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  1. Il s'agissait de la relance possible d'un dé avec le dernier point de commandement qu'il me restait. Mais la charge était de 7" et j'ai fait un double 1 : une relance n'y aurait rien changé, donc charge ratée.
  2. Au cas où tu n'as pas vu l'édition de mon message ci-dessus : je pense qu'il ne s'est pas "payé" des ailes, il a lancé plutôt le sort Ailes de Sanguinius qui lui offre le mot clé Vol pendant 1 tour. Et ça il y avait droit (si ton Weirdboy n'a pas réussi à l'abjurer).
  3. Double erreur en faveur de ton adversaire alors. De 1, les Ailes de l'Ange ne peuvent être prises que par un personnage qui a déjà un Réacteur Dorsal. De 2, Mephiston n'a droit à aucun équipement supplémentaire et autres reliques : c'est un personnage nommé qui a déjà ses propres reliques et équipements et ne peut pas en avoir d'autres. Edit : Oublie ce que je viens de dire. Je viens de comprendre. Il ne s'est pas "payé" des ailes : il a lancé plutôt le sort Ailes de Sanguinius qui lui offre le mot clé Vol pendant 1 tour.
  4. Rien que parce qu'ils étaient tellement mieux peints, les orks méritaient la victoire ! Comme tu l'as dit, tes monstres blindés sont beaux mais... j'ai bien l'impression qu'ils n'ont pas du tout mérité leur prix sur cette partie. Je me dis qu'une trentaine de boyz de plus auraient sans doute été bien plus efficaces. Les orks, ça sait pas tirer !
  5. Les Kastelans n'ont pas accès aux phosphores lourds jumelés en V8. Les poings castellans sont simplement remplacés par 2 phosphores lourds (ce qui revient au même en terme de profils d'arme).
  6. Les Reivers ont reçu la charge des Boyz, mais à ce moment là, les Inceptors étaient trop éloignés des boyz pour risquer de se faire charger. Et si quand même ils avaient été chargés, avec leurs 6 tirs par gars, ils auraient sans doute pu faire bien mal aux boyz en tir en alerte avant qu'ils arrivent. Donc non, tels que je les ai joués, les Reivers n'ont pas réellement temporisé l'impact des autres orks, juste reçu quelques tirs en plus qui auraient fait perdre 3 PV aux Inceptors. Remplacer le Land Raider par quasiment n'importe quoi aurait été plus viable dans cette partie. Predator + Drop Pod auraient été un meilleur choix mais ma liste aurait été aussi plus dure, ce qui m'aurait donné encore un peu plus d'avantage par rapport à la liste très molle de mon adversaire. Je n'ai pu jouer aucun stratagème du codex DA. J'ai joué 3 Relances, j'ai hésité à jouer le stratagème Forteresse de Boucliers mais ça s'est révélé inutile, et le seul stratagème que j'aurais vraiment voulu jouer était celui me permettant de tirer après m'être désengagé (pour le land raider) mais je n'avais plus que 1 PC à ce moment là. Le trait de seigneur d'Asmodai ne m'a pas servi car quand ils ont combattu les Dread, avoir F5 ou F6 ne changeait rien pour Ezekiel et Asmodai, et les Deathwing Knights avaient déjà toute la force qu'il leur fallait avec en plus les relances pour blesser du sort Juste Répugnance : ils ont de toute façon réussi toutes leurs blessures.
  7. De quelle règle parles-tu ? Le Land Raider a une règle lui permettant de ne pas subir de pénalité pour tirer des armes lourdes s'il bouge, mais rien ne lui permet de tirer s'il s'est désengager à ma connaissance.
  8. Ce vendredi, Onytrix et moi avons joué une partie à 1500 points pour tester un peu le nouveau codex Dark Angels et lui apprendre à utiliser ses orks. Pour ce faire, nous avons joué avec des listes d'armées plutôt molles. Les voici : Dark Angels : QG - Asmodai - Ezekiel Troupes - 8 Scouts avec bolters Elite - 3 Aggressors avec Flamestorm - 5 Reivers Squads avec grav-chutes - 5 Deathwing Knights Attaque rapide - 3 Ravenwing Bikes avec 2 lance-flammes - 5 Inceptors avec bolters d'assaut Soutien - Land Raider Crusader avec multi-fuseur et bolter storm Orks : QG - Warboss avec fling kustom, pince et squig d'attak' Troupes - 20 boyz avec kikoup et kalibr, boss nob avec fling kustom et gros kikoup' - 20 boyz avec kikoup et kalibr, boss nob avec fling kustom et gros kikoup' Elite - 3 Meganobz dont boss avec arme kombinée avec karbonizator - 10 Nobz avec 9 marteau-pilon energétik et diskeuz Soutien - Chariot de guerre avec kazemate blindée, kanon kitu, 4 lance-rokettes et lobeur - 2 Deff dreads avec chacun 4 pinces de dreads Volant - Burna-bommer Transport - Trukk avec boule kikass' Scénario ETC N°6 Eternal War : Xenocide (2 PV par unité détruite, 1PV par unité à moitié détruite) Maelstrom of War : Contact perdu Déploiement : Attaque frontale Côté de table gagné par les Orks Trait de Seigneur d'Asmodai figé Trait de Seigneur du Warboss : FNP 6+ Commentaire d'avant-partie : Comme nous avions prévu de jouer plutôt mou, j'avais sciemment éviter de sortir les unités que je trouve très fortes chez les Dark Angels, à savoir Repulsors, Dark Shrouds, Hellblasters, Ravenwing Talonmaster et autres Aggressors avec Boltstorms. Je voulais quand même essayer quelques unités pour voir si elles étaient assez fortes ou pas. D'abord deux persos nommés que je n'avais quasiment jamais sortis avec les codex précédents : Ezekiel et Asmodai. Réunis ensemble, je voulais les associer aux Deathwing Knights pour faire une grosse unité de corps à corps anti-élite, ce qui n'est pas forcément le plus judicieux contre des hordes d'orks. Autant les Knights pouvaient se téléporter, autant ce n'était pas le cas des deux persos. Je devais donc sortir un Land Raider Crusader pour pouvoir les amener ensemble là où ils seraient utiles. Je voulais aussi ressortir des Inceptors avec bolters d'assaut. Je n'en avais joué qu'une seule fois auparavant et ils n'avaient pas fait grand chose avant de se faire zigouiller. Ça allait être probablement mon unité la plus optimisée contre les orks grâce à leur rapidité et leur saturation de tirs. Je voulais aussi réessayer les Reivers qui n'avaient pas fait grand chose dans ma précédente partie. Pour tester la 4++ de la Ravenwing en turbo-boost, je sortais aussi une petite escouade de motards avec lance-flammes pour pouvoir tirer normalement même après avoir sprinté. Et enfin, autant j'avais été très largement convaincu par les Aggressors avec Boltstorms, autant je voyais mal comment utiliser des Aggressors avec Flamestorms avec leur courte portée rendant très difficile la possibilité de tirer 2 fois sans bouger. Du coup, j'en sortais 3 pour voir ce qu'ils valaient, me disant qu'au pire ils feraient réfléchir les orks avant de me foncer dessus au corps à corps. Et je complétais mes points avec de banals scouts avec bolters. Quand j'ai découvert la liste de mon adversaire, je me suis dit qu'elle était encore plus molle que la mienne. Pas de gros packs de 30 boyz, pas de bannière et autres painboy pour optimiser tout le monde, pas de weirdboy pour les envoyer sur moi, pas de stormboyz, même pas de tankkillas. A la place, un assortiment d'unités sympas mais pas optimisées. Des meganobz et des nobz pour l'impact de càc, un chariot et un trukk pour les transporter, un avion pour me bombarder tranquillement, deux dreads pour envoyer du lourd au càc, et 40 boyz pour compléter le reste. A priori, sur le papier, je sentais la partie bien à mon avantage car l'armée ennemie n'était pas très rapide et je pouvais l'encercler avec mes Inceptors et mes Reivers arrivant en fep, la canarder en attendant qu'elle arrive et choisir mes cibles pour mes Terminators. Seul souci, je n'avais pas grand chose pour gérer ses deux véhicules et ses deux dreads, à l'exception des terminators qui ne pourraient pas être partout à la fois. Mais à priori, ce n'était pas bien grave. Dans tous les cas, c'était une partie test donc l'occasion de... tester des trucs. Déploiement : Les Orks se déployèrent presque entièrement sur le flanc droit, avec les meganobz et le warboss dans le chariot de guerre, les nobz dans le trukk et le Burna-bommer totalement à droite. Les Dark Angels se déployèrent de manière bien plus centrale, avec les Deathwing Knights, Asmodai et Ezekiel dans le Land Raider, les Agressors à l'avant-centre et les motards à gauche. Reivers et Inceptors attendaient en réserves. Les Dark Angels gagnèrent le jet d'initiative. Tour 1 des Dark Angels : Mission Maelstrom : Sécuriser l'objectif 5 Tandis que le reste des Dark Angels n'avançait quasiment pas, les motards turbo-boostèrent pour arriver à portée de lance-flammes des boyz dans la ruine et les Inceptors tombèrent du ciel sur l'objectif 5. Leurs tirs conjugués tuèrent 15 boyz dans la ruine et les 5 derniers s'enfuirent au test de moral car l'autre bande de boyz était trop loin pour offrir son commandement. Premier sang ! Les Reivers, eux, restèrent en réserves. Le Land Raider visa le Chariot de Guerre mais ne lui fit perdre que 2 PV seulement. Tour 1 des Orks : Mission Maelstrom : Marche Forcée Les Dreads avancèrent vers les motards et les deux transports avancèrent vers les Dark Angels mais sans encore faire débarquer leurs passagers. Ces derniers restaient prudemment hors de portée de charge des Terminators. L'avion utilisa toute sa vitesse pour passer au-dessus des Dark Angels et larguer sa bombe sur les Aggressors mais sans rien leur faire. L'avion, le chariot de guerre et le trukk tirèrent mais ils prouvèrent que les orks n"étaient vraiment pas faits pour le tir et ratant à peu près tout et ne faisant aucun dégât. Les dreads chargèrent les motos, le premier perdit 3 PV sous les flammes de tir en alerte, mais les 3 motards furent ensuite exterminés. Les boyz avaient couru mais pas assez vite pour sortir tous de la zone de déploiement pour le moment. Résultat à la fin du tour 1 : Dark Angels Eternal War : 2 VP (1 unité détruite) Maelstrom : 1 VP + 1 VP de Premier Sang Total : 4 VP Orks : Eternal War : 2 VP (1 unité détruite) Maelstrom : 0 VP Total : 2 VP Tour 2 des Dark Angels : Mission Maelstrom : Sécuriser l'objectif 1, Assassinat, Chasse au gros L'unité de combat au grand complet débarqua du Land Raider pour se jeter sur les deux Dreads. Ezekiel passa un sort de Châtiment qui fit perdre 2 PV au chariot de guerre puis lança Juste Répugnance sur les Deathwing Knights pour qu'ils relancent leurs jets pour toucher et blesser (surtout blesser puisque toucher, Asmodai le leur permettait déjà). Puis ils chargèrent tous les Deff Dreads et en détruisirent un (Chasse au gros) mais laissèrent l'autre avec encore 3PV restants. Ce dernier tenta de se venger sur Ezekiel mais la sauvegarde invulnérable du maître archiviste le protégea. Pendant ce temps-là, les Inceptors s'étaient avancés derrière les Dreads pour se mettre à portée de tir de la seconde escouade de boyz qu'ils arrosèrent pour en tuer une dizaine. 3 orks de plus s'enfuirent ensuite au test de moral. Les Aggressors, qui n'avaient pas bougé, purent partager leurs double tirs entre le Burna-Bommer et le chariot de guerre qui étaient tous les deux à portée de lance-flammes. L'avion perdit une paire de PV et le véhicule 4 autres PV. Par contre, les tirs du land raider contre le même chariot ne donnèrent rien du tout. Quant aux scouts, ils réussirent à endommager un peu le trukk. Au passage, ils tenaient l'objectif 1. Une fois de plus, les Reivers restèrent en réserves, attendant de voir la situation au troisième tour avant d'arriver en grav-chute. Tour 2 des Orks : Mission Maelstrom : Marche Forcée, Défendre l'objectif 4, Défendre l'objectif 6 Les passagers débarquèrent des transports, avec les meganobz se dirigeant droit sur les patrons et les Terminators, tandis que le Warboss attendait les Nobz pour leur prendre de profiter de sa Waaagh. Le chariot de guerre tua un Aggressor à coup de rokettes puis encaissa les tirs de contre-charge des deux autres en perdant 3 PV. Cela permit aux Nobz de réussir leur charge sur eux et de les massacrer. Puis quand ce fut au chariot de s'engager, il englua le Land Raider pour l'empêcher de tirer au tour suivant. Les Meganobz chargèrent Ezekiel et l'éliminèrent puis engagèrent Asmodai et les Terminators. Le Deff Dread tenta de tuer Asmodai mais la sauvegarde invulnérable de ce dernier le sauva et le laissa en vie avec 2 PV restants. Quand ce fut aux Deathwing Knights de frapper, ils détruisirent le Dread et tuèrent un Meganobz, ces derniers ayant réussi 4 belles sauvegardes sur 5 sans quoi chaque blessure non sauvegardé aurait tué l'un d'entre eux. De son côté, le trukk approcha des scouts et de l'objectif 6. Ses tirs et une partie de ceux du chariot de guerre et du burna-bommer tuèrent 2 scouts puis le trukk les chargea pour les engluer et commencer à défendre l'objectif 6. Les autres tirs du burna-bommer et ceux des meganobz tuèrent un inceptor et en blessèrent un autre. Les boyz défendaient l'objectif 4 et étaient enfin sortis de la zone de déploiement pour la mission Marche Forcée. Résultat à la fin du tour 2 : Dark Angels Eternal War : 7 VP (3 unités détruites + 1 unité à moitié détruite) Maelstrom : 3 VP + 1 VP de Premier Sang Total : 11 VP Orks : Eternal War : 6 VP (3 unités détruites) Maelstrom : 1 VP Total : 7 VP Tour 3 des Dark Angels : Mission Maelstrom : Assassinat Les Reivers arrivèrent enfin et se placèrent dans le camp des orks, derrière le Warboss. Ils furent cependant malheureux car leurs tirs sur les nobz ne donnèrent rien du tout. Par contre, les Inceptors qui s'étaient approchés pour se mettre à portée de tir furent bien plus efficaces car ils tuèrent 5 nobz. Les autres ne s'enfuirent pas. Les scouts se désengagèrent et reprirent l'objectif 6 au trukk. Le land raider se désengagea et s'éloigna au maximum des nobz et du chariot de guerre. Et au corps à corps, les Deathwing Knights massacrèrent les deux derniers meganobz. Mais les boyz laissés tranquilles achevèrent de Défendre l'objectif 4. Tour 3 des Orks : Mission Maelstrom : Défendre l'objectif 6, Défendre l'objectif 5, Sécuriser l'objectif 1 Les Nobz se jetèrent sur les scouts, sans prendre la peine de faire charger le trukk en premier. Un nobz fut blessé par les tirs en alerte mais les scouts furent exterminés et l'objectif 6 repris. Les boyz, eux, se lancèrent contre les Reivers. Mais l'équilibre du combat n'était pas le même ici. Le Burna-Bommer tua avant tout un Reiver puis les boyz chargèrent et tuèrent 2 autres Reivers, mais les deux derniers Space Marines Primaris tuèrent 3 boyz en retour. Le Burna-Bommer avait aussi laissé tomber sa seconde bombe sur les Deathwing Knights mais n'en blessa qu'un seul. Quant au Chariot de Guerre, il retourna à nouveau engluer le Land Raider. Résultat à la fin du tour 3 : Dark Angels Eternal War : 10 VP (4 unités détruites + 2 unités à moitié détruites) Maelstrom : 3 VP + 1 VP de Premier Sang Total : 14 VP Orks : Eternal War : 9 VP (4 unités détruites + 1 unité à moitié détruite) Maelstrom : 3 VP Total : 12 VP Tour 4 des Dark Angels : Mission Maelstrom : Assassinat, Sécuriser l'objectif 3, Pas de prisonniers Les Reivers se désengagèrent pour laisser le champ libre aux Inceptors qui massacrèrent les boyz au tir (Pas de prisonniers) et prirent l'objectif 3. Le Land Raider se désengagea encore et les Deathwing Knights et Asmodai se lancèrent vers le Chariot de Guerre pour l'achever à coups de masse de rédemption... mais malgré une possibilité de relance, ils ratèrent complètement leur charge à 7 pouces (pour être honnête, Asmodai ne tenta pas sa chance après les Knights, de peur de perdre ses 2 derniers PV sur un tir en alerte de kanon kitu trop chanceux). Pendant ce temps là, nobz et trukk finissaient de défendre l'objectif 6. Tour 4 des Orks : Mission Maelstrom : Défendre l'objectif 5, Sécuriser l'objectif 1, Sécuriser l'objectif 2 Le Burna-Bommer tenta sans succès d'achever les Reivers, n'en blessant qu'un. Le warboss et les nobz, embarqués dans le trukk, s'emparèrent de l'objectif 1. Et le chariot de guerre englua à nouveau le land raider en prenant soin de prendre au passage l'objectif 2 et de se tenir aussi éloigné que possible des Deathwing Knights. Résultat à la fin du tour 4 : Dark Angels Eternal War : 11 VP (5 unités détruites + 1 unités à moitié détruites) Maelstrom : 5 VP + 1 VP de Premier Sang + 1 VP de Briseur de Lignes Total : 18 VP Orks : Eternal War : 9 VP (4 unités détruites + 1 unité à moitié détruite) Maelstrom : 7 VP + 1 VP de Briseur de Lignes Total : 17 VP A ce stade de la bataille, il ne faisait guère de doutes que les Deathwing Knights allaient enfin pouvoir détruire le chariot de guerre (ils n'allaient quand même pas rater une nouvelle charge à 6 ou 7" avec possibilité de relance !), laissant le champ libre au Land Raider pour plus tard. Et les Inceptors allaient pouvoir canarder soit le trukk soit le warboss s'ils réussissaient à bien se placer. De son côté, l'infanterie ork ne pouvait plus faire grand chose, et seul le Burna-Bommer pouvait encore espérer achever l'unité des Reivers si je n'arrivais pas à la cacher correctement. Bref, dans tous les cas, ça allait se terminer par une toute petite victoire des Dark Angels. Et comme le temps commençait à manquer, nous avons choisi d'arrêter la partie là sur une quasi égalité qui convient bien pour une telle partie test. Debriefing : Partie sympa car plutôt molle et parce que les orks ont bien remonté la pente alors qu'à la fin de mon tour 2, je les voyais très mal partis. Mais une fois arrivés dans mes rangs et en mesure de m'empêcher de tirer avec une partie de mon armée, ils ont fini par pas mal s'en sortir du tout. Evidemment, je n'avais pas joué très prudemment ni agressivement : c'était juste une partie test et je préférais aider mon adversaire à choisir les bons coups pour mieux équilibrer le conflit. Ce qu'il en ressort côté orks est très rapide à dire : il faut absolument laisser ses bandes de boyz proches les unes des autres pour éviter de voir ses orks s'enfuir bêtement. Pour le reste, pas de surprise : des orks au càc c'est bon, des orks au tir c'est mauvais, et face à une armée mobile qui peut tirer en gardant ses distances, les orks c'est plutôt faible. il y a juste le chariot de guerre qui m'a bien embêté car je n'avais pas de quoi le détruire facilement et l'empêcher d'engluer mon land raider. Côté Dark Angels : - Deathwing Knights : ils ont été super sur cette partie. Ils sont parfaits pour détruire des élites et des véhicules. Et comme j'ai eu la chance de ne pas les voir submergés par une horde d'orks, ils ont été impeccables ici. Par contre, une fois que l'ennemi s'en éloigne, ils ont bien du mal à rattraper leurs cibles. - Ezekiel : je n'ai pas eu trop le temps de voir ce qu'il donnait. Sur cette partie, il n'a pas fait mieux qu'un simple archiviste, à part profiter de sa sauvegarde invulnérable pour tenir un tour avant de se faire tuer au suivant. Le sort Juste Répugnance des Dark Angels est par contre très puissant ! - Asmodai : comme Ezekiel, il n'a pas fait grand chose sur cette partie. Le Sort Juste Répugnance l'a remplacé pendant les 2 phases de càc les plus importantes et il n'était plus très nécessaire au moment de tuer les Meganobz car le sergent des Deathwing Knights n'a même pas eu besoin de frapper : les autres Knights avaient déjà fini le boulot avant. Je ne pense pas le rejouer dans l'immédiat. - Motards de la Ravenwing : armés de lance-flammes, ils peuvent effectivement aller harceler le flanc d'une armée ennemie. Mais les rapprocher ainsi les met trop vite en danger et j'ai du mal à voir comment ils pourraient vraiment se rentabiliser. - Inceptors : ça a été l'unité de match, juste devant les Deathwing Knights. Presque à eux seuls, ils ont tué les 2 bandes de boyz et la moitié des nobz. Et surtout, leur mobilité me permettait de porter la menace où je le désirais. Dans ma partie précédente, je les avais envoyés en plein coeur du danger et ils avaient été rapidement éliminés. Mais ici, en les faisant évoluer depuis les flancs puis vers le coeur, ils ont pu faire des ravages sans se faire tuer trop vite. - Reivers : ils ont été à nouveau décevants sur cette partie car ils n'auront tué que 3 boyz au final. Mais leur solidité a permis de sauver les points permettant aux Dark Angels de garder l'avantage au final. Je ne sais pas si ça aurait été utile de les faire venir plus tôt, peut-être... - Land Raider Crusader : il ne vaut vraiment pas ses points et ce n'est pas une nouvelle. Il se fait trop facilement engluer et ne sert plus à rien. Le Repulsor lui est infiniment supérieur. Ou un predator canon laser si on veut comparer au land raider de base. - Aggressors avec Flamestorm : mouairf... pas convaincu. A part peut-être face à une horde tyranides, les orks étaient la cible idéale pour les tester, mais leur portée de tir est trop courte, eux aussi se font facilement engluer par un véhicule et ensuite ils ne sont pas assez solides pour durer longtemps. A sortir uniquement en partie fun. - Scouts bolter : rien de nouveau les concernant. La relance des 1 pour toucher quand je n'avais pas bougé n'a pas servi à grand chose, pas plus que le fait de ne perdre qu'une fig max au moral puisqu'ils étaient déjà morts avant ça...
  9. C'est moi qui ai fait ça pour aligner avec le fonctionnement de toutes les autres armées. Le sergent/exarque/champion remplace un membre de son escouade, il ne s'y ajoute pas. Avant mon intervention, il fallait rajouter un exarque et il était au même prix que les guerriers esprits. Après mon intervention, l'exarque remplace par défaut l'un des guerriers esprits de son escouade, et son coût est 0 car le même que le guerrier qu'il remplace. Et je ne vois pas en quoi "rien ne va plus et tout est faussé". A moins que tu estimes que les gens ne prendront pas forcément les exarques mais ça j'en doute vu qu'il coûte le même prix qu'un guerrier esprit de base. Et si vraiment quelqu'un décide de s'en priver et de ne pas le prendre, il suffit de le décocher et de corriger la quantité d'équipement.
  10. OK, je fais ça. Et toutes les sections Forge World ont été rangées maintenant. Tu peux les effacer. ATTENTION par contre à ne pas effacer les sections Forge World dans les Options : c'est là que sont rangées toutes les armes et équipements spécifiques aux unités Forge World.
  11. Ah. Tu préfères créer une sous-section Renforts dans chaque Section plutôt qu'une Section Renforts à part comme les Fortifications ? Les 2 sont possibles, mais ça veut dire qu'il faut que je crée une unité Renfort dans tous les codex concernés. Il y a donc tous les codex Chaotiques à priori, les Tyranides... Est-ce que c'est tout ou bien est-ce que d'autres codex sont concernés ?
  12. Merci. Pour les photos, si tu regardes mes compte-rendus hors tournoi (et même quelques photos des autres comptes-rendus de ce tournoi), j'en fais autant que je peux. Mais là on était quand même un peu speed et je ne voulais pas faire perdre du temps en faisant des pauses dans le jeu pour photographier telle ou telle scène. Imagine si en fin de partie il avait manqué un tour pour savoir si l'un de nous deux pouvaient renverser la vapeur, ça aurait été de ma faute.
  13. Voilà le compte-rendu de ma troisième et dernière bataille du ACE Tournament qui a eu lieu ce samedi à Courcouronnes. Lien vers le compte-rendu de la première bataille contre les Ultramarines de mcS Lien vers le compte-rendu de la deuxième bataille contre les Emperor's Children de GuNsClad Pour rappel, le ACE Tournament était un tournoi à 1000 pts, en 3 batailles sur une journée, avec comme restrictions de ne pas avoir de doublettes sauf troupes, pas de Warlord, de Volants, Fortification ou Forgeworld. Même si les Reliques et autres Traits d'armée étaient utilisables, seuls les stratagèmes du livre de règles étaient autorisés. Je sortais une liste Death Guard mélangeant un peu tout : QG - Prince Démon de Nurgle Ailé avec la relique Plate Suppurante (Trait de Seigneur : FNP 4+,sort Miasmes de Pestilence) - Héraut de Nurgle (sort Abondance Charnue) Troupes -18 Poxwalkers - 3 Nurglings - 3 Nurglings Elite - 3 Bêtes de Nurgle Attaque Rapide - 3 Plague Drones - Foetid Bloat-drone Soutien - Plague-burst Crawler Pour cette 3e et dernière partie du tournoi, j'affrontais les Tyranides de Toorop, flotte ruche Jormungand. Voici sa liste : QG - Flyrant avec glandes surrénales, canon-venin lourd et serres perforants monstrueuses - Neurothrope Troupes - 3 Ripper swarms - 3 Ripper swarms Elite - 4 Gardes des Ruches avec canons empaleurs Soutien - 2 Carnifex avec 2 Kystes à Spores, 2 Sens Accrus, 4 Crache-mort à viscio-larves et 2 canons venin lourds - Tyrannofex avec Crache-dards et Fluide acide Commentaire d'avant-partie : La Mission combinait la Relique (à 4 VP) et du pur Kill Point (1 VP par unité tuée). Autant pour la Relique, j'espérais bien pouvoir compter sur mes Nurglings infiltrateurs, autant pour le KP, vu la capacité de tir de mon adversaire et la solidité de ses monstres, je le sentais nettement moins bien. Le Tyrannofex me faisait le plus peur, car son lance-flammes ultra-lourd pouvait me faire très mal et s'il ne bougeait pas il pouvait tirer deux fois. Comme j'étais obligé de le chercher au corps à corps pour m'en occuper, j'allais souffrir. Les autres tireurs étaient aussi tous spécialisés dans l'anti-lourd, ce qui était très adapté à contrer ma liste. Concrètement, je le sentais mal et j'espérais que la chance allait me permettre de perdre assez peu aux KP pour que la Relique compense les points perdus... en supposant que mes Nurglings tiennent un tour et puissent ramener la Relique. Déploiement : Les Tyranides avaient gagné le côté de table, ce qui leur permit de choisir celui leur permettant de cacher leurs Gardes des Ruches derrière un décor bloquant. Pour le reste, le déploiement des deux armées fut sans aucune finesse : tout allait se jouer au centre de la table donc tout le monde se déploya groupé au centre, prêts à avancer pour les uns et à tirer pour les autres. Les Ripper Swarms arriveraient en frappe en profondeur. Et évidemment, les deux escouades de Nurglings se placèrent sur la Relique pour s'en emparer dès leur première phase de mouvement (en V8, la Relique est capturée instantanément au moment où on se déplace à son contact donc on peut l'emmener immédiatement sans attendre la fin de la phase de mouvement comme en V7). Les Tyranides gagnèrent le jet d'initiative et commencèrent. Tour 1 des Tyranides : Le Prince Tyranide s'envola vers le flanc gauche tandis que les Carnifex et le Neurothrope se replaçaient un petit peu pour mieux viser l'ennemi. Deux sorts Châtiment firent perdre 2 PV seulement aux Nurglings et le prince reçut un insensible à la douleur et donna -1 pour toucher au Crawler. Puis ce fut ensuite une longue phase de tir où les Tyranides focalisèrent leurs armes contre les Nurglings mais aussi le Plagueburst Crawler. Et l'on vit alors un grand nombre de touches ratées et de faibles jets de lance-flammes, et un nombre impertinent de sauvegardes invulnérables et d'insensibles à la douleur. Tant et si bien que quand la poussière retomba, seuls 2 socles de Nurglings avaient été tués (et le dernier ne s'enfuit pas) et 3 PV perdus pour le Crawler. Tour 1 de la Death Guard : Sans surprise, l'escouade de Nurglings intacts s'enfuit vers son camp avec la Relique tandis que les poxwalkers se préparaient à les défendre et que tout le reste de l'armée fonçait droit devant en sprintant pour la plupart. Les sorts tentés par le Héraut et le Prince Démon furent ratés du fait de l'Ombre dans le Warp. Le Crawler s'était approché à portée de crache-peste du prince tyranide et lui fit perdre 2 PV. Les tirs des Mouches de Nurgle lui firent perdre 1 autre PV. Le socle de nurgling survivant des tirs précédents tenta une charge contre le Tyrannofex en espérant l'engluer au càc, mais il se fit incinérer par les tirs en alerte avant de pouvoir l'atteindre. Tour 2 des Tyranides : Les Ripper Swarms arrivèrent sur le flanc droit, aussi près qu'ils le pouvaient des Nurglings et de la Relique. Le Flyrant se plaça juste à coté des Mouches de Nurgle et du Crawler. Il lança un sort donnant -1 pour toucher au Prince Démon et un Châtiment qui fit perdre 1 PV au Crawler. Le Neurothrope, lui, lança un Châtiment qui fit perdre 2 PV au Bloat-Drone et sa tentative de donner un insensible au Flyrant fut abjurée. Les Gardes des Ruches firent perdre 3 PV au Bloat-Drone et le Tyrannofex 2 PV de plus (seulement car il aurait pu faire bien plus mal). Les Carnifex firent perdre 2 PV aux Bêtes de Nurgle (seulement là aussi). Le Flyrant chargea les Mouches de Nurgle mais englua aussi au passage le Crawler. Il fit perdre 3 PV (seulement encore une fois !) aux Mouches et celles-ci eurent le toupet de lui faire perdre 3 PV aussi en retour. Encore une fois, la chance avait été nettement dans le camp des démons de Nurgle en terme de sauvegardes invulnérables et d'insensibles à la douleur. Tour 2 de la Death Guard : Au lieu de s'occuper du Flyrant, le Prince Démon jugea plus opportun d'essayer de faire taire la menace au tir du Tyrannofex et il vola vers lui. Le Bloat-Drone fit de même vers le Carnifex et le Neurothrope en face de lui. Et les Bêtes de Nurgle filèrent vers les Ripper Swarms tandis que les Poxwalkers refermaient leur protection autour des Nurglings et de la Relique. Le sort du Héraut de Nurgle fut abjuré et le Châtiment du Prince Démon fit perdre 1 PV au Tyrannofex. Les Crache-peste du Drone firent perdre 4 PV au Neurothrope. Puis le drone le chargea et englua au passage le Carnifex voisin. Le Neurothrope fut tué et le Carnifex ne fit rien. Le Prince Démon chargea le Tyrannofex et se reçut de plein fouet son double lance-flammes ultra-lourds qui lui fit perdre 6 PV d'un coup^, ce qui n'était pas du tout prévu pour lui. Pour ne rien arranger, le Prince et le Tyrannofex ratèrent leurs frappes et blessures et le combat se solda par un pitoyable match nul. Les Bêtes de Nurgle chargèrent les deux unités de Ripper Swarms et en massacrèrent une puis engluèrent la deuxième qui ne put rien faire. Les Mouches de Nurgle fit encore perdre 3 PV au Flyrant qui, lui, en tua une et fit perdre 2 PV à la suivante. Tour 3 des Tyranides : Tous les Tyranides englués au corps à corps se désengagèrent, dont le Flyrant qui n'avait plus que 3 PV. Le Flyrant lança -1 pour toucher sur le Prince Démon et son Châtiment fut abjuré par le Héraut de Nurgle. Le Carnifex libre de tirer ne fit rien au Bloat-Drone. Les Gardes des Ruches lui firent par contre perdre 2 PV. Et le Flyrant acheva l'une des Mouches de Nurgle. Tour 3 de la Death Guard : Trouvant le Tyrannofex trop dangereux pour pouvoir le charger, le Prince Démon se dirigea vers le Carnifex le plus proche et la cachette des Gardes des Ruches. Et la dernière Mouche de Nurgle prit la même direction, vers l'autre Carnifex. Le Bloat-Drone passa de l'autre côté de la Ruine pour avoir un angle de tir sur les Gardes des Ruches. Le Héraut de Nurgle redonna 3 PV au Prince Démon et celui-ci tua un Garde des Ruches avec Châtiment. Le Crawler tira au Crache-Peste et à la Sulfateuse sur le Flyrant et put l'achever sans que ni les poxwalkers ni lui n'aient besoin de le charger derrière. Le Drone fit perdre 1 PV aux Gardes des Ruches. Puis, après un instant d'hésitation, il prit le risque de déclarer une charge sur eux mais les tirs en alerte lui firent perdre son dernier PV. Le Prince Démon chargea le Carnifex en face de lui et lui fit perdre 5 PV. Et quand celui-ci voulut riposter, la Plate Suppurante lui fit subir 2 Blessures Mortelles de plus, le laissant à un unique PV restant. La Mouche de Nurgle réussit sa charge un peu lointaine sur l'autre Carnifex (elle avait quand même déclaré une charge multiple sur le carnifex plus proche pour assurer le coup). Elle ne lui fit rien et perdit 1 PV. Les Bêtes de Nurgle chargèrent à nouveau les Rippers Swarm et leur firent perdre 6 PV. Tour 4 des Tyranides : Les Tyranides englués au corps à corps se désengagèrent encore. Le Tyrannofex tira tout ce qu'il put sur le Prince Démon mais, paradoxalement, il fit nettement moins de dégâts quand lorsque celui-ci avait essayé de le charger. Le Prince Démon ne perdit qu'un unique PV sur une combinaison de malchance au tir d'un côté, et de chance aux sauvegardes de l'autre. Les Gardes des Ruches tentèrent de compenser cela mais ne lui firent perdre que 2 PV de plus. Tour 4 de la Death Guard : Les deux sorts tentés furent ratés. Le Crawler avança vers le Tyrannofex, tua le Carnifex blessé au tir puis chargea le Tyrannofex. Il perdit 3 PV en tir en alerte et 1 PV au combat, ne lui fit rien au càc, mais au moins le Tyrannofex ne pourrait pas tirer au prochain tour. La Mouche de Nurgle fit perdre 1 PV aux Gardes des Ruches avec ses "têtes de mort". Le Prince Démon chargea le dernier Carnifex et lui fit perdre 6 PV. La Mouche rata complètement sa charge pourtant très proche. La Mouche resta en place (ou rata sa charge sur le Carnifex ?) : ainsi placée, elle empêchait les Gardes des Ruches de tirer sur le Prince Démon. Les Bêtes de Nurgle chargèrent une 3e fois et cette fois éliminèrent les derniers Ripper Swarms. Tour 5 des Tyranides : Tyrannofex et Carnifex se désengagèrent. Les Gardes des Ruches firent perdre 1 PV seulement à la Mouche de Nurgle. Tour 5 de la Death Guard : Je crois que le sort du Héraut fut raté mais un Châtiment du Prince Démon et les tirs du Crawler achevèrent le Carnifex. Ils tuèrent aussi 1 Garde des Ruches et en blessèrent un autre. Puis le Crawler chargea le Tyrannofex pour à nouveau l'engluer, perdant 3 PV en tirs en alerte, ce qui le laissait à 1 seul PV. Tour 6 des Tyranides : Nouveau désengagement du Tyrannofex. Les Gardes des ruches tuèrent la dernière Mouche. Tour 6 de la Death Guard : Le Héraut de Nurgle et le Prince Démon se placèrent derrière une haie de Bêtes de Nurgle revenus de leur zone de déploiement afin d'éviter de se faire tuer bêtement par les Gardes des Ruches. Le Héraut redonna 3 PV au Crawler. Le Prince Démon rata un Châtiment et perdit 1 PV en péril Warp, manquant de justesse de se tuer tout seul. Le Crawler fit perdre 1 PV aux Gardes des Ruches puis englua encore une fois le Tyrannofex, perdant 1 PV en tir en alerte. Et la partie s'arrêta là ! La Death Guard tenait la Relique et menait largement aux KP. Victoire de la Death guard ! Debriefing : Belle victoire alors que je m'estimais en situation d'infériorité avant le début de la bataille. Mais j'ai eu une chance insolente pendant les 2 premiers tours et mon adversaire pas mal de malchance, et cela a été crucial car cela m'a permis ensuite d'arriver au corps à corps et de rendre inoffensif le gros de l'armée Tyranides puisque totalement orientée tir et ne volant pas donc très sensible à l'engluement. Ajouté à cela l'avantage évident de mes Nurglings infiltrés pour prendre la Relique dès le tour 1, mon adversaire n'avait guère d'espoir après la fin du tour 2. Quand les choses vont autant dans son propre sens, forcément la partie est plaisante, mais j'avais un peu honte et je me suis régulièrement excusé de mes jets d'insensible si souvent réussis auprès de mon adversaire. Au niveau de mes unités, le Crawler a été impeccable dans son rôle de glu avec un bonus de dangerosité au tir. Le Drone a été bon aussi. Le Prince Démon a encore une fois, comme dans toutes les parties de ce tournoi, pris très cher en tir en alerte malgré sa super armure magique, mais il a très bien joué son rôle. Le Héraut de Nurgle a été présent quand il fallait pour redonner des PV aux unités clés. Les Mouches de Nurgle se sont révélées redoutables au càc contre des Tyranides qui n'ont pas une grosse sauvegarde d'armure. Et les Bêtes ont été impeccables pour encaisser les tirs et tuer les Ripper Swarms. Sans parler évidemment des Nurglings et des Poxwalkers, les champions de la prise d'objectifs et de Relique. Bref, très content de ma petite liste d'armée, hyper endurante et adaptée pour mettre la pression et prendre les objos par derrière. Evidemment, je peux dire que j'ai eu de la chance de ne pas tomber contre des Grey Knights qui m'auraient massacré ou des armées de tirs que je n'aurais pas pu engluer comme des Repulsors ou des Eldars. Globalement, en fait, ce fut un tournoi très chanceux pour moi, dans les armées rencontrées et dans mes jets de dés en moyenne et surtout dans cette dernière partie. Avec mes 3 victoires et au décompte de points, je terminais premier sur 16, mais quand on est à ce point aidé par la chance et par un orga soudoyé, ça ne compte pas.
  14. Voilà le compte-rendu de ma deuxième bataille du ACE Tournament qui a eu lieu ce samedi à Courcouronnes. Lien vers le compte-rendu de la première bataille contre les Ultramarines de mcS Lien vers le compte-rendu de la troisième bataille contre les Tyranides de Toorop Pour rappel, le ACE Tournament était un tournoi à 1000 pts, en 3 batailles sur une journée, avec comme restrictions de ne pas avoir de doublettes sauf troupes, pas de Warlord, de Volants, Fortification ou Forgeworld. Même si les Reliques et autres Traits d'armée étaient utilisables, seuls les stratagèmes du livre de règles étaient autorisés. Je sortais une liste Death Guard mélangeant un peu tout : QG - Prince Démon de Nurgle Ailé avec la relique Plate Suppurante (Trait de Seigneur : FNP 4+,sort Miasmes de Pestilence) - Héraut de Nurgle (sort Abondance Charnue) Troupes -18 Poxwalkers - 3 Nurglings - 3 Nurglings Elite - 3 Bêtes de Nurgle Attaque Rapide - 3 Plague Drones - Foetid Bloat-drone Soutien - Plague-burst Crawler Pour ma seconde partie, j'allais affronter GuNsClad et sa super armée d'Emperor's Children, Heretic Astartes de Slaanesh, pour obtenir donc un bel affrontement Nurgle Vs. Slaanesh. Voici sa liste : QG - Chaos Lord à réacteur dorsal avec Paire de Griffes Lightning et Relique Elixir enivrant (Trait se Seigneur : Flammes de Rancune) - Sorcerer à réacteur dorsal avec Sceptre de force Troupes - 6 Noise Marines avec 6 Eclateurs Soniques - 6 Noise Marines avec 6 Eclateurs Soniques - 12 Chaos Cultists avec 12 Fusils d'assaut Attaque Rapide - 5 Raptors avec 2 Fusils à Plasma et 1 Pistolet à Plasma Soutien - 6 Havocs avec 4 Canons Laser - 3 Obliterators Commentaire d'avant-partie : La Mission se basait sur 4 objectifs au centre de chaque quart table. Le Déploiement était en quart de table, avec une bulle de 9" vide au centre. En fin de partie, l'objectif dans sa zone de déploiement rapportait 1 VP, celui dans la zone ennemie 3 VP et les 2 autres 2 VP chacun. J'étais ravi de tomber contre cette armée originale. J'ai une très grande faiblesse pour Slaanesh (ceux qui ont rencontré mes hordes de démonettes et de véneuses en savent quelque chose) et j'étais heureux de voir sur la table une vraie armée Emperor's Children, avec Noie Marines, Raptors et Seigneurs en réacteur. Très fluff. Et excellent pour affronter mon armée fluff de Nurgle. Concrètement, je n'ai pas trop réfléchi en début de partie au danger que représentait cette armée. Je ne savais pas notamment que les Noise Marines pouvaient tirer sur n'importe qui au moment où ils mouraient : avec des éclateurs soniques, ça fait assez mal quand même. Comme nous jouions sans stratagème codex, je pouvais m'estimer heureux que les havocs canons-laser ne puissent pas tirer 2 fois par tour. Je me disais juste qu'à priori je pouvais jouer ma stratégie de base de foncer droit dans le tas pour faire taire les havocs et les obliterators puis mettre la pression sur le reste tandis que mes troupes tenaient les objectifs. Il fallait juste que je fasse attention à bien gérer l'arrivée en frappe en profondeur des 3 unités à réacteur dorsal et des obliterators pour ne pas les retrouver derrière mes lignes et m'obliger à scinder en deux ma force de frappe. Déploiement : Les Emperor's Children avaient gagné le choix du côté de table et purent installer leurs havocs et une escouade de noise marines dans les étages d'une haute ruine au pied de laquelle se trouvait l'objectif de leur zone de déploiement. L'autre escouade de noise et l'escouade de cultistes se placèrent respectivement sur le flanc droit et gauche. Obliterators, sorcier, seigneur et raptors restaient en réserves. En face, la Death Guard plaça ses gros éléments sur la ligne de front, prêts à foncer droit devant. Les poxwalkers s'étalèrent sur toute la zone de déploiement pour bloquer les frappes en profondeur dans leur dos. Et les Nurglings s'infiltrèrent directement cachés dans les ruines des deux objectifs des côtés de table. Les Emperor's Children gagnèrent le jet d'initiative et commencèrent. Tour 1 des Emperor's Children : Le Seigneur et le Sorcier arrivèrent des réserves en se plaçant dans la ruine avec les havocs et les noise marines. Les Obliterators arrivèrent en se plaçant tout juste à portée de tir du Bloat-Drone. Les Raptors arriveraient plus tard. Seuls les cultistes bougèrent, pour se mettre tout juste à portée de tir des Mouches de Nurgle. Le sorcier passa Délicieux Supplice (FNP5+) et Prescience sur les Obliterators. Les tirs de cultistes réussirent à blesser une mouche. Les Havocs firent perdre 6 PV au Plagueburst Crawler. Les Noise marines firent perdre 3 PV aux Bêtes de Nurgle. Et surtout, les Obliterators boostés aux hormones firent exploser directement le Bloat-Drone, ce qui blessa au passage une bête de Nurgle, le Héraut, le Crawler et tua un poxwalker. Ouch ! Je ne m'attendais vraiment pas à une telle phase de tir de la part d'Heretic Astartes. Non seulement j'avais perdu mon Drone mais en plus mon Crawler était déjà fortement entamé. Tour 1 de la Death Guard : Tout le gros de l'armée Death Guard sprinta vers l'ennemi, à part le Crawler qui resta sur place. Le Héraut de Nurgle fit regagner 3 PV à la Bête de Nurgle blessée. Le prince démon rata son sort de Miasmes. Le Crawler tira sans aucun succès. Tirant avec leurs armes d'assaut, les Mouches de Nurgle tuèrent un cultiste. Puis les Nurglings, sortis de leur cachette car confiants dans le fait que les Poxwalkers pourraient tenir leur objectif à leur place, chargèrent les cultistes et en tuèrent 4 de plus en perdant 1 PV pour leur part. Les autres cultistes ne s'enfuirent pas. Tour 2 des Emperor's Children : Tandis que les Obliterators reculaient prudemment pour éviter l'arrivée des démons, les Noise marines et les Raptors se placèrent pour former deux haies défensives devant eux. Ainsi placés, toutes les unités d'Emperor's Children étaient à portée de l'aura de relance des 1 pour toucher du Chaos Lord dans la ruine. Le sorcier passa Prescience sur les Obliterators et lança un sort de Châtiment qui ne fit rien à cause de l'insensible des démons de Nurgle. Les deux escouades de Noise Marines tirèrent sur les Mouches de Nurgle en tuant une chacun. La dernière ne s'enfuit pas (mais il fallut une relance pour ça). Les Raptors, les Havos et les Obliterators tirèrent tout ce qu'ils avaient sur les Bêtes de Nurgle mais celles-ci se révélèrent plus résistantes que le Bloat-Drone du tour précédent et une seule bête mourut tandis qu'une autre se retrouvait à 1 PV restant. De leur côté, les Nurglings tuèrent encore 2 cultistes. Tour 2 de la Death Guard : Les Démons de Nurgle avancèrent droit vers la haie de Noise marines et de Raptors. Plus rapide, le prince démon put se placer sur leur flanc droit, à 6" de portée de charge des Obliterators. Le Crawler Avança car il pouvait se mettre à portée de crache-peste de la haie de Noise marines. Le Héraut de Nurgle fit regagner 2 PV à la bête de Nurgle blessée. Et les Miasmes du prince démon furent abjurés. Le Crawler réussit à tuer 3 Noise marines. Dans leur mort, ils tirèrent sur la Mouche de Nurgle qui perdit 2 PV. Profitant du trou ainsi créé dans la première haie, les bêtes chargèrent les Noise et les Raptors. L'une des deux bêtes fut tuée en tir en alerte et l'autre ne fit rien au corps à corps. Profitant qu'ils soient englués au càc, la Mouche de Nurgle et le Héraut chargèrent eux aussi. La Mouche tua 2 Raptors et le Héraut 2 Noise marines (qui dans leur mort tirèrent sur la Mouche et lui firent perdre encore 1 PV). Le dernier Noise marine s'enfuit au test de moral. Quant au prince démon, il effectua une charge multiple contre les Raptors et surtout les Obliterators. Ceux-ci furent chanceux dans leurs tirs en alerte et lui firent perdre 4 PV. Mais la vengeance du prince démon fut terrible car il passa 3 blessures avec son épée démoniaque, causant 9 PV perdus qui tuèrent d'un coup net les 3 Obliterators. De leur côté, les Nurglings furent bien moins performants car ils ne firent rien aux cultistes et perdirent 2 PV. Tour 3 des Emperor's Children : Les Raptors se désengagèrent et furent rejoints par le Chaos Lord et le Sorcier qui se placèrent face au prince démon. Un Raptor succomba cependant à la trainée de bave mortelle de la Bête de Nurgle quand il se désengagea. Le Sorcier passa Châtiment qui fit perdre 1 PV au prince. Prescience fut par contre abjurée. Les Noise marines dans la ruine achevèrent la dernière Mouche de Nurgle. Et les Havocs firent perdre 2 PV de plus au Crawler. Les tirs des sorciers et des Raptors firent perdre 2 PV de plus au prince, mais il lui en restait encore un. Du coup, le Chaos Lord fut forcé de le charger pour l'achever. Il subit une blessure mortelle du fait de la Plate Suppurante et le prince démon faillit bien sauver toutes les blessures reçues avec son insensible... mais il perdit finalement de justesse son dernier PV et mourut. De leur côté, les Nurglings tuèrent 2 cultistes et perdirent leur premier socle. Tour 3 de la Death Guard : Le Crawler avança pour s'en prendre aux Raptors et aux personnages Emperor's Children. Le Héraut de Nurgle lui fit regagner 2 PV. Le Tank tira alors sur les Raptors et les Havocs (car les Raptors étaient trop proches pour son mortier), tuant les 2 Raptors et 1 Havoc. Puis il chargea le Chaos Lord pour l'engluer. Le corps à corps ne donna rien, l'un ne touchant pas et l'autre ne passant pas la solidité du tank. Avec seulement 3 PV restants, le Crawler n'osa pas profiter du mouvement de consolidation pour engluer aussi le Sorcier car son sceptre de force pouvait être dangereux. Soutenue moralement par le Héraut de Nurgle, la Bête chargea les Noise Marines (en s'étant cachée pour déclarer sa charge et ne pas subir de tirs de contre-charge). Elle ne leur fit rien et perdit 1 PV. Les Nurglings, dans leur interminable combat de bras cassés, tuèrent 1 cultiste et perdirent 1 PV. Compte tenu du temps restant et du fait que les objectifs étaient tous tenus par des troupes indélogeables, on s'accorda pour dire que le tour 4 serait le dernier. Tour 4 des Emperor's Children : Le Sorcier se plaça devant le Héraut de Nurgle. Il lança un Châtiment que le Héraut abjura. Puis il passa Prescience sur les Noise Marines. Ceux-ci firent perdre 2 PV à la Bête de Nurgle qui en resta avec un seulement. Les Havocs n'avaient aucune autre cible en vue et tirèrent sur les poxwalkers, en tuant juste 2. Le Chaos Lord fit perdre 2 PV au Crawler qui du coup n'en gardait plus qu'un restant. Je ne sais même plus si on a fait le combat entre nurglings et cultistes, en tout cas rien ne bougea de leur côté. Tour 4 de la Death Guard : Comme c'était le dernier tour, le Crawler, le Héraut et la Bête de Nurgle se contentèrent de se désengager et d'aller encercler pour le principe l'objectif adverse, même si ça ne servait à rien puisque les Noise Marines à l'étage au dessus étaient des troupes. Le Héraut ne chercha même pas à guérir le Crawler, c'était inutile. Les Nurglings cachés depuis le début de la bataille sortirent prendre l'objectif de leur côté de table, tandis que les poxwalkers étendus de tout leur long tenaient les 2 autres objectifs. Et enfin, pour le principe, les autres Nurglings finirent enfin par tuer les derniers cultistes ! Sur cette victoire de principe, la partie s'arrêta là avec 3 objectifs pour la Death Guard et 1 seul pour les Emperor's Children. Victoire de la Death Guard ! Debriefing : Partie très sympa, déjà parce que mon adversaire l'était, ensuite parce que ça fait plaisir d'affronter une armée originale comme les Emperor's Children, et enfin parce qu'ils se sont révélés bien plus redoutables que j'imaginais en début de partie et que ma victoire s'est jouée à peu de choses. J'ai eu très peur au tour 1 quand j'ai vu exploser mon Drone et que mon Crawler était déjà fortement endommagé. Je ne pensais pas du tout que de simples obliterators et havocs pouvaient faire aussi mal à ces unités ultra-solides de la Death Guard. De même pour les Noise Marines aussi dangereux en vie que lorsqu'ils meurent. Et comme j'allais devoir endurer encore une 2e phase de tir au tour suivant sans avoir pu réduire aucune de ces menaces, je la sentais très mal. Heureusement, même si mes Mouches ont pris cher, les Bêtes de Nurgle ont courageusement encaissé le plus gros des tirs du tour suivant et j'ai enfin pu charger l'ennemi. Et là, mon prince démon a été le champion en tuant d'un coup les 3 Obliterators. Et les autres démons ont bien fait le ménage dans les Noise et Raptors. Avec cette menace en moins et le Crawler qui arrivait en renfort, j'ai commencé à reprendre du poil de la bête. J'ai bien pesté quand mon Prince Démon est mort de justesse sans avoir pu frapper le Chaos Lord mais ça aurait été trop tirer sur la chance que de le voir survivre à ce moment là. Après ça, je ne pouvais pas faire grand chose de plus car les havocs étaient inatteignables en ayant occupé tout l'espace sur leurs étages lointains. Mais la base de ma stratégie avait parfaitement fonctionné : j'avais réussi à cantonner l'ennemi dans sa zone de déploiement tandis que mes troupes tenaient les 3 autres objectifs. Même avec des tours en plus, le Chaos Lord, le Sorcier et les Havocs n'auraient jamais pu aller assez vite pour tuer les 3 Nurglings cachés et suffisamment de Poxwalkers pour les empêcher de tenir leurs objectifs. Sans parler des 2 autres Nurglings, du Crawler, du Héraut et de la Bête de Nurgle, lourdement amochés mais pas encore assez pour ne pas être une grosse épine dans le pied des Emperor's Children. Encore une fois, le Héraut de Nurgle a été excellent avec son sort permettant de guérir les Démons de Nurgle et donc de renforcer le rouleau compresseur démoniaque au fur et à mesure que l'ennemi essayait de le diminuer.
  15. Ce samedi, c'était le ACE Tournament, tournoi à 1000 pts bonne ambiance chez ACE, en 3 batailles sur une journée, avec comme restrictions de ne pas avoir de doublettes sauf troupes, pas de Warlord, de Volants, Fortification ou Forgeworld. Même si les Reliques et autres Traits d'armée étaient utilisables, seuls les stratagèmes du livre de règles étaient autorisés. Lien vers le compte-rendu de la deuxième bataille contre les Emperor's Children de GuNsClad Lien vers le compte-rendu de la troisième bataille contre les Tyranides de Toorop Je sortais une liste Death Guard mélangeant un peu tout : QG - Prince Démon de Nurgle Ailé avec la relique Plate Suppurante (Trait de Seigneur : FNP 4+,sort Miasmes de Pestilence) - Héraut de Nurgle (sort Abondance Charnue) Troupes -18 Poxwalkers - 3 Nurglings - 3 Nurglings Elite - 3 Bêtes de Nurgle Attaque Rapide - 3 Plague Drones - Foetid Bloat-drone Soutien - Plague-burst Crawler Stratégie d'ensemble de l'armée : C'est très très simple. Cette liste joue tout sur la solidité des unités. Globalement, que ce soit le Crawler, le Drone, les mouches, les bêtes ou le prince démon, ils avaient de quoi endurer les tirs de toute l'armée adverse en perdant en moyenne une seule unité par tour. Du coup, contre la majorité des ennemis, sauf probablement des Grey Knights trop dangereux, je prévoyais de foncer droit devant avec toutes mes unités et de mettre la pression à l'ennemi pour le bloquer dans son coin de table tandis que les 3 troupes resteraient en arrière pour prendre et tenir les objectifs. Quant au Héraut de Nurgle (venu de l'Index Chaos Daemons), il servirait à donner +1 en Force aux nombreux Démons de Nurgle de cette armée, et surtout à guérir les unités blessées avec son sort Abondance Charnue. Pour ma première partie, j'allais affronter mcS et ses Ultramarines avec une liste assez originale pour un tournoi. QG - Marneus Calgar Troupe - 5 Marines avec Bolter Lourd Elite - Dreadnought Ironclad avec Poing tronçonneur de Dreadnought, lance-flammes lourd, Bolter Hurricane et 2 missiles traqueurs Soutien - 7 Devastators avec 4 canons plasma - Land Raider avec multi-fuseur, bolter storm et missile traqueur Commentaire d'avant-partie : La Mission se basait sur 3 objectifs dont un au centre de la table. Ces objectifs rapportaient 1 point à tous les tours de jeu où ils étaient tenus (donnant donc un petit avantage à celui jouant en second qui pouvait aller contester ou prendre les objectifs du premier avant qu'il puisse engranger ses points) et 3 points à la fin de la bataille. Honnêtement, la liste de mon adversaire ne me faisait vraiment pas peur. Très peu de figurines, pas de saturation, pas énormément de tirs lourds, des plasma pas forcément adaptés à contrer mon armée, et peu de mobilité. OK, je n'avais que très peu de chance de détruire le land raider, le dreadnought Ironclad pouvait me faire mal au càc et je ne connaissais pas du tout Marneus Calgar pour ne jamais l'avoir affronter, mais globalement ma stratégie de base de foncer dans le tas me paraissait très adaptée à cette liste là. J'estimais donc avoir plutôt de la chance d'entamer le tournoi face à cette armée. ... En espérant que je ne me plantais pas, évidemment. Déploiement : Le gros de la Deathguard se plaça groupé en plein milieu de sa zone de déploiement, prêt à avancer vers l'ennemi où qu'il soit. Les poxwalkers tiendraient l'objectif de leur côté de table, des nurglings infiltrés prendraient l'objectif central et plus tard les autres nurglings allaient s'infiltrer juste face au land raider pour tenter d'aller l'engluer au corps à corps. Étonnamment, les ultramarines ne déployèrent que la petite escouade tactique sur l'objectif de leur zone de déploiement. Le reste de l'armée se plaça sur le flanc gauche, avec le land raider collé au bord de table, sans doute pour profiter de la longue portée de ses canons laser le plus longtemps possible avant de se faire charger. Sauf donc que 3 nurglings étaient venus le narguer juste devant son nez. Sans grande surprise, les Ultramarines gagnèrent le jet d'initiative et commencèrent. Tour 1 des Ultramarines : Ni le land raider ni les devastators ne bougèrent. Marneus Calgar se contenta de se placer entre les deux, à portée de chacun. Et l'Ironclad partit tout seul en direction des agaçants nurglings. L'Ironclad tira ses 2 missiles traqueurs vers le Bloat-Drone et ses hurricane bolters vers les nurglings, faisant perdre 2 PV au Drone et 6 PV aux nurglings. Marneus Calgar fit perdre aussi 3 PV aux nurglings, n'en laissant plus qu'un socle blessé. Le Bolter lourd des marines tactiques de l'autre côté de la table le blessa encore une fois. Par contre, pour son grand malheur, le land raider fut trop confiant dans ses chances d'achever les nurglings et tira aussi vers le Bloat-drone et les poxwalkers. Et non seulement, il ne parvint pas à passer la sauvegarde invulnérable et le FnP du Bloat-drone mais surtout ses rares blessures réussies furent sauvegardées par les nurglings qui survécurent et ne s'enfuirent pas. Seuls 2 poxwalkers furent tués. Les devastators visèrent aussi le Bloat-drone et lui firent perdre 6 PV de plus d'un coup, le laissant fortement endommagé. L'Ironclad était trop loin pour espérer charger les nurglings. Tour 1 de la Death Guard : Un peu inquiet à l'idée de se faire charger par l'Ironclad, le gros de la Death Guard partit un peu vers la droite en Avançant, fonçant vers les marines tactiques et l'objectif qu'ils tenaient. Comme le décor derrière lequel ils arrivaient bloquait la vue de presque tous les ultramarines, le prince démon n'hésita pas à passer devant tout le monde. Grâce au sort Abondance Charnue, le Héraut de Nurgle fit regagner 1 PV au Bloat-Drone. Le Crawler, qui n'avait pas bouger, visa les devastators et en tua 3, mais il restait encore les 4 canons à plasma. Le nurgling blessa chargea le land raider. Celui-ci, malgré les relances de Marneus Calgar, ne réussit pas à passer suffisamment de tirs en alerte pour passer sa sauvegarde invulnérable et se retrouva englué. Evidemment, le nurgling ne lui fit rien mais le tank non plus en retour. Tour 2 des Ultramarines : Tandis que le land raider se désengageait, l'Ironclad laissa Marneus tuer l'impudent nurgling à coups de bolters, ce qu'il fit sans problème, et s'approcha de ceux qui tenaient l'objectif central. Il en blessa un au tir, ainsi qu'une bête de Nurgle. Les devastators, eux, partirent se mettre dans un couvert pour rester proche de Marneus. Ils tirèrent aussi sur les nurglings, sans surchauffe car hors de portée de Marneus, et en blessèrent seulement un. Les marines tactiques avancèrent vers les démons et tirèrent au bolter lourd sur les mouches mais sans rien leur faire. Puis l'Ironclad chargea et acheva enfin le socle de nurglings entamé. Tour 2 de la Death Guard : Les Nurglings se désengagèrent et laissèrent la place aux Bêtes de Nurgle prêtes à se sacrifier pour engluer l'Ironclad. Les Mouches de Nurgle se préparèrent à charger les marines tactiques. Le Prince Démon, lui, tenta sa chance : une charge de 7 pouces environ lui permettrait d'atteindre les devastators alors il prit le risque de se lancer à découvert, non sans tout de même passer Miasmes de la Peste sur lui-même pour se protéger. Le Héraut de Nurgle fit à nouveau regagner 2 PV au Bloat Drone qui venait se sprinter pour se placer à portée de tir des marines tactiques. Le Crawler, n'ayant toujours pas bougé, tira sur l'Ironclad et lui fit perdre 4 PV. Le Bloat Drone tua un marine tactique. Les Bêtes de Nurgle chargèrent l'Ironclad mais non seulement ne lui firent rien mais perdirent aussi l'une d'entre elles sous les coups du Dreadnought. Les Mouches chargèrent les marines tactiques et en tuèrent 2. Par contre, le Prince Démon rata sa charge malgré une relance. Il ne subit cependant pas de dégâts des tirs de plasma en alerte. Tour 3 des Ultramarines : L'Ironclad se désengagea des bêtes de Nurgle pour se placer juste devant le Héraut de Nurgle. Par contre, il subit la Traînée de Bave Mortelle des bêtes de Nurgle qui lui fit subir une blessure mortelle dans sa fuite. Grâce au trait de chapitre Ultramarines, le dreadnought put tirer sur le Héraut mais celui-ci ne perdit qu'un unique PV. Les deux derniers marines tactiques se désengagèrent aussi. Et tous les Ultramarines tirèrent sur le Prince Démon à découvert. Le Land Raider lui fit perdre 5 PV mais par contre ni Marneus, ni les devastators ni les marines tactiques ne réussirent à lui faire le moindre autre dégât. Marneus tenta alors une charge à 11" et la réussit (grâce à une relance quand même). Il fit perdre 1 PV supplémentaire au prince mais en perdit 2 de son côté. Tour 3 de la Death Guard : Le Héraut de Nurgle et les Nurglings s'éloignèrent bien vite de l'Ironclad, laissant une fois de plus la place aux Bêtes de Nurgle sacrificielles. Les Nurglings partirent vers l'objectif dans la zone des Ultramarines, et le Héraut vers celui du centre de table. Il en profita pour se mettre à 6" du Prince Démon pour lui donner +1 en Force. Il le soigna également en lui faisant regagner 1 PV. Et le Prince passa à nouveau Miasmes de Pestilence sur lui. Pendant ce temps là, les Mouches et le Bloat-Drone s'approchèrent autant que possible des devastators et du land raider. Le Crawler, toujours immobile, fit perdre 2 PV à l'Ironclad et tua un devastator. Le Drone en tua 2 autres. Puis il chargea et tua le dernier au corps à corps. Les Mouches réussirent leur charge contre le land raider (ils avaient aussi déclaré une charge contre les marines tactiques par sécurité). Ils perdirent 1 PV en tir en alerte et contre toute attente réussirent à faire perdre 3 PV au land raider qui rata 3 sauvegardes à 2+ sur 6. Les Bêtes de Nurgle chargèrent l'Ironclad mais ne lui firent rien et l'une d'entre elles mourut suite aux tirs en alerte et aux coups du dreadnought. Quant au Prince Démon, il se rata lamentablement, ne réussissant pas du tout à passer l'armure de Marneus qui put tranquillement lui éclater la figure à coups de gantelets et l'achever sans même subir la moindre blessure mortelle due à la Plate Suppurante. La Death Guard tenait les 3 objectifs. Tour 4 des Ultramarines : Tandis que le Land Raider se désengageait, Marneus s'avança vers le Héraut de Nurgle et les marines tactiques revinrent essayer de reprendre leur objectif. Les tirs des marines blessèrent un Nurgling et ceux de Marneus firent perdre 2 PV au Héraut. Puis Marneus chargea et tua le Héraut. L'Ironclad, qui n'avait plus qu'un PV, préfèra rester au chaud dans son corps à corps et blessa lourdement la dernière Bête de Nurgle, la laissant à 1 PV. Tour 4 de la Death Guard : La Bête de Nurgle se désengagea et laissa le Crawler achever l'Ironclad au tir. Le Bloat-Drone partit couper la route du Land Raider et eut la surprise de lui faire perdre 2 PV avec ses crache-pestes. Puis il le chargea, ne subissant rien en tir en alerte, et lui faisant encore perdre 2 PV mais perdant 1 PV d'un coup de chenille du tank. Les Mouches revinrent vers les marines tactiques et leur tirèrent dessus et là encore, ils eurent la surprise de les voir rater 2 sauvegardes à 2+ (couvert) sur 4 blessures et donc être éliminés. Grâce aux Poxwalkers qui s'étaient étalés depuis le début de la partie en direction du centre de la table, la Death Guard tenait encore les 3 objectifs. Tour 5 des Ultramarines : Tandis que le Land Raider se désengageait du Bloat-Drone, Marneus Calgar n'allait pas abandonner la bataille sans combattre. Il fonça vers les Mouches de Nurgle, en blessa une au tir puis l'acheva au corps à corps. Tour 5 de la Death Guard : Le Bloat-Drone suivit le Land Raider et l'englua à nouveau au corps à corps. Les Mouches se désengagèrent de Marneus Calgar et permirent au Crawler de lui tirer dessus, lui faisant perdre 4 PV et le laissant avec un unique PV restant. La Death Guard tenait encore les 3 objectifs. Et une main innocente fit se terminer la bataille à ce moment là. Grâce aux Nurglings et aux Poxwalkers (qui s'étaient étalés sur la table au fur et à mesure de l'avancée de la partie), la Death guard avait tenu les 3 objectifs pendant presque toute la partie et engrangé les points tour après tour. Victoire totale de la Death Guard ! Debriefing : Ce fut une victoire sans grand mérite, je l'avoue, car en réalité, mon adversaire m'a expliqué en fin de partie qu'il avait débuté il y a peu (ou reprenait ?), ne maîtrisait pas encore bien les parties optimisées et n'avait pas trop le choix dans sa collection de figurines encore en cours de développement. D'où sa liste disons... optimisable... Ne serait-ce qu'en remplaçant le Land Raider par un Repulsor, pour moins cher, il aurait eu une force de frappe bien supérieure et surtout pas l'ennui de se voir empêcher de tirer pendant 3 tours à cause d'ennemis venus l'engluer au corps à corps. Il y a eu aussi des erreurs de placement : ne pas avoir mis le gros de son armée du côté des objectifs, ne pas avoir mis les devastators dès le départ dans un décor, ne pas avoir fait reculer le land raider au tour 1 pour éviter le risque de charge des nurglings. Ainsi que des erreurs dans le choix des cibles aux tours 1 et 2 qui ont été fatals : ne pas s'assurer d'achever le dernier nurgling devant le land raider, viser les autres nurglings avec des devastators qui n'ont pas surchargé leurs armes, n'avoir quasiment rien fait avec les marines tactiques qui se sont bizarrement avancé vers les démons qui venaient à leur rencontre facilitant leur charge ensuite... Je n'ai pas pris le temps d'en discuter avec mon adversaire ensuite, dommage, j'aurais aimé savoir si certains de ces choix avaient une raison que je n'ai pas vue ou si c'était juste des erreurs d'inattention due à la découverte d'une première partie en tournoi. Ceci dit, après le tour 2, quand Marneus est enfin véritablement rentré dans le combat, il a bien failli renverser la vapeur à lui tout seul. Après sa charge à 11", mon prince démon s'est fait sécher sans que je puisse rien faire (bon, les canons laser du Land Raider ont bien aidé), puis pareil pour le Héraut de Nurgle, et les Mouches auraient pu subir le même sort si le Crawler n'avait pas été là. D'ailleurs, sur cette partie, j'ai utilisé le Crawler comme une plate-forme de tir, ce que je n'avais pas prévu du tout à la base, préférant d'habitude l'envoyer à l'assaut avec les autres démons, mais il s'est très bien débrouillé, puisque ce sont ses tirs qui ont fini par détruire l'Ironclad, plusieurs dévastators et quasiment Marneus.
  16. Je ne vois pas. Où est-ce ? La section Craftworlds a besoin d'un bon ménage (pour virer ces doublosn et vérifier les fiches de chaque unité) et n'est peut-être pas le meilleur exemple. Mais je n'ai pas le codex et je connais mal cette armée donc je laisse un autre modo gérer. Pour le reste, certaines sections ont les unités Forgeworld dispatchées, d'autres les ont tous regroupés sous "Forgeworld", c'est selon. Il faudrait probablement les dispatcher et virer la section Forgeworld, mais pour le moment, j'hésitais à le faire sur des armées comme l'Astra Militarum où il y a une quantité énorme de figs FW. Ceci dit, comme ça a été fait pour les Space Marines, j'imagine qu'on peut bien aussi le faire pour l'Astra.
  17. Ou 5 Company Veteran full lance-flammes en drop pod : tu paies un max pour 5 gars et leur transport qui vont arriver, ne pas pouvoir tirer (à part au pistolet) car obligés d'être à 9" de distance de l'ennemi donc hors de portée du lance-flammes, puis se faire dézinguer juste après (bon, au tir par contre, parce que charger 5 lance-flammes, il faut être un gros blindé pour faire ça).
  18. A priori, si on crée une section "Renforts", il suffit ensuite d'y créer une unique unité qu'on appelera... "Renforts" ou "Points de renforts" à prix de base 0, et il faudra faire en sorte que les utilisateurs comprennent qu'ils peuvent la prendre et ensuite adapter le nombre de points qu'ils veulent lui attribuer dans leur liste. Genre créer une aptitude nommée "Nombre de points de renforts à adapter ci-dessous selon votre liste" ?
  19. Je ne trouve pas les Reivers nuls. Et les scouts snipers même sans cape ont quand même une 3+ dans leur couvert donc peuvent avoir une utilité pour prendre un objo et harceler un perso ennemi. Tu pourrais prendre une escouade d'assaut avec juste des épées tronçonneuses en drop pod par exemple.
  20. Par "type d'unité", tu veux dire comme par exemple la sous-section Forgeworld ? Si c'est le cas, il faudra quand même créer une unité à coût 0 dedans. Mais effectivement, cette unité il faudra bien la mettre quelque part et il n'y a pas de raison de la mettre en QG, Troupes, et autres... Un "type d'unité" Renforts pourrait servir pour ranger cette unité "Invocation". Mais ça, seul Reldan peut le faire.
  21. Par "renforts", est-ce que tu envisages autre chose que simplement les invocations de démons par le Rituel Démoniaque et la création de nouvelles unités de Termagants par les Tyranides ? Si ça se limite à ça, je pourrais rajouter une unité "Renforts" dans la section Chaos Daemons et une autre dans la section Tyranides, coût 0. Et quand quelqu'un crée sa liste, il peut inclure cette unité dedans et y inscrire le prix qu'il veut dans la case "Coût de l'unité" en bas de la fiche de son unité. Edit : Samegave a eu à peu près la même idée que moi. Sauf qu'il faut bien faire l'inventaire de tous les types de "renforts" possibles pour être sûrs de ne pas en manquer. Et théoriquement, les "Invocations" ne proviennent que de la section Chaos Daemons (en termes de figurines qu'on peut invoquer), même si ce sont tous les persos chaotiques qui peuvent les invoquer.
  22. Côté Chaos : Thousand Sons, Defiler, Mutilators, Grand Immonde, Lord of Change, Chaos Furies...
  23. J'ai bien l'impression que notre adversaire (Oruk) les a jouées avec leurs caractéristiques de l'Index avant FAQ/codex et a considéré 4 PV seulement par bête. Du coup, elles étaient encore plus dures à descendre que ce que ça a donné malgré mon déluge de bolts envoyé par les Aggressors. A 1000 pts, c'est vraiment une unité increvable et mine de rien pas inoffensive au càc.
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