pts][/b][/color] En version cheap. Il est devenu très intéressant avec le nouveau [i]FnP[/i] et les nouvelles règles de couvert. Selon l'armée en face, il servira de "gardien de but" pour éviter les FeP à proximité de mes unités fragiles en arrière-garde ou il sprintera tour 1 pour occuper le milieu de table tour2 et agir comme tampon au CaC. Il peut aussi accessoirement attirer quelques tirs à haute force, rallongeant ainsi un peu l'existence des chassis. [color="#0000FF"][b]- Razorwing avec 2 lances ténèbres, champ éclipsant et bouclier de nuit [165pts][/b][/color] Extrêmement polyvalent, utile en anti-char aussi bien que contre l'infanterie, il complète bien la saturation F6 avec ses missiles. Les règles des volants augmente un peu sa durabilité mais il reste cependant coûteux et relativement facile à descendre ce qui rend le spam peu intéressant (et c'est tant mieux pour la diversité du jeu!) [color="#0000FF"][b] - 3 Marcheurs de guerre avec chacun 2 canons shuriken[120pts] [/b][color="#000000"]En attaque de flanc pour arriver là ou j'en ai le plus besoin. J'ai longuement hésité avec le Tisseur de nuit pour sa capacité à ralentir les ennemis (et le fait qu'il n'a pas à s'exposer, ce qui oblige l'adversaire a venir le chercher) [color="#0000FF"][b]Total[/b][/color] 1998pts N'étant que peu familier de nos cousins des Vaisseaux-monde, je compte sur vos avis pour m'aider à rendre cette liste aussi tactiquement complète et amusante à jouer que possible. A vos claviers! [/color][/color]
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En fait ça n'a rien à voir avec la charge, ce que pointe l'ami Barkkamar, c'est qu'on ne peut pas faire débarquer des boyz d'un chariot et ensuite utiliser le rouleau de ce même chariot. En effet, il faudrait pour celà faire une [i]Attaque de char[/i], or celles-ci sont interdite après un débarquement. Les boyz qui viennent eux de débarquer peuvent toujours charger (heureusement, sinon on seraient vraiment mal)
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Bah c'est pas énorme non, après en escadrons tu peux changer les positions pour essayer de répartir les PC... si tu en as le temps. En même temps, 3PC vu le prix de la boite, ça serait super fort. Et puis ça colle avec les buggy à 2PC ou les autres chassis pas cher des autres codex. Cependant, leur BL11 les immunisent à la saturation de F4 et rien que ça, c'est important
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[quote]Trop lent et pas dans l'esprit de la liste, mais j'avoue que les marcheurs envoient du lourd depuis le dex v4 Eldar.[/quote] Pour l'esprit de la liste, ça je ne discute c'est à toi de voir. En revanche la mobilité, c'est vrai que ça ne bouge que de 6 pas, mais la possibilité d'arriver en attaque de flanc leur permet néanmoins d'arriver là où on aura besoin d'eux. En plus, ça peut toujours faire un tampon au CaC en cas d'urgence [quote] Le Tisseur ? J'accroche pas. J'ai déjà beaucoup d'anti infanterie[/quote] L'intérêt principal du tisseur pour moi est de se faire déplacer l'infanterie en terrain difficile et dangereux, et puis entre la demi-force sur les galettes qui disparait, et la PA - qui ne donne plus de malus, y a moyen de coller un superficiel sur un rhino. Si on exclues les marcheurs et les vypers ça ne laisse en effet plus tellement de chassis. Peut être est ce l'occasion de garnir tes troupes, car elles seront utiles dans la majorité des scénarios et les tiennes sont peu nombreuse, un adversaire avisé risquerais de de les cibler en priorité