

Kiwi
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Voilà une liste à haut potentiel vomitif pour l'adversaire Bon tout d'abord le combo Voidraven/Prisme de feu, je ne suis pas emballé. Certes c'est fort et un poil polyvalent mais ça coute un bras alors qu'un Razorwing regrouperas la polyvalence du Prisme avec le potentiel antichar (en légerement moins bien ok, mais vu le reste de la liste ça va pas te manquer) et la résistance des volants du Voidraven pour un coût plus modeste. De même, 3 unités de blasterborn plus les dragons de feu en serpent, ça me semble excessif. Une ou 2 (si tu gardes celle à équipement mixte) escouade d'immaculés sont largement suffisantes pour les accompagner je pense. Avec les points ainsi libérés, je verrais bien soit un Venom de troupes supplémentaires car tu me semble un peu juste sur ce plan là, soit des escadrons de marcheurs de guerre double canon shuriken (ou des Vypers si les marcheurs ne sont pas assez mobiles à ton gout) qui ont l'avantage de tirer à F6 à bonne cadence, ce qui les rend efficace aussi bien contre les faibles blindages que sur les troupes (le rayolaz est envisageable pour rester hors de portée et éviter les répliques, mais le surcout est important et les escadrons sont assez solides, il suffit de changer le véhicule en tête pour éviter de perdre un chassis).
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[V6][ENoirs][Discutions Tactica] Passage à la V6
Kiwi a répondu à un(e) sujet de lunesauvage dans Les Eldars
Je vois mal pourquoi tout le monde fait une fixette sur les terminators ainsi que sur la PA3 des Incubes. Le termi on a largement de quoi le gérer: à la saturation (comme avant), à coup de blasterborn, de Talos (même si c'est risqué pour lui) et même de canon désingrateur. Tout le monde l'oublie celui là, mais si les chassis se font un peu moins présent, on peux en mettre sur 1 ou 2 raider, ça va calmer les termis! Quand aux incubes, perso je ne les envoyais déjà pas sur les termis, ils sont tellement efficace sur des marines opé (et donc plus importants dans la majorité des scénarios) que je ne voyais pas l'intéret de les risquer sur des termis que les cérastes pouvaient engluer toute la partie. [quote]Les ravageurs ne sont plus les vehicules les plus optis[/quote] Là je ne suis pas d'accord en revanche, le Ravageur reste excellent je trouve. On a plus besoin de lui payer le champ éclipsant ce qui réduit son coût et sachant qu'un piéton avec lance ténèbres ça tourne dans les 35pts en moyenne, bah 3 lances qui peuvent bouger à 12 pas et tirer sans malus pour 115pts c'est donné je trouve. Au final, ça reste un véhicule largement capable de descendre 3-4 chassis par partie.Et si vous craignez encore les terminators, un Ravageur avec désintégrateurs envoies 9 tirs F5 PA2... de quoi faire du ménage dans n'importe quelle piétaille -
Hélas il est écrit dans le chapitre sur les unités opérationnelles (juste avant les descriptifs de missions il me semble) que les véhicules ne sont pas opérationnels, donc non l'heure de gloire du Dread n'est toujours pas arrivée. Le Big Boss sera toujours utile dans une unité de Nobz ou de Frimeurs, vu que ce sont tous des personnages, tu enverras un nob au defi pendant que le boss massacreras l'unité. Je pense qu'une unité de 5-6 frimeurs avec l'amélioration Assaut 2 des fling kustoms avec un Big Boss pince kombi karbo emblème et les armures habituelles pourrait être intéressante pour chasser des troupes de marines: des tirs a potentiellement faible PA, un bon potentiel de CaC (3 Attaques de base, Save 4+, charge féroce, F4E4), le boss pour rajouter de l'énergétique et un overwatch qui peut faire peur... Reste à voir si ça peut rentrer vu la compétition en soutien (surtout que maintenant les méganobz font eux aussi ça très bien et peuvent être opé) Pour le Chokboy, il est intéressant sur le papier, il est rapide, mais c'est surtout le marteau de la fureur qui le rend intéressant, avec une troupe d'effectif maximum on peut raisonnablement espérer 2-3 morts sur du marines à I10. Cependant, si on fait le compte, ça reviendra quasiment au même prix qu'une troupe de 20 Boyz planqué dans un chariot, qui sera à peine moins rapide mais qui arrivera sans doute au CaC avec moins de pertes et sera opérationnelle. Je crois qu'il faut vraiment essayer pour se rendre compte, mais je pense sincèrement que si les chokboyz sont devenu un choix envisageable, ils ne me paraissent en rien incontournables. Pour les aéronefs, le plus intéressant me parait être le Dakkajet avec un supa fling' en plus : grosse puissance de feu à CT 3 jumelée la plupart du temps, pilonnage en prime. Ca sert ausi bien en anti-troupe que sur du blindage léger (ce qui en fait aussi notre meilleur anti-aérien) et c'est aussi le moins cher. Le Krama Bomba coûte un bras pour une efficacité toute relative, surtout face à du MeQ. Le Blitza Bomba est pas mal contre les gros blindages, mais entre ses fling' qui ne pointent pas du tout dans le même sens ce qui nous empêchera toujours de les utiliser simultanement,, et le fait qu'on toucheras les véhicule sur 3+ au CaC la plupart du temps qui fiabilise énormément la pince, il parait du coup peu gâté.
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[quote]Le survol est plus safe (mais je préfère même tirer et me planquer en fait)[/quote] Là je suis bien d'accord ^^ Mais il y a un point que tu n'as pas considéré: tirer avant la charge c'est prendre un risque, vu que les pertes s'enlèvent devant et que tu as quasiment 2 morts de moyenne au tir, il se peut que tu te retrouves plus loin que prévu de ta cible et donc dans l'incapacité de charger, te laissant tributaire des 2d6 de retrait pour esperer éviter une charge adverse. Du coup tu ne tireras avant la charge que si tu es très proche de l'unité (5ps ou moins semble une bonne marge de sécurité) Dans une telle situation, avec juste la charge + le marteau de la fureur, tu arrives aux alentours de 3 morts. Il est vrai que c'est mieux que le tir ou les passage, mais ça oblige a payer le neurocide et ça expose ton unité. C'est surement à tenter, mais au final je vois plus le s reavers faire du tir de harcelement et les cérastes finir le boulot pour gagner un point de souffrance facile [EDIT]: [quote]Le talos par contre est clairement une bonne idée pour servir de nounou aux guerriers mais il reste cher et est quand même très facile à tuer [/quote] En config liquéfacteur jumelés et canon éclateur (ou lance de feu faudra voir l'évolution du métagame) il coute 105pts et est assez... monstrueux entre le canon éclateur et le liquefacteur jumelés l'overwatch peut piquer, il gagne marteau de fureur et peur (bon ok 75% des figs est immunisées) mais surtout, les CM suivent les règles de l'infanterie pour les couverts maintenant, et ça ça change tout
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[quote]Dans la même optique "boostons nos Nobz chef d'escouade", un Doc Grotsnik (outre le boost de la règle Rage (mmmh l'escouade de 30 boyz accompagnant le Doc)) avec sa capacité à donner du corp cibork à tout le monde devient encore plus interressant ... qui a dit meilleurs perso Orks de la V6 ?[/quote] Bien tenté mais... non. Grotsnik ne donne pas la règle[i] Rage[/i] mais la règle[i] Dokteur Maboul[/i] qui est un peu différente. Du coup on ne profite pas du changement de règle et on reste avec notre Doc qui coure après les rhinos! Le défi restera la plus grosse bête noire des Nobz sergent, si on refuse on ne tape pas, si on accepte on a de bonne chances d'y rester (on mourra avant de frapper 50% du tempss'il y a une épée énergetique en face, et MI si c'est un gantelet.) Les pouvoirs psy de buff/debuff risquent de nous faire drôle aussi... entre l'overwatch à CT normale, l'hallucination, ou celui qui enlève [i]Sans Peur[/i], le psykers ne vont pas manquer de moyens de nous enquiquiner. Le paquet de 30 boyz sera surtout utile maintenant comme leurre je pense: grosse menace si l'adversaire ne s'en occupes pas et s'il veut s'en dépêtrer il va devoir se concentrer dessus. Ca permettra à des unités plus modestes et manoeuvrable d'aller faire le boulot tranquilles. Globalement les config full CaC risque d'être moins séduisante, il nous faudra plutôt rechercher la polyvalence
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[V6][ENoirs][Discutions Tactica] Passage à la V6
Kiwi a répondu à un(e) sujet de lunesauvage dans Les Eldars
[quote]y'a t'il des combo Portail Warp + EldarVM potables ? [/quote] Hélas la FAQ Eldars Noirs spécifie que les alliés ne peuvent utiliser le portail Sinon il est clair que des GF en portail ça faisait rêver [quote]Rangers Edlars que vous pouvez aisément aligner en 2x5 maintenant avec unpetit GP[/quote] je crains que les unités de 5 manquent de résistance, et puis je pense qu'une unité de snipers suffit. du coup je voyais plus une unités de 7-8 avec GP ce qui reste un coût acceptable et apporte des possibilités tactiques à l'armée [quote]j'ai un peu l'impression que la plupart des armées disent la même chose...[/quote] Là je suis plus dubitatif, je trouve que le CaC dans l'ensemble à pris un nerf important ce qui risque de donner quelques maux de têtes aux armées qui en dépendent beaucoup (en tant que joueur Orks certains trucs me font un peu peur, et pourtant on est pas les plus à plaindre! J'attend de faire quelques parties avant de crier au scandale ) -
La liste est cohérente dans l'ensemble donc je ne vois que quelques petits points à discuter. - Tout d'abord la troupe de 6 Reavers, envisager le CaC avec eux me semble très ambitieux. Certes ils ont gagné un peu avec [i]Marteau de fureur[/i], mais ça reste 6 touches F3... et au CaC, E4 save5+ ça pèse pas lourd. A mon avis un pasage avec les ailerons fera aussi mal sans exposer ton unité, du coup le neurocide voir peut-être même le champion d'arène sont économisables. - le lance-grenade phantasme est un peu gadget sur les cérastes je pense, certes ça va bien en config "glue" mais c'est toi qui lancera l'assaut la plupart du temps du coup je ne suis pas certain que l'option soit rentable - 2 unités de blasterborn c'est de l'overkill vu le reste de l'armée, en remplacer une par des Incubes en Venom ou un Talos te permettrais d'avoir une unité de contre-charge, ce qui à mon goût manque actuellement à ta liste - je comprends le choix de Dame Malys, cependant avec la règle d'abjuration et les nouveaux pouvoirs disponibles, il me semble que les psykers vont plutôt opter pour des pouvoir de buff de leur propres troupes ce qui rendra Malys inopérante dans son rôle d'anti-psy. A voir comment le métagame va évoluer En dehors de ça, la liste gère bien les blindages, à une unité solide pour garder un objo, et un bon potentiel de mobilité. Quand au Razorwing, il fera un ajout de choix dans ton armmée, car outre ses capacités anti-aériennes, ces grands gabarits viennent agréablement complémenter les tirs antipersonnels. Je le trouvais déjà bon en v5 il sera un must en v5
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[V6][ENoirs][Discutions Tactica] Passage à la V6
Kiwi a répondu à un(e) sujet de lunesauvage dans Les Eldars
[quote]Citation - La mort du portail Warp Pas tout à fait d'accord. Le boost de l'arrivé des réserve le rend plus fiable et ça reste un bon moyen de faire entrer des unités de tirs lente (pack de guerriers à pied/talos/hellion avec le baron) Ca reste jouable, mais pas pour nos unité pur CàC.[/quote] C'est vrai que je grossi un peu le trait, mais entre l'interdiction de charger, l'interdiction aux alliés de l'utiliser, et la quasi nécessité de le poser tour 1 alors que moins d'unités du dex auront d'intérêt à l'utiliser... bah sont coût de 35pts et ces contraintes pose/utilisations ne sont pas du tout négligeable et dans une très grande majorité des cas. Pour les belluaires ma crainte se se situe plus au niveau des snipers. Avec leur regain d'intérêt je m'attends a voir en voir fleurir une unité dans chaque armée qui en dispose. Quand on voit les scouts SM ou les rangers Eldars, ça fait des troupes capable de bien camper sur un objo à la maison tout en apportant un appui non négligeable en retirant les figurines pénible des autres unités. Quand à la saturation d'arme à faible force, le bouclier de nuit utilisé judicieusement fera merveille je pense, et comme avec la seve de Jink des antigravs, le champ éclipsant n'est plus obligatoire, en terme de coût on retombe sur nos pattes... Globalement on s'en tire pas mal dans cette édition, on a juste une légère réorientation de notre façon de jouer -
[V6][ENoirs][Discutions Tactica] Passage à la V6
Kiwi a répondu à un(e) sujet de lunesauvage dans Les Eldars
Bon, je vais y aller à mon tour de mon premier ressenti sur cette v6... Tout d'abord les moins: - les belluaires sont des personnages, du coup plus suceptible d'être snipé et de laisser le reste de l'unité avec un Cd 5 - Une perte globale des capacités d'assaut à cause de la sensibilité à l'état d'alerte qui risque de nous faire louper des charges - La mort du portail Warp - les Mandragores, déjà pas très utiles deviennent carrément inutilisables (pas le droit d'être rejoint par un tourmenteur, ne peuvent pas lancer d'assaut t1 et ne peuvent pas tirer sans point de souffrance avec le même soucis en attaque de flanc) - les unités aéroportées vont devenir un fléau - la Cour du voivode toujours aussi loupée - la perte du +1 ini qui fait très mal aux gorgones (que le nouveau FnP a dejà fragilisé) - les explosions F4 même découvert, ça risque de piquer Les plus: - Tout le monde l'a remarqué, les reavers qui étaient déjà très bons deviennent juste monstrueux - Les hellions deviennent un choix d'assaut très envisageable on va peut-être en voir sur les tables - Gros regain d'intéret de la succube, qui sera une tueuse de personnage par excellence, surtout avec FnP (dans une unité de grotestque en raider ça a du potentiel je pense) - Les cérastes gagnent en capacité à engluer ce qu'elle perdent en capacité à gagner les assauts, et en plus ça va manger du Dread au petit dej - Le Talos avec FnP gagne la capacité d'encaisser de l'énergétique et a en plus le marteau de fureur et la peur en effet kiss cool - Le Klaivex est enfin intéressant entre son demi-klaive et son pouvoir de maitre duelliste y a de quoi faire flipper pas mal de PI - le boost du tir rapide apporte beaucoup aux guerriers, la lance énergetique sur le sybarite peut même nous donner des véléités de CaC sur des reliquats d'unités - les blasterborn risquent de perdrent grandement de leur superbe - l'alliance avec les eldars qui ouvre un coté fluff corsaire plutot sympa et nous fourni un accès des unités très complémentaire aux notres (Grand prophete pour accès/protection aux pouvoirs psy, guerriers mirages qui me semblent redoutables en v6, le tisseur de nuit la plaie des hordes d'infanterie...) - De très bons volants, un peu techniques a prendre en main car supersoniques, mais redoutables par leur polyvalence et la présence du champ éclipsant qui nous évite la manoeuvre d'évasion - la vision nocturne qui nous donnera un avantage assez décisif sur les premiers tours d'environ 50% des parties Je ne pense pas que l'arrivée des points de coques changent énormément de choses pour nous vu que nous étions déjà habitués aux véhicules jetables. Les terminators ne m'inquietent pas vraiment, on a largement de quoi les gérer entre les canon éclateurs ou désintégrateurs et les cérastes. Ces dernières seront toujours présentes je pense mais une seule unité suffira pour engluer les elites adverses ou faire la chasse aux escadrons de boit'kitu et autres dread autocanon qui seront à mon avis toujours de la partie. Nos zoneilles charbonnées me semble passer d'une armée ayant un bon équilibre CaC/tir à une armée de tir avec quelques unités de contrecharge ce qui, avec les changements de règles des débarquements, va changer le tempo des parties. En revanche, la puissance globale des nouveaux pouvoirs psy me semble à la hausse (peut être moins de potentiel brut, mais plus de combos dévastatrices possible) et les quelques gadgets de nos tourmenteurs couplé à l'abjuration me semble une maigre protection... -
Je n'ai pas fini de lire tout le pavé, mais déjà de ce que j'ai vu: Il me semble que la PA des armes de corps à corps "de base" est - , donc ça change pas grand chose en fait Pour Zugrub, etant moi aussi un joueur Blood axes, j'ai vu une petite ligne qui m'a un peu blasé, mais les infiltrateurs ou les scouts qui utilisent leur mouvement scout ne peuvent pas charger au tour 1. Même tarif pour l'attaque de flanc, car on ne peut pas charger en arrivant de réserve (fini le kopter-scie en AdF sur les chars) Pour le CFK, avec les défis il sera nettement plus fragile, fini le mek CFK à poil, il faudra lui mettre un krameur et un corps cybork si on veut qu'il tienne. La consolidation qui passe à 3 pas risque de nous poser des problèmes de placement pour arriver a faire taper tout le monde dans un pack de 30, mais comme elle se fait par rang d'initiative, on pourra ramener le nob a la fin pour sniper un perso défini Nerf de la règle Waaagh (tel que je le comprends on prend aussi une blessure si un dé fait 1 sur une charge...bien que j'avoues de ne pas être très sur de moi sur ce coup) Le[i] Feel no Pain[/i] qui passe à 5+ mais fonctionne aussi sur l'énergétique va rendre les Nobz plus fragile à la saturation, mais plus solide face à de l'élite Les méganobz bougent à 6ps mais n'ont pas le droit à l'état d'alerte (duuurrr) ce qui les rends fort intéressants Les frimeurs ignore les couverts avec le Vizeur ce qui les rends assez jouables et polyvalents, à condition de les mettre avec un PI ou Badrukk car ils n'ont toujours pas accès à l'emblème Le regroupement est toujours possible, et sans pénalité jusqu' à 25% de l'effectif total, fini les 15 boyz qui sortent de la table
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Je suis d'accord avec le Gilfachir, le Boss motard tout seul au milieu des chariots c'est risqué et un peu dommage. Ensuite pour l'antichar, un seul kopter scie en AdF suffit, le reste prend plutot des Buggy avec LR jumelés, ça fait le même boulot ça coute moins cher, et c'est souvent plus solide (avis très personnel et pas toujours partagé). Après entre les rouleaux, les pinces et les LR jumelés, tu devrais avoir de quoi gérer les chassis. Après 8 Nobz, c'est un peu de l'overkill je trouve, en général par 6 tu rases déjà a peu près n'importe quoi donc y a peut être des points à économiser. Je suis d'ailleurs surpris de ne pas y voir d'emblème... Si tu arrives a gratter assez de points, ça serait bien de remettre le truk et ses boyz, les troupes, on en a jamais assez. Les plaques de blindage sur les chariots, je comprend vu qu'il y a les rouleaux, mais vu que le véhicule est découvert... je pense que ça se teste sur la table pour voir la nécessité
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[V5][Tyranides] - Le fleau de Malentai
Kiwi a répondu à un(e) sujet de binabiklefou dans 40K Anciennes Versions
Toujours pas ^^ Tu perds les PV après la galette, le neurovore ne fait rien perdre Le neurovore se fait au début de la phase, et s'il y a lieu on résout les éventuelles blessures. Si des blessures ont été infligées, tu gagnes de PV grâce à l'absorption de vie. Ensuite tu commences à faire tirer tes figs dans l'ordre qui te sied, et quand le tour du Fléau arrive, il utilise son pouvoir psy cataclysme. Là les étapes suivent cet ordre: - tu commences par ton jet de Commandement pour le pouvoir psy - tu poses ta galette avec ta force [u]actuelle[/u] - on résout les blessures/sauvegardes et on retire les pertes éventuelles - le Fléau perd 1D3 PV - le Fléau gagne autant de PV que de blessure infligées [EDIT]: Grillé par le Boss ^^ -
[V5][Tyranides] - Le fleau de Malentai
Kiwi a répondu à un(e) sujet de binabiklefou dans 40K Anciennes Versions
En fait, tu n'as pas besoin de le lancer, car dans le codex il s'agit d'un trait à caractère obligatoire: à chaque phase de tir, les unités DOIVENT faire le test, peu importe le moyen d'arrivée en jeu. Donc oui, le fléau est violent Par contre, il y a un petite erreur dans ton exemple sur l'ordre des étapes, tu perds les PV après avoir utilisé le pouvoir psy, mais avant de gagner les PV. Du coup, dans ton exemple, ta galette est force 9, on résout les blessures, puis ton perd ton PV. Après, si tu es encore en vie, tu gagnes tes 3 PV grâce à l'absoprtion de vie du Fléau. C'est du moins comme ça que je comprends le codex et qu'on le joue avec mon groupe -
Il me semble qu'il y a un soucis dans les options du Big Boss, car tel quel, moi je le compte à 115 pts. Après, je suis d'accord avec canard, 29 grots pour économiser le fouettard, le codex spécifie bien qu'il faut le fouettard par tranche complète de 10 (il en va de même pour les gros fling') Les pillards sont très bon mais sont des cibles de choix pour toutes ce qui arrive en attaque de flanc ce qui oblige généralement à laisser une autre unité pas trop loin pour faire la nounou, à toi de voir si ça peut être compatible avec ta stratégie Je rajouterais des lance-rokettes dans les unités de boyz car à 1500pts on commence à voir pas mal de véhicules de transports, et si tu les casses à la pince, tu ne peux pas charger le contenu... Si tu passes les bandes de boyz à 30 tu peux te permettre l'économie sur les emblèmes, la règle [i]L'union fé la force[/i] suffira à les garder en ligne 90% du temps Equiper une bande de 30 de fling te ferait une redoutable unité pour garder un objo et éventuellement soutenir une unité proche Vu le peu de KP que tu donnes, si tu veux renforcer ta capacité anti-char et jouer des mauvais tour, tu peux te permettre des unités kamikaze de 5 kommandos avec 2 lance-rokettes que tu places en infiltrateur Sans taper dans le motorisé ni le méchanisé c'est à peu près les seuls choix potentiellement interessants (à l'exclusion des Kommandos par 15 avec Snikrot, mais les persos spé ne sont pas toujours autorisés en tournoi donc je n'en parle pas)
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[eldars][corsaires] 1500 pts, base de volants
Kiwi a répondu à un(e) sujet de Annatar dans Les Eldars
[quote]D'ailleurs les EldarsVM était à mon sens largement compétitifs contre les Eldars Noirs... qu'en serait il contre les Corsaires ? [/quote] A mon avis le spam de tirs à force 6/8, le lasblater à 24ps et la présence d'antigravs rapides et/ou de jetpacks rend l'armée corsaires particulièrement redoutable pour un EN. Le joueur EN alignera plus de chassis mais tomberons nettement plus facilement, niveau mobilité, le corsaire sera capable de faire jeu égal (et ça c'est vraiment le calvaire pour un EN!) et en cas de fusillade le corsaire sera plus facilement à portée que l'EN... Au final, si l'EN n'a pas l'initiative il risque de perdre 2-3 chassis avant meme son 1er tour (et une fois à pied, une unité EN ne fera pas long feu) et la mobilité des corsaires rend le portail warp assez inefficace. Si l'EN à le 1er tour en revanche,en adoptant une tactique agressive, il y a possibilité de CaC assez tot dans la partie (si l'armee contient des jetpacks/motos sinon on reste tributaire de la destruction de chassis) qui protegrons un peu l'EN et où ce dernier aura clairement l'avantage. A noter que coté EN, les fusils disrupteurs, les belluaires et les CM peuvent largement impacter la partie (les disrupteurs embeterons terriblement les chassis, les belluaires pourrons les attraper, le Talos apportera un disrupteur difficile à éliminer, et le Cronos rendra les unités résistance à la saturation à cause des point de souffrance). Coté corsaires les motojets, le Nightspinner et les marcheurs seront des atouts de poids (motojets hypermobiles et scout, capable de descendre du char léger ou de la troupaille et solide au CaC; le nightspinner qui ralentira les EN et avec sa F6 passera les [i]insensible à la douleur[/i] et les marcheurs parce que l'EN n'ayant accès ni au gantelet énergétique, ni à la lame sorcière il n'a quasiment rien pour les gerer) -
[eldars][corsaires] 1500 pts, base de volants
Kiwi a répondu à un(e) sujet de Annatar dans Les Eldars
Liste thématique plutôt sympathique, et faire rentrer 2 Nightwing et 1 Void Dragon à 1500pts... bah c'était pas gagné! Les pistofusion me paraissent assez anecdotiques: chers, 6ps de portée là où tu sera souvent à 12, perte de saturation... Vu que tes troupes seront au chaud dans des falcons holo-champs, je pense que tu pourrais carrément te passer des felarchs et ainsi grapiller quelques points qui te permettraient d'acheter 1-2 précieux marcheurs (bien qu'ils ne soient pas trop dans le theme) qui te permettrais de faire un peu tampon au CaC sur des unités sans gantelet. Ta liste y gagnerait en efficacité je pense. Une autre option, plus dans l'esprit fluffique de ta liste serait de jouer quelques motojets: c'est opérationnel et ça vole par contre ça n'apporteras pas grand chose sur le plan stratégique. En revanche il sera utile de les faire rentrer en attaque de flanc, sinon étant les seuls troupes non embarquées au déploiement, toutes les armes anti-troupes de l'adversaire risquent de se tourner vers cette unité. -
[Eldars][Corsaires] liste 1500pts axée Arlequins
Kiwi a répondu à un(e) sujet de MacDeath dans Les Eldars
Alors déjà, après vérification, le prophète de l'ombre ne protège effectivement pas le Venom (puisqu'on cible le venom et non les arlequins), du coup, les remplacer par des coryphés avec arme énergétique me parait intéressant, et on gagne 30pts au passage. De même les pierres esprits sur les venom ne valent pas le coup à mon avis, ça fait encore 30pts libérés. Le prince corsaire pour filer FeP à une seule unité... autant lui filer des jetpacks et mettre des felarchs pour fiabiliser le commandement, ça couteras nettement moins cher (en plus tu pourras du coup mettre des LME en plus grace au jetpack) Pour la gestion des blindages lourd, c'est plus délicat, si tu te passes de dragons de feu, le seul moyen d'avoir des fuseurs est dans des escouades de corsaires. Une escouade suicide de 5 qui arrive en FeP est envisageable, mais gare a la déviation, sans compter qu'un tir de fuseur, ça se rate. Et si on passe à 10 coursaire pour avoir 2 fuseurs, l'escouade est trop chère pour être jouer ainsi. les 2 autres solutions les plus évidentes sont le nightwing ou le warp hunter (ce qui demande deja un peu de chance..). Sachant que ces choix sont coûteux, tu devrais alors te passer de Nightspinner... La solution la plus équilibrée serait je pense de virer une escouade d'arlequins (oui je sais c'est contre le principe de la liste) en plus des choses citées ci dessus pour prendre un nightwing et et un nightspinner. Si tu tiens vraiment aux 3 escouades, alors virer la troupe de corsaires sans jetpacks a la place et prendre le nightspinner et le nightwing. L'inconvenient c'est qu'avec une seule cible pietonne, tout l'anti-troupe adverse vers les pauvres corsaires en jetpack... (ça peut alors valoir le coup de les faire FeP). -
Bonjour, Ayant fait l'acquisition d'un squiggoth FW, je souhaiterais l'utiliser dans des parties standards selon les règles de l'Imperial Armour Apocalypse 2nd édition. En revanche certaines question se posent et je n'ai pas trouvé de réponse dans le sujet sur le squiggoth daté de Décembre 2010. - Si le squiggoth sprinte, que se passe-t-il pour le tir des passagers? On considère que le transport à bougé de plus de 6 ps donc pas de tir? Et si je fais tirer les passager avant de faire sprinter le squiggoth? - En cas de mort du squiggoth, les passagers débarquent mais sont ils placés autour du squiggoth ou à la place du squiggoth? (vu que la figurine est retiré comme perte, j'aurai tendance à croire qu'on se place dans le cas ou l'epave est retirée et donc les figs seraient placée à la place du squiggoth) - Enfin le plus casse-tête, si le squiggoth est verrouillé au CaC, que se passe-t-il pour les passagers? Il me semble illogique qu'ils soient verouillés aussi (car comptant comme dans un transport), mais dans le même temps ça veut dire qu'ils peuvent tirer librement sans que le squiggoth puisse être ciblé en retour (ce qui me parait un peu sale)... je vous remercie par avance, votre aide risque de m'épargner quelques migraines
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[quote]PAr contre je pense qu'il serait préférable d'offrir un rayonneur au serpent, de par la meilleur portée de cette arme. En effet envoyer en mégarush ce serpent est un bon moyen de vite le perdre. [/quote] Remarque très pertinente, j'ai donc mis des rayonneurs jumelés à la place des canons shuriken jumelés, par contre j'ai dû virer le fuseur de l'unité de fond cours le payer (ça me semblait être l'option la plus dispensable) qui devraient toujours pouvoir gérer les chassis avec ses 9 tirs force 6 si j'arrive à me placer sur le blindage arrière. [quote]Savez vous si on peut mixer les armes dessus ? ou si il faut prendre 2 armes identiques (either..?) j'ai la flegme de chercher là.[/quote] vu le wording, que ce soit dans le codex corsaire ou dans l'imperial armour apocalypse 2nde édition, je dirais que tu peux mixer les armes ("Either shuriken canon" laisse entendre que tu peux upgrader une seul des 2 si tu veux, donc mixer les armes) [quote]Tu t'abstien du gimmick de la FeP à outrance en ne prenant pas de Prince[/quote] En même temps j'ai pas trop de mal, j'ai beaucoup de mal avec le Prince qui est très cher pour une fig qui n'apporte rien au CaC pas plus qu'en fusillade. Payer 100+ points pour une frappe orbitale ça fait un peu cher je trouve, et la difference de coût avec le Void Dreamer paiera generalement des jetpacks à 3 unités, ce qui leur filera la FeP ET un surplus de mobilité. A coté le Void Dreamer peux fournir du tir anti-élite/marines (Withering Radiance fera en général 1D6 tirs F6 PA 2... pas dégueu), apporteras une petite capacité anti-véhicule (Withering Radiance à de bonnes chances de sonner/immobiliser ce qui facilite les touches à la lame sorcière derrière) et fiabiliser le moral des troupes (parfois choisir entre Whitering Radiance et Soul Scry sera cornélien je pense). Et détail important, il embarque une 4++ de série. De la manière dont je perçois les choses, il n'y a que dans les listes full FeP où le Prince peut s'imposer
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Louchant depuis quelques temps sur ce codex Corsaires, j'ai fini par succomber à l'appel de l'ami Mac Death et je vous propose aujourd'hui une petite liste. [b][u]QG:[/u][/b] [color="#FF0000"]- Void Dreamer + lame sorcière + gyrinx (90pts)[/color] [i]Le QG pas cher qui apporte un peu de potentiel de tir en plus au besoin et surtout fiabilise le moral, il embarquera dans un des falcons corsaires[/i] [b][u]Elite:[/u][/b] [color="#FF0000"]- 5 Dragons de feu (205pts) Serpent avec Pierre-esprit et rayonneur laser jumelés[/color] [i]Pour gérer les blindages 13+ principalement, mais peux servir à la fusillade d'élite au besoin si les marcheurs ne sont pas loin pour verrouiller au CaC derrière...[/i] [b][u]Troupes:[/u][/b] [color="#FF0000"]- 5 corsaires avec catapulte shuriken + 1 lance-flammes (246pts) Falcon + LME + pierre esprit + Holochamp[/color] [color="#FF0000"]- 5 corsaires avec catapulte shuriken + 1 lance-flammes (246pts) Falcon + LME + pierre esprit + Holochamp [/color][color="#FF0000"]- 5 corsaires avec catapulte shuriken + 1 lance-flammes (246pts) Falcon + LME + pierre esprit + Holochamp [i][color="#000000"]Les troupes de bases, on laisse travailler les chassis et quand l'opportunité se présente, on débarque et on canarde la piétaille [/color][/i][color="#000000"][color="#FF0000"]- 5 corsaires lasblasters + canon shuriken (110pts) Venom + rayonneur [i][color="#000000"]Troupe de fond de cours qui tiens l'objo à la maison tout en étant capable d'apporter un soutien au milieu de table. On utilisera la portée des armes et la petite taille du Venom pour se planquer au mieux. En cas de Dread podé ou de véhicule en AdF, on utilisera la mobilité de l'unité pour balancer les 9 tirs force 6 dans le blindage arrière [/color][/i][color="#FF0000"]- 2 Marcheurs WASP + 4 canons shuriken (130pts) [i][color="#000000"]Unité d'appui feu, mais leur mobilité sera aussi mise à contribution pour servir de tampon CaC sur les unités qui ont eu la mauvaise idée d'oublier leur gantelet à la maison [/color][/i][color="#000000"][u][b]Attaque Rapide: [/b][/u][color="#FF0000"]- Tisseur de nuit (130pts) [color="#000000"][i]Appui de longue portée, il servira aussi bien à faire des trous dans la masse qu'à ralentir les piétons [/i][color="#FF0000"]- 1 Hornet + 2 LME (95pts) [color="#000000"][i]Un chasseur de char efficace et mobile. En cas de besoin ou de manque de cible, il pourra servir d'appui feu grâce à la polyvalence du LME. [/i][b][u]Total:[/u] 1498pts[/b] [i] [/i]Etant joueur EN, je n'ai guère l'habitude des véhicules VM, donc je compte sur vous pour souligner mes éventuelles erreurs stratégiques. Après je cherche à être relativement efficace sans tomber dans le dégueulasse (donc pas de triplettes hors troupes, et je preferes eviter les armes D du Warp hunter et holo-champ de titan du Nightwing). Et si ça peut faire avancer le tactica... c'est encore mieux [/color][/color][/color][/color][/color][/color][i] [/i][/color][/color][/color]
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[quote]Par perte de 2 canons éclateurs je suppose que tu compte ceux qu'alignerai un chargement de Trueborns (Immanculés) et celui remplaçant les fusils jumelés sur la coque ? [/quote] Absolument pas, je te parle bien du Venom seul. En effet, en Eldar noir il à la possibilité de recevoir un second canon éclateur pour un coût relativement modique. Du coup, le Venom peut se balancer à lui seul 12 tirs à 36pas (c'est ce qui fait la grande force des listes Venom spam EN)s'il bouge de 12 pas ou moins. Et dans le cas où tu bouges de 6 pas ou moins, tu peux rajouter les tirs de l'unité transportée (donc 10 tirs éclateurs à 12 pas vu qu'on a bougé ou 8 tirs éclateurs et 1 tir de disloqueur F8 PA2 Lance) soit au total 20 tirs empoisonné 4+ et un tir antichar Si on compare a 10 Cabalites en Raider on a (en mouvement toujours, je ne vois pas cette armée rester immobile) 9x2 tirs de fusil éclateurs plus 4 tirs de canon éclateur et 1 tir de lance ténèbre soit 22 tirs empoisonnés 4+ et un tir antichar... pour 50 pts de plus que la première configuration. Et honnetement l'Insensible, sur une troupe axé fusillade non opérationelle je ne vois pas trop l'intéret... Après, pour la comparaison avec les corsaires, j'ai fait quelques petites stats (je détaillerais pas le calcul pour éviter une lourdeur dans le post) pour comparer 5 cabalites dont 1 disloqueur en Venom EN a 5 corsaires lasblaters en Venom corsaire avec rayonneur. Tout d'abord le coût est a l'avantage des corsaires car l'unité ne coûte que 100pts contre 125pts pour les cabalites. Ensuite, une phase de tirs après 6 pas de mouvement sur du MeQ on obtient 2.15 morts pour les corsaires contre 2.78 pour les EN, MAIS les corsaires profitent de la portée du lasblaster et sont dans ce cas hors de portée de charge, ce qui n'est pas le cas des cabalite (même si le bouclier limite la casse, mieux vaut éviter de s'exposer. Sur une phase de tir après 12 pas de mouvement (donc seul le véhicule tire) toujours sur du MeQ on a 1.11 mort pour les corsaires contre 1.33 pour les eldars noirs. En tir sur du blindage 10, avantage aux corsaires avec en moyenne 1.33 dégat important grace aux rayonneur contre 0.44 pour le disloqueur EN mais la tendance s'inverse dèsle blindage 12 ou on a 0.67 dégat superficiel (et aucun important) pour le rayonneur contre 0.11 superficiel et 0.22 important pour le disloqueur. Cette dernière stat ne varie pas sur les blindage 13 et 14 là ou le rayonneur est dans les choux. Et les corsaires sont opérationnels ce qui n'est pas négligeable. Du coup même si les cabalites sont plus efficaces, le fait de ne pas s'exposer et d'etre opé donne l'avantage aux corsaires je pense. En revanche face a une armée ayant pas mal de figs avec Endurance >4 (motos, CM, grotesques EN..) les cabalites seront d'une grande aide car leur efficacité sera intacte alors que celle des corsaires s'effondrera. Mais dans la grande majorité des cas les corsaires seront préférables car plus flexibles. Après concernant la présence ou non de lance ardente/ténèbres et bien... je ne suis pas convaincu de leur utilité. Sur du blindage 10, le rayonneur laser sera plus efficace, sur les blindages 11-12 le LME fera aussi bien, sera plus flexible à une meilleure portée et coûte moins cher, et enfin sur les blindages lourd de 13-14 l'armée à accès aux fuseurs sur les corsaires, aux Dragon de Feu et à la Wraithguard qui en tant que CM les ouvrira avec facilité (sans compter la lance chantante du Warlock).
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Je ne suis pas un grand expert en Eldar, en revanche j'ai un peu plus d'expérience avec leurs cousins de Commoragh du coup je vais essayer de donner un avis. Le manque de bouclier est relativement anecdotique sur le venom corsaire je pense. Certes une invu 5+ sur un véhicule c'est loin d'être un détail, mais ça reste une 5+. En revanche là où le venom est plus pénalisé, c'est la perte des 2 canons éclateurs. L'ajout du rayonneur laser compense un peu grâce à un gain en polyvalence. Du coup, le venom-spam n'est pas forcément aussi intéressant qu'en Eldar Noir, en revanche il fait un complément au Falcon holo-champ qui semble utile sur le papier (un compromis entre holo-champ et sécurité du nombre). Les arlequins seront probablement la seule véritable unité de contre-charge disponible pour les corsaires (hors choix outcasts VM) et du coup présenterons peut être plus d'intérêt tactique que dans les 2 codex Zoneilles. L'unité de 5 en Venom parait alléchante, mais la petite taille de l'unité obligera l'achat d'un sergent avec arme énergétique pour avoir un impact suffisant et l'unité sera très fragile. En gros sur de la faible armure ils seront intéressants grâce a leur init mais sur du Sm a mon avis des motojets corsaires seront capable de faire presque aussi bien (moins d'impact, mais nettement plus durables)et seront operationelles En ce qui concerne les cabalites, s'il faut en mettre, une unité de 5 en venom avec disloqueur est à privilégier: elle offre quasiment autant de tir qu'une troupe de 10 en raider avec une meilleure portée globale, une meilleure possibilité de répartition des tirs et coûte 50pts de moins. Après faut il en mettre? Les armes empoisonnées 4+ ont peu d'intéret vu que l'armée propose déjà beaucoup de tir a force élevée, la fusillade à moyenne portée est déjà couverte pas les lasblasters, l'unité n'est pas opérationelle et les points de souffrance ne feront pas une énorme différence sur 5 gus pas opé... Reste qu'on a une grosse saturation pour une unité à faible coût (125pts) et que le canon éclateur en arme défensive rend le tout très maniable. La liste Jetpack aura mieux à proposer je pense et ça ne sera pas une priorité dans la liste mecha ou les nightspinner feront le meme boulot avec une meilleure portée et sans ligne de vue Enfin pour les listes à chassis, le marcheur me semble en concurrence avec le hornet. Ils ont tous deux un rôle d'appui feu, mais pour un coût sensiblement équivalent le hornet est plus solide, plus maniable et ne bouffe pas un choix de troupes opé (certes il n'englue pas au CaC, mais c'est un avantage comme un inconvenient). Du coût ça te permettrais de voir plus large en troupe dans ta liste mécha.
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Alors tout d'abord, non, le trak c'est pas débile. Je suis carrément fan du Trak avec LR pour la chasse au char! Un petit véhicule a 30-40 pts qui pose le dilemme à ton adversaire de s'en debarasser (ce qui signifie ne pas tirer sur plus interessant) ou d'avoir cette épine ennuyeuse dans son pieds toute la partie. Après c'est la manière dont tu les organise qui je pense pourrait être revue. Déja, en règle générale on gagne en efficacité à mettre un seul type d'arme par escadron. Les escadrons de gros fling sont meilleurs par 3, car avec 9 tirs on commence à avoir un impact et on a un gros rayon d'action. Le karbonizator me parait plus efficace en solo car il peut aisément se cacher (ce qui devient délicat en escadron) et plus facilement utiliser sa mobilité pour optimiser ses tirs. Pour rester en attaque rapide, le problème des chokboyz c'est que pour le même prix, tu peux toujours avoir mieux. Ils sont fragile donc il faut les jouer en nombre (donc par 20 le max), mais pour le meme prix tu as 20 boyz en chariot qui seront aussi efficaces, opérationnels et nettement plus solides (grâce à la protection du chariot). Il existe une configuration où les chokboyz apportent quelque chose de particulier à l'armée: avec le Boss Zagstruk. L'arrivée en FeP avec assaut dans la foulée est un bon atout mais à plus de 300pts l'unité.... sans compter qu'une FeP ça se rate Concernant le véhicule volé, c'est vrai qu'un mauvais jet au mauvais moment ça arrive... mais globalement quand je le sors il se rentabilise bien. Sa PA3 fait vraiment du mal à pas mal d'armée, sa force 8 contourne souvent [i]Insensible à la douleur[/i] qui à tendance à devenir fréquent, et au pire comme c'est de l'artillerie, ça reste relativement efficace sur du blindage. Ce n'est pas LE choix ultime du codex mais au final, après l'avoir testé sur une bonne vingtaine de parties, il se rentabilise facilement et apporte des choix stratégiques. En revanche il n'est pas à son utilité maximale dans une armée très rapidement au CaC car il manque alors de cibles. Pour les meganobz, le plus optimisé comme tu les joues par 3 c'est un sans options, un kombi/karbo et un kombi rokette. Dans cette configuration, tu peux jouer sur la répartition des blessures pour les rendre plus durables (je sais c'est moche... mais ils ne sont que 3 en même temps) et il peuvent faire face à pas mal de situation. L'utilisation que tu peux en faire dépend de si tu les prends en troupes ou non. En troupe ils sont parfaits pour conquérir puis tenir un objet dans un couvert (un coup de lance flamme et on charge à init 1, on zigouille et on occupe l'objo avec une save 2+/couvert 4+). Pris en élite, c'est plus compliqué: trop lents pour la chasse au chars, manque d'invu pour la chasse à l'élite... ils servent alors généralement à tuer de la troupaille (pour économiser les boyz) ou comme unité tampon pour protéger des pillards... Au final, si tu tiens vraiment à placer tes chokboyz, il faut en mettre 20 si tu veux en faire quelque chose et Zagstruk si tu arrive à gratter assez de points. Voici quelques pistes éventuelles : - virer le Dread (où il y a erreur sur le coût je crois, j'ai pas le codex sous les yeux mais il me semble qu'il ne fait que 85pts) - remplacer les blind'boyz par des boyz standards - remplacer les kopters par des traks LR jumelés (moins cher et plus fiable) - Diminuer le nombre de Nobz - virer les éperons des truks, c'est potentiellement utile, mais pas essentiel - le squig d'attaque du Boss utile mais pas essentiel - en dernier recours, passer de 12 pillards a 10, l'unité reste efficace mais gère un peu moins bien les pertes, ça peut se contrebalancer grâce a un bon placement initial Au moins tu as une armée amusante ce qui reste l'essentiel... surtout quand on joue orks
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Salut Nazar, Il y a quelques points dans ta stratégie qui me gêne un peu et où je pense qu'on peu améliorer. Tout d'abord les pillards: excellente unité mais équipé d'armes lourdes donc passer un tour à les embarquer, plus les tours ou le véhicule volé se déplacera, ils ne pourront pas tirer... Autant les mettre dans un couvert ça sera plus efficace. Ensuite les Kramboyz pour gérer l'élite, pourquoi pas, la saturation au lance flammes marche pas mal tant qu'on reste sur de l'endurance 4. Cependant la présence du Boss avec eux semble indiquer que tu comptes plutot lancer des assauts à l'arme énergétique et là, je me permet de rappeler que tu 2 en initiative et quasiment pas d'armure... la moitié de l'unité risque d'y passer avant que tu ne puisse frapper. Mieux vaut je pense mettre le boss ailleurs et refiler le véhicule volé aux kramboyz et se limiter à une bosse grosse superposition de gabarits de souffle. Pour terminer, vu que es Meganobz auront la regle Rage, il te sera quasi impossible de les faire rester sur un objo et dès qu'ils auront débarqués, ils seront trop lents pour attraper quoique ce soit. Quand a leur faire chasser du char.... tu as deja les buggys et kopters pour ça!
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Salut Minus, j'ai plutôt l'habitude des listes pour les tournois, donc je ne suis pas certain que tous mes conseils seront intéressants pour toi, mais je vais quand même donner mon avis sur quelques points. - Tout d'abord le Dread, il ne t'apportera pas grand chose par rapport à des boit'kitu qui coûtent moins cher. Pour rester dans ta thématique des cercueils roulants, le véhicule volé avec obuzier pour a peine quelques points de plus t'offriras une grosse galette qui fait peur (et les conversions pour le faire sont souvent furieusement drôles) - pour les méganobz, un kombi karbo permettrais de compenser un peu leur petit nombre - 9 Nobz ça commence à taper sévère, je me demande si 7-8 ne suffiraient pas. Après même s'ils sont violents... ils sont en truk, donc ils restent largement gérables, un coup de fuseur, lance-missile, autocanon.. bien placé et ils passeront la partie à courir (et probablement à se faire canarder au passage) - le Gros Mek CFK sera quasi inutile s'il reste immobile, mieux vaut lui rajouter un krameur et l'embarquer dans un truk avec une escouade (ou les meganobz) il poura ainsi proteger tes truks dont tu sera tres dependant - finalement, je te déconseille de remplacer les trak par des chokboyz qui seront moinss solides, sujet à des soucis de commandement, et ne detournerons pas autant l'attention de tes transports. Je ne dis rien pour le reste vu que ça ne collerais pas avec le but recherché, j'espère que déjà mes remarques auront répondue à tes attentes.