

Kiwi
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En toute honneteté, la liste se tiens pas mal comme ça, y a moyen de s'amuser. Après si vraiment on veut chipoter, on peut dire que 2x10 Pillards + véhicule volé + kramboyz + flingboyz ça fait beaucoup d'anti-troupes (qui n'est pas ce que tu crains le plus), du coup j'enleverai une unité de pillards (si tu veux jouer plus fun) ou les kramboyz + véhicule volé (si tu veux jouer plus fiable) pour rajouter 2x1 buggy avec LR jumelés pour la chasse au chars et pour harmoniser l'équipement des boit'kitu (car 2 équipées anti-char et une anti-troupes... c'est l'assurance de ne pas maximiser le potentiel de l'unité) et avec les points restant garnir un peu plus les unités de boyz à pattes et payer un emblème aux unités de 20, voir à la limite, prendre 10 grots avec fouettard pour l'objo à la maison. Sur les Nobz, je remplacerais les kombi rokette par un gros kikoup pour plus d'impact CaC et je passerais l'embleme du big boss sur un nob (le Boss est personnage indépendant, donc ciblable au CaC, tu peux perdre ton emblème rapidement comme ça). Pour finir, il me semble que tu payes 10pts de trop sur ton chariot de guerre. Mais l'ensemble reste très sympa et doit être bien fun à jouer
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Pour les points en trop, ce que je ferais (avis personnel), c'est enlever un motard et j'ajouterais sur les nobz un emblème, une armure lourde, un gros kikoup et un emblème sur les motards. Si je ne dis pas de bêtises, ça devrait te ramener à 1499pts, tes nobz gagneront en solidité et tu fiabiliseras les jets de commandement des motards. Sinon la liste est bien structurée, relativement polyvalente et réactive. J'ai joué des listes assez proche, et bien que ça ne soit pas une liste dite "dure", bien maniée elle tiendras largement la route.
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Houlà tu as edité à partir de ta précédente liste, du coup y a pas mal d'erreurs... - ton Big boss fait 100pts, pas 85 - tes unités de boyz en truk font 142pts au lieu de 136 et rajoute leur des emblèmes sinon elles seront en fuite très vite - 3x1 Kopters + 6 Motos ça fait 4 choix attaque rapide, tu n'en as droit qu'à 3 - ton chariot fait 130 pts et non 110, et je te conseilles de remplacer un gros fling par un grot bidouilleur (quasi-obligatoire dès lors que tu mets un rouleau selon moi) nous verrons les ajustements quand tu aura remis ta liste d'aplomb
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Bonne liste dans l'ensemble, bien structurée avec un rôle défini pour chaque unité. Du coup je n'ai que 2 petites remarques à faire. La première (et la plus importante) concerne le Boss: tous seul comme ça il risque de prendre la mort au tir, et comme tu n'as pas de chassis, il risque fort de voir se tourner vers lui les lance-missiles et autres fuseurs. Et comme tu as déjà un kopters, des LR dans les unités de boyz et des nobz pincés... sur un format 1000pts tu ne manqueras pas d'antichar à mon avis. Du coup un boss piéton me semblerait plus indiqué. Seconde remarque; peu importante, vu le format, je pense que 10 pillards suffiraient. Si tu passes sur l'optique d'un boss piéton ça te permet de libérer des points en plus pour renforcer tes effectifs de boyz, prendre un kopter de plus ou tout autre chose qui peut te sembler fun ou nécessaire. Que dire d'autre sinon... quelle vie de Grot Bon jeu!
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Ne te formalise pas pour la défaite subie, les chevaliers gris ont une armée très difficile à gérer. Ceci dit, la sortie de Ghazghkull permettra d'optimiser un peu plus ton armée, regardons ça point par point [quote] [b]big boss[/b] : pince énergétique[b] [/b][/quote] Rajouter un corps cybork est essentiel, et une armure lourde est bienvenue mais pas obligatoire. Ces achats augmenterons sensiblement la résistance du boss pour un coût modique [quote][b]10 Pillards[/b][/quote] là RAS, je ne sors jamais sans mes pillards [quote][b]5 nobzs[/b] : pince énergétique[/quote] Alors déjà, sur une telle unité, l'emblème est de rigueur, en plus les différencier avec de petits équipements genre emblème justement, armure lourde et gros kikoup te permettra de tirer parti de la règle de répartition des dégats ce qui les rendra NETTEMENT plus résistants pour à peine 15pts... sauf face à des chevaliers gris et leur arme de force. [quote][b]12 boyzs[/b] : nob, pince énergétique, truck (planche d'abordage, boule kass'crâne)[/quote] De bonnes troupes rapides, mais souvent one-shot... Enlève les options du truk et rajoute un emblème au Nob qui est absolument capital sur ce genre d'unité [quote][b]15 boyzs[/b] : nob, pince énergétique[/quote] Là en revanche, très mauvaise idée. Trop nombreux pour embarquer dans un truk et pas assez pour résister aux phases de tirs adverses. Si ils sont a pieds, rien ne vaut le bon vieux paté 30... même une unité de chevaliers gris ne résiste pas à 30 orks en charge. Avec les points grattés sur le reste de la liste (voir reste de mes remarques) tu dois pouvoir remplacer tes 3x15 boyz par au choix 2x30 boyz avec nob pincé ou 30 boyz avec nob pincé + 20 boyz avec nob pincé et emblème + 10 grots avec fouettards pour tenir l'objo a la maison [quote][b]6 motards[/b] : nob, pince énergétique[/quote] 6 c'est vraiment la taille max pour ce genre d'unités, personnellement je préfère en jouer 5. Par contre là encore, rajouter l'emblème est capital [quote][b]3 kopters[/b] : lance rockette jumelée[/quote] Là tu risques d'avoir des problèmes de commandement, vu que tu as un emplacement d'attaque rapide encore libre, je mettrais plutot 2 unités de 1 kopters avec LR jumelés. Sinon il y a toujours la possibilité de les remplacer par des unités ayant le même rôle stratégique, mais sans valeur de commandement (buggy/trak et boit'kitu avec LR principalement) [quote][b]chariot de guerre[/b] : rouleau, zap, 2 gro fling', grots bidouilleurs[/quote] remplace le zap par un Kanon, qui la plupart du temps pourra tirer plus fort que le zap s'il tir en antichar ou pourra compter comme arme défensive s'il tire en antipersonnel. En plus ça coûte moins cher... Ensuite 2 armes suffisent dans la plupart des cas, donc enlever un gros fling (ou le grokalibr si tu as besoin de points) n'est pas inconcevable. Voilà en ce qui concerne l'optimisation de la liste, après il faut bien voir que les changements que tu proposes vont changer ta stratégie: tu auras 2 vagues d'assaut. La première, rapide, sera composée des truks et des motards qui viendront harceler les campeurs et petites unités adverses ce qui laissera un peu de temps à ta seconde vague (la vraie menace) d'arriver. Celle ci sera plus lente, mais 50/60 boyz plus les nobz et le boss seront très difficile à arreter une fois à bon port. Ayant moi meme joué longtemps des listes utilisant ce même schéma, la victoire se joue souvent sur la manière dont tu utilisera ta première vague. J'espère que tout ceci te sera utile et que tu t'amuseras plus lors de ta prochaine partie
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Prolongement logique de ta liste à 1500pts... Tu as renforcé tes points forts, mais attention, tu n'a rien fait pour tes points faibles, et là où ça pouvait passer à 1500pts en jouant sur le nombre, il n'est pas dit que ça passe en 2000pts. Voyons les quelques points a revoir - Tout d'abord les choix QG, tes motards serviront surtout d'unités de harcelement, leur rajouter un big boss motard leur apporteras un supplement d'âme au CaC... dont tu n'as pas besoin. Les motos sont plutôt axées tir et si elles vont au CaC ça sera contre des unités type Devastator (petite unité avec faible potentiel de CaC et idéalement sans armes énergétiques). Les motards et leur Nob seront suffisant pour gérer ça. En revanche vu la masse d'infanterie que tu as, et que tu n'alignes qu'un seul véhicule, un Gros Mek avec CFK embarqué dans le chariot avec les Nobz permettera de couvrir tes 3 patés de boyz (si le MeK est embarqué, on mesure les 6 pas depuis la coque du transport donc en jouant sur le placement de ton chariot et tes troupes, tu peux largement couvrir 3 unités de boyz), de couvrir ton unique véhicule (ce qui augmente ses chances d'arriver à bon port) ou, comme le Mek sera à l'intérieur de réparer le véhicule en cas de besoin (c'est plus accessoire, mais parfois ça sert). Et au passage ça coute nettement moins cher en points - Second point douloureux: l'antichar. Même si en orks, rien ne vaut la pince l'antichar au tir est capital pour ouvrir les véhicules avant la charge et aussi car il est plus facile d'avoir au tir un véhicule ayant bougé de 12ps. Or de ce coté là, tu n'as qu'un LR jumelé sur les kopters, éventuellement des pillards (même si ce n'est pas leur rôle premier) et l'éperonnage du chariot avec rouleau (mais seulement après avoir débarqué sa cargaison). Pour palier à celà, rajoute des LR à tes unités de 30 boyz ou des boit'kitu avec LR (ou remplace le kopter par 2 buggy LR si tu en as), mais évite de rajouter des kopters sous peine d'être victime de leur commandement. - Pour les patés de 30 orks, la règle[i] l'Union fé la force[/i] te garanti leur bonne tenue au combat, mais les Nobz et les motards c'est pas la même... Rajouter un emblème sur les unités de motards et sur celles des nobz est primordial! - Pour en finir, optimisons un peu tout ça... ton chariot de guerre n'a pas besoin de 4 gros fling, 2 suffisent, voir 1 si tu conserves le Zap. Concernant ce dernier je te conseille de le remplacer par un Kanon qui peux t'assurer une force 8 si tu as besoin ou peux tirer en arme défensive en antipersonnel et en plus ça coute moins cher. Pour les nobz, différencier leur équipement augmente grandement leur durabilité (par exemple sur tes 5 Nobz: 1 pince, 1 emblème, 1 armure lourde, 1 gros kikoup et 1 sans options) et si tu as les points, le médiko et la bannière Waaagh! les transforment en monstres de guerre En dehors de ça, tu as une bonne structure d'armée piétonne, tu alignes 146 figurines, et avec un seul véhicule, les fuseurs/lances lumière et autre antichars seront peu utiles face à toi. Alors certes tu sera lent (caracteristique des armées orks à pied) mais tuer 150 orks en 5 tours n'est pas evident !
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Alors déjà 5 Nobz avec une pince ça fait 125pts, ça laisse moins de points (et oublies pas d'effacer le truk dans le prochain edit ) Ensuite 30 Gretchins c'est dur à tuer, mais pas évident à planquer... 20 sont un bon compromis (tu peux même passer à 10 si tu as besoin de points mais ils faut alors vraiment bien les cacher). Déployés dans un couvert à coté d'un objo et en se jetant à terre au moindre tir, ils seront difficile à annihiler completement. Avec les points libérés, prendre un Kopter avec lance-rokettes serait pas mal car tu es léger en antichar à distance (et si tu prends un seul kopter, pas de jet de commandement a faire s'il meurt) mais gare au KP facile en partie annihilation. Le buggy avec LR jumelés ou une boit'kitu avec LR sont des alternatives valables selon les figs disponibles. Pour le chariot de guerre, le zap n'est pas terrible (tir unique à CT 2) pour le même prix je te recommande plutôt 2 Gros fling' (6 tirs et excellent portée, permet d'encaisser plusieurs dégats "arme détruite") et un grot bidouilleur (pour que le chariot ne soit pas immobilisé, ce qui rend le rouleau inopérant). L'armée est pas mal équilibrée et devrait bien tourner, il te faudra sans doute quelques parties en revanche pour bien gérer les motards (plus rapides que le reste de l'armée) et ton chariot de guerre (seul chassis de la liste qui attiras donc tous les fuseurs qui trainent). Si jamais il te reste des points, je te conseille de différencier les nobz avec des équipements pas cher (genre 1 gros kikoup, 1 emblème et 1 armure lourde) pour tirer parti de la répartition des dégats, pour 15pts ça démultiplieras leur résistance. Bonne Waaagh!
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Ghazgull + big boss ça fait beaucoup de points en QG pour le format... A la limite, je replacerais le big boss par un chariot de guerre avec rouleau pour les Nobz, du coup plus besoin du truk qui libère des points pour une unités de 10 Grots + fouettard histoire d'avoir 4 troupes opérationnelles. Ensuite, le remplacerais les kopters par des buggy avec lance rokette jumelés, ils font le meme boulot mais coûtent moins cher et n'ont pas de jet de moral à faire. Avec les points libérés on peu du coup transformer le gros kikoup de l'unité de Nobz en pince Tout ça reste cependant le cas idéal ou tu aurais toutes les figurines à disposition, si c'est pas le cas, dis nous ce qu'il te reste et on verras ce qu'on peut faire
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Alors déjà commençons par les erreurs: - 3 unités de motards et 1 de kopters ça fait 4 choix d'Attaque rapide - Si je ne m'abuse ton big boss motard coûte 140pts et non pas 125 - 3 Kopters avec LR jumelés font 135pts - dans les packs de 30 boyz, tu ne peux pas mettre de pince si tu ne mets pas de nob - les unités de 3 motards avec nob pincé coutent 110pts - y a aussi une erreur dans le cout des Nobz Maintenant on peut discuter stratégie: le truk transportant les nobz et ghazgull est ton seul chassis et va donc voir se pointer vers lui tout l'antichar adverse... un truk n'y survivra pas, comme l'a souligné Tintin, un chariot de guerre sera plus adapté. Ensuite, les motards par 3 sont vraiment fragiles pour moi l'idéal est 5 (meilleure durabilité tout en restant assez aisé à cacher). Ton big boss motard ne t'apporte pas grand chose stratégiquement parlant et tu peux deja passer tes nobz en troupes avec Ghazgull, le remplacer par un Gros Mek avec Champ de force kustom aiderait tes vaillant piétons et ne pas prendre trop mal au tir. Pour finir 3 troupes à 1500pts... c'est peu tu devrais peut etre songer à mettre une troupe de 10 gretchins avec fouettard, ça coute 40pts et ça tiens l'objo à la maison. Voilà j'espere que ça pourra un peu t'aider
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Et bien pour commencer, ta liste possède une faiblesse fondamentale! En effet les dread sont des troupes, mais il est spécifié dans le livre de règles qu'un véhicule n'est pas opérationnel, et ne peux donc pas prendre d'objectif. Donc dans les 2/3 des parties tu ne peux viser qu'au mieux l'égalité. Ensuite tu n'as aucune option antichar à distance... alors certes la pince est le meilleur ami de l'ork contre les gros blindage, mais s'ils se déplacent à plus de 6 pas, il faut du 6 pour toucher... Tu joues les figurines qui te font plaisir, c'est une bonne chose, mais globalement tu manques d'options tactiques: tu es essentiellement CaC, juste quelques gros fling par ci par là. Une armée rapide type Eldars Noirs ou Blood Angels te fera courir tout en t'affaiblissant petit a petit, tandis que ton nombre réduit d'unité implosera sous les tirs de saturations d'armées comme la Garde Impériale, les Taus ou les Eldars. Il me semble vraiment nécessaire de revoir ta stratégie
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Salut Olivier Bien que je ne sois pas un joueur de tournoi émérite, j'ai remarqué plusieurs choix surprenants dans ta liste, qui pourrais je pense être optimisés (bien que là encore le style de jeu rentre en compte). - Tout d'abord 10 cabalites à pieds, sans tourmenteurs, c'est très fragile, même dans un couvert... Pour 10 points de plus, tu peux prendre une unité de 5 cabalites avec un disloqueur, le tout dans un vénom avec 2 canons éclateurs. Tu gardes la capacité antichar et tu gagnes en résistance, portée et mobilité, et ça te fait 2 chassis en plus, ce qui par simple effet de nombre rallonge la durée de vie de tes autres véhicules - Les fléaux équipés de lance ténèbres sont (selon moi) un choix contraire à la philosophie de l'unité: ils sont peu nombreux donc fragiles, mais compense par la mobilité de l'infanterie autoportée. En leur donnant une arme lourde, tu te prives de cette mobilité... les disloqueurs (ou alors les lance de feu, mais ca devient alors un peu une unité suicide) me semblent plus indiqué pour eux. Sinon dans le même ordre de coût en points, tu peux prendre 2 unités de 3 reavers avec lance de feu/disloqueurs, c'est très efficace, ça offre plus de cibles à l'adversaire (qui en général sera réticent a faire tirer toute une unité sur 3 figs à 78/80pts), mais c'est aussi plus fragile et ça donne des KP faciles... - Enfin dans tes unités de Cérastes, utiliser tes QG à la place des sergents ne me semble pas pertinent pour plusieurs raisons: tout d'abord tu rajoutes ces QG pour renforcer la force de frappe de ces unités, mais si tu enlèves l'hékatrix, tu perd le second neurocide qui t'apporte ce surcroit de punch. Ensuite, les QG sont des personnages indépendants et peuvent donc etre ciblés directement au CaC, et sur un malentendu tu peux perdre ton commandement le plus élevé et te retrouver à devoir faire un test... En bref, je te conseillerais d'enlever la succube et la remplacer par une simple hekatrix avec neurocide, les points économisés te permettront de mettre une autre hékatrix dans l'unité de Lelith et de transformer tes 2 unités de 10 guerriers en unité de 5 guerriers véhiculés. Enfin, le choix de Lelith est je suppose pour des raison fluff vu le nombre de cérastes que tu alignes. Si ce n'est pas le cas, alors je te conseilles de prendre plutôt un voivode qui te coutera moins cher, sera légèrement moins bon pour tuer de la troupaille mais en contrepartie sera nettement plus polyvalent car il pourra gérer aussi de l'élite ou des CM (la F3 de Lelith entame grandement son utilité face à ce genre d'unité). En espérant t'avoir aidé!
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Alors 10 Boyz à poil c'est 60pts et 5 kasseurs avec Nob pincé c'est 100pts (les batons kiboum sont gratuit et les grenades kass'tanks sont inclues dans l'équipement de base). Cependant 10 boyz à poil ça meurt très vite, à la limite, je prendrais plutot une bande de 11 Blindboyz avec fling et 1 Nob emblème. Ca coute plus cher, mais la sauvegarde à 4+ couplé à leur nombre en fait une unité de campeurs plutôt solide et ce même si tu n'as pas de couverts à disposition (et puis ça permet de jouer des blind'boyz, c'est pas si courant). Comme quoi, il faut vraiment vouloir les jouer les kasseurs de tanks
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[quote name='gilfachir' timestamp='1325091648' post='2054932'] On peut le mettre sur les nobz: ils sont moins de 12, et il est just dit que les motos ne pouvaient pas embarqués, pas qu'ils pouvaient pas l'avoir en transport! Bon d'accord c'est foireux... Mais on s'en fiche [img]http://www.warhammer-forum.com/public/style_emoticons/default/skull.gif[/img]! [/quote] Au risque de faire mon chieur.... Les Nobz motards n'ont pas droit à un transport assigné, c'est spécifié à leur entrée dans le codex . Diantre qu'il a été bien conçu notre codex, on a de la chance quand même!
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[quote name='Darkdrove' timestamp='1325091009' post='2054923'] Y'a pas de surcoût à le transformer en mek [/quote] Y a pas de surcoût, mais le coût de 15pts est déjà largement trop important. Avec les pillards, il n'aura rien a réparer à moins d'avoir un véhicule resté à l'arrière ce qui est rare chez nos amis peaux vertes, et en plus ça ferai perdre la phase de tir des pillards (car oui, il est bien spécifié " à la place de tirer, le mek peut tenter de réparer..."). Dans le cas des kramboyz, ça fait perdre un krameur, en cas de réparation pas de tir... alors que pour 5pts, un grot bidouilleur sur le véhicule te fera quasiment le même boulot sans empêcher le tir des kramboyz. Alors payer 10pts de plus pour un tir certes F8 mais CT2 et surchauffe, ça me parait tout de même douteux... Et pour répondre à Illuminator, non, il n'y a rien dans le codex orks pour fiabiliser le tir du Mek (et certainement pas notre cher bizarboy qui chaque tour à un pouvoir un hasard, très fun, mais j'appelerais pas ça fiable )
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Hélas si, c'est un des rares codex justement ou c'est bien spécifié : "les bandes de 12 figurines ou moins peuvent prendre un Truk en véhicule assigné". C'est bien pour ça que les Kramboyz et autre Kasseurs de tank doivent prendrent des véhicules volés nettement moins fiables. Au final des buggies avec LR jumelés s'avèrent généralement moins cher et plus fiables que les Kasseurs. Edit pour Gogoldorak dessous: oui en tournoi, on voit beaucoup d'hydres car hyper facile à rentabiliser contrairement au Leman-Russ
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Salut à toi L'utilité du Mek dans les unités pré-citées est toute relative. Soyons clair, avec les pillards, ce n'est rien de moins qu'un gêneur: portée trop courte, arme à surchauffe, unité immobile.... pas la peine de s'étendre sur le sujet. Avec les Kramboyz, le choix n'est pas ultra-rentable mais pas idiot non plus, il peut effectivement aider à reparer le véhicule embarquant l'unité. Cependant, comme le véhicule est découvert (sinon aucun interet de mettre des kramboyz dedans) les chances d'avoir un véhicule immobilisé ou une arme détruite deviennent bien minces, et du coup ton mek te sera utile une partie sur 3 ou 4. L'ajout du Mek sera donc dépendant de ta liste: si les kramboyz on un rôle prépondérant et que tu veux les fiabiliser, alors le mek aura sa place; si tu veux juste une unité qui fait mal, alors prends un kramboy à la place du mek. Ensuite pour les pillards, honnêtement par 15 c'est trop. Une unité de 10 fait déjà largement le boulot. Le mieux c'est que tu testes avec quelques parties avec des "count as". Et puis tu verras que les mek ne sont pas durs à convertir en pillards (perso, j'ai rajouté un canon de gros fling sur le mega-blasta kustom, avec une rokette sur le dessus et j'ai fait l'armature sur le dos avec des chutes de cartes plastiques que tu relies à l'arme avec des chaines de balles que tu trouves dans les kits de boyz, et si tu n'as pas de carte plastique, tu peux meme utiliser le sac à munitions fournit dans le kit pillards, ça ne dénote pas trop).
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La liste est assez "standard", elle ne contient pas de grosses surprises, mais sera efficace si elle est maniée correctement. Ma seule remarque importante concernera les incubes: 6+ Voïvode, ça va être très violent, tu pourrais retourner l'adversaire en un tour et te retrouver seul au milieu de la pampa à essuyer les tirs. A tester sur quelques parties et éventuellement descendre à 5 si c'est nécessaire... Si ça arrive, pour utiliser tes points, envisager les grenades disruptrices sur les cérastes peu apporter de la polyvalence à l'unité. Sinon sur les reavers, j'ai tendance à préférer la lance de feu au disloqueur pour la PA 1, mais c'est strictement personnel
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Le Razorwing, vu son prix est difficile à caser à moins de 2000pts, c'est vrai. Mais ça te libères des points qui t'ont permis de revoir l'équipement des véhicules et c'est pas forcément un mal, les boucliers de nuit sur les troupes en venom ne sont pas absolument nécessaire mais diminue la vulnérabilité à la saturation aux bolters et au fuseurs (après tests, je suis dans l'ensemble plutôt convaincu). Les éperons sur les raiders, ça peut être utile quand tu as 3-4 raiders, quand il y en a que 2, et qu'en plus ils transportent des troupes de CaC (et donc rusheront) les chances de les utiliser sont véritablement faibles. Par contre il y a certains points après que je trouve moins positifs... Tout d'abord le tourmenteur, vu sa fragilité, lui payer un neurocide n'est pas un bon choix, une lame venimeuse fera aussi bien l'affaire. Ensuite l'acothyste où tu fais un choix "batard": si on ne lui file pas d'équipement, il gagne +1 attaque du fait des 2 armes empoisonnées et peux relancer ses jets pour blesser en [i]Charge Féroce[/i], si tu mets un neurocide seul, on a 2 armes spéciales différentes donc pas d'attaque bonus, il faut alors rajouter un naja pour récupérer l'attaque bonus (avec l'acothyste selon moi c'est tout ou rien ). Enfin j'aimerai revenir sur le choix des maitresses de sang, car à mes yeux elle ne sont guère convaincantes en unité d'impact: Prenons le cas pratique d'une unité de 10 Céraste en charge avec 2 gantelets hydre et sergent neurocidé qui affronte une unité MEQ: on a un total de 25 + 4d6 attaques + 4 attaques de neurocide. Statistiquement, les gantelets hydres donneront en moyenne 7 attaques chacun, on aura donc en moyenne 19.5 touches + 2 touches énergétiques soit 6.5 blessures + 1 blessure énergétiques pour un total de 3.17 morts. Même étude maintenant avec des maitresses, leur 3 gantelets et le sergent neurocidé: on a une moyenne de 45 attaques + 5 attaques énergétiques soit 22.5 touches + 2.5 touches énergétiques donc 7.5 blessures + 1.25 blessure énergétique pour un total de 3.75 morts Nos pauvres punching-balls maintenant face à 5 incubes en charge: 15 attaques pour 7.5 touches soit 3.75 blessures et donc 3.75 morts Ex-aequo donc entre les incubes et les maitresses à première vue... A première vue seulement! Car les incube ne sont pas tributaires des jets de gantelets (donc plus réguliers dans leur performances) et seront moins nettement moins coûteux (110 pts pour 5 incubes contre 190 pts pour les maitresses, et ça c'est SANS le transport). Même étude maintenant, mais face à des terminators d'assaut MT/BT pour un peu plus de répondant... (je reprendrais aux blessures, avant ça ne change pas) - 10 Céraste en charge avec 2 gantelets hydre et sergent neurocidé: 6.5 blessures + 1 blessure énergétiques soit environ 1.42 mort - 10 maitresses en charge avec 3 gantelets et sergent neurocidé: 7.5 blessures + 1.25 blessure énergétique soit environ 1.67 mort - 5 incubes: 3.75 blessures soit 1.25 mort Là, y a pas photo, en performances pures, les maitresses sont loin devant tout le monde. Sauf que si on regarde les autres paramètres, les Cérastes bien qu'un peu moins efficaces font relativement bien le boulot, pour 40pts de moins et surtout sont opérationnelles. De plus tactiquement parlant, tu prévois que ton voivode rejoigne une de ces unités, or tu ne veux pas vraiment que ton voivode se retrouve face à du terminator d'assaut, car même avec du 2+ invu, c'est de la MI à la première blessure... Globalement, je trouvais ta 1ère liste mieux équilibrée coté tactique. Du coup, je remettrais des Cérastes à la place des gorgones pour engluer les unités de CaC adverse (type terminators), je remplacerais les maitresses par des incubes pour faire un carnage dans la troupaille et avec les points restants je vois 3 options : garder le tourmenteur et le mettre dans les cérastes pour les rendre encore plus pot de colle et ajouter un lance-flamme pour augmenter leur impact, mettre un Talos disrupteur/liquéfacteur qui coûte pas cher et polyvalent (ça peut être très efficace ou servir d'aimant à tir qui soulagera un peu tes chassis mais un adversaire adroit avec un minimum de mobilité pourra aisément l'éviter) ou enfin investir dans des petites unités de 3 Reavers avec lance de feu capable de harceler les chars adverse ou du rase-motte sur les troupes et qui sera une épine dans le pied de ton adversaire s'il ne prend pas le temps de s'en occuper (et faire tirer toute une unité sur 3 pauvres bonzes à moto à 78pts ça fait rarement plaisir).
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[quote name='aengil' timestamp='1322192685' post='2036115'] Je me demande l'efficacité que pourrais avoir une escouade de 5 incubes accompagné par le voïvode à la place d'une des escouades de céraste? A mon avis ça rajouterais un poils de punch au cac tout en gardant une unité de contre charge [/quote] Tu gagneras en punch contre les Meq, mais pas forcément contre les hordes. Ca reste cependant un excellent choix, il faut juste s'adapter au type d'adversaire que tu as l'habitude de rencontrer, mais si on reste dans une optique générale, sachant que tu as déjà les venoms et le razorwing pour gérer le populeux et 4 autres troupes opérationnelles, ça te donne une solution pour gérer les grosses armures au CaC. Attention cependant, avec une telle formation, le lance-grenades sur le voivode est fortement conseillé (mais vu le prix de tes cérastes, ça ne devrait pas trop poser de problèmes)
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Je rejoins Kunstler en ce qui concerne les lances-grenades sur les hékatrix, à mon sens, elles n'ont leur place que si tu joues tes cérastes avec filet et empaleur pour engluer. Sinon tu as assez de mobilité pour choisir tes combats et donc avoir la charge. En revanche, je ne suis pas du tout d'accord concernant le Razorwing: déjà le garder en réserve oui, mais le faire FeP vu son mouvement et sa portée ça ne sert à rien à part risquer un incident. Ensuite, vu le prix de l'engin, j'évite d'en faire une unité suicide donc je lui rajouterais un bouclier de nuit pour éviter qu'il parte sur une saturation de tir F4. Après vu sa puissance de feu, son socle et son blindage, lui faire passer plus de 2 tours sur la table est un défi. Le remplacer par un Ravageur désintégrateur te fait économiser pas mal de points et améliore généralement sa durée de vie,en revanche tu perdras grandement en controle de la masse (les missiles te manqueront face à des patés d'orks, de tyranides ou de gardes impériaux). Autre paramètre à voir, les triplettes sont souvent interdites dans les tournois si tu l'envisages, et même entre amis, c'est assez porc... Ceci dit si tu remplaces le Razorwing, tu peux caser une petite unité comme 3 Reavers + LdF (qui pour le coup elle sera suicide) ou pour te muscler en CaC une succube neurocidée pour ta seconde escouade de cérastes. A toi de voir ce qui te tente le plus
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Au risque de te décevoir Gork Lover, le Méga Blasta n'est pas une arme à gabarit, donc tu as seulement un tir certes F8 PA2 mais qui dépend de ta CT. Du coup, sur une Boit'kitu tu payes 5pts de plus que le lance-rokettes pour passer de PA3 à PA2 (pas franchement rentable selon moi) et sur les Kopters certes ça coûte moins cher mais l'arme n'est pas jumelée et du coup tu dois faire avec les défauts des la CT2. Et pourtant ce sont là les 2 unités où le Blasta serait le plus suceptible d'être mis (car pas de surchauffe sur les véhicules/motos).
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Alors déjà, le Mega Blasta est à oublier, bien trop cher (j'arrive décidement pas à trouver une fig sur laquelle ce soit un bon choix^^). Après bazoogrot ou lance-rokette c'est une question de stratégie: le bazoogrot est incomparable en anti-masse même s'il "gâche" un peu la CT3 (6 galettes Fo 6, ça fait réfléchir mêmes les marines) mais du coup tu peux oublier l'anti-char au tir et la portée de 18pas obligeras tes boit'kitu as être près de l'ennemi. Le lance-rokettes est plus utile en anti-char ou anti-CM, contre les marines éventuellement si jamais tu manques de cible, meilleure portée ce qui permet de frapper plus tôt tout en restant sous le CFK du Gros Mek pour être encore plus pénible... Tu l'aura compris, les 2 choix sont très bon mais ne joues pas le même rôle, donc l'idéal est d'aimanter tes figurines pour pouvoir changer les options. En ce qui concerne ta future bataille avec les tyrannides, ça dépend de l'armée de ton adversaire: s'il joue beaucoup de CM ou de fig E4 avec plusieurs PV (Guerriers, Zohantropes, Rodeurs...) le lance-rokettes te sera plus utile grace à sa PA et la possibilité de MI, si en revanche il joue plutot des essaims de genestealers ou gaunt avec juste une ou deux CM au milieu le bazoogrot sera sans doute plus efficace par sa capacité à nettoyer les unités.
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Les Boit'kitu sont des véritables mini-dreads à ne pas sous-estimer: elles sont dur à tuer grâce aux règles d'escadron et même si elles n'ont que 2 en CC, si y a pas de gantelet/fauchard en face l'unité adverse est vouée à mourir a petit feu car nos petites merveilles de technologie grot sont équipées de base d'une arme de Dread (donc attaques énergétiques Fo 10). Après, elle restent meilleures au tir, mais engluer/tuer une petite unité ou éventrer un char à l'occasion, ça ne se refuse pas. On a donc une unité qui peut grandement attendrir de la viande de Trygon au tir (au contact aussi mais elles n'en sortiront pas indemnes), ouvrir des blindés légers/moyens au tir et même des lourds au CaC et qui pourra aller au CaC de bon nombre d'unités en toutes impunité pour... 35pts (+options)! Du coup, même si ça ne rentre pas forcément dans toutes les armées (trop lent pour des Kultes d'la vitesse) ça reste selon moi un des choix les plus rentables du codex grâce à un excellent rapport prix/polyvalence (les versions bazoogrot et lance-rokettes sont particulierement bonnes, j'ai du mal à en mettre moins de 6 dans mes armées maintenant ^^).
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Outre les pillards, déjà cités plus haut j'affectionne assez les Boit'kitu avec lance-rokette pour gérer les Trygons, la PA 3 permet d'ignorer la sauvegarde, la portée 24ps de pas se manger une charge de Trygon sur un jet de course de 6, la force 8 permet de blesser facilement et la CT 3 donne des chances correctes de toucher. En plus, elles restent utiles contre le reste de l'armée: elles feront de la MI sur les guerriers et les rodeurs et englueront de manière définitive toute unité non CM n'ayant pas les griffes perforantes. Avec les pillards, ça te fait 2 unités d'utilité générale, pas excessivement chères et qui combinées peuvent gérer un Trygon en 1-2 phases de tir. Rajoutes les patés de boyz et ça te fait pas mal de solutions... Sans compter que si ton adversaire ne joue qu'un seul Trygon, il reste possible de tout simplement l'éviter (pas facile quand tu as des hordes piétonnes, plus jouable si tu es très mécanisé).
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Honnêtement la liste est logiquement construite, donc il n'y a pas vraiment de remarques à faire... Après c'est une question de goûts mais je reverrais sans doute l'équipement du tétrarque à la baisse (phaeron et orbe pour un max de soutien, exit le reste, vu qu'il est avec les immortels fission, il est pas censé voir le CaC) et enleverais une unité de mécarachnides pour caser une troisième unité d'immortels tesla car comme déjà remarqué au dessus par Gaalor, 2 troupes c'est très limitant. Entre les scarabés, les spectres, le cryptek et au besoin les gauss blaster des immortels et les mécarachnides (Fo 6 + 2d6 , ça va faire 13 en moyenne pour la pénétration de blindage) tu ne sera pas "large" niveau antichar mais tu devrais pouvoir gérer ce qui se présente. Si tu veux économiser quelques points encore, vu le format, je pense que tu pourrais te contenter de 3 spectres (1 cablé, 1 particle caster et 1 à poil) tu perds quelques attaques, mais grace à la répartition des dégats tu ne perdras pas en résistance et tu gagnes un tir Fo 6 occasionnel dans le blindage arrière des chassis