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  1. Lors de cette bataille que nous avons joué hier, mon adversaire et moi avons été confrontés à un doute sur la manière de gérer les attaques de tir des différentes figurines d'une même unité.

     

    En effet, nous étions dans un cas très particulier où mon adversaire voulait tuer Mortarion alors que des Terminators Deathshrouds le protégeaient.

     

    Pour rappel, une Aptitude des Deathshrouds leur permet, quand Mortarion reçoit des touches d'intercepter ces touches sur eux-mêmes sur un 2+.

    Et là, mon adversaire tirait avec 6 Robots Kastellans pour un total de 108 tirs en tout, soit 18 tirs chacun.

     

    Il y avait alors 2 possibilités qui changeaient pas mal la donne (s'il n'avait pas de toute manière foiré ses jets de blessures derrière) :

     

    - soit il faut faire les 108 jets de touche en une fois, et alors les Deathshrouds peuvent intercepter quasiment tout quitte à subir ensuite de l'overkill complet mais en protégeant ainsi Mortarion de 5/6e de toutes les touches des Kastellans

     

    - soit il faut faire les jets de touche figurine par figurine et immédiatement après les jets pour blesser, et à ce moment là, il y avait la possibilité que, arrivé par exemple au 3e ou 4e robot, les Deathshrouds finissent par mourir et alors les touches des Robots suivants auraient été à 100% sur Mortarion, auquel cas les Deathshrouds auraient protégé largement moins Mortarion

     

    Comment comprenez-vous les règles de la phase de tir quand on parle des tirs d'une unique unité ?

    Les jets pour toucher de toute l'unité d'abord puis tous les jets pour blesser, ou bien figurine par figurine jets pour toucher puis pour blesser ?

  2. Suite à cette bataille où je testais le nouveau codex Chaos Daemons contre de l'Adeptus Mechanicus en mode mi-dur, elgringo et moi avons réalisé ce vendredi soir une revanche sous la forme d'une bataille nettement plus relevée, à 2000 points. Cette fois l'Adeptus Mechanicus (aidé d'Assassins) était confronté à Nurgle (Chaos Daemons et Death Guard) (aidés d'un peu de Tzeentch).

    Mortarion était confronté à Belisarius Cawl.

     

    Nous jouions en mode dur, mais avec des restrictions spécifiques limitant les doublettes (sauf 1 QG si dans un détachement différent).

     

    Voici nos listes :

     

    Chaos Nurgle :

     

    Détachement Patrouille Chaos Daemons

    QG

    - Daemon prince of Chaos ailé de Nurgle avec Paire de Serres maléfiques

    Troupes

    - 3 Nurglings

    Elite

    - 8 Beasts of Nurgle

    Attaque rapide

    - 6 Plague Drones

    - 9 Screamers


    Détachement : Supreme Command
    QG
    - Epidemius

    - Poxbringer

    - Daemon Prince de Nurgle ailé avec Paire de Serres maléfiques, La Plate Suppurante

    Elite
    - 3 Deathshroud Terminators
    Seigneur de batailles

    - Mortarion

     

     

    Adeptus Mechanicus :

     

    Détachement Patrouille Mars

    QG

    - Belisarius Cawl

    Troupes

    - 5 Skitarii Rangers

    - 5 Skitarii Rangers

    Elite

    - 9 Corpuscarii electro-priests

    - Cybernetica Datasmith

    Attaque rapide

    - 3 Ironstrider Ballistarii avec canons laser jumelés

    - Sydonian Dragoon

    Soutien

    - 6 Kastelan robots full éclateurs à phosphore

    - Onagre avec matrice icarus et mitrailleuse cognis

     

    Détachement Avant-garde

    QG

    - Tech-priest enginseer

    Elite

    - Assassin Callidus

    - Assassin Eversor

    - Assassin Vindicare

    - Assassin Culexus

     

     

    Scénario ETC N°3
    Eternal War : Paradis des Gros Calibres (3 VP par objectif et 1 VP par Soutien détruit)
    Maelstrom of War : Escalade tactique
    Déploiement : Aube de guerre
    Côté de table gagné par les Chaos Daemons
    Trait de Seigneur du Daemon prince of Nurgle : Outrageusement résistant (FNP 4+)
    Trait de Seigneur de Belisarius Cawl figé (+3" à ses auras)


    Commentaire d'avant-partie :

     

    Nous jouions dans le dur.

    J'alignais Mortarion, un monstre de corps à corps qui amène aussi la mort autour de lui quand il débarque dans les rangs ennemis, et qui est extrêmement solide. Le danger qu'il représente a tendance à attirer sur lui tout le feu adverse d'où le besoin de lui adjoindre des terminators Deathshrouds pour absorber à sa place les tirs qu'il pourrait recevoir grâce à leur règle spéciale.

    J'avais bien un détachement Chaos Daemons mais je n'avais que 4 points de commandement donc pas trop les moyens de prévoir plein de téléportations de Chaos Daemons (et donc pas de Mortarion depuis la FAQ). Je prévoyais du coup de seulement téléporter un énorme pack de bêtes de Nurgle trop lents pour arriver à pied, avec 40 PV ultra-durs à faire tomber. Et je gardais les 2 autres points de commandement restants pour leur éviter de fuir si elles se prenaient trop de dégâts.

    A côté de cela, je prévoyais de mettre une grosse pression à l'ennemi avec un rush rapide de 6 Plague Drones, 9 Screamers (obligé de prendre du Tzeentch pour éviter les doublettes de Nurgle), et 2 Princes Démons ailés, un Chaos Daemons et l'autre Death Guard à qui j'en profitais pour donner la relique Plate Suppurante et le trait de Seigneur lui donnant une insensible 4+ pour le rendre très très dur à tuer.

    Je comptais aussi sur mes 3 Nurglings pour s'infiltrer et empêcher l'ennemi de m'interdire mes arrivées en FeP avec d'éventuels infiltrés ou des assassins arrivant au milieu de la table.

    Je voulais aussi tester Epidemius pour voir s'il pouvait apporter des bonus vraiment intéressants dans une armée quasiment full Nurgle à 2000 points.

    Et je complétais le tout avec un Poxbringer et son sort Abondance Charnue pour pouvoir guérir Mortarion ou un autre démon de Nurgle en cours de route.

     

    En face, mon adversaire jouait le grand classique du dur Adeptus Mechanicus : 6 Dakkastellans (108 tirs 36" F6 PA-2 en protocole Protector) et Belisarius Cawl pour la relance des jets pour toucher. De quoi détruire n'importe laquelle de mes unités en un tour, à part Mortarion et les bêtes de Nurgle (à condition qu'elles ne fuient pas).

    Il y ajoutait de la capacité de tir supplémentaire avec 3 Ballistarii canon laser jumelés et un onagre matrice icarus.

    Puis pour protéger tout cela et faire des cordons, il prévoyait 10 Rangers et 9 Corpuscarii electro-priests, ces derniers ayant aussi une forte capacité de tir à courte portée.

    Et pour les tester, il sortait aussi un quatuor d'assassins impériaux. Autant le Vindicare, l'Eversor et la Callidus ne faisaient pas trop peur à mes démons de Nurgle, autant le Culexus était bien plus gênant car avec le fait qu'il ne soit touché que sur du 6+ et son insensibilité au pouvoirs psy, il était en mesure d'engluer même une brute comme Mortarion. Et comme ils arrivaient en FeP, ils pouvaient m'embêter n'importe où sur la table.

     

    Honnêtement, je me sentais plutôt serein avant la bataille.

    Certes les Dakkastellans feraient un gros ménage au tir, mais j'avais trop d'unités très solides et il lui faudrait au moins 5 tours pour les détruire toutes, ce qui me laissait le temps de lui arriver dessus au corps à corps et l'empêcher de tirer.

    En outre, j'avais moins d'unités que mon adversaire donc une bonne chance de commencer en premier.

    Et puis j'avais Mortarion avec moi et c'est un vrai avantage moral que de l'avoir, autant qu'un plaisir à jouer.

    Belisarius Cawl n'avait qu'à bien se tenir !

     

     

    Déploiement :

     

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    Les démons choisirent le côté de table avec le maximum d'objectifs.

    Ne sachant pas où se placerait les unités ennemies les plus dangereuses, ils s'étalèrent sur une grande partie de la zone de front, avec Mortarion au centre pour être sûr de pouvoir arriver n'importe où en moins de 3 tours.

    Les nurglings s'infiltrèrent au milieu de la table, proches de l'objectif 1.

    Les bêtes de Nurgle restèrent en réserve, ainsi que les Deathshrouds quand ils constatèrent que les Kastelans ennemis s'étaient posés à plus de 36" de Mortarion et que seuls 4 d'entre eux pouvaient l'atteindre au premier tour à condition d'avancer.

     

    Le Mechanicus se plaça finalement en forteresse dans un coin de table, avec un cordon avancé de rangers et un cordon rapproché d'electro-priests. 5 Rangers, l'enginseer et le Dragoon étaient déportés sur la gauche pour gêner d'éventuelles frappes en profondeur.

    Le Culexus se plaça dans la ruine à côté de la forteresse, et les 3 autres restèrent en réserves.

     

    Malgré leur bonus de +1, les démons ne gagnèrent pas le jet d'initiative et ne réussirent pas à le reprendre.

     

     

    Tour 1 de l'Adeptus Mechanicus :

     

    Mission Maelstrom : sécuriser l'objectif 2

     

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    Les assassins restèrent en réserves, attendant que les démons avancent pour arriver dans leur dos.

     

    La forteresse du Mechanicus avança un peu, pour avoir un meilleur angle de tir mais aussi pour que les Rangers aillent chercher l'objectif 2.

    Ces mêmes rangers furent chanceux au tir car ils tuèrent 2 Screamers à eux seuls.

    Le Datasmith donna le protocle protector pour que les robots tirent deux fois par tour à partir du tour suivant.

    En attendant, les Kastelans tirèrent normalement sur les screamers. Comme ils avaient bougé, ils firent moins de touches qu'ils l'espéraient et 4,5 Screamers furent tués. Il en restait donc 3 dont un blessé. Mais le Mechanicus comptait sur le test de moral pour faire partir les derniers.

    Donc les Ballistarii tirèrent plutôt sur Mortarion et lui firent perdre 5 PV. Par contre, l'Onagre ne lui fit rien du tout.

    Et les Rangers de l'autre côté de la table blessèrent un Nurgling.

     

    Les démons utilisèrent leurs 2 derniers points de commandement pour permettre aux screamers de réussir leur test de moral, sans que la capacité de l'assassin Callidus n'annule les points de commandement (à priori, on comprend que la capacité fonctionnait même si la Callidus n'était pas sur la table).

     

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    Tour 1 de Nurgle :

     

    Mission Maelstrom : Sang et Tripes

     

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    Mortarion avança tout en restant hors de la zone de 18" d'effet du Culexus, et les Deathshrouds se téléportèrent devant lui, aussi près que possible de l'ennemi tout en restant à 3" du primarque pour le protéger. Le prince démon Death Guard sprinta devant eux. Et les Bêtes de Nurgle apparurent au même endroit, accompagnant l'avancée des nurglings aussi.

    Le Poxbringer soigna 1 PV de Mortarion. Ce dernier passa Miasmes de Pestilence sur lui-même et rata le sort Vent de la Peste. Le prince démon rata lui aussi son sort.

    Le primarque tira sur le Dragoon et lui détruisit 3 PV.

    Puis les bêtes ratèrent leur charge contre lui.

     

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    Les Screamers se jetèrent sur les Rangers qui s'étaient imprudemment avancés, suivis de peu par le second prince démon.

    Ce dernier tua 2 Rangers avec le sort Châtiment puis rata sa charge.

    Les Screamers la réussirent sans aucun problème, passant même derrière les Rangers pour se donner la possibilité d'engluer les Corpuscarii. Ils tuèrent sans problème les derniers rangers (Premier Sang et mission Sang et Tripes réussie) et engluèrent effectivement les electro-priests. Ceux-ci purent les frapper et tuèrent un Screamer.

     

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    Résultat à la fin du tour 1

     

    Mechanicus

    Maelstrom : 1 VP

    Kill points : 0 VP
    Total : 1 VP

    Nurgle :
    Maelstrom : 1 VP

    Kill points : 1 VP

    + 1 VP de Premier Sang
    Total : 3 VP

     

     

    Tour 2 de l'Adeptus Mechanicus :

     

    Mission Maelstrom : Derrière les lignes ennemies, Pas de prisonnier

     

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    Le Mechanicus regroupa ses forces autour de sa forteresse pour bien assurer la protection des Kastellans et des Ballistarii.
    Tandis que le Culexus sortait de sa ruine pour avancer vers l'ennemi, l'Eversor apparaissait sur la droite.
    Les Corpuscarii achevèrent les Screamers au corps à corps et se replacèrent en cordon devant les robots. Mission Pas de prisonnier réussie.

     

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    Les 2 autres assassins apparurent dans le dos des Plague Drones, avec le Vindicare dans la zone de déploiement ennemi pour la mission Derrière les lignes ennemies.

    Le Vindicare tenta un tir mais comme il avait bougé, il le rata. La Callidus ne fit rien du tout. Oubli de la faire tirer et charger ou choix volontaire ?

     

    Le Mechanicus lança le stratagème Colère de Mars sur les Kastellans et voulut les faire tirer sur Mortarion. Cependant les Deathshrouds étaient là pour le protéger et cela posa beaucoup de souci car ils étaient en mesure de bloquer les touches reçues avant même le jet pour blesser. Si les 108 tirs des Kastellans visaient Mortarion, ils risquaient de faire de l'overkill sur les Deathshrouds sans faire quasiment quoi que ce soit sur le primarque. Alors seulement 4 robots tirèrent sur Mortarion et 2 sur les Bêtes de Nurgle.

    A cause des Miasmes de la Peste, les robots touchèrent Mortarion 37 fois "seulement" mais seuls 5 ou 6 tirs ne furent pas interceptés par les Deathshrouds. Et ensuite ce fut la Berezina car le Mechanicus rata complètement ses jets pour blesser. Il ne fit rien du tout à Mortarion qui sauvegarda les rares blessures, et à peine une poignée de blessures aux Deathshrouds qui réussirent beaucoup de sauvegarde invulnérable 4++ et d'insensible 5+++ (sur les mortelles et les quelques blessures non sauvegardées) ce qui aboutit au résultat très décevant de seulement 4 PV perdus donc encore un Deathshroud en vie.

    Les tirs vers les Bêtes de Nurgle furent bien plus efficaces puisque les 4 robots leur firent perdre 11 PV, puis que les Ballistarii achevèrent 2 bêtes de plus. Mais les 4 survivantes réussirent leur test de moral. 

    L'onagre tenta sa chance contre Mortarion sans rien lui faire une fois de plus.

    Le Culexus ne fit pas mieux et rata en plus sa charge pourtant pas lointaine contre le prince démon.

     

    Tour bien malchanceux pour le Mechanicus.

     

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    Tour 2 de Nurgle :

     

    Mission Maelstrom : Sécuriser l'objectif 1, Puissance de feu écrasante

     

    180127114549680863.jpg

     

    Tandis que tous les démons avançaient, le Poxbringer resta garder l'objectif 1 et soigna encore 1 PV à Mortarion.

    Celui-ci rata le sort Miasmes à cause du Culexus mais réussit Vent de la Peste qui tua un Corpuscarii. L'un des princes démon passa aussi Châtiment qui en tua un autre.

    Mortarion voulut achever le Dragoon avec son pistolet mais ce dernier réussit sa sauvegarde invulnérable.

    Le Deathshroud ne fit rien non plus au Culexus avec son pistolet lance-flammes.

     

    Les 2 Princes Démons avancèrent à portée des Corpuscarii et de ceux qui se cachaient derrière. ils réussirent tous les deux une charge suffisante pour aller s'en prendre directement à Belisarius Cawl, l'un des deux étant quand même obligé de charger aussi les Curpuscarii pour cela sans rien subir en tir en alerte.

    Le prince noir frappa en premier et eut la surprise de voir Cawl rater 4 sauvegardes d'armure et mourir (Tuez le Seigneur de guerre).

    La partie aurait pu s'arrêter là d'un coup car l'autre prince démon avait alors la possibilité, via son mouvement d'engagement d'aller engluer  à la fois les Kastellans et l'Onagre, annihilant les chances de survie du Mechanicus.

    Mais il restait suffisamment de points de commandement au Mechanicus pour lui permettre d'activer immédiatement ses Corpuscarii et de leur permettre d'aller de justesse empêcher le prince Death Guard de bouger même si ce dernier tua 3 Corpuscarii et si ceux-ci ne firent aucun dégât à l'autre prince.

     

    Les Bêtes de Nurgle chargèrent le Culexus avec un distance suffisamment longue pour se rapprocher aussi du Dragoon et pouvoir l'engluer durant leur mouvement d'engagement.

    Le Deathshroud et Mortarion chargèrent aussi le Culexus. L'Aptitude Hôte des Pestes de Mortarion ne fit rien au tout aux unités ennemies alentour.
    Et même s'ils réussirent à passer quelques blessures sur l'assassin, ce dernier sauva tout avec sa 4++, et seules les Bêtes réussirent à le blesser et lui faire perdre 2 PV.
    Le Culexus rata de peu le Deathshroud, le laissant avec son dernier PV. Et le Dragoon fit perdre 3 PV aux bêtes.

     

    Non loin, les Nurglings chargèrent l'Enginseer mais ils ne lui firent rien du tout et un nurgling fut tué.

     

    Et de l'autre côté de la table, les Plague Drones firent demi-tour pour gérer les deux assassins. Ils blessèrent la Callidus au tir puis la massacrèrent au corps à corps.

     

    1517051907-11.jpg

     

    Résultat à la fin du tour 2

     

    Mechanicus

    Maelstrom : 3 VP

    Kill points : 1 VP
    Total : 4 VP

    Nurgle :
    Maelstrom : 2 VP

    Kill points : 3 VP

    + 1 VP de Premier Sang

    + 1 VP de Tuez le Seigneur
    Total : 7 VP

     

     

    Tour 3 de l'Adeptus Mechanicus :

     

    Mission Maelstrom : Sécuriser l'objectif 2, Sécuriser l'objectif 3, Domination

     

    1517051907-12.jpg

     

    Les Corpuscarii se désengagèrent des princes démons pour laisser la possibilité aux autres de leur tirer dessus.

    Les Kastellans tirèrent tout sur le prince Death Guard et le tuèrent (tout juste d'ailleurs car il réussit beaucoup de jets d'insensible à 4+++). Tuez le Seigneur de Guerre.

     

    L'Onagre et un Ballistarii visèrent l'autre prince mais ratèrent beaucoup de tir/blessure et il ne perdit que 2 PV.

    Les deux autres Ballistarii firent le choix (que je n'ai pas trop compris) de viser les Plague Drones de l'autre côté de la table sans rien leur faire.

     

    L'Onagre chargea le prince démon, réussit à le blesser puis perdit 6 PV mais le prince était englué.

     

    L'assassin Eversor rejoignit le combat auprès du Culexus.

    Avant cela, l'Aptitude Hôte des Pestes de Mortarion lui fit perdre 1 PV et 2 PV au Culexus.

    L'Eversor ne fit pas mieux que de faire perdre 1 PV à Mortarion, trop solide pour lui, puis le primarque le massacra complètement. L'assassin explosa mais ne fit rien aux démons de Nurgle.

    Le Culexus tenta d'achever le Deathshroud mais son armure Terminator le protégea. Pour autant ni lui ni les bêtes de Nurgle ne réussirent à toucher ou passer la sauvegarde invulnérable du Culexus pour lui faire perdre son dernier PV.

    Les Bêtes firent perdre 2 PV au Dragoon tandis que lui ne leur faisait rien en retour.

     

    Plus loin, l'Enginseer fit perdre 3 PVaux Nurglings qui ne lui firent rien.

     

    Les Rangers tirèrent sur les Plague Drones en leur faisant perdre 2 PV.

     

    Et dans le coin le plus éloigné, le Vindicare courut pour s'éloigner des Plague Drones.

     

    1517051907-13.jpg

     

     

    Tour 3 de Nurgle :

     

    Mission Maelstrom : Marche forcée, Dompter le Warp, Chasse au Gros, Puissance de feu écrasante

     

    Le Poxbringer soigna à nouveau 2 PV à Mortarion, réussit du coup la mission Dompter le Warp.

    Tous les autres sorts ratèrent, sans même que l'effet du Culexus y soit pour quelque chose.

     

    Les Plague drones blessèrent le Vindicare au tir puis l'achevèrent au corps à corps avant de consolider vers les objectifs 3 et 4.

     

    Aussi bien le Deathshroud que Mortarion ne réussirent pas à tuer le Culexus au pistolet. Aucun des deux ne fit mieux au corps à corps.

    Les bêtes de Nurgle, par contre, furent les reines du combat car elles achevèrent enfin l'assassin mais aussi le Dragoon qui explosa, blessant un Ballistarii et l'Onagre tandis que les Bêtes sauvaient la blessure avec leur insensible. Les Bêtes purent alors engluer les Ballistarii qui se vengèrent en blessant une bête.

     

    Le prince démon acheva l'Onagre (Chasse au gros) puis englua les Corpuscarii qui, eux aussi, lui firent perdre 1 PV.

     

    Le combat entre nurglings et enginseer ne donna rien.

     

    Et Epidemius oublia de sortir de la zone de déploiement pour la mission Marche Forcée.

     

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    Résultat à la fin du tour 3

     

    Mechanicus

    Maelstrom : 3 VP

    Kill points : 2 VP

    + 1 VP de Tuez le Seigneur
    Total : 6 VP

    Nurgle :
    Maelstrom : 4 VP

    Kill points : 7 VP

    + 1 VP de Premier Sang

    + 1 VP de Tuez le Seigneur
    Total : 13 VP

     

     

    Tour 4 de l'Adeptus Mechanicus :

     

    Mission Maelstrom : Sécuriser l'objectif 2, Sécuriser l'objectif 3, Sécuriser l'objectif 6, Domination, Défendre l'objectif 3, Interdire la Zone, Régicide

     

    1517053640-16.jpg

     

    Voici la situation au début du tour 4. Si le Mechanicus voulait avoir encore une chance de s'en sortir, il fallait absolument empêcher les bêtes, le prince démon et Mortarion de venir engluer les Kastellans.

    Les Corpuscarii commencèrent par se désengager car le prince démon n'aurait probablement aucun mal à les tuer au corps à corps et à consolider directement sur les Kastellans.

    Puis le Datasmith avança tandis que les Ballistarii se désengageaient et revenaient encadrer les arrières des Kastellans.

    Puis l'objectif fut d'achever le Deathshroud pour pouvoir tirer à plein régime sur Mortarion. Mais les Rangers et le Datasmith ne purent pas lui faire perdre son dernier PV.

     

    A ce stade, Mortarion avait perdu 2 PV seulement grâce aux soins du Poxbringer. Même en tirant de toutes leurs forces, les Kastellans ne pouvaient espérer un instant pouvoir lui faire perdre ses 16 PV restants, surtout avec le Deathshroud à côté pour absorber des tirs.

    Et si le Datasmith le chargeait pour l'engluer, il se ferait atomiser au corps à corps. Même s'il tentait sa chance contre le prince démon, ce ne serait probablement pas mieux.

    Il resterait donc Mortarion de forcément libre de ses mouvements, peut-être le prince démon aussi, et avec leur vitesse et leur capacité de corps à corps, ils étaient assurés de passer n'importe quel cordon et d'engluer les Kastellans et de commencer à les détruire les uns après les autres. 

     

    Quant au reste de la table, les Plague Drones allaient revenir vers les objectifs 3 et 4, le Poxbringer tenait le 1 et Epidemius tenait le 5 ou le 6. La mission Eternal War était perdue, sans compter non plus l'avance au Maelstrom et aux KP.

    Qui plus est, à ce stade de la partie, les unités de Nurgle avaient tué déjà 6 unités ennemies donc Epidemius offrait à tous les démons une relance des 1 pour toucher, +1 mouvement, +1 en Force, +1 en Endurance et +1 Attaque et bientôt +1 en Insensible à la douleur.

    Le Mechanicus n'avait plus aucune chance de s'en sortir et s'avoua vaincu.

     

     

    Victoire de Nurgle !

     

     

    Debriefing :

     

    Nurgle peut sortir du vraiment dur sans même avoir besoin de spam ni de pouvoir téléporter Mortarion. Les groupes de 6 Dakkastellans avec Cawl font très peur car ils massacrent n'importe quel type d'unité au tir, mais face à de l'ultra-résistant comme Nurgle, cela ne suffit pas car il y a trop à tuer et les Dakkastellans n'y suffisent pas.

    En no-limit, je ne dis pas car avec 2 ou 3x6 Dakkastellans, ce n'est vraiment plus la même chose. Mais les cordons sont aussi plus durs à réaliser en utilisant autant de points sur les robots et leur engluement plus facile.

     

    Mais dans le cadre de cette partie, ma liste était sans conteste plus forte que celle de mon adversaire.

    Il a eu la chance de prendre le premier tour, mais elle fut contrebalancée par un tour 2 très malchanceux en terme de résultats de ses tirs. 

    Les Deathshrouds ont été une vraie plaie pour lui en l'empêchant de blesser sérieusement Mortarion, mais s'il avait vraiment focalisé ses tirs pour achever Mortarion, il lui aurait fallu tout donner contre lui ce qui aurait laissé le champ libre aux princes démons et au reste des démons dont les bêtes, trop endurantes pour qu'il réussissent à les tuer toutes.

    Ses assassins étaient à mes yeux le point faible de son armée. Pas le Culexus qui a été très bien et a réussi à engluer Mortarion pendant 3 phases de càc, mais par contre l'Eversor, la Callidus et le Vindicare n'ont quasiment rien fait du tout. Il y a là 240 points qui auraient été bien mieux placés dans d'autres unités du Mechanicus. Ou quitte à prendre des alliés, dans une ou deux escouades de scouts Space Marines pour avoir des infiltrations éloignant encore plus les FeP ennemies, même si dans mon cas mes démons se seraient jetés dessus au càc dès le premier tour.

     

    De mon côté, Nurgle me plait vraiment beaucoup. J'aime sa solidité qui permet de ne pas jouer le résultat d'un partie dès le premier tour où un alpha-strike de tir ou autre massacre la moitié de l'armée ennemie. Là un alpha-strike se retrouve juste à tirer/taper dans du trop costaud et il n'y a plus ensuite qu'à faire avancer le rouleau-compresseur, un rouleau qui comme ici peut être particulièrement rapide avec les bonnes unités et les bonnes Frappes en Profondeur.

    Les Deathshrouds sont indispensables dès qu'on sort Mortarion. Ils sont si pratiques pour le protéger que cela en dégoûte l'adversaire. Et c'est encore pire quand un Poxbringer derrière soigne les quelques PV perdus par Mortarion. Par contre, sur la gestion des tirs vis-à-vis des Deathshrouds, il y a un point de règle que nous devons éclaircir et que je vais poser en section Règles du Warfo car cela peut changer les choses dans certains cas particuliers et ne pas interdire complètement la quasi totalité des tirs vers Mortarion.

     

     

  3. Eh non, Khorne n'a vraiment pas de quoi nettoyer des cordons au tir. En Démons, il lui faudrait s'allier à Tzeentch et à plein d'Horrors pour faire ça mais ça marche moins bien quand elles se font toutes dézinguer au tir avant de pouvoir faire quoi que ce soit comme ce fut le cas ici.

    Mais peut-être qu'avec de simples SMC, ça suffit aussi à pouvoir tirer suffisamment mais ce n'est pas opti du tout.

     

    D'où une solution plus simple : des nurglings infiltrés pour empêcher les infiltrations ennemies et se laisser de la place pour que les cordons ennemis soient bien plus rapprochés de la cible à abattre.

    Cela doit fonctionner pareil avec les GK en s'alliant à quelques scouts SM.

  4. Il y a 14 heures, Ondskapt a dit :

    A ton tour 2 j'aurais peut-être essayé de placer les Bloodcrushers à 9" des Rangers et du Dragoon (celui près de ton Bloodmaster) afin de tenter une charge ciblant les Rangers mais avec un gros jet à 3d6 j'en aurais placé 1 ou 2 plus près des Kastellans que des Rangers afin de les contacter sans se prendre le tir de contre charge. Ils n'auraient pas pu taper mais les auraient verrouillé au close. Tu te serais pris quelques patates au close mais forcément moins violent que le ratata.

     

    Ça aurait pu marcher... mais pas avec le jet  de charge que j'ai fait. J'ai fait 8 avec mes 3D6 + 1 grâce à l'instrument du Chaos : ce n'est pas avec 9" que je pouvais atteindre les Kastellans qui, si je m'étais placé du côté de l'autre Dragoon auraient été au mieux à 13" de distance.

    Et oui, les Dakkastellans sont assez monstrueux au tir. Ils sont de (trop) loin l'unité la plus puissance du codex, ce qui le déséquilibre fortement malheureusement. C'est soit on les joue et alors tout est axé sur eux et la bataille devient dure, soit on ne les joue pas et l'armée est plutôt molle. Il n'y a pas assez de demi-mesure je trouve.

  5. Moi ça me va.

    Je note que les modos actifs actuels sont bien mais il reste quand même des sections qui ne sont que très mal renseignées : Nécrons, Eldars, Ynnari, et même les aptitudes SMC sont mal renseignées. D'où effectivement l'intérêt d'assigner des sections à certains modos pour s'assurer qu'elles soient toutes remplies correctement, sans pour autant empêcher les autres modos "master" de les remplir s'ils ont plus de temps que les "assignés".

  6. il y a 48 minutes, atomik_horses a dit :

    Justement ton combo arrive dans les 1000 points. En parties à 1500-2000 pts, c'est pas évident. Dans un cercle avec pas mal de populeux (death guard, GI, orks, Eldars noirs) 

     

     

    J'ai pas l'impression que 16 figouz et ce nombre de tirs ça le fasse^^

     

    Le combo de base Sammael+BK+Shroud fait 800 points, et oui tu atteins 1000 pts avec le Talonmaster.

     

    Et c'est effectivement une combo anti-élite/anti-véhicule, pas anti-horde.

     

    Pour l'anti-horde, même si le Talonmaster se débrouille pas mal, en pur Ravenwing tu as un tout petit peu le DarkTalon ou les motos-lance-flammes.

     

    Mais sinon il faut aller piocher dans la Greenwing : le Repulsor, les Inceptors bolters d'assaut et surtout les Aggressors Boltstorm font un énorme ménage dans les hordes.

     

    Impossible de jouer Ravenwing solo face à du populeux : les motos coûtent trop cher.

  7. En V8, avec le codex, la Ravenwing est très forte si tu sors un combo comprenant :

    - Sammael

    - Darkshroud

    - 9 (ou 10) chevaliers noirs

    Et que tu joues sur le stratagème plasma des Dark Angels pour inonder l'ennemi de tirs F8 PA-3 D3 en surcharge (relançable grâce à Sammael) puis pouvoir charger. Avec en plus la possibilité de faire cela après avoir avoir turbo-boosté grâce à un autre stratagème.

    Et c'est encore mieux si tu y ajoutes un Ravenwing Talonmaster pour la relance des 1 pour blesser et l'ignore cover.

     

    Une petite escouade de 3 motards avec 2 lance-flammes est aussi pas mal car elle peut turbo-booster, se déplacer de 20", gagner sa 4++ tout en pouvant tirer au lance-flammes donc une portée effective de 28".

     

    Le DarkTalon aussi est bien, mais je vois que tu n'en as pas.

     

    Mais à côté de cela, il faut avouer que le reste de la Ravenwing, c-à-d motards normaux, motos d'assaut et land-speeders sont largement moins intéressants et ne peuvent fonctionner que dans une partie fun ou même molle.

     

    De mon côté, j'ai plus d'une soixantaine de mots de la Ravenwing, dont les deux tiers en chevaliers noirs, et 5 speeders.

    Les chevaliers noirs coûtent trop cher en points pour en sortir plus de 10, et je ne pense pas sortir les motards normaux avant longtemps dans la V8, à part donc ces petits groupes avec lance-flammes pour rigoler, et je sortirais les speeders seulement dans des parties fun. Et je ne sais pas quoi faire de mes motos d'assaut.

    Mais je garde tout ça car nul ne sait de quoi demain sera fait et la V9 ou de nouvelles règles Chapter Approved pourraient bien changer la donne les concernant.

     

     

  8. Le 20/01/2018 à 11:39, samegave a dit :

    Si C'est le même que dans le codex sm, tu dois le prendre dans cette faction. Les unités identiques n'ont pas été toutes dupliquées pour tous les chapitres ayant un codex

     

    Si, suite à discussion avec Reldan il y a quelques temps, elles ont toutes été dupliquées finalement, sauf oubli de ma part.

  9. Le 20/01/2018 à 11:24, petrus ruberus a dit :

    Si j'ai pas de caca dans les yeux, il manque le primaris apothicaire dans les choix d'élite du codex Blood.

     

    (Cette impression de jouer des trucs que personne ne joue tellement c'est mauvais^^)

     

    C'est parce qu'il était mis par erreur dans les QG. (mais ça n'explique pas pour autant pourquoi tu joues un truc aussi mauvais :P)

  10. Ce vendredi, Elgringo et moi avons testé nos deux codex, Chaos Daemons et Adeptus Mechanicus, dans une partie à 1000 points de dureté plutôt moyenne, tendance mou. L'objectif était pour moi de découvrir les nouveaux stratagèmes du codex Chaos Daemons et quelques personnages nommés, et pour lui de maîtriser mieux son Mechanicus.

     

    Voici nos listes :

     

    Chaos  Daemons :

     

    Détachement Supreme Command : Khorne

    - Bloodmaster avec relique A'rgath, le Roi des Lames 

    - Skulltaker

    - Karanak

     

    Détachement Bataillon

    QG

    - Les Scribes Bleues

    - Changecaster (sort : Flammes Vacillantes)

    Troupes

    - 20 Bloodletters avec icône et instrument du Chaos

    - 12 Pink Horrors avec instrument du Chaos

    - 10 Pink Horrors

    Elite

    - 6 Bloodcrushers

     

     

    Adeptus Mechanicus :

     

    Détachement Avant-garde : Mars

    QG

    - Belisarius Cawl

    Troupe

    - 5 Skitarii Rangers

    Attaque rapide

    - Sydonian Dragoon avec serpentine à phosphore

    - Sydonian Dragoon avec serpentine à phosphore

    - Ironstrider Ballistari avec autocanon cognis

    Soutien

    - 2 Kastellan Robots full éclateurs à phosphore lourds

    - Onagre dunecrawler avec matrice Icarus et mitrailleuse cognis

     

    Détachement Patrouille : Stygies VIII

    QG

    - Tech-Priest Enginseer
    Troupes

    - 7 Skitarii Rangers

    - 7 Skitarii Rangers

     

     

    Scénario ETC N°1
    Eternal War : Mission de Récupération (3 VP par objectifs 1 à 4)
    Maelstrom of War : Contact perdu
    Déploiement : Fer de Lance
    Côté de table gagné par les Chaos Daemons
    Trait de Seigneur du Bloodmaster : Rage Incernée (relance des 1 au càc à 8")
    Trait de Seigneur de Belisarius Cawl figé (+3" à ses auras)


    Commentaire d'avant-partie :

     

    Ça a été difficile d'équilibrer nos listes pour cette partie car les Daemons sont un peu la Némésis de l'Adeptus Mechanicus. En effet, les démons se fichent de la PA des tirs du Mechanicus et surtout avec leurs arrivées en FeP, ils sautent immédiatement à la gorge des unités de tirs du Mechanicus pour les empêcher de tirer et les détruire sans risque. Du coup, si le Mechanicus n'a pas les moyens de faire un ou deux cordons de protection, ou si une unité de Démons est suffisamment solide pour pouvoir encaisser une phase de tir et rester en vie, le Mechanicus peut très vite se retrouver submergé et ne pas pouvoir s'en sortir.

     

    Du coup, j'ai dû faire en sorte de limiter la force de ma liste Daemons. Pas de Skarbrand notamment, que j'aurais voulu tester, car non seulement il permet aux Bloodletters qui l'accompagnent de ne pas fuir, mais surtout il est assez solide à lui tout seul pour probablement réussir à rester en vie après une salve de tirs adverses. Pas de Nurglings non plus car non seulement ça rajoute des démons capables d'arriver très vite au càc mais en plus cela empêche l'Adeptus de mettre des unités en infiltration pour un cordon anti-FeP avancé.

    Du coup, je sortais quand même 2 grosses unités de càc que je souhaitais faire arriver au càc : 20 Bloodletters et 6 Bloodcrushers. Les deux étaient équipés d'instruments et d'icônes démoniaques pour assurer leur charge à leur arrivée notamment grâce au stratagème Bannière de Sang. Pour les accompagner, je prévoyais un Bloodmaster avec le trait Rage Incarné et le Skulltaker : à eux deux, dans un détachement de Khorne, ils permettait aux Bloodletters de relancer leurs charges, d'avoir +1 en force et +1 pour toucher, de relancer les 1 pour toucher. Autant dire qu'aussi bien les Bloodletters que les Bloodcrushers avaient ainsi les moyens de ravager absolument tout sur leur passage. Le souci étant qu'il fallait qu'ils puissent atteindre leurs cibles, car en contrepartie ils étaient tous très fragiles et aucune de ces deux unités n'était capable de survivre à une phase de tir du Mechanicus.

    Pour assurer l'arrivée en FeP de ces 2 unités et 2 patrons, j'avais besoin de 5 Points de Commandement, +2 pour les 2 Bannières de Sang. Je devais donc sortir un Détachement Bataillon + un Supreme Command pour obtenir 7 PC.

    Du coup, au-delà de ces 4 unités de choc, j'ajoutais Karanak pour finaliser mon détachement Supreme Command de Khorne. Il agirait probablement comme un électron libre car sûrement trop éloigné des unités arrivant en FeP. C'était loin d'être optimisé mais je voulais quand même voir ce que donnait le cerbère de Khorne dans une partie pas trop dure.

    Et je terminais mon Bataillon avec du Tzeentch, là aussi pour voir ce qu'ils donnaient avec le nouveau codex. Deux petites unités d'Horreurs Roses pour garder les objectifs et avoir un peu de tir, un Changemaster pour que leurs tirs soient Force 4 avec le sort pour leur donner aussi +1 pour blesser, et les Scribes Bleus pour ramollir encore ma liste et par curiosité pour voir si ce QG très aléatoire pouvait servir à quelque chose, étant bien assuré que ce n'était pas contre du Mechanicus qu'il allait pouvoir absorber des sorts adverses.

     

    Mon adversaire sortait la combo indispensable du Mechanicus : des Dakkastelans et Belisarius Cawl (pour les protéger au càc et pour le relance des jets de tirs à 9"). Pour ne pas sortir du trop dur, il s'était cependant limité à 2 Kastelans qui, une fois ancrés, pouvaient quand même balancer 36 tirs F6 PA-1 à 4+ relançable.

    A côté de ce socle de base, il sortait un mélange d'unités diverses, avec un Onagre et un Ballistarii autocanon pour des tirs semi-lourds, des Rangers de Stygies VIII pour pouvoir les infiltrer et faire un cordon éloigné anti-FeP, et deux Dragoons pour pouvoir faire des contre-charges.

    Contre mes Daemons, il avait donc 2 vrais atouts dans sa manche. D'une part les Dakkastelans et leur garde du corps Cawl qui avaient de quoi raser une unité de Bloodletters ou de Bloodcrushers en une salve de tirs. Et d'autre part, la capacité de faire 2 cordons défensifs avant que je puisse les atteindre donc un très éloigné grâce à son infiltration.

    La partie serait donc très serré pour que je puisse atteindre les robots avant qu'ils me rasent mon armée.

     

    Mais j'avais aussi quelques atouts de mon côté.

    D'abord la table où nous jouions avaient quelques décors bloquants me permettant de pouvoir me cacher et ne pas forcément endurer en permanence tous les tirs ennemis. Ensuite mes stratagèmes de FeP me permettaient d'arriver quand je voulais jusqu'au 3e tour donc je pouvais faire en sorte d'empêcher mon adversaire d'optimiser ses tirs en jouant sur le moment de mon arrivée, sa position à ce moment là et la position des décors bloquants. J'avais aussi moins d'unités que mon adversaire donc une bonne chance de commencer avant lui et de pouvoir élaguer un peu les Rangers infiltrés avec les tirs des Horreurs et la charge de Karanak avant que le Mechanicus commence à tirer. Et enfin, il suffisait qu'une seule unité réussisse à passer ses cordons et à atteindre et engluer ses Kastelans pour le priver du plus gros de sa puissance de tirs et permettre aux autres démons de faire leur travail ou au moins de survivre selon l'état de mes troupes restantes à ce stade. Mais ce dernier point supposait de passer beaucoup d'obstacles préalables et était donc loin d'être évident.

     

     

    Déploiement :

     

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    L'Adeptus Mechanicus se regroupa dans un coin de sa zone de déploiement, en forteresse avec en son centre Cawl et les 2 Robots. Ses unités et un Tech-priest engineer un peu déporté vers le centre de la zone de déploiement faisaient en sorte d'empêcher toute FeP dans leur zone. Puis les deux unités de Rangers de Stygies VIII s'infiltrèrent pour agrandir encore fortement cette zone d'interdiction mettant plus de 26 pouces entre les Kastelans et l'endroit le plus proche où les Daemons pouvaient apparaître.

     

    De leur côté, les Daemons déployèrent les Horreurs en pointe en suivant la limite de la zone de déploiement en Fer-de-Lance et en prenant les 3 objectifs dans leur camp. Et Karanak, les Scribes Bleus et le Changecaster étaient derrière et dans la ruine qui cachaient complètement deux d'entre eux.

    Comme prévu, les Bloodletters, les Bloodcrushers, le Bloodmaster et le Blood... et non, le Skulltaker arriveraient en FeP.

     

    Malgré leur bonus de +1 des Daemons, ce fut l'Adeptus Mechanicus qui gagna le jet d'initiative et les Daemons ne réussirent pas à la reprendre.

     

     

    Tour 1 de l'Adeptus Mechanicus :

     

    Mission Maelstrom : Sécuriser objectif 5

     

    Les Cantiques de Mars et celui de Stygies n'apportèrent aucun bonus vraiment utile au Mechanicus pour ce tour.

     

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    La forteresse du Mechanicus avança légèrement, de manière à s'assurer une plus grande zone de couverture de tir aux Dakkastellans et davantage de tirs rapides aux Rangers. Puis les Robots utilisèrent le stratagème approprié pour s'ancrer au sol et pouvoir tirer doublement jusqu'à la fin de la partie.

    Les Dakkastellans rasèrent quasi totalement la plus petite des deux unités d'Horreurs. Les survivantes s'enfuirent (Premier sang !).
    Les rangers, le Ballistarii et l'Onagre rasèrent presque l'autre unité d'Horreurs mais jusqu'à la fin, il resta une horreur encore en vie empêchant de viser le Changecaster qui était juste derrière. Evidemment, cette dernière horreur s'enfuit au test de moral.
    Le Mechanicum avait donc détruit toutes les horreurs en une phase de tirs.

     

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    Tour 1 des Chaos Daemons :

     

    Mission Maelstrom : Sécuriser objectif 4

     

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    L'Adeptus Mechanicus n'avait vraiment laissé aucun espace aux Démons pour se téléporter sur leur flanc ou dans leur dos. Plutôt que de tout faire arriver d'un coup et être sûr de devoir subir une énorme phase de tir, les Daemons firent le choix de laisser les Bloodcrushers en réserve et de faire arriver les autres démons de Khorne sur le flanc droit, à portée d'une ruine qui pourrait leur fournir un bloquant et les masquer à la vue des Dakkastelans.

    Le Skulltaker commença par réussir tout juste sa charge (après relance) contre les Rangers. Puis il fut suivi par les Bloodletters qui utilisèrent leur bannière de sang pour faire une grosse charge à 16" qui leur permit d'aller tous se cacher dans la ruine. Le Bloodmaster suivit enfin, réussissant aussi une charge à 9" qui le plaça à côté du Skullmaster.

    Les Bloodletters massacrèrent les Rangers, puis le Skullmaster put aussi venir se cacher dans la ruine en mouvement d'engagement tandis que le Bloodmaster n'avait d'autre choix que de rester visible, mais avec des bloodletters plus près de l'ennemi (même si invisible) donc l'Adeptus ne pourrait à priori pas le cibler.

     

    Pendant ce temps là, le Changecaster resta caché derrière sa ruine avec juste un angle de vue sur les Rangers les plus proches et il en tua 2 avec un sort de Châtiment.

    Les Scribes bleus s'étaient avancés dans la ruine centrale pour le cas où son sort aléatoire devait viser une unité ennemie pas trop lointaine, mais tout en restant hors de vue des Dakkastellans. Son sort aléatoire consista cependant à booster le tirs d'Horreurs roses désormais disparus donc il fut inutile.

     

    Karanak s'était également bien avancé et put charger les Rangers restants du premier cordon et ses 5 attaques suffirent à les tuer tous les 5. Il put alors s'emparer de l'objectif 4 pour la mission Maelstrom.

     

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    Tour 2 de l'Adeptus Mechanicus :

     

    Mission Maelstrom : Sécuriser objectif 5, Ordre prioritaire reçu : Derrière les lignes ennemies

     

    Les Cantiques boostèrent le corps à corps des unités du Mechanicum.

     

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    Le second cordon défensif de Rangers et un Dragoon s'avancèrent vers la position de Karanak.

    Les Dakkastelans n'eurent aucun souci à réduire en charpie Karanak qui était la seule cible qu'ils pouvaient viser. Et les trois rangers qui avaient un petit angle de vue sur les Scribes Bleus dans la ruine lui firent perdre 2 PV.

     

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    Le second Dragoon avança vers la cachette des Bloodletters et vers le Bloodmaster. Profitant de sa haute taille, il put tirer sur les Bloodletters par dessus la ruine, de même que l'Onagre et le Ballistarii. 5 Bloodletters furent tués et un 6e s'enfuit au test de Moral.

    Le Dragoon ne chercha pas à charger le Bloodmaster (ou il rata sa charge, je ne me souviens pas bien).

     

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    Tour 2 des Chaos Daemons :

     

    Mission Maelstrom : aucune car aucun objectif tenu

     

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    Les Bloodcrushers apparurent en face du second cordon défensif formé par les rangers et le Dragoon.
    Malgré les 3D6 de leur bannière de sang, ils faillirent bien rater leur charge multiple mais leur instrument du Chaos les sauva et ils purent contacter le Dragoon et les Rangers et les exterminer sauvagement.

     

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    Les Bloodletters et les Hérauts de Khorne sortirent de leur cachette, encerclèrent le Dragoon de leur côté et après une charge tous ensemble, les seuls coups du Skulltaker suffirent à détruire le Dragoon.

     

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    Tour 3 de l'Adeptus Mechanicus :

     

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    Belisarius Cawl se plaça entre les Kastelans et les Bloodcrushers, prêt à charger ces derniers s'il fallait les engluer (ou leur faire aussi très mal au càc car Cawl est loin d'être une brêle en combat rapproché). Mais ce fut inutile car il suffit d'une salve de tirs des Dakkastelans pour éliminer d'un coup les 18 PV des Bloodcrushers.

     

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    Pendant ce temps là, le Ballistarii, l'Onagre et le Tech-priest enginseer s'étaient approchés des Bloodletters.

    Leurs tirs et ceux de Cawl tuèrent 10 Bloodletters.

    Cawl rata sa charge mais le Ballistarii et l'Onagre réussirent une charge multiple contre les Bloodletters restants et le Skulltaker. Et le Tech-priest enginseer réussit à atteindre le Bloodmaster.

     

    L'Onagre et le Dragoon enlèvèrent 1 PV au Skulltaker. Ce dernier se rata et ne fit qu'une unique blessure malgré ses 5 attaques 2+ relançables F7 PA-3 D3 et celle-ci fut annulée par la sauvegarde invulnérable 5+ de l'Onagre. Les 4 derniers Bloodletters firent quand même perdre 3 PV à l'Onagre avant de disparaître au test de Moral sans jet de 1 miracle de la Bannière de Sang.

     

    L'enginseer frappa 3 fois avec son servo-bras (petite erreur de règle puisqu'il n'avait droit qu'à une attaque de cette arme) et réussit à faire perdre 3 PV au Bloodmaster. Mais ce dernier se vengea bien en tuant son adversaire.

     

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    A ce stade de la partie, toute la force de frappe de Khorne venait d'être éliminée en un seul tour et seul le Bloodmaster était libre de ses mouvements mais avec un unique PV restant.

    Il pouvait encore aller engluer les Kastelans mais il n'avait pas d'autre choix que de les charger directement et mourir à coup sûr face à leurs 36 tirs en alerte relançables, ou alors ruser en déclarant la charge contre Cawl ou le Ballistarii et en profiter pour se mettre à 1" des Robots mais il ne pourrait éviter une Intervention Héroïque de Cawl qu'il ne pourrait pas éliminer et qui, à l'inverse, était quasi certain de pouvoir détruire le dernier PV du Héraut de Khorne.

    Une fois le Bloodmaster tué, le Skullmaster avait une petite chance de détruire l'Onagre mais mourrait à coup sûr au tour suivant du Mechanicus sous les tirs des Kastellans et autres.

    Cawl aurait alors le tour 4 et le tour 5 pour aller déloger le Changecaster et les Scribes Bleus de leur cachette et ainsi soit les tuer au corps à corps soit permettre au Kastellans de les shooter.

     

    A la fin du tour 5, si l'onagre était encore en vie, le Ballistarii et lui prendraient 2 objectifs Eternal War, et si par chance il restait un héraut de Tzeentch en vie, il n'en tiendrait qu'un seul, avec de toute façon 2 VP d'avance au Mechanicum pour le Premier Sang et le Seigneur de Guerre contre 1 seul PV de Maelstrom pour les Daemons. Et s'il y avait un tour 6 ou 7, ce serait sûrement une table rase car les Kastellans avaient une vue sur une trop grande part de la table une fois Cawl forçant les démons restants à fuir.

    Bref, vu ce constat mais aussi parce qu'il était l'heure d'évacuer la salle où nous jouions, nous avons arrêté la partie là sur une...

     

    Victoire de l'Adeptus Mechanicus !

     

     

    Debriefing :

     

    Mon adversaire a su bien contrer mes Daemons avec tout d'abord 2 cordons défensifs m'empêchant d'atteindre les Kastellans avant de les avoir tous deux détruits puis ensuite une charge multiple judicieuse et un positionnement défensif de Cawl qui a su empêcher mes rares survivants de pouvoir atteindre les robots dans tous les cas.

    Face à cela, je n'avais guère d'espoir de m'en sortir à part peut-être si le Skulltaker et les Bloodletters avaient pu tuer l'Onagre (car alors le Skulltaker n'aurait plus été engagé, le Ballistarii étant un peu trop loin de lui en fin de tour 3).

    Ma seule chance aurait en fait été de jouer de manière anti-jeu, en laissant mes Bloodletters planqués dans leur cachette et en ne faisant arriver les Bloodcrushers qu'au tour 3 puis en jouant sur la survie en restant cachés autant que possible pour aller ensuite prendre les objectifs au dernier tour... Mais il aurait alors fallu que je sache précisément quel était ce dernier tour car si la partie ne s'arrêtait pas pile au moment où je sortais de mes cachettes, les Dakkastellans auraient alors pu massacrer mes figurines sur les objectifs .

     

    Dans tous les cas, ce fut une partie instructive pour mon adversaire et moi.

     

    Côté Mechanicus, elle permit de confirmer qu'avec un bon système de cordons puis une utilisation judicieuse des charges en dernier recours, il était tout à fait possible de maintenir protégés une unité de tir aussi crucial que des Dakkastellans et de résister à l'assaut brutal de démons de Khorne arrivant directement au contact depuis des FeP, même en tenant compte de ma possibilité d'utiliser un décor bloquant pour tenir en vie mes Bloodletters et de me permettre d'attaquer le second cordon défensif avec toute ma puissance de frappe sans avoir déjà perdu la moitié de mon armée.

    Elle permit cependant aussi de confirmer à mes yeux la puissance nettement plus grande des Dakkastellans comparée à toutes les autres unités de l'Adeptus Mechanicus : une seule paire de Robots a suffi ici à détruire 6 Bloodcrushers en une salve de tirs là où la totalité du reste de l'armée de mon adversaire n'y aurait peut-être pas réussi. Ajouté à cela leur longue portée de tirs, cela rend les Dakkastelans à la fois indispensables et un peu dommage car dès qu'ils sont là toute la stratégie de l'armée est obligée de se focaliser sur eux pour les protéger d'un éventuel càc. Cela limite fortement les choix de jeu du Mechanicus, à moins de jouer mou dans chaque camp et de pouvoir alors se passer de Dakkastelans.

     

     

    Côté Chaos Daemons, j'ai pu constater l'efficacité incontestable du stratagème de FeP. Il permet de rendre dangereuse quasiment n'importe quelle entrée du codex Daemons car jusqu'à présent ces unités étaient la plupart du temps trop sensibles aux tirs qu'ils devaient endurer avant d'enfin pouvoir charge alors qu'elles peuvent quasiment toutes faire des ravages dès qu'elles arrivent enfin au corps à corps. Un outil comme la Bannière de Sang (coûtant quand même 15 points et un stratagème de Khorne) reste cependant assez vital pour ne pas se retrouver le bec dans l'eau à rater sa charge après la FeP (à moins d'être une grosse unité de Nurgle capable d'endurer malgré tout une phase de tir). En effet, sur cette partie, j'avais déjà serré la main de mon adversaire et admis ma défaite quand j'ai cru que, malgré mes 3D6 de charge, j'avais raté la charge de mes Bloodcrushers, avant de me rappeler qu'ils avaient heureusement aussi un instrument du Chaos pour leur offrir le pouce de charge qu'il me manquait.

    Je note aussi que des unités de Khorne qui chargent après une FeP, ça fait souvent de l'overkill car, sauf si l'adversaire joue mal ou n'a que de l'élite dans son armé, ils frappent d'abord des cordons défensifs de faible valeur qui se font exterminer par l'énorme force de frappe des Khorneux en charge. Et une fois ce cordon détruit, les démons doivent dans tous les cas subir la riposte ennemie et on se rappelle alors très vite à quel point ils sont fragiles. Du coup, je ne vois pas vraiment l'intérêt d'un gros pack de 30 bloodletters. A mes yeux, autant en prendre 20 seulement et ne payer qu'1PC pour les faire arriver en FeP puisqu'ils ont de toute manière toutes les chances de tous mourir tout de suite après.

     

    J'ai pu aussi constater l'intérêt crucial de prendre au moins une unité de Nurglings pour s'infiltrer en premier et empêcher l'ennemi de faire un trop grand cordon défensif anti-feP avec ses propres infiltrations. D'autant que des Nurglings sont toujours utiles dans tous les cas, que ce soit pour eux aussi aller engluer l'adversaire, attirer les tirs ou prendre objectifs et autres reliques.

     

    Je n'ai pas pu tester le tir des Horreurs ni le boost de Force apporté par un Héraut de Tzeentch.

    J'ai par contre pu confirmer que les Scribes Bleus sont vraiment inutiles. Leur résultat est trop aléatoire car avec les 6 sorts de Tzeentch, la moitié impacte les autres unités de Tzentch et l'autre moitié l'ennemi à condition qu'il soit visible, avec des portée de l'ordre de 12 à 18". Il faut donc placer les Scribes à mi-chemin entre ses troupes de Tzeentch et l'ennemi, le plus souvent en étant visible de ces derniers, pour essayer d'être sûr que le sort aléatoire servira à quelque chose. Et comme les scribes sont très fragiles, à une telle position, ils ne font vraiment pas long feu. Seul maigre intérêt, il coûte moins cher qu'un Héraut sur disque de Tzeentch et peut compléter un détachement et servir à tenir les objectifs dans son camp ou en fin de partie avec sa vitesse.

     

    J'ai beaucoup aimé le Skulltaker en FeP. Je ne l'avais quasiment jamais sorti car il est trop lent à pied. Mais avec la possibilité d'arriver dans le camp ennemi, s'il le faut protégé par des bloodletters pour ne pas sauter au tir au tour suivant, il a la possibilité de contacter de vraies bonnes cibles  et là, ses 5 attaques F6+ PA-3 D3 peuvent  faire très mal à de grosses unités comme de l'élite, des monstres ou des véhicules. Et puis j'adore sa figurine.

     

    Karanak, lui, s'est certes révélé efficace en achevant tout seul une unité de rangers, mais il se fait aussi trop facilement détruire par la suite. Trop situationnel et un peu gadget, il y a d'autres QG bien meilleurs que lui. Mais il reste correct en partie fun ou molle.

  11. Il y a 9 heures, petrus ruberus a dit :

    Suite à la FàQ Blood Angels, les sergents intercessors ont accès à l'épée énergétique mais plus à l'épée tronçonneuse si j'ai bien compris.

     

    Je n'avais pas vu ces FAQ, je viens de les intégrer.

    Par contre, ce point concernant le sergent Intercessor ressemble fortement à une erreur de leur part car cela contredit la FAQ Primaris précédente et cela rend inutilisable l'épée tronçonneuse qui est dans le pack d'upgrade primaris Blood Angels et dans la boite Intercessors Blood Angels. Je vais la laisser en option sur ALN pour ne pas empêcher les joueurs de l'utiliser.

  12. Il y a 2 heures, Black October a dit :

    Merci @Helden!

    Pour la deathwing, je rajoute donc des canons d'assaut et j'enlève les motos ou j'enlève les terminator?

     

    Merci @Niko74! Selon toi, je devrais mettre plus de primaris et moins de terminator?

     

    Pour dire les choses clairement, oui les Primaris sont plus rentables que les Terminators.

    Mais tout dépend du niveau de difficulté de la partie que tu vas jouer. Si c'est pour une partie fun entre amis, sortir des terminators c'est très bien. Des Intercessors, c'est un peu plus rentable mais tu restes dans le fun aussi.

    Les motos Ravenwing sans aucun équipement ni accompagnement, là, par contre, tu vas plutôt dans le mou, donc si tu ne veux pas ça, tu devrais probablement les enlever.

  13. il y a une heure, Endloril a dit :

    Super rapport, tu utilises quoi comme soft pour ajouter les éléments sur tes photos ? 

     

    J'utilise simplement une vieille version de Photoshop, mais c'est un truc que tu peux faire avec n'importe quel logiciel de traitement d'images type Paintshop, Gimp, etc...

  14. Il y a 2 heures, zhangfey a dit :

    Peut être anticiper ce genre de game en ajoutant un maximum de décors/couverts bloquants ?

     

    J'avais effectivement prévu la chose en mettant davantage de bloquants que dans mes décors habituels, mais au final avec de grandes escouades comme les nôtres, et des robots et ballistarii plutôt hauts, il n'y avait que très peu d'angles de tir complètement bloqués.

     

    Nos parties amicales n'ont pas trop ce souci car nous partageons le plus souvent nos listes à l'avance, et nous nous mettons des limitations pour éviter les unités trop fortes. Du coup, on arrive bien à équilibrer les batailles le plus souvent.

    Mais là, comme c'était une partie test dure, on n'a pas partagé nos armées et on a justement choisi des unités très fortes. La partie était équilibrée dans le sens où chaque joueur avait autant de chance de gagner que l'autre, mais celui de nous deux qui gagnait le jet d'initiative se retrouvait malgré tout immédiatement très avantagé par rapport à l'autre.

  15. Les DK sont effectivement un peu compliqués à faire intervenir pour de bon.

    Cas 1 : tu as de la chance, ton ennemi est un adepte du càc plutôt que du tir et il te fonce dessus : il te suffit alors de venir le cueillir avec tes DK dès qu'il est assez près

    Cas 2 : tu dois aller le chercher et te téléporter. Alors soit tu choisis un flanc qui ne tire pas trop et tu espères pouvoir survivre avec ta solidité et éventuellement le stratagème Forteresse de Boucliers, soit tu multiplies les menaces avec d'autres unités qui foncent sur l'ennemi ou Fepent à côté de lui pour que celui-ci doivent choisir qui cibler

    Cas 3 : tu paies la taxe de prendre un Land Raider ou un Stormraven pour les déplacer à l'endroit où ils seront nécessaires. 

     

    Tactiques et Intercessors sont à peu près équivalents. Les Intercessors sont plus solides (et plus jolis) et leur prix est plutôt correct proportionnellement à leur plus grande solidité que les tactiques. Les tactiques ont par contre l'avantage de pouvoir être équipés d'armes spéciales et surtout d'armes lourdes : 5 tactiques avec un canon laser sont très bien pour tenir un objectif dans ton camp et shooter l'ennemi avec la relance de 1 sans bouger : l'ennemi hésitera à utiliser ses forces pour tuer ces 5 petits marines mais devra du coup accepter de se laisser harceler par ce canon laser.

     

    Les pouvoirs psy les plus forts sont sans équivoque Juste Répugnance (pour optimiser les touches et blessures d'une unité clé de ton camp) et Aversion (pour réduire l'impact d'une unité clé de l'ennemi).

     

    Ta nouvelle liste est moyenne en terme de dureté, tendance un peu molle quand même.

    La Deathwing coûte cher pour ce qu'elle fait sur le terrain. Mais dans ton cas, comme tes DK arriveront en même temps que l'archiviste et les 10 Termi, tu multiplies effectivement les menaces donc l'adversaire devra choisir, surtout avec des motos en plus qui s'ajoutent à la menace. Le seul réel avantage de la Deathwing, c'est le stratagème permettant de tirer gratuitement dès leur arrivée en FeP, mais dans ton cas comme tu n'as pas mis d'armes lourdes sur eux, ils ne tireront que 40 tirs de Bolters ce qui est au final moins intéressant que 6 Inceptors Bolters d'Assaut qui coûtent bien moins cher. Mais si ton adversaire n'est pas trop rapide et capable de s'enfuir hors de ta portée de charge, tu pourras peut-être compenser ça par un bon càc ensuite.

    De simples motards Ravenwing sans arme spéciale, par contre, c'est mou. Ils n'auront pas vraiment d'impact et se feront tuer aussi facilement que de simples Primaris.

    Ton master et ton lieutenant sont un peu trop payés pour seulement booster une unité Devastator en gros. Je virerais l'un des deux et mettrais les Terminators dans le détachement Bataillon.

    Le reste est correct.

    C'est donc une liste acceptable pour une partie fun, mais pas si ton adversaire te sort une liste optimisée.

  16. Je t'invite à aller lire le rapport de bataille que je viens de mettre en ligne. J'y joue une armée DA à 2000 points tout à fait optimisée.

     

    En gros, dans les unités optimisées de DA, tu as :

     

    Unités très fortes :

    - un ensemble de la Ravenwing comprenant des Black Knights, Sammael, un Dark Shroud, avec en option supplémentaire un Talonmaster

    - Repulsor

    - Hellblasters (avec le stratagème plasma des Dark Angels)

    - Aggressors Boltstorm

    - Darkshroud encore car indispensable le plus souvent

    - Talonmaster ou Sammael sur Sableclaw même si pas de Ravenwing à côté

    - Stormraven (surtout si le Darkshroud le protège en plus)

     

    Unités fortes :

    - Dark Talon

    - Inceptors (plutôt avec bolters d'assaut car même si les plasma font de gros ravages avec le stratagème approprié, les Inceptors auront rarement la relance qui leur permettra de survivre aux nombreuses surchauffes)

    - Devastators canons laser ou canons plasma (pour profiter des relances des 1 sans bouger et du stratagème plasma)

    - Azrael (il était très fort avant mais maintenant qu'il ne protège plus que l'infanterie, il devient plus situationnel)

    - Deathwing Knights (si tu sais que tu vas affronter de l'élite ou des véhicules)

     

    Les autres unités des Dark Angels ne sont pas faibles pour autant, il y en a des bien sympas. Mais si tu es en partie vraiment optimisée, celles ci-dessus sont plus fortes.

  17. Je disais "de base", sans le sort Repugnance. 8 attaques F8 PA-2 D3 et 3 attaques F6 PA-3 D2 touchant sur 3+, cela fait quand même le ménage sur à peu près n'importe quel adversaire.

    Alors oui, si derrière il y a des protections spéciales type -1 pour toucher et grosses invu, tu peux avoir besoin d'assurer tes chances. Et effectivement si l'ennemi peut facilement t'abjurer, tu préféreras peut-être la sécurité d'un chapelain (pour les touches) ou d'un lieutenant (pour les blessures), avec préférence pour le chapelain en ce qui me concerne puisque plus rentable. En terme de prix, Asmodai me parait un peu cher par rapport au simple Chapelain pour ce qu'il apporte. Sauf si vraiment tu sais que tu vas affronter des monstres tels qu'il faudra ajouter des attaques supplémentaires (genre si tu penses qu'il y aura des Seigneur de Batailles type Mortarion, Magnus ou un Lord of Skulls).

    C'est un choix et ça dépendra de tes goûts, de la situation et des points que tu veux garder pour les autres unités à côté.

     

    Pour les Black Knights, tu peux regarder le rapport de bataille contre l'Adeptus Mechanicus que je viens tout juste de mettre en ligne.

  18. Vendredi dernier, Elgringo et moi avons souhaité tester nos deux armées en Dur : Dark Angels pour moi, Adeptus Mechanicus pour lui.

    Nous jouions à 2000 points. Et nous nous étions juste imposé comme restrictions de ne pas avoir de doublettes hors troupes, et ni Forgeworld ni Lord of War.

     

    Voici nos listes :

     

    Dark Angels :

    QG

    - Sammael

    - Ravenwing Talonmaster

    Troupes

    - 5 Scouts

    Elite

    - 3 Aggressors avec Boltstorm

    Attaque Rapide

    - 10 Ravenwing Black Knights

    - 3 Ravenwing bikes avec 2 lance-flammes

    - Ravenwing Darkshroud

    Soutien

    - 8 Hellblaster avec incinérateurs à plasma

    Volant

    - Ravenwing Dark Talon

    Transport

    - Repulsor avec canon laser jumelé, canon onslaught et canon onslaught lourd, 5 fragstorm et 2 krakstorm

     

     

    Adeptus Mechanicus (Mars)

    QG

    - Belisarius Cawl

    - Tech-priest Enginseer

    Troupes

    - 5 Skitarrii Rangers avec 2 arquebuses transumaniques

    - 5 Skitarrii Rangers avec 2 arquebuses transumaniques

    - 5 Skitarrii Vanguards

    Elite

    - Cybernetica Datasmith

    - 13 Corpuscarii Electro-priests

    Attaque rapide

    - 5 Ironstrider Ballistarii avec canon laser cognis jumelé

    Soutien

    - 6 Robots Kastelan full éclateurs à phosphore lourds

    - Onagre avec laser à neutrons et mitrailleuse cognis

     

     

    Scénario ETC N°6
    Eternal War : Xenocide (2 PV par unité détruite, 1PV par unité à moitié détruite)
    Maelstrom of War : Contact perdu
    Déploiement : Attaque frontale
    Côté de table gagné par l'Adeptus Mechanicus
    Trait de Seigneur de Sammael figé (relance des charges et sprint à 6")
    Trait de Seigneur de Belisarius Cawl figé (+3" à ses auras)


    Commentaire d'avant-partie :

     

    Côté Dark Angels, j'ai pas mal hésité sur ce que je considérais comme une liste "dure". Deux thématiques différentes s'opposaient pour moi : soit une armée full tir, avec un Repulsor, un Dark Shroud, beaucoup de devastators et de hellblaster pour profiter de la relance des 1 sans bouger et du stratagème rajoutant 1 dégât aux plasmas, soit une armée plus mobile avec toujours beaucoup de plasma grâce à la Ravenwing et notamment à Sammael permettant de suivre des Black Knights et relancer leurs serres plasma, et profiter aussi du Ravenwing Talonmaster. Finalement, me basant sur le fait que je ronge mon frein quand je joue une armée statique, j'ai préféré la mobilité.

    Mon armée était donc basée sur un solide base de Ravenwing axée sur une grande escouade de 10 Black Knights pour avoir 20 tirs de plasma à 18" même en ayant Avancé car armes d'assaut, suivis par Sammael pour leur permettre de relancer leurs touches, un Talonmaster pour relancer les 1 pour blesser et ignorer les couverts et un Darkshroud pour que l'ennemi ait -1 pour les toucher. Et bien sûr, le tout avait une invu 4++ en cas d'Avance.

    A côté de cela, j'ajoutais un Repulsor avec des Hellblaster à bord, le premier parce que c'est de loin le tank le plus puissant des space marines, et les seconds parce que eux aussi, avec le stratagème plasma des Dark Angels, font de vrais ravages. J'y ajoutais aussi des Aggressors Boltstorm pour faire de super gardiens de but anti-infanterie, avec leur double tirs et relance des 1 s'ils ne bougent pas. Et un Ravenwing Dark Talon pour tester le meilleur volant des Dark Angels, comptant profiter de sa capacité à passer en vol stationnaire pour surprendre mon adversaire en pouvant engluer une unité de tir trop dangereuse. Et je complétais avec 2 petites unités un peu bonus : 3 motards avec lance-flammes pour compléter mon détachement Outrider et 5 scouts bolter pour s'infiltrer et aller prendre un objo.

     

    En face, mon adversaire sortait l'évidente escouade de 6 Dakkastellans avec Cawl, unité indéniablement la plus puissante du codex Mechanicus. Une fois ancrée au sol, avec son double tir et les relances de Cawl, elle pouvait me massacrer 1 à 2 grosses unités par tour au tir. Et elle était bien trop solide pour être éliminée sans que je doive y mettre toute ma puissance de feu. 

    A cela s'ajoutait 5 Ballistarii avec en tout 10 tirs de canon laser : de quoi m'exploser mon Repulsor, mon Darkshroud ou mon DarkTalon en un tour. Et un onagre pour lui aussi du tir lourd anti-véhicule.

    Le reste de son armée par contre était moins inquiétante à mes yeux. Les Skitarii ne me faisaient pas peur... avant que je découvre la puissance des arquebuses transumaniques. Et je croyais à tort que ses Corpuscarii electro-priest étaient la version de mêlée uniquement donc que je pourrais l'éliminer avant qu'elle me pose le moindre souci.

     

    Globalement, je l'avais annoncé à mon adversaire : nos armées étaient telles et avec une telle puissance de feu que celui qui aurait le premier tour gagnerait sans aucun doute la partie. Car le Mechanicus pouvait raser le plus gros de mon armée en une phase de tir en utilisant le stratagème pour ancrer dès le tour 1 les Robots. Et une fois mes Black Knights et mon Repulsor détruits, le reste de mon armée aurait grandement perdu en mobilité et puissance de feu.

    Et de mon côté, si j'avais le premier tour, je pouvais soit directement tirer à fond pour éliminer les ballistarii et éventuellement les robots à coups de plasma s'ils étaient assez proches de moi, soit dans le pire des cas au moins turbo-booster avec ma Ravenwing pour encaisser avec ma 4++ la phase de tir ennemie et ensuite pouvoir faire un massacre au tir à courte portée puis à la charge au tour suivant.

    Et pour cela, j'avais l'avantage d'avoir moins d'unités à déployer que mon adversaire car je pouvais embarquer les hellblaster dans le Repulsor. J'aurai donc +1 au jet d'initiative et je croisais fortement les doigts pour le gagner. Mais comme je ne pouvais pas compter dessus avec certitude, j'allais quand même devoir cacher un maximum mes unités au déploiement pour ne pas risquer de tout perdre si mon adversaire tirait le premier, quitte à ne pas pouvoir être à bonne portée de tir dès le tour 1.

     

     

    Déploiement :

     

    L'Adeptus Mechanicus choisit le côté avec le maximum d'objectifs.

     

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    Malgré le déploiement en attaque frontale qui aurait pu permettre à la Ravenwing d'être au plus proche de l'ennemi pour le charger au plus vite, aucun décor bloquant ne permettait aux motards de sa cacher sur la pointe avant-centre de leur zone de déploiement. Aussi durent-ils se placer plus en retrait pour pouvoir espérer rester complètement cachés des robots ennemis.

    De même, le Repulsor, avec les Hellblaster à bord, se cacha derrière un bloquant dans le coin droit, les Aggressors derrière un autre dans le coin gauche et les 3 motards derrière un dernier un peu sur la gauche.

    Seuls le Dark Talon et le Darkshroud étaient visibles, le premier car il comptait sur sa -2 pour être touché grâce au  Darkshroud, le second car il n'avait pas le choix pour couvrir à la fois le Repulsor et le Dark Talon. Le Talonmaster et Sammael étaient respectivement derrière les motards et le Dark Talon, s'estimant plus ou moins à l'abri car non ciblables tant que ceux-là étaient en vie.

    Quant aux scouts, ils s'infiltrèrent tout près de la zone de déploiement ennemi, pour aller prendre l'objectif dans le coin droit.

     

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    L'Adeptus Mechanicus se déploya uniquement sur le flanc gauche, mais en déployant les robots en dernier, ce qui empêcha les Dark Angels de savoir d'où viendraient leurs tirs. Ils les protégèrent par une haie de Corpuscarii, les vanguards à gauche et les rangers à droite, le datasmith et l'enginseer derrière. L'onagre était bien caché sur la droite, avec un petit angle de vue sur les Aggressors d'en face. Les Ballistarii étaient collés sur le bord de table au centre-droit. Et Cawl était au milieu de tout le monde pour donner sa relance à un maximum d'unités.

     

    Les Dark Angels gagnèrent l'initiative et ne se la firent pas voler.

     

     

    Tour 1 des Dark Angels :

     

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    Soulagés d'avoir obtenu le premier tour, toutes les unités de la Ravenwing Avancèrent/Turbo-boostèrent pour obtenir leur sauvegarde invulnérable 4++, à l'exception du Dark Talon qui bougea de la distance minimum possible.
    Les Hellblaster débarquèrent et se placèrent à portée de tir lointain des Ballistarii. Le Repulsor bougea aussi pour sortir de sa cachette et pouvoir tirer. Le Darkshroud se plaça au centre du groupe pour couvrir quasiment tout le monde. Sammael également, soucieux surtout de permettre aux Hellblaster de relancer les 1 pour toucher. Et le Talonmaster n'était pas loin non plus au cas où les Black Knights avaient une cible à portée de tir.

     

    Sur le flanc gauche, les 3 motards et les Aggressors étaient trop loin pour toucher qui ce soit, alors les premiers turbo-boostèrent vers la gauche dans l'idée de contourner la colline derrière laquelle se cachaient l'onagre et les vanguards, et les seconds avancèrent juste un peu pour pouvoir peut-être tirer au tour suivant.
    Et dans leur coin droit quasiment vide, les scouts s'emparèrent comme prévu de l'objectif 3.

     

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    Les Hellblaster visèrent les Ballistarii en surchargeant leurs plasma et en utilisant le stratagème Dark Angels pour augmenter leurs dégâts. Ils causèrent 5 blessures non sauvegardées ce qui fit perdre 15 PV aux Ballistarii. Puis le Repulsor, avec les quelques armes à portée de tir, leur fit perdre 6 PV de plus. Puis enfin le Dark Talon leur en fit perdre 4 et tua aussi 3 Rangers. Il ne restait donc plus qu'un unique Ballistarii avec 1 PV en moins.
    Personne ne s'enfuit.

     

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    Tour 1 de l'Adeptus Mechanicus :

     

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    Les Corpuscarii Avancèrent pour former une haie défensive plus éloignée des Kastelans. Cawl Avança aussi mais fit un 1 au jet de dé et ne se plaça donc pas aussi loin qu'il l'espérait et se contenta de se mettre à portée d'aura des corpuscarii en même temps que des autres tireurs du Mechanicus.
    L'onagre revint sur la droite pour se coller aux Kastelans et avoir un angle de vue sur les véhicules ennemis.
    Les Vanguards derrière la colline Avancèrent pour faire une haie défensive en prévision de l'arrivée des 3 motards de la Ravenwing.

     

    L'enginseer répara le Ballistari endommagé. Puis ce dernier fit perdre 2 PV au Darkshroud. Et les tirs d'arquebuses transumaniques des rangers lui en firent perdre 2 de plus.

    L'onagre rata son tir de laser à neutrons et blessa un Black Knight à la mitrailleuse. Les Corpuscarii purent tirer sur eux aussi et leur firent perdre 3 PV (mais ne firent rien aux 3 motards Ravenwing pendant ce temps là). 


    Le Datasmith changea le protocole des Kastelans pour qu'ils puissent s'ancrer et tirer deux fois au tour suivant. A noter que mon adversaire avait oublié ou ne savait pas qu'il pouvait utiliser un stratagème pour le faire dès ce tour 1, quitte à ne plus pouvoir en changer ensuite. A la place, il utilisa le stratagème de Colère Martienne pour que les jets pour blesser à 6+ causent des blessures mortelles. Les Kastelans tirèrent sur les Black Knights et leur firent perdre 9 PV en tout.
    Il restait donc encore 4 Black Knights dont 1 blessé, et évidemment ils ne fuirent pas puisque membre du Cercle Intérieur Dark Angels.

     

    La phase de tir du Mechanicum se révéla donc bien moins dévastatrice qu'elle aurait pu l'être.

     

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    Tour 2 des Dark Angels :

     

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    Les Dark Angels profitèrent de tous les espaces ouverts pour amener le Dark Talon (passé en vol stationnaire) et les 3 Motards Ravenwing à portée de pouvoir engluer au corps à corps les Robots Kastelans.


    Les motards visèrent les Vanguards mais n'en tuèrent que 3. 
    Le Dark Talon tenta d'achever les deux derniers avec ses bolters hurricane mais ne leur fit aucun dégât. Il ne fit pas mieux avec son canon rift contre les Kastelans. Et il oublia de larguer sa bombe sur Cawl qu'il avait survolé.

     

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    Le reste de la Ravenwing aussi profita de toutes les ouvertures, avançant cette fois sans turbo-booster (à l'exception du Darkshroud) pour maximiser leurs tirs et leurs charges potentielles.

     

    Encore une fois à longue portée, les Hellblasters visèrent le dernier Ballistarii en surchargeant malgré l'absence de relance des 1 car ils avaient bougé et Sammael était trop loin. 3 Hellblaster moururent en surcharge et le Ballistarii perdit 4 PV. 

    Le canon laser du Repulsor acheva le Ballistarii et ses autres tirs associés à ceux des Aggressors éliminèrent les 13 Corpuscarii.

    Ces derniers étant disparus, les Black Knights étaient autorisés à tirer sur Cawl et ils le firent en surchargeant et en utilisant le stratagème plasma Dark Angels. Cawl perdit 12 PV ce qui évidemment le tua net.

    Quant au Ravenwing Talonmaster, il élimina les 7 Rangers restants.

    Sammael n'avait plus d'autre cible possible que les Kastelans à qui il fit perdre un unique PV.

     

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    Les 3 motards Ravenwing déclarèrent une multi-charge contre les Vanguards et l'onagre. Elle réussit largement et, sans avoir subi de dégâts en tir en alerte, ils se placèrent alors à plus de 1" des Vanguards et à 1" de l'onagre. Il leur suffisait alors juste de se rapprocher un peu des Kastelans avec les 3" de consolidation pour engluer ces derniers au corps à corps. Du coup, le Dark Talon qui aurait aussi pu charger les robots se contenta de rester sur place, ce n'était plus nécessaire.

    Les motards ne firent aucun dégât à l'onagre et en retour ce dernier et les deux kastelans à portée pour frapper ne leur firent rien non plus.

     

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    A ce stade, l'Adeptus Mechanicus n'avait plus que 2 Vanguards, un Datasmith et un Enginseer de libres, et l'Onagre et les Kastelans étaient englués sans rien pouvoir faire. Il ne faisait aucun doute qu'ils se feraient tous massacrer ou au mieux encore engluer les survivants au tour suivant. La partie était d'ors et déjà complètement perdue et mon adversaire abandonna.

     

    Victoire des Dark Angels !

     

     

    Debriefing :

     

    Comme prévu, celui qui a eu le tour 1 a gagné. Je suis à la fois satisfait de constater que les Dark Angels ont vraiment bien de quoi sortir du bien dur et efficace, et déçu parce que des parties gagnées dès le jet d'initiative, ce n'est pas amusant à jouer.

    Dans le cadre de cette partie, si mon adversaire avait eu le tour 1 (et pensé à utiliser le stratagème pour tirer 2 fois avec les Kastelans dès ce tour là), il m'aurait rasé les Black Knights avec les Kastelans et détruit mon Repulsor avec les Ballistarii, et peut-être aussi le Darkshroud. J'aurais encore eu mes Hellblaster pour détruire les Ballistarii et mon Dark Talon pour engluer par surprise les Kastelans, mais je ne sais pas ce qui aurait survécu à une nouvelle phase de tir des Kastelans au tour 2.

    J'ai vraiment du mal à apprécier les parties "dures", je leur préfère de très loin celles moins ravageuses où les unités restent longtemps en vie et peuvent faire tourner le cours d'une bataille dans un sens ou dans l'autre.

     

    Mais pour en revenir à mon avis sur les unités Dark Angels après ce test :

    - La Ravenwing dans son ensemble est vraiment très bien si on cumule les boosts de Sammael, du Talonmaster et du Dark Shroud : cela permet de faire rapidement arriver une énorme force de tirs plasma de Black Knights et de pouvoir endurer au moins une phase de tir ennemie avec la 4++ et le -1 pour toucher.

    - Le Stratagème plasma des Dark Angels est énorme. Sur des Hellblaster ou des Black Knights, leurs plasma surchauffés avec dégâts 3 font bien plus de dommage à l'ennemi que des devastators canon lasers. il faut par contre vraiment prévoir de pouvoir relancer les 1 sinon on perd vite ses figurines comme j'ai pu le constater avec mes Hellblasters au tour 2.

    - A cela s'ajoute le stratagème pour turbo-booster et charger avec les unités Ravenwing qui a fait peur à mon adversaire en permanence. Je ne l'ai pas utilisé au final mais sa simple existence m'autorisait à envisager des charges dès le tour 1 ou d'envoyer Sammael ou le Dark Talon plus loin pour aller engluer les Kastelans dès qu'une ouverture se présentait. Et si l'adversaire cherchait à engluer mes motos, je pouvais toujours utiliser l'autre stratagème pour me désengager et utiliser quand même mes plasma.

    - Le Darkshroud est juste indispensable en partie dure. Il protège tout le monde, que ce soit la Ravenwing, Repulsor, Aggressors ou Hellblasters. En cas de besoin, on peut même en envisager 2 dans sa liste.

    - Les Black Knights sont très bien malgré leur prix élevé. Leur vitesse et leur impact valent leur coût car ils peuvent permettre d'atteindre au tir plasma n'importe quel cible à 38" s'ils turbo-boostent. Mais il faut absolument leur adjoindre le soutien d'un Sammael ou d'un Master pour relancer au moins les 1 de tirs de plasma en surcharge (voire éviter la surcharger s'ils ont turbo-boosté, et un Dark Shroud pour ne pas les perdre trop vite au tir.

    - Sammael est très bien car il apporte cette relance indispensable aux Black Knights ou à d'autres grâce à sa mobilité, et il est bon aussi car sa vitesse et son Vol lui permettent d'envisager d'aller engluer un ennemi au loin. La question se pose de savoir s'il est mieux sur Sableclaw que sur Corvex, car il tire bien peu avec Corvex comparé à Sableclaw, mais comme je n'ai qu'un land speeder double autocanon/double bolter lourd, je n'ai pas le choix si je veux jouer le Talonmaster aussi

    - Le Talonmaster est aussi très bien. Plateforme de tir mobile, efficace et relativement intouchable puisque non ciblable, sa relance de 1 pour blesser est sympathique et le fait que les tirs de la Ravenwing dans son aura ignorent les couverts m'a aussi un peu servi sur cette partie. Et comme  il est rapide, il peut se placer là où il faut quand il faut.

    - Le Dark Talon est également très bien. Sa capacité de tir n'est pas énorme mais reste assez bonne, mais surtout avec un Darkshroud dans le coin, il est assez intouchable avec sa -2 pour être touché, et surtout sa capacité à passer en vol stationnaire permet de bien mauvaises surprises à l'ennemi qui n'y prend pas garde. Car il a quand même 20" de mouvement, davantage s'il Avance et utilise le stratagème Dark Angels pour pouvoir charger, et il est donc quasiment aussi capable qu'un Heldrake d'aller charger une unité clé ennemie au tour 1 ou plus tard pour l'engluer. Et il bénéficie de tous les boosts Ravenwing que Sammael ou le Talonmaster peuvent lui offrir.

    - Les Hellblaster avec leur relativement longue portée de tir, le stratagème plasma Dark Angels et les facilités à avoir une relance des 1 sont aussi super forts.

    - Les Aggressors n'ont pas fait grand chose dans cette partie mais je sais déjà qu'ils sont aussi très bien, notamment grâce à la relance des 1 des Dark Angels et au double tir s'ils ne bougent pas. Et en cas d'ennemi qui joue sur le nombre et la horde, ils sont idéals pour faire le ménage à 18" autour d'eux.

    - Le Repulsor, ce n'est une surprise pour personne depuis le temps qu'il existe, est aussi bien chez les Dark Angels que chez les autres Space Marines. Comme les Aggressors, il fait bien le ménage autour de lui, mais peut aussi transporter des unités clés comme les Hellblaster ou les Aggressors pour les protéger de la première phase de tir ennemie, avec en plus la possibilité d'être protégé par le Darkshroud.

     

    Bref, sur cette partie, il n'y a que les scouts et les motards Ravenwing qui ont été juste moyens, même si les premiers ont tranquillement pris en douce 1 puis 2 objectifs dans la zone de déploiement ennemie, et si les seconds ont pu aller assez vite pour contourner l'ennemi et engluer les Kastelans (mais le Dark Talon était prêt à le faire lui aussi).

     

    Conclusion : les Dark Angels ont énormément de possibilités de sortir une liste d'armée vraiment dure. Peut-être pas au niveau ETC car ce n'est pas vraiment le spam qui fait leur force, mais au niveau d'un tournoi avec quelques limitations, ils ont largement de quoi faire.

  19. Il y a 17 heures, matabayo a dit :

    Et le +1 attaque donné par Asmodai il n'a pas servi aux knights?

     

    J'ai l'impression que j'ai oublié de jouer ce bonus là. Possible que ça aurait permis de tuer les 2 Deff Dreads dès la première charge, mais ça n'aurait rien changé à la suite de la partie car le Dread en question n'a pas fait grand chose (raté Ezekiel à la première phase et seulement blessé sans tuer Asmodai à la seconde phase avant de se faire détruire), et Ezekiel aurait quand même été tué par les Meganobz et ceux-ci massacrés par les Dethwing Knights.

    Ce qu'il faut comprendre dans le cadre de cette partie où les Knights ont pu affronter leurs cibles favorites, à savoir des véhicules et de l'élite, c'est que leurs stats de base leur permettent déjà de faire de l'overkill, sans vraiment avoir besoin d'aide.

  20. Un librarian me semble essentiel. Pour Juste Repugnance et pour Aversion. Juste Repugnance, tu l'as vu, parce que ça booste énormément l'attaque des Knights. Aversion parce que c'est très utile si jamais il y a une unité ennemie très dangereuse en face. Imagine des Dakkastellans proche de l'endroit où tes Knighs arrivent (mais qu'ils ne peuvent pas aller clicker au càc), tu seras bien heureux qu'ils aient -1 pour toucher si tu ne veux pas que tes Knights retournent dans la malette dès le tour suivant.

     

    Un Deathwing Ancient est un peu cher et moyennement utile car les Knights sont déjà bien assez forts. Sauf si tu veux vraiment faire de l'overkill.

     

    Si tu peux passer Juste Repugnance, l'apo ou Asmodai sont inutiles. Idem pour le lieutenant.

    Mais si Juste Repugnance ne passe pas ou si le librarian est utile ailleurs, alors pourquoi pas.

    Azrael ne sert à rien : les knights ont déjà une 3++ et relance avec Juste Repugnance.

     

    Au final, je serais bien tenté de mettre 2 Librarians en fait...

     

     

    Pour les attaques rapides, oui hélas, les bikers Ravenwing sont assez décevants. Les Inceptors sont mieux. Je vais quand même tester des Black Knights ce soir pour voir si le stratagème plasma permet de compenser leur prix si élevé. 

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