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Messages posté(e)s par Helden

  1. il y a une heure, Strifer a dit :

    J'en profite pour rebondir sur cette problématique de renfort... car je m'y perds.

     

    Si je met un Patriarch dans un Goliath, et que je met celui-ci sous terre (FEP T2) grâce au stratagème  "Ils viennent d'en dessous..." (c'est bien possible ?)

     

    Tu ne peux pas mettre de véhicules en FeP, ni avec l'Embuscade du Culte ni avec le stratagème, donc ta problématique n'a pas lieu d'être.

  2. Une question modélisme : quels sont les socles officiels GW pour les Primus et Magus ?

    Car les miens datent de Deathwatch Overkill et sont en 25mm. Mais j'ai l'impression que dans le Broodcoven leurs socles sont en 32mm.

    Quelqu'un a acheté cette boite Broodcoven et pourrait confirmer la taille des socles, svp ?

  3. il y a 29 minutes, Slendy75 a dit :

    mais ma tactique à virer les écrans tour 1 et 2 était trop importante à ce format pour qu'il puisse m'empêcher de le faire.)

     

    Tu n'avais pas les moyens d'utiliser les 5 PC pour virer l'écran au tour 2 au lance-flammes et immédiatement dans la foulée faire arriver ta force de frappe principale pour charger ses castellans dès le tour 2 ? La partie aurait été nettement plus expéditive si ça avait été le cas.

  4. J'ai joué une partie hier contre de la Death Guard à 2000 points en reprenant en grande partie l'ossature de ma liste de tournois et en y ajoutant notamment des Aberrants pour les tester.

     

    Voilà la liste que ça donnait :

    Révélation

    DETACHMENT : Bataillon Empereur à 4 Bras - Détachement Spécial Deliverance Broodsurge
    HQ1 : Acolyte Iconward(1*53), Relique: (Deliverance Broodsurge) Vial of the Grandsire's Blood, Trait: (Deliverance Broodsurge) Augur of the Insurgent [53]
    HQ2 : Patriarch(1*125), Familiers, Agression Mentale, Hypnose de Masse, [Base] Chef Charismatique, Familiar(12) [137]
    HQ3 : Primus(1*72), Epée d'os(3), Xénomajesté [75]
    Troup1 : 20 Acolyte Hybrids(35 + 15*7), 19 Lance-flammes léger(19), Acolyte Leader(0),  Lance-flammes léger(1) [160]
    Troup2 : 20 Acolyte Hybrids(35 + 15*7), 3 Disqueuse lourde(30), Acolyte Leader(0) [170]
    Troup3 : 20 Acolyte Hybrids(35 + 15*7), 5 Disqueuse lourde(50), Icône du Culte(10), Acolyte Leader(0) [200]
    Elite1 : Clamavus(1*55) [55]
    Elite2 : Locus(1*40) [40]
    Elite3 : Sanctus(1*55), Fusil de sniper Silencer(5) Relique: Don d'Outre-monde [60]
    Total detachment : 950

     

    DETACHMENT : Bataillon Empereur à 4 Bras - 2  - Détachement Spécial Anointed Throng
    HQ1 : Abominant(1*105), Relique: (Anointed Throng) Blessed Sledgehammer [105]
    HQ2 : Patriarch(1*125), Familiers, Agression Mentale, Force Occulte, Familiar(12) [137]
    Troup1 : 10 Brood Brothers Infantry Squad(40), Brood Brother Leader(0) [40]
    Troup2 : 11 Brood Brothers Infantry Squad(40 + 1*4), Lance-grenades(3), Brood Brother Leader(0) [47]
    Troup3 : 10 Brood Brothers Infantry Squad(40), Brood Brother Leader(0) [40]
    Elite1 : 10 Aberrants(80 + 5*16), 4 Pioche énergétique(36), 4 Marteau énergétique lourd(64), 2x Aberrants Hypermorph(0),  2 Arme Improvisée Lourde(20) [280]
    Elite2 : Kelermorph(1*60) [60]
    Elite3 : Nexos(1*50) [50]
    HS1 : 3 Brood Brother Heavy Weapons Squad(18), 3 Mortier(21) [39]
    Total detachment : 798

     

    DETACHMENT : Avant-Garde Mixte - 4 Bras et Griffe Rouillée
    HQ1 : Magus(1*80), Force Occulte, Hypnose de Masse, [Empereur à 4 Bras] Ruse Insondable [80]
    FA1 : 4 Atalan Jackals(40), 3 Charge de Démolition(15), Atalan Leader(0),  Charge de Démolition(5) [60]
    FA2 : 4 Atalan Jackals(40), 3 Charge de Démolition(15), Atalan Leader(0),  Charge de Démolition(5), Atalan Wolfquad(15),  Mitrailleuse(2) [77]
    FA3 : Cult Armoured Sentinel(30), Multi-laser(5) [35]
    Total detachment : 252

    ARMY TOTAL [2000]
     

    Point de Commandement: (3+5+5+1-2 (2 Détachements spéciaux) - 1 (Trait supplémentaire) - 3 (Reliques supplémentaires) -1 (Relique sur Magus et Primus) = 7 PC + 1D3 PC)

     

     

    Comme vous le voyez, j'ai voulu tester les 2 détachements Vigilus à la fois, et en même temps les reliques associées et j'avais aussi besoin de la relique sur le Sanctus Sniper, donc j'ai dépensé beaucoup de PC en début de partie quitte à en manquer en cours de partie (j'espérais que le Nexos m'en rendonne).

    Concrètement, cette liste avait 4 forces de frappe principale :

    - 2 packs de 20 acolytes avec disqueuses avec la possibilité d'avoir un strat +1 pour blesser et faire très mal en charge

    - 1 pack de 20 acolytes avec lance-flammes léger pour éliminer tout cordon ou toute unité sensible à la saturation de tirs

    - 1 packs de 10 aberrants avec des armes un peu hétéroclites et un abominant pour les soutenir, pour voir l'impact que ça pouvait avoir sur une partie

    Et à côté de ça :

    - 2 patriarches avec surtout le sort Agression Mentale pour détruire des grosses figurines à faible Cd (sachant que mon patron aurait 13 en Cd (Trait Chef Charismatique + Bannière Broodsurge + Clamavus)

    - 2 x 4 motos Griffe Rouillée avec charges de démolition, avec pour tester un quad dans l'une des deux escouades, essentiellement pour les 4 PV supplémentaires qu'il offre à l'escouade

    - un Sanctus avec relique anti-sniper (relique que j'ai prise après avoir vu l'armée de mon adversaire)

    - Tous les persos buff et mon Kelermorph favori

    - Des broodbrothers, des mortiers et une sentinelle pour combler les points restants

     

    Mon adversaire jouait une liste composée de :

     

    Un Bataillon Death Guard avec :

    - un pack de 20 plague marines avec couteau de la peste soutenus par un Tallyman, un Foul Blightspawn et un Biologus Putrifier (pour les rendre très dangereux au càc et permettre le lancer de grenades buboniques multiples)

     - 2 escouades de 5 plague marines avec 2 lance-pestes chacune

    - Un prince démon de Nurgle avec Miasmes de la Peste, le trait Archi-contaminateur et la Plaque Suppurante pour rendre encore plus dangereux les armes de la peste des plague marines

    - Un sorcier de Nurgle avec Lames de Putréfaction et Vitalité Putrescente pour booster encore plus les Plagues

    - 2 Bloat-Drones avec crache-pestes

    - 2 Crawler avec crache-pestes

     

    Un Détachement Suprem Command Thousand Sons avec :

    - Ahriman avec Warp time

    - un Sorcier

    - un prince démon de Tzeentch

     

    Globalement, une armée très axée sur un pack de plague marines qui pouvait être énormément boosté, des psykers planqués dedans pour balancer du sort de boost et de la blessure mortelle, 2 princes démons pour un second impact au càc et 4 véhicules très solides pour aller tenir les objos et harceler l'ennemi.

     

    La partie :

     

    Déploiement en quarts de table avec un cercle central. 4 objos placés symétriquement autour de ce cercle central (en diagonales par rapport aux coins de la table) et 2 autres objos placés hors de nos zones de déploiement. Des décors en quantité moyenne, suffisamment pour se planquer un peu mais pas assez pour masquer trop de lignes de vue. Et presque que des ruines, donc franchissables pour toutes nos infanteries.

     

    Mon adversaire gagne l'initiative. Il se place de manière assez agressive, avec ses plague marines au premier rang.

    Je déploie mes blips de manière aussi un peu agressive, profitant d'un décor assez bloquant en limite de ma zone de déploiement pour prévoir d'y faire arriver mes Aberrants, l'Abominant, un Patriarche, le magus et une escouade de motos pour pouvoir attaquer immédiatement ce qui s'approcherait de trop près. Le reste est en retrait, mais pas trop loin des 2 objectifs de mon flanc droit pour aller les chercher au tour 1. 

    Et en fep, je laisse mes 3 packs d'acolytes, le seigneur patriarche, primus, clamavus, locus, iconward et kellermorph.

     

    Son tour 1 :

    Je n'arrive pas à voler l'initiative, mon adversaire avance mais mes blips posés en limite de ma zone de déploiement l'empêche d'approcher à portée de charge des plague marines ou de tir des bloat-drones, notamment parce que je recule le blip le plus près avant de le révéler avec le Nexos. Les bloat-drones me contournent par le flanc droit tandis que les plagues et les persos arrivent au centre.

    Le Sanctus se dévoile et tire immédiatement sur Ahriman : il le blesse sans faire une mortelle, mais Ahriman rate son invu 4++, perd 2 PV, puis en perd 3 de plus en Péril Warp et meurt sur le coup (ah tiens, et on a oublié de faire subir D3 BM aux unités à 6" de lui du coup, mais le coup du sort était déjà assez démoralisant pour mon adversaire).

    Dans la phase psy qui suit, les Plague Marines se retrouvent boostés à fond, avec entre autres Miasmes pour être touchés à -1.

    Les quelques tirs ne me font pas grand chose à part détruire la Sentinelle et une moto.

     

    Mon tour 1 :

    Le Sanctus tue le sorcier de Tzeentch, démoralisant encore plus mon adversaire (là encore nous avons zappé le fait que les unités à 6" devaient prendre D3 BM suite à la mort en péril warp).

    Ayant mis mes Aberrants à portée de charge des plague marines, je n'ai pas d'autres choix que de les envoyer immédiatement contre eux sinon ils prendront la mort au prochain tour.

    J'envoie mes motos à droite et à gauche, mais dans les 2 cas, seulement 3 motos peuvent lancer leurs charges de démolition (car un pack n'en a plus que 3 et l'autre n'a pas pu avancer assez près de la cible). Je choisis le pack de gauche, celui avec le quad, pour lancer leurs charges contre un Crawler qui ne perd qu'1 ou 2 PV, mais sans utiliser le stratagème Griffe Rouillée pour pouvoir charger ensuite ce Crawler et l'engluer, même si ça me coûte le quad en tir de contre-charge.

    Mes rares autres tirs ne font quasiment rien, à part peut-être un plague marine d'une des petites escouades.

    Je rate complètement ma phase psy : pas d'Hypnose de masse sur les plague marines (donc à cause du Foul Blightspawn, ils pourront frapper juste après ma première unité sans utiliser de stratagème), pas de Force Occulte sur mes aberrants, et mon agression mentale contre un Crawler se solde par une égalité dès le premier jet de dés.

    Les Aberrants, l'Abominant et le Patriarche chargent les plague marines, en position d'engluer le Foul Blightspawn. Comme un con, je déclare inutilement le Foul Blightspawn en charge également et perd 1 aberrant dans le tir de contre-charge. Je commence à frapper avec les Aberrants mais le -1 pour toucher les plague (et le -1 supplémentaire des marteaux) associé à l'Endurance 6 des plagues boostés fait que je ne leur fais quasiment rien, à peine 1 ou 2 plagues tués. Et la vengeance des plague marines, avec tous leurs boosts et en plus un strat Vétéran de la Longue Guerre que je ne vecte pas car pas assez de PC pour le reste de la partie, fait très mal aux aberrants : 7 d'entre eux sont tués ! Heureusement, il ne frappe ni le Patriarche ni l'Abominant. Ceux-ci peuvent donc frapper à leur tour, tuer une petite poignée de plague marines supplémentaires seulement, et engluer le Foul blightspawn.

    La charge s'est donc bien mal passé pour les Aberrants qui sont tombés contre des Plague Marines bien plus forts qu'eux.

     

    Son Tour 2

    Ses Bloat-drones rasent les motos du flanc droit et 1 escouade de broodbrothers en allant prendre les 2 objos de ce côté de table.

    Ses petits packs de plague marines s'en prennent aux 4 autres motos après que le Crawler se soit désengagé, mais ils n'arrivent à en tuer que 2 et blesser une 3e.

    Les princes démons chargent l'Abominant et le Patriarche.

    Mais mon adversaire commet la grosse erreur de frapper en premier avec l'un de ses Bloat-drones qui chargeait une autre unité de broodbrothers. J'en profite immédiatement pour claquer 2 PC et frapper avec mon patriarche contre son prince de Nurgle. Je chatte un peu sur mes touches, notamment le familier qui va faire un double 6 pour blesser, et le prince démon perd tout juste ses 9 PV, tué sur le coup avant même d'avoir pu frapper.

    A cause du placement des figurines, les plague marines ne peuvent pas mettre beaucoup d'attaques contre le patriarche et doivent mettre le reste sur les 3 aberrants restants. Il commence par le patriarche qui subit seulement 3 blessures, sacrifie son familier pour la première, renvoie la 2e sur un aberrant qui meurt sur le coup et ne subit donc qu'un seul PV perdu. Les autres plagues écrabouillent les aberrants restants. Le prince démon de Tzeentch, lui, n'arrive pas à tuer l'Abominant qui reste avec 1 PV mais qui ne lui fait presque rien en retour.

     

    Mon tour 2 :

    Toutes mes Fep arrivent.

    Les 20 lance-flammes arrivent dans le dos de mon adversaire, non loin de 5 plague marines et d'un crawler, et utilisent le strat d'Embuscade Parfaite pour avancer et espérant pouvoir tirer et charger. Mais malgré une relance, ils ne font que 2" de mouvement donc ne peuvent pas tirer. Ils chargent quand même les plague marines mais se ratent en n'en tuent que 2, engluant quand même au passage le crawler.

    Le kellermorph apparaît de l'autre côté de la zone de déploiement adverse et tente à la fois de tuer le Biologus et d'achever le sorcier de Nurgle que le Sanctus a entamé sans pouvoir le tuer complètement, mais il ne réussit à achever ni l'un ni l'autre.

    Tout le reste de l'armée apparaît à portée de charge du gros pack de plague marines et d'un des petits packs.

    Phase psy, encore pas mal de sorts ratés ou abjurés dont notamment l'Agression Mentale que prévoyait de faire le seigneur Patriarche avec son Cd 13, et seul le pack de 5 disqueuses se retrouve avec +1F/+1A.

    Les 2 packs de 20 acolytes disqueuses ont chacun une charge à 7" relançable à faire pour plonger dans la mêlée... et ils ratent tous leur charge !! Seuls le patriarche et, parce qu'il ne fallait pas l'envoyer tout seul, le Locus et l'iconward l'accompagnent. Le primus rate lui aussi sa charge. Le seigneur patriarche frappe en premier, avec le bonus de +2F/+2A de la bannière Deliverance Broodsurge et tue une grosse poignée de plagues. Puis les plagues frappent en utilisant 2 PC, tuent le Locus et l'iconward et blessent fortement le seigneur patriarche. L'abominant tue le Foul Blightspawn avant de se faire tuer par le prince de Tzeentch, et le second patriarche tue encore une petite poignée de plague marines. En tout 9 plagues ont été tués, et les 5 restants fuient au jet de moral (mon adversaire a pensé trop tard à utiliser 2 PC pour les faire rester sur la table).

     

    Son tour 3 :

    Ça commence à tourner au vinaigre pour la Death Guard alors toutes les unités au centre de la table reculent se mettre à l'abri des 40 acolytes qui trépignent en attendant d'enfin pouvoir charger.

    Le kellermorph se fait tuer en Smite et au tir.

    Un Bloatdrone achève le pack de broodbrothers  qui l'empêchait de prendre un objectif et l'autre Bloatdrone tue 8 acolytes du pack 5 disqueuses et en fait fuir 5 de plus.

    Le crawler englué se désengage et les 3 plague marines en prise avec les acolytes lance-flammes en tuent 2 avant de mourir.

     

    Mon tour 3

    Le Sanctus blesse le prince de Tzeentch.

    Les survivants du pack de 5 disqueuses avancent vers le Bloatdrone qui leur a fait si mal. Le Magus passe Hypnose de masse sur celui-ci ce qui permet aux disqueuses de le charger, mais malgré un +1 pour blesser du strat Deliverance Broodsurge, le drone réussit suffisamment de jets d'insensible à la douleur pour survivre avec 3 PV.

    Aidé par les 2 dernières motos qui chargèrent un Crawler depuis derrière un décor l'empêchant de leur tirer dessus, le pack d'acolytes avec 3 disqueuses put encercler ce Crawler tandis que le pack d'acolytes avec lance-flammes tuait au tir les 2 derniers plague marines qui restaient sur la table et se plaçaient de manière à pouvoir charger à la fois le même Crawler et s'approcher assez près pour engluer durant la phase de consolidation l'autre Crawler. Trop solide, le Crawler véritablement chargé ne subit que très peu de dégâts.

    Les 2 patriarches jaillirent au milieu des persos Death Guard et du prince de Tzeentch, rapidement rejoints par le primus qui chargea le sorcier de Nurgle. Ils tuèrent le sorcier, le prince démon et le Tallyman, et l'un des patriarches contacta le Crawler déjà englué par les acolytes lance-flammes.

     

    Son tour 4

    Ses Bloatdrones achèvent les acolytes 5 disqueuses.

    Le Crawler qui le peut se désengage, l'autre est encerclé.

    Son biologus tente sa chance contre le seigneur patriarche déjà lourdement blessé et réussit à le tuer au càc après lui avoir lancé une grenade bubonique.

    Les acolytes ne font encore quasiment rien au Crawler encerclé mais contactent à nouveau l'autre crawler qui ne s'était pas assez reculé.

     

    Mon tour 4 :

    Un pack de broodbrothers, aidé du Clamavus et du patriarche tentent de gérer les Bloatdrones (à ce moment là, j'avais zappé mon primus qui était pourtant assez proche mais caché dans une ruine). Les broodbrothers se placent derrière un mur pour déclarer leur charge, ce qui permet au patriarche de charger sans se prendre de coups de lance-flammes. Mais ils ne font que peu de dégâts aux drones qui sont encore bien vivants.

    Avant cela, le patriarche fait perdre 7 PV à un Crawler en agression mentale.

    Les acolytes 3 disqueuses tuent enfin le Crawler encerclé.

     

    Son tour 5

    Les bloatdrones désengagés réussissent à se placer de manière à pouvoir tirer et tuer le Patriarche, et une poignée broodbrothers.

     

    Mon Tour 5 :

    Les acolytes 3 disqueuses se ruent en courant vers la position des bloatdrones.

    Les acolytes lance-flammes achèvent enfin le second crawler.

    Le magus réussit un beau smite à 11 qui inflige 5 PV perdus au plus indemne des 2 bloatdrones.

    Le primus sort de sa cachette et, aidé des broodbrothers qui chargent encore depuis derrière un mur, leur permet de contacter les 2 drones à nouveau, mais encore une fois, ils n'arrivent à en achever aucun, même s'il ne leur reste à tous les 2 que bien peu de PV.

     

    Son tour 6 :

    Nouveau désengagement des drones, dont un se rapproche dangereusement des acolytes lance-flammes qu'il semble avoir oublié.

    Les broodbrothers restant sont massacrés, mais pas le primus qui était planqué au milieu d'eux.

     

    Mon tour 6 :

    Les lance-flammes sprintent pour se mettre presque tous à portée de tir du drone proche d'eux et le massacre sous les flammes.

    Le pack d'acolytes 3 disqueuses arrive à portée de charge, le Magus passe Hypnose de masse pour leur permettre d'y aller sans crainte, et ils écrabouillent le dernier drone.

     

    Table rase

    Victoire pour moi 18-2 au score

     

     

    Debriefing :

     

    Mon adversaire a fait quelques grosses erreurs, la plus grosse étant de ne pas faire frapper son prince de Nurgle en premier au tour où j'ai utilisé 2 PC pour le tuer avant qu'il frappe. Il aurait sans doute tuer mon patriarche, serait resté en vie, et aurait donné de bien meilleurs espoirs à son armée. De même, ses plague marines se sont focalisés contre les aberrants alors qu'ils auraient pu plutôt tuer un patriarche et peut-être aussi l'Abominant avant cela.

    J'en ai fait aussi. Quelques oublis comme les D3 BM à 6" suite aux périls Warp ou l'oubli du primus au tour 4. Et quelques erreurs tactiques comme d'envoyer charger l'iconward alors qu'il allait forcément se faire tuer sans rien faire (même si ses PV perdus ont peut-êre sauvé mon patriarche). Et j'ai probablement mal utilisé les aberrants en les envoyant au combat avec peu de boosts : un primus au moins leur aurait été bien utile.

    Et puis j'ai eu une grosse malchance sur les 2 premiers tours de la partie, avec mes phases psy bien ratées, ma petite avancée de 2" seulement malgré une relance lors de mon Embuscade parfaite et surtout mes charges à 7" relançables ratées pour mes 2 gros packs d'acolytes.

     

    Malgré cela, l'armée Genestealer cults s'est révélée incontestablement plus forte que celle de la Death Guard.

    Cela n'a pas été trop difficile de tuer le pack de 20 plague marines, même sans l'aide de mes gros packs d'acolytes, et arrivé à ce stade, à part des bloat drones bien gênants, la DG n'avait plus les moyens de gérer mon armée : il me restait presque 60 acolytes qui ne demandaient que la possibilité de tomber sur le rable de toutes les unités de mon adversaires à portée.

    Même si mon adversaire avait pris de l'avance au Maelstrom aux premiers tours, à partir du tour 3, c'est moi qui ai marqué des points à foison et rapidement dépassé de loin mon adversaire. Idem pour la mission Eternal que nous jouions (un mélange de KP par round et d'objectifs tenus par round, la nouvelle mission 4 de l'ETC).

     

    Unité par unité, par ordre de préférence sur cette partie :

     

     - les patriarches +++ ont encore été des éléments clés de mon armée, même si je suis déçu des Agressions Mentales qui n'ont donné que très peu de résultats sur cette partie malgré un Patriarche à Cd13 à un moment donné : quand le sort ne passe pas, ça ne sert pas à grand chose.

     

    - le Sanctus +++ avec la relique d'Outre-monde a juste été un dieu sur cette partie : Ahriman tué au tour 1 de mon adversaire, un sorcier de Tzeentch à mon tour 1, un sorcier de Nurgle blessé au tour 2, un prince démon de Tzeentch blessé sur tour 3 et même une BM sur un drone au tour 5 ou 6 en bonus. Il s'est hyper bien rentabilisé et a cassé le moral de mon adversaire avant même que je commence à jouer. Sur des parties avec pas mal de psykers en face, il est carrément un don du ciel (et du vrai empereur à 4 bras) ! 

     

    - les acolytes disqueuses +++, je ne doute pas d'eux tant ils ont été indispensables et parfaits lors de mon précédent tournoi, mais quand ils ratent tous leurs charges à 7" relançables, ça les rend quand même bien moins efficaces, et pareil, contre des Crawlers, ils ont encore plus de mal que contre des IK. Mais ils ont fait le taf, ils restent excellents voire indispensables à mes yeux.

     

    - le primus, le clamavus et l'iconward Deliverance Broodsurge +++ sont toujours excellents, indispensables dans mon armée basée sur de gros packs d'acolytes

     

    - les acolytes lance-flammes ++ ou +++, j'ai voulu les tester sans l'arrivée à 3" mais avec Embuscade Parfaite à la place pour pouvoir tirer et charger, mais avec 2" seulement d'avancée, leurs lance-flammes n'ont pas pu servir et ensuite ils ont été de vrais bras cassés au càc contre les plague marines et les crawlers. Pas grave, ils se sont rentabilisés quand même, notamment quand ils ont enfin achevé ce bloatdrone qui m'agaçait depuis si longtemps.

     

    - le kelermorph ++ ou +++, je l'aime toujours autant par sa capacité à fep facilement à portée de cibles intéressantes et en principe sa capacité à éliminer facilement des personnages ennemis. Là sur cette partie, il a été un peu gourmand et les persos Death Guard ont été trop costauds pour qu'il réussisse à en tuer avant de se faire lui même éliminer. Mais j'en rejouerai toujours, il est trop sympa à jouer et la fig est trop belle.

     

    - les broodbrothers ++ se sont débrouillés aussi bien que des néophytes et ont bien agacé mon adversaire avec leurs charges planqués derrière des murs. Je pense qu'ils sont mieux que des néophytes vu leur prix plus bas.

     

    - les motos et le quad + à ++ : elles n'ont pas fait énormément de choses sur cette partie. Le strat de charges de démolition n'a servi qu'une fois et pour 3 motos seulement, sans faire grand chose à un Crawler, ce qui est assez logique statistiquement parlant. Ils ont quand même servi à tenir un objectif d'une part, à engluer un crawler d'autre part, et à permettre une charge sans tir en alerte pour des acolytes enfin. Et s'il y avait eu besoin, ils auraient pu mettre la gomme pour aller chercher un objo important en fin de partie. Le quad a rempli son sort, à savoir fournir 4 PV de plus pour permettre aux motos de survivre plus longtemps. Il n'a rien fait d'autre avant de mourir.

     

    - le Locus + n'a pas fait grand chose à part se faire tuer à la place d'un patriarche ce qui est déjà honorable.

     

    - le Nexos + a été très moyen sur cette partie : il m'a permis de bouger un blip mais à la limite ce n'était pas indispensable, et il ne m'a fait regagné presque aucun PC de toute la partie

     

    - Les Aberrants... Ils se sont révélés très médiocres sur cette partie. Ce doit être en partie ma faute car ils auraient mérité au moins un primus pour les aider à toucher, et ils sont tombés contre des Plague marines boostés à fond sur lesquels ils se sont cassés les dents. Et comme ils ne sont pas très solides non plus, les plague marines les ont proprement massacrés. Vu le prix qu'ils coûtent en comparaison d'un pack de 20 acolytes, je ne suis pas du tout convaincu pour le moment. A voir si on m'apprend mieux comment les utiliser, mais j'ai peur que cela implique de focaliser mon armée sur eux au détriment de mes si forts packs d'acolytes.

     

    - L'Abominant - ... Il est possible que je l'ai mal joué, pas assez boosté ou autres. Mais 3 pauvres attaques, obligé de payer un détachement spéciale + une relique payante pour ne pas toucher à 4+ seulement, même si l'arme fait de gros dégâts, ça ne fait quand même pas grand chose sur des cibles classiques. Il apporte assez peu de bonus aux aberrants avec juste des touches supplémentaires sur les rares 6 que j'ai faits avec eux. Et il n'est pas solide du tout quand il n'est pas boosté. Il faudra que j'en apprenne davantage pour voir comment il peut être bien.

     

    - les mortiers n'ont strictement rien fait de la partie. 

     

     la sentinelle... je n'ai pas eu le temps de voir ce qu'elle pouvait valoir. Mais bon, vu le prix, si elle attire sur elles quelques gros tirs au tour 1 pour épargner d'autres unités, pourquoi pas. Par contre, c'est un premier sang facilement offert à l'ennemi.

     

  5. il y a 18 minutes, ogier a dit :

    Helden bonjour, j'aurais moi aussi deux questions à te poser:

    -Je m'interroge beaucoup sur les unités à projeter en fep round 2 et celles à laisser en blip. Je trouve qu'il est paradoxalement très facile de trop en projeter, sans que cela soit forcément une bonne chose car comme toi j'ai été emmerdé face à du populeux pour bien atterrir sur la table  niveau place... Je me dirige plus vers un populeux posé sur la table avec juste 2-3 fep. 

    Comment tu appréhendes cet aspect ? Plutôt comme moi la fep juste pour du trick ou 1 par round en gros, ou aussi pour éviter le tir du tour1 sur une unité vitale, ou alors tu vas vraiment faire fep 50% de la liste mais alors en laissant quoi derrière ?  

    -Et deuxième question super rapide, tu en penses quoi du msu cult avec plein de petite unités d'acolyte ? Pour le moment chez moi cela a été foireux !...

     

    - Face à une armée populeuse, ne faire arriver le gros de son armée qu'au tour 2 est effectivement un problème car il reste peu de places où se poser (hormis strat pour arriver à 3"). Je me suis posé la question face aux Drukharis et au final je n'ai pas trop eu le choix que de laisser quand même un de mes 3 packs de 20 acolytes sur la table parce que mon adversaire avait téléporté des wracks dans mon dos et que je ne pouvais pas leur permettre de rester là. Mais clairement, ces acolytes laissés sur la table ont été la cible principale de mon adversaire et leur impact sur le reste de la partie a été quasiment nul, hormis les wracks tués. Seules les unités arrivées en FeP ont été vraiment efficaces. 

    Donc je privilégie les FeP, quitte à prendre un risque avec ce qu'il reste sur la table le temps que les FeP arrivent.

    L'idéal serait de trouver quelque chose de sacrifiable qu'on peut envoyer au milieu de la table au tour 1 pour ralentir l'avancée ennemie, mais sans lui offrir une catapulte grâce à son mouvement de charge qui lui permettrait d'arriver plus vite vers ta zone de déploiement. Sur ma partie, j'ai géré ça de manière bancale avec des motos que j'ai placées sur le côté de table, au 2 tiers du chemin vers sa zone de déploiement : cela a ralenti un pack de grotesques qui devait les gérer sans quoi elles auraient été une épine dans son pied dans sa zone de déploiement. Mais l'épine n'était pas bien grosse, il aurait pu les ignorer avec les grotesques et continuer son avancée.

    On n'a pas d'unité suffisamment solide pour engluer l'ennemi. Les Goliaths se font détruire trop vite.

    Alors éventuellement un cordon d'une vingtaine de broodbrothers qu'on avance juste devant la force de frappe adverse, mais encore faudrait-il qu'ils soient sans peur pour être sûr de survivre au tir durant le tour 1 ennemi.

    Mais si l'adversaire peut passer au dessus ou se téléporter derrière, on retrouve le problème pour placer ses unités en FeP.

    Je n'ai pas trouvé de solution miracle pour le moment.

     

    - Pour le MSU, je pense que cela ne suffit pas. Un MSU n'a pas du tout l'impact d'un pack de 20 acolytes boostés par des persos ou d'un pack d'aberrants, donc le MSU va se contenter de se planquer et de harceler l'ennemi, mais c'est joué défensif, limite perdant de faire ça. Car autant l'ennemi mettra un peu de temps à te tuer, autant il va garder ses forces intactes donc aura toujours autant de puissance pour te détruire tandis que toi tu en perdras de plus en plus. Alors si tu as déjà ta force de frappe avec 1, 2 ou 3 packs bien menaçants, tu peux compléter le reste avec du MSU pour le map control. Mais pour une partie optimisée, il ne faut pas compter sur du MSU tout seul à mon sens.

  6. il y a 52 minutes, Iblitz a dit :

    Question :
    Est que les 19 pisto flammes se sont rentabilisés ?
    C'était suffisant ?, too much ?

     

    Alors, c'était 20 pisto flammes (celui du chef d'escouade est montré à part).

    Partie 1 contre des IK : pas rentabilisés du tout parce que j'ai fait l'erreur de les laisser sur la table au déploiement.

    Partie 2 contre des IK : bien rentabilisés car ils ont viré un cordon (même si l'escouade qui est apparue juste après a raté sa charge à 7" relançable) et abîmé un IK

    Partie 3 contre des Drukharis : perfect ! 2 Ravagers tués au tour où ils arrivent !

     

     Globalement, à moins d'être sûr de tomber contre des cordons de moins de 10 figurines fragiles seulement, je ne descendrais pas en dessous de 20 lance-flammes (surtout tant que ça coûte juste 20 points les 20 !). Ils coûtent entre 2 et 5PC au tour où ils arrivent pour être rentabilisés donc mieux vaut en mettre un max pour ce prix. D'autant plus que dès qu'on tombe sur des cibles un peu armurés, 20 ne suffisent pas à tout tuer. Exemple d'une partie précédente où j'ai pu arriver à 3" de 10 Reapers dans un couvert, la sauvegarde de 2+ m'a empêché d'en tuer plus de 7 (et je n'ai pas pu tirer une 2e fois).

  7. il y a 17 minutes, Attila30 a dit :

    On a donc ici un Patriarch avec:

    -trait "chef charismatique"

    -1 clamavus 

    -relique d'Iconward de Vigilus (vial of the grandsire's blood)

    Ce qui lui confère son +3cd.

     

    Oh oui, j'avais zappé ce trait de seigneur du GBN ! Effectivement, Chef Charismatique est un indispensable sur un Patriarche avec Aggression Mentale ! 

  8. Il y a 2 heures, Sergent BILKO a dit :

    Clairement ^_^.

    28 c'est un griffes rouillées et sous couvert non ?

     

    Ben non. Je suis d'accord avec le calcul de Kikasstou : 5 Aggressors qui ne bougent pas et tirent 2 fois tuent bien 28 acolytes sans couverts.

    Et 2 fois moins si ce sont des griffes rouillées à couvert.

     

    Comment calculez-vous davantage d'acolytes tués ? Avec des strats  et des bonus de capitaine et de lieutenant ?

  9. Il y a 11 heures, Sergent BILKO a dit :

    D'accord avec cela, sur 10 faucheurs noirs c'est rentables ;)

    Mais en général, peu d'unité permettrons de le rentabilisé en fait :(

     

    Surtout que cela n'explose que sur un 4+ (3+ s'il y a 10+ figs dans l'unité ciblée). 2PC pour 1 chance sur 2 qu'il ne se passe rien, et 1 chance sur 2 d'avoir peut-être 1 unique BM, ça fait cher pour tuer même un Dark Reaper. Surtout qu'avec ces mêmes 2 PC, tu as de bonnes chances de pouvoir faire arriver tes lance-flammes juste à portée de tir de ces fameux Reapers.

  10. Dans le cas de l'acolyte, tu peux par exemple faire :

    - 2 attaques de serres PA-1/-4   et 1 attaque de couteau PA0

    ou

    - 3 attaques de couteau PA0 (ce qui est forcément moins bien que le choix du dessus)

     

    Le cas se complexifie avec les métamorphs (qui ont 3 attaques de base) équipés avec griffes métamorphs + serres perforantes. Le griffe autorise elle aussi une attaque supplémentaire, et elle a PA0 et +1 pour blesser.

    Du coup, dans le cas d'un tel métamorph, tu peux par exemple faire :

    - 3 attaques de serres PA-1/-4 touchant sur 3+  et  1 attaque de griffe PA0 touchant sur 2+

    ou

    - 4 attaques de griffres PA0 touchant sur 2+

     

  11. il y a 5 minutes, QuenthelBaenre a dit :

     

    Il faut faire un peu des deux, du RAW et du RAI.

    Si on ne faisait que du RAI, le jeu serait une espèce d’immense bac à sable informe

    En full RAW, il permet d'avoir un jeu clair et compréhensible mais le fait est que GW n'arrive pas à écrire des règles correctement, d'où les problèmes du RAW.

     

    Il faudrait que GW écrive ses règles aussi bien que Wizard of the Coast écrit ses règles de Magic: The Gathering (maintenant et pas en 1994). Et on pourrait enfin tous jouer (dans le mondeà au même jeu...

    Forcé de constaté qu'actuellement, tu prends deux joueurs dans le monde, chacun joue à "son" W40k.

     

    On est en phase sur ces points. Les règles de 40K V8 étaient simples au départ, contrastant avec le gloubi-boulga de la fin de la V7. Mais plus les codex, les FAQ et les Chapter Approved s'accumulent, plus cela se complexifie et GW s'y perd déjà de plus en plus comme on peut le voir avec leur complexité d'intégrer la règle d'Embuscade du Culte avec les règles Béta de Jeu Egal.

    Et s'ils continuent à sortir des détachements spéciaux de type Vigilus et des règles via le White Dwarf, ça va devenir de plus en plus fouillis, au risque de redevenir ce qu'il se passait en fin de V7, et pas sûr que les Chapter Approved annuels suffisent à compenser le flou grandissant.

     

    Ceci étant dit, de la petite expérience que j'ai et des parties que j'ai faites autour de moi, en tournoi ou en amical, je trouve quand même qu'on joue à peu près tous le même W40K dans ma région (le sud de la région parisienne et Paris) et quand un doute apparaît, il est assez facile de trancher à l'amiable vers la solution la plus logique et fair-play, ou d'avoir un arbitre ou une convention de tournoi ou ETC pour trancher clairement.

    Concrètement, je n'ai jamais eu de conflit d'interprétations de règles avec mes adversaires, car tous étaient là pour s'amuser en jouant et donc pas au détriment de leurs adversaires.

  12. Je suis d'accord qu'il est bon de dénicher les failles du RAW et de les dénoncer pour que les failles soient corrigées par GW dans les FAQ et futurs Codex.

    Ce que je n'approuve pas, c'est d'y lire que puisque le RAW le permet, alors c'est autorisé, point, sans y rajouter de commentaires indiquant que c'est clairement une erreur d'écriture et que le RAI et le fair-play entre joueurs voudraient que non, les FeP restent bien autorisées seulement à partir du tour 2 en Jeu Egal dans une telle situation.

  13. Avec la FAQ, il y en a sur DakkaDakka qui coupent les cheveux en 4 et font à nouveau du RAW (Rules As Written) au lieu de RAI (Rules As Intented) pour déclarer qu'on peut désormais faire des FeP au tour 1.

     

    Leur logique :

    - les règles Beta de Jeu Egal interdisent les FeP au tour 1 pour les unités placées en réserves lors du Déploiement

    - Le strat GSC "They Came from Below/Ils Viennent d'en Dessous" permet de renvoyer 3 unités dans les Ombres (donc en réserves de FeP) soit au tour 1 de l'adversaire s'il commence, soit au début de votre phase de mouvement du tour 1 si c'est vous qui commencez

    - Comme cette mise en réserve de FeP ne se fait pas lors du Déploiement mais au tour 1, elle n'est pas sujette à la règle Beta de Jeu Egal et est donc autorisée à faire sa FeP au tour 1

    - Donc à la fin de votre phase de mouvement du tour 1, la règle RAW vous permet de faire fepper ces 3 unités que vous venez de mettre auparavant dans les Ombres

     

    Ce n'est évidemment pas ce que GW avait en tête et c'est une utilisation abusive de l'écriture des règles, mais ça va encore demander une FAQ pour interdire les optimiseurs de jouer sur les mots et de contourner l'esprit de la règle.

  14. Juste pour clore le sujet, la FAQ a donc confirmé les dires de Warhammer Community : les blips ne comptent pas dans les 50% maximum de son armée qu'on peut mettre en réserves au Déploiement. Et donc on peut avoir 50% de son armée en FeP et les 50% restants totalement en blips au Déploiement.

     

    Citation

    Page 79 – Cult Ambush Add the following sentence: ‘Matched Play: In matched play, units set up in ambush using this rule count as being set up on the battlefield for the purposes of Tactical Reserves.’

     

    Et pire encore, on peut se retrouver avec plus de 50% de son armée en réserves de FeP en fin de tour 1 quand on utilise le stratagème permettant de renvoyer des blips et/ou le stratagème permettant de renvoyer une unité dans les Ombres durant ce tour 1 :

     

    Citation

    Q: In a matched play game, can you use Stratagems such as They Came From Below to increase the number of units set up underground beyond the normal Tactical Reserves limits? A: Yes. The Tactical Reserves limits concerning this apply specifically to deployment, whilst this Stratagem is used once the battle has started.

     

  15. Je ne comprends pas pourquoi le point de FAQ sur le stratagème "Tapis en attente/Lying in wait" aborde le sujet des Transports.

    Il dit que le strat ne peut pas être utilisé au tour 1, donc ne concerne pas les unités révélées par des blips, mais uniquement des unités arrivant en FeP, "depuis les Ombres" comme on disait en V7.

    Mais l'Embuscade du Culte ne permet de mettre en FeP que des unités Infanterie ou Motards, de même que les strats permettant de renvoyer des unités dans les Ombres qui interdisent les Véhicules. De même que le stratagème de Convocation Télépathique qui n'autorise pas non plus de Véhicules.

    Donc comment pourrait-on avoir un Transport et ses passagers concernés par le stratagème "Tapis en attente/Lying in wait" ?

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