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  1. Ils encaissent bien parce que c'est clair que 5 Reivers, c'est à peu près la même chose que 10 SM donc ça encaisse aussi bien que 10 gars en armure énergétique. Mais ils ne sont pas plus solides que ça, donc si on les envoie en plein dans les rangs ennemis, ils ne feront quand même pas long feu. D'où l'intérêt de les envoyer sur les flancs effectivement.
  2. Hier soir, Elgringo, Aedarian, Oruk et moi avons joué une partie à 2 x 1000 points mi-molle/mi-dure, l'occasion de sortir quelques unités qu'on ne voit pas tous les jours. J'en profitais pour sortir des Dark Angels full Primaris, tandis qu'Aedarian sortait des Heretic Astartes menés par Cypher et des Fallen. Comme tout le monde n'avait pas de codex, nous avons décidé de jouer sans reliques, traits codex et autres stratagèmes hormis ceux des Index. Les alliances se sont faites au hasard mais s'il fallait les expliquer avec du fluff, il faudrait imaginer qu'ayant repéré des Fallen et surtout Cypher oeuvrant mystérieusement avec des démons de Nurgle et de la Death Guard, une force de frappe de Dark Angels n'eut pas d'autre choix que de s'allier avec des Démons de Tzeentch pour faire en sorte d'éliminer ou capturer les Déchus à tout prix... quitte à éliminer ensuite les démons une fois la bataille remportée... sachant évidemment que Tzeentch avait la même idée en tête de son côté... Voici nos listes d'armée : Dark Angels : QG - Primaris Captain in Gravis Armour - Primaris Lieutenant Troupes - 8 Intercessors Elite - 3 Aggressors avec Boltstorm - 5 Reivers avec grav-chute - Dreadnought avec 2 double autocanons Attaque rapide - 3 Inceptors avec bolters d'assaut Soutien - 5 Hellblasters avec incinérateurs plasma Démons de Tzeentch : QG - Lord of Change - Herald of Tzeentch sur Burning Chariot - Ahriman sur Disc of Tzeentch Troupes - 17 Brimstone + 5 Blue Horros Elite - Exalted flamer - Exalted flamer - 6 Flamers Heretic Astartes/Fallen : QG - Cypher - Sorcier à Réacteur Dorsal avec Sceptre de Force et Combi-Bolter Troupes - 12 Cultistes - 5 SMC avec Bolter lourd et Hache Enérgétique - 5 SMC avec Bolter lourd et Hache Enérgétique Elite - 5 Fallen avec 2 fusils à plasma - 5 Fallen avec 2 fusils à plasma Soutien - 5 Havocs canon laser - 3 Obliterators Démons de Nurgle/Death Guard : QG - Prince démon de Nurgle ailé avec épée - Héraut de Nurgle Troupes - 15 Cultistes - 3 Nurglings - 3 Nurglings Elite - 9 Beasts of Nurgle Attaque rapide - Foetid Bloat-drone avec crache-peste Soutien - Giant Chaos Spawn Mission ETC N°3 Eternal War : Paradis des Gros Calibres Maelstrom of War : Escalade Tactique Déploiement : Aube de Guerre Côté de table gagné par les Dark Angels/Tzeentch Traits de seigneur de tout le monde : FNP 6+ Commentaire d'avant-partie : C'était une partie fun, on ne s'est donc pas trop pris la tête sur la stratégie. Nous avions placé les objectifs avant de connaitre la mission et nous avions la chance d'avoir 2 objectifs de la mission Gros Calibres dans notre zone de déploiement, contre 1 chez l'ennemi et 1 en plein centre. Côté armée, mes unités fortes étaient mes Aggressors et le Dreadnought Autocanon. Les Hellblaster pouvaient aussi faire très mal mais étaient peu efficaces contre des démons de Nurgle. Et je comptais beaucoup sur la frappe en profondeur des Inceptors et des Reivers pour aller faire mal à l'ennemi directement chez lui. Mon allié sortait du plutôt mou. Les horrors feraient un bon cordon de protection et Ahriman et les Flamers pouvaient aller harceler l'ennemi de bonne manière. Par contre, son élément le plus visible, l'énorme Lord of Change, était vraiment très mou sur le papier comparé à son prix prohibitif. En face, les Heretic Astartes/Fallen sortaient du classique. Les havocs canons laser et les Obliterators seraient mes cibles prioritaires car les plus à même de faire mal à mon dreadnought et mes primaris. Bon, et en tant que Dark Angels, je devrais aussi viser les Fallen autant que possible. Côté Nurgle, il y avait 2 unités quasiment increvables à moins d'y mettre toute notre puissance de feu. Il y avait un Giant Chaos Spawn, unité forgeworld à 10 PV et régénérant ses PV à tous les tours, pouvant ainsi dépasser 20 PV si elle avait de la chance. Et surtout une énorme unité de 9 bêtes de Nurgle, donc 36 PV Endu 5 5++/5+++. Le Bloat-drone se posait là aussi comme unité increvable. Sans compter sur un prince démon de Nurgle, heureusement sans Plate Suppurante, mais quand même très dangereux au càc. Et évidemment des nurglings par venir titiller l'ennemi en s'infiltrant. Déploiement : Le gros pack de bêtes de Nurgle et le prince démon se placèrent sur le flanc gauche, face aux objectifs 2 et 4 de la mission Paradis des Gros Calibres. Le Giant Spawn était aussi sur ce flanc. Face à autant de PV très durs à faire tomber, Dark Angels et Démons de Tzeentch eurent un long moment d'hésitation sur quoi aligner en face. Et finalement, hormis les horrors et les intercessors pour tenir les objectifs, seuls les Aggressors furent placés là aussi pour accueillir chaudement les démons de Nurgle. A peu près tout le reste des deux armées se plaça vers le centre, à l'exception de Fallen un peu en retrait sur la gauche, d'une escouade SMC éloignée des autres sur l'objectif 3 et des Nurglings infiltrés derrières des décors à gauche et à droite de la table. Le dreadnought et les havocs se faisaient face, tous à découvert. Inceptors, Reivers, Obliterators et Sorcier du Chaos arriveraient en frappe en profondeur. Malgré un bonus de +1 pour avoir fini de se déployer en premier, les Dark Angels/Tzeentch ne gagnèrent pas l'initiative et ce fut les Fallen/Nurgle qui commencèrent. Tour 1 des Fallen/Nurgle : Objectif tactique : Défendre l'objectif 1 Sur le flanc gauche, les bêtes de Nurgle et le prince démon avancèrent droit devant tandis que les nurglings sortaient de leur cachette pour passer devant eux et encaisser d'éventuels Châtiments ennemis. Le Giant Spawn, qui venait de gagner 1 PV simplement en bougeant, et le héraut de Nurgle les suivaient sur leur droite, cachés dans la ruine. Au centre, les cultistes sprintèrent pour s'emparer de l'objectif 1 et essayer de le défendre jusqu'au tour suivant. Le Bloat-drone les suivait et les Obliterators se téléportèrent aussi à proximité. Le sorcier du chaos lui, atterrit à l'abri derrière les autres cultistes et les SMC. Il passa Warptime sur les Fallen les plus proches pour les faire avancer un peu plus vite mais rata Prescience sur les havocs. Le prince démon, lui, passa Miasmes de Pestilence sur le Bloat-drone. Puis les havocs et les obliterators tirèrent tout sur le Dreadnought Dark Angels et le détruisirent sans problème (Premier sang). Les Fallen et les cultistes tuèrent 2 Brimstones de leur côté. Tour 1 des Dark Angels/Tzeentch : Objectif tactique : Chasseur de Sorciers Les Inceptors atterrirent derrière les Space Marines du Chaos qui s'étaient un peu trop avancés et canardèrent les havocs, en tuant 3. Un 4e havoc s'enfuit plus tard au test de moral. Par contre, les Inceptors ratèrent ensuite leur charge contre les SMC les plus proches et perdirent 1 PV en tir en alerte. Les Reivers, eux, atterrirent sur le flanc droit, loin du gros de la bataille. Ils mitraillèrent les nurglings et en tuèrent 1 et blessèrent un autre. Par contre, eux aussi ratèrent leur charge contre les SMC de l'objectif 3. Le gros des démons de Tzeentch s'avança vers le centre de table pour empêcher leurs adversaires de défendre l'objectif 1. D'un Châtiment puissant, le Lord of Change fit perdre 5 PV aux Obliterators. Par contre, les deux sorts suivants des démons de Tzeentch furent ratés, et les trois derniers sorts furent tous abjurés. Nurgle dominait Tzeentch en matière de magie pour ce tour. Les Flamers ravagèrent les 12 cultistes. Les Hellblaster tirèrent sur les Obliterators à courte portée mais furent un peu trop confiants et ne surchargèrent pas leurs armes. Du coup, les obliterators perdirent seulement 2 PV et il en resta un en vie. Plutôt que de l'achever, les Exalted Flamers visèrent les Giant Chaos Spawn mais lui firent perdre 2 PV seulement. Le Duc rata sa charge et perdit 1 PV en tir en alerte. Ahriman chargea le drone et l'obliterator, perdit 1 PV en tir en alerte, et ne fit rien du tout. Le Héraut sur char chargea l'obliterator mais ne lui fit rien. Les Flamers chargèrent le Bloat-drone et les cultistes et perdirent l'un d'entre eux en tir de contre-charge puis 1 PV par les cultistes ensuite, tandis qu'ils ne firent rien du tout au Bloat-drone. Autrement dit, une belle phase de charge bien ratée et contre-productive. Mais au moins l'objectif 1 n'était plus tenu par les obliterators. Pendant ce temps-là, sur le flanc gauche, les Aggressors n'ayant pas bougé firent pleuvoir sur les nurglings et les bêtes de Nurgle. Combinés avec les tirs des intercessors et du lieutenant primaris, ils tuèrent les 3 nurglings, 2 bêtes et en blessèrent une autre. Résultat à la fin du tour 1 : Fallen/Nurgle : Eternal War : 3 VP (Objectif 3) Maelstrom : 0 VP + 1 VP de Premier Sang Total : 4 VP Dark Angels/Tzeentch : Eternal War : 6 VP (Objectifs 2 et 4) Maelstrom : 0 VP Total : 6 VP Tour 2 des Fallen/Nurgle : Objectifs tactiques : Défendre l'objectif 1, Sécuriser l'objectif 5 Le drone se désengagea et se posa à proximité de l'objectif 5 et le sorcier du Chaos s'avança vers les Inceptors. Il tenta de lancer un Châtiment sur eux mais fut abjuré par Ahriman. Il lança quand même Prescience sur le dernier havoc. Puis le drone, le sorcier et Cypher qui s'était aussi approché tirèrent et tuèrent les 3 Inceptors. Plus loin, les SMC de l'objectif 3 blessèrent un Reiver. Au centre de la table, le prince démon, le Giant Spawn et les bêtes de Nurgle s'approchèrent de la mêlée et des démons de Tzeentch. Le prince démon passa Miasmes de Pestilence sur les bêtes tandis que le Héraut de Nurgle leur donnait Don de Contagion pour augmenter leurs jets pour blesser. Une escouade de Fallen fit perdre 2 PV au Lord of Change à coup de plasma. Les bêtes de Nurgle ratèrent leur charge contre les Flamers et les SMC de l'objectif 3 la leur contre les Reivers. Le prince démon chargea par contre Ahriman et ses coups ajoutés à ceux de l'obliterator le tuèrent. Le Giant Spawn et les Fallen chargèrent les Flamers et leur firent perdre 3 PV et les Cultistes un 4e. Sur le flanc droit, les nurglings chargèrent les Reivers et perdirent 2 PV en tir en alerte. Ils achevèrent le Reiver blessé mais les autres firent perdre 4 PV aux nurglings n'en laissant plus qu'un lourdement blessé mais engluant quand même les Reivers. Tour 2 des Dark Angels/Tzeentch : Objectifs tactiques : Chasseur de Sorciers, Puissance de feu écrasante Les Flamers se désengagèrent et crurent pouvoir innonder de flammes les cultistes avant de réaliser que le Héraut sur char incendiaire ne s'était pas désengagé, lui, et donc leur interdisait de tirer sur qui que ce soit à portée. Le Héraut sur char lança un Châtiment qui fut abjuré sur un double 6. Alors le Lord of Change lança lui aussi un Châtiment et obtint 11 (après bonus de +2)... et fut lui aussi abjuré sur un double 6. Les Horrors lancèrent elles aussi un petit Châtiment qui fut évidemment abjuré lui aussi. Et le dernier sort tenté, un Bolt of Change du Lord of Change, fut simplement raté pour sa part malgré son bonus. Encore une fois, Nurgle avait écrasé Tzeentch en matière de magie. Les Exalted Flamers tirèrent sur le Giant Spawn et lui firent perdre 2 PV seulement une fois de plus. Les Hellblasters tuèrent 2 Fallen. Les Aggressors et les Intercessors alignèrent les Bêtes de Nurgle comme au tir aux pigeons et leur firent perdre 7 PV en tout. Puis les Horrors tentèrent de charger les bêtes pour les engluer mais ratèrent leur charge. Le Lord of Change chargea le prince démon et lui fit perdre un unique PV mais il réussit à sauvegarder toutes les blessures reçues en retour. Les cultistes et l'obliterator firent perdre 3 PV au Héraut sur char qui, lui, ne réussit pas à blesser l'obliterator. Les Reivers achevèrent le Nurgling restant. Résultat à la fin du tour 2 : Fallen/Nurgle : Eternal War : 6 VP (Objectifs 1 et 3) Maelstrom : 1 VP + 1 VP de Premier Sang Total : 8 VP Dark Angels/Tzeentch : Eternal War : 6 VP (Objectifs 2 et 4) Maelstrom : 0 VP Total : 6 VP Tour 3 des Fallen/Nurgle : Objectifs tactiques : Sécuriser l'objectif 4, Tenez la ligne, Chasseur de Sorciers Le sorcier se rapprocha de l'objectif 3 et les SMC qui le tenaient avancèrent vers les Reivers. Le Sorcier rata le sort Warptime pour avancer encore plus près, ainsi que le sort Prescience. Les tirs des SMC firent perdre 3 PV aux Reivers. Puis ils les chargèrent. Les Reivers utilisèrent des points de commandement pour taper d'abord et tuèrent 1 SMC puis perdirent 1 PV de plus qui les laissa à 2 seulement. Cependant, du fait d'avoir chargé, les SMC étaient sortis de la zone de déploiement et il n'y restait plus assez d'unités pour la mission Tenez la ligne à ce tour. Au centre de la table, les démons de Nurgle se placèrent pour nettoyer la zone. Le prince démon passa Miasmes de Pestilence sur lui-même mais le Don de Contagion du Héraut de Nurgle fut abjuré. Le havoc tua un Hellblaster au canon laser. Une escouade de Fallen blessa un Aggressor. Cypher et le Bloat-drone firent perdre 4 PV aux Flamers n'en laissant plus qu'un seul blessé. Les bêtes de Nurgle et le Giant Spawn chargèrent le Lord of Change. Ils firent un énorme carton car le Lord of Change rata beaucoup de ses sauvegardes 4++/6+++ et ce dernier fut tué avant même que le prince démon ait besoin de frapper. (Tuez le seigneur de guerre et Chasseur de Sorciers) Les cultistes et l'obliterator firent encore perdre 2 PV au héraut sur char tandis que ce dernier ne faisait encore rien à l'obliterator, ratant presque tous ses jets pour toucher. Tour 3 des Dark Angels/Tzeentch : Objectifs tactiques : Chasseur de Sorciers, Puissance de feu écrasante, Sang et Tripes Puisque le flanc gauche était désormais libéré de la menace des bêtes de Nurgle, les Horreurs et les Intercessors se contentèrent de se placer pour bien tenir les objectifs 2 et 4 tandis que les Aggressors se déplaçaient vers la droite pour avoir de nouveau des cibles en vue. Les Intercessors en profitèrent pour tirer sur des Fallen de l'autre côté de la table mais sans succès. Les Aggressors visèrent à nouveau les bêtes de Nurgle et leur firent autant de dégâts qu'au tour précédent, quand ils n'avaient pas bougé et donc tiré 2 fois : les bêtes perdirent 6 PV de plus. Les Hellblasters, quant à eux, surchargèrent leurs plasma et tuèrent enfin l'obliterator (Puissance de feu écrasante) et firent perdre 3 autres PV aux bêtes de Nurgle. Voyant que le centre de la table était perdu, les démons de Tzeentch restant s'échappèrent vers le flanc gauche. Les Reivers se désengagèrent et s'approchèrent de l'objectif 3. Cela permit aux Exalted Flamer de tirer sur les SMC et d'en tuer 2. Quant au Héraut sur char il fit perdre 2 PV au Bloat-drone avec un sort de Châtiment et ce fut tout. Résultat à la fin du tour 3 : Fallen/Nurgle : Eternal War : 3 VP (Objectifs 1) Maelstrom : 2 VP + 1 VP de Premier Sang + 1 VP de Tuez le seigneur Total : 7 VP Dark Angels/Tzeentch : Eternal War : 10 VP (Objectifs 2, 3 et 4 et 1 soutien détruit) Maelstrom : 1 VP Total : 11 VP Faute de temps, le tour 4 allait être le dernier. Tour 4 des Fallen/Nurgle : Objectifs tactiques : Sécuriser l'objectif 6, Tenez la ligne, Guerre psychologique, Objectif critique : objectif 4 Les démons de Nurgle assurèrent leur prise du centre de la table et de l'objectif 1 en le noyant sous les cultistes, les Fallen et le Giant Spawn. Le prince démon assura la chose en passant Miasmes de Pestilence sur les cultistes. Pendant ce temps là, les Bêtes de Nurgle allèrent prendre l'objectif 6. Les Fallen et Cypher tirèrent sur les Hellblaster, tuant l'un d'entre eux et blessant un autre. Sur le flanc droit, les SMC et le sorcier se placèrent à portée de l'objectif 3 (aidé par un sort Warptime en ce qui concerne les SMC). Puis d'un Châtiment ultra-puissant, le sorcier fit perdre 6 PV aux Reivers les tuant évidemment tous les 2. A noter par contre que sur ses 2 sorts, le sorcier subit 2 péril warp et il perdit 3 PV en tout. Avec le sorcier, les SMC, une autre escouade de Fallen et plus de Reivers, la mission Tenez la ligne était réussie. Les tirs chanceux des cultistes détruisirent les 3 derniers PV du Héraut sur Char incendiaire. Les tirs des SMC et du Bloat-drone firent perdre 3 PV à un Exalted Flamer et 1 PV à l'autre. Comme le Héraut sur char avait été tué, le prince démon était trop loin et rata sa charge contre les Exalted Flamers. Le Drone la réussit par contre, mais perdit 2 PV en tir en alerte et ne fit rien du tout aux démons de Tzeentch. Tour 4 des Dark Angels/Tzeentch : Objectifs tactiques : Sang et Tripes, Sécuriser l'objectif 5, Défendre l'objectif 1, Nettoyer la zone Au grand dam des Space Marines du Chaos, ils avaient oublié de se placer de manière à bloquer l'accès aux Exalted Flamers qui se désengagèrent du combat contre le Drone et se placèrent tous deux à 3" de l'objectif 3. Puis, comme le mot-clé Vol le leur permettait, ils tirèrent et tuèrent les 2 SMC, ne laissant plus que le sorcier sur l'objectif 3 qui passa donc entre les mains des démons de Tzeentch. Du coup, les Hellblaster, qui s'étaient placés de manière à eux aussi pouvoir tirer sur les SMC grâce à leur portée de 30", n'eurent pas à le faire. Et comme c'était le dernier tour et que la victoire venait d'être assurée par la prise de l'objectif 3, on ne joua pas non plus les tirs des Aggressors et des Intercessors qui voulaient essayer d'achever le Giant Spawn comme c'était un Soutien pour la mission gros Calibres. Résultat de la bataille : Fallen/Nurgle : Eternal War : 3 VP (Objectifs 1) Maelstrom : 4 VP + 1 VP de Premier Sang + 1 VP de Tuez le seigneur Total : 9 VP Dark Angels/Tzeentch : Eternal War : 10 VP (Objectifs 2, 3 et 4 et 1 soutien détruit) Maelstrom : 1 VP Total : 11 VP Petite victoire des Dark Angels et Démons de Tzeentch ! Debriefing : C'est une petite victoire au tour 4, mais ce n'est pas une victoire assurée si la partie avait continué encore 1, 2 ou 3 tours de plus. Car les Exalted Flamers n'auraient probablement pas résisté longtemps à l'arrivée du Bloat-drone et à la vengeance du sorcier qui pourrait reprendre l'objectif 3. Et même si les Aggressors et Hellblaster pouvaient encore faire de gros dégâts dans les rangs des démons de Nurgle, le prince démon et les bêtes de Nurgle pouvaient rentrer dans les lignes Dark Angels tandis que les Cultistes et Fallen tenaient bien l'objectif 1. Avec autant de troupes bien solides sur les objectifs 2 et 4, les Dark Angels ne les perdraient pas mais il allait falloir qu'ils remontent la pente en terme de Maelstrom s'ils voulaient ne pas finir juste en dessous de leurs adversaires au décompte des points. Il faut dire que mon partenaire et moi avons été malchanceux en termes de missions Maelstrom, n'en ayant qu'une de réussi en 4 tours et la plupart étant infaisable. t surtout, mon partenaire a été très malchanceux avec ses sorts, ou nos adversaires très très chanceux avec leurs abjurations (ils ont quand même fait 4 double 6 en abjuration sur la partie). Au final, la partie fut donc équilibrée. Mais ce ne fut pas parce que toutes les unités été du même niveau. Avec la médaille de l'unité la plus molle et la plus inutile, le Lord of Change gagne de loin. Il coûte un prix démentiel et est vraiment nul. Je croise les doigts pour que le codex Daemons le rende jouable. A l'inverse, l'unité de 9 bêtes de Nurgle et les Aggressors ont été bien au dessus du lot. Les uns car ils ont fait perdre 11 PV au Lord of change en une charge et parce qu'ils ont été totalement increvables malgré le déluge de feu qu'a fait tomber sur eux les Aggressors, et ces derniers justement parce qu'ils sont capables d'un tel déluge de feu. Au rayon des autres unités fortes, on peut noter le prince démon évidemment, les Hellblasters qui ont été bien rentabilisés, le Giant Chaos Spawn (avant son augmentation de prix avec le Chapter Approved d'aujourd'hui) qui même s'il ne fait pas grand chose est lui aussi assez increvable, le Bloat-drone toujours aussi solide et qui a fait quelques bons dégâts ici, et les Horrors qui font toujours d'aussi bons cordons de protection. Les autres unités de cette partie étaient bien dans leur rôle de mi-dur mi-mou. J'aurais bien aimé que les Inceptors et Reivers fassent mieux et réussissent leurs charges mais ils ont fait le taf que j'attendais d'eux. Quant à Cypher, je t'aurai la prochaine fois, je t'aurai !
  3. Ce sont les bons prix... du Chapter Approved.
  4. C'est cohérent même si l'aptitude Et ils ne connaîtront pas la peur est inutile sur une unité d'une seule figurine. Ton fusil bolter génésis a effectivement les caractéristiques d'un bolter lourd jumelé (17 points) mais physiquement il ressemble beaucoup à un Onslaught Gatling Cannon (16 points). La seule différence de caractéristique étant que la portée du Onslaught est de 30" et pas 36". Plutôt que de créer une nouvelle arme, tu préfèreras peut-être permettre à tes adversaires de reconnaitre tout de suite l'arme en question en disant que c'est un Onslaught Gatling Cannon et pas un fusil customisé ressemblant à une gatling mais tirant comme un bolter lourd jumelé. Ton Maul Primogryn ressemble dans les carac à un sceptre de force (14 pts dans le codex, 8 pts avec le Chapter Approved). Mais ses dégâts sont plus constants et en général une arme de gros bourrin coûte plus cher que la même chez une petite unité. Donc si le sceptre de force coûte maintenant 8 pts, garder 14 pts pour ce Maul Primogryn parait cohérent. Donc ça donnerait Onslaught Gatling Cannon (16 points) + Maul Primogryn (14 points) + Bolter Storm (2 pts) + prix d'un Dreadnought (70 pts) = Prymogryn équipé de base à 102 points
  5. Oui, ça a été un casse-tête pour trouver comment gérer sur ALN ces unités où il n'y a pas de socle de base. Mais donc je comprends que ton problème sur la Deathwatch Kill Team, c'est parce que tu fais en même temps : "fig de base = 9", "vétérans = 8" et "sergent = 1", ce qui fait qu'il compte 9 figs de base (inexistantes) + 9 figs (8 vétérans + 1 sergent). C'est bien ça ? Si oui, effectivement, il faudrait peut-être mettre un avertissement sur les unités de ce type sans socle de base pour ne pas toucher au nombre de figs de base quand on configure son unité.
  6. Et alors ? Les figs de base sont à 0 pour toutes les unités sur ALN où il n'y a pas de socle commun fixe et les figs peuvent être complètement différentes suivant ce que tu choisis, comme les Kill Team, les Tactical Drones, les Hellhounds ou les Horrors. Ce qui compte c'est l'effectif total et le coût en points.
  7. Chez moi, ça marche. Tu as bien créé une nouvelle unité de Deathwatch ? (pour être sûr que tu prends en compte les dernières modifs de ce matin)
  8. C'est bon pour moi (en tout cas, c'est revenu à ma situation initiale où tout marchait bien). Est-ce que ça marche de la même manière pour toi pour les Tactical Drones des Tau ?
  9. Ben non, maintenant, ça ne marche plus chez moi. Avant tes changements, quand je prenais une Deathwatch Kill Team : - j'avais de base 4 vétérans et 1 sergent, et le nombre de figurines qui s'affichait sur ma liste était 5 - quand j'ajoutais ou retranchais des figurines, de tous types, le nombre de figurines qui s'affichait sur ma liste suivait bien les modifs Maintenant, quand je prends une Deathwatch Kill Team : - j'ai de base 4 vétérans et 1 sergent, et le nombre de figurines qui s'affichait sur ma liste est 5 - mais si je change le nombre de vétérans, le prix change bien mais le changement n'est pas pris en compte dans le nombre de figurines qui s'affiche sur ma liste : c'est comme s'il y en avait toujours 4
  10. C'est bizarre. Je n'ai pas le problème (si on parle bien de la Deathwatch Kill Team). Et tu verras dans la TODO list que Slylo a un problème du même type (semble-t-il) avec les Tactical Drones et là non plus je n'ai pas le moindre souci. Est-ce possible que certaines config aient un problème et d'autres pas ?
  11. Pour neutraliser l'antichar adverse tu as plein de possibilités : - déjà tes propres armes lourdes, lance-missiles et autres canons laser - ensuite des aggressors en infiltration si tu as droit aux stratagèmes Raven Guard - sinon des inceptors, des reivers ou de bons vieux assault squads, terminators ou marines en pod pour arriver en frappe et mitrailler les tireurs d'anti-chars Et si tu veux la jouer plus opti, tu peux aussi jouer Dark Angels avec le bouclier 4++ d'Azrael et/ou un Darkshroud. Mais en ce qui concerne le Repulsor, on est en droit de se poser la question inverse : qu'est-ce qui peut l'empêcher d'assurer son petit carnage en paix ? Car l'animal est costaud et fait bien mal.
  12. Hier soir, Aedarian et moi avons joué une petite partie pour le fun à 1000 pts, sans doublette à part les troupes, et sans droit aux stratagèmes des codex. Elle a opposé des Raven Guard (déguisés en Dark Angels) à la Black Legion. Voici les listes en présence : Raven Guard : QG - Capitaine avec épée énergétique (relique : armure 2+) - Lieutenant Primaris Troupes - 5 Tactiques avec lance-missiles - 6 Tactiques avec lance-missiles - 5 Scouts avec 4 fusils snipers Elite - 3 Agressors avec boltstorm Transport - Repulsor avec 2 Lance-grenades Krakstorm, Canon Gatling Onslaught, Canon laser jumelé et 5 Lance-grenades Fragstorm - Razorback avec canon d'assaut jumelé Black Legion : QG - Seigneur du Chaos avec épée énergétique (relique : Oeil de la Nuit) - Sorcier à Réacteur Dorsal avec Sceptre de Force et Combi-Bolter Troupes - 16 Cultistes - 5 SMC avec bolter lourd et hache énergétique - 5 SMC avec bolter lourd et hache énergétique Elite - 5 Terminators du Chaos avec haches énergétiques et un combi-fuseur Soutien - 5 Havocs avec 4 canons laser - 3 Obliterators Partie sur une table 48"x48" avec 4 objectifs puisque nous jouions à 1000 points Eternal War : Sécurisez et Contrôler (Objectif 1 et 2 = 3 points chacun) Maelstrom of War : Purifier et Capturer Déploiement : Aube de Guerre Côté de table gagné par la Black Legion Trait de Seigneur du Capitaine : Tempête de Feu (bonus de PA-1 au tir pour les unités à 6" si 6+ pour blesser) Trait de Seigneur du Seingeur du Chaos : +1PV et FNP 6+ Commentaire d'avant-partie : Je joue assez rarement mes marines et je n'avais encore jamais joué les quelques bonnes unités primaris de la V8. Je voulais donc tester ici un Repulsor boosté à bloc et des agressors (même s'ils étaient ici rendus plus faibles par l'impossibilité d'utiliser le très puissant stratagème Raven Guard pour les infiltrer à portée de tir au premier tour). Et je les accompagnais de classiques des SM, à savoir le duo capitaine/lieutenant pour relancer les 1, un razorback canon d'assaut (avant que son prix soit augmenté par le chapter approved) et de simples tactiques et scouts pour un peu de missiles et de tirs de snipers. Le Repulsor est une vraie plateforme de tirs. Ainsi équipé, le mien tire 2 fois au canon-laser, 18 fois des tirs F5 PA-1 à 30/36", 2 fois des tirs F6 et 5xD6 fois (dont 17 fois en moyenne) des tirs de bolters à 18". Et comme il est très solide et qu'il vole, il est assuré de pouvoir tirer tout ça pendant longtemps. Sauf qu'il n'est pas invulnérable. Et que mon adversaire sortait 4 canons-lasers (éventuellement sous prescience ou au minimum relance des 1 pour toucher), 3 obliterators en fep et accessoirement aussi un combi-fuseur en fep. Si tout ça pouvait tirer sur mon Repulsor, il avait les moyens de me le sécher en un tour, ou en tout cas de réduire très fortement sa capacité de tir. Et si je n'avais plus de répulsor, il ne me resterait plus grand chose pour gérer des oblit, des termi et un sorcier à réacteur. Autant dire que celui qui aurait le premier tour aurait un gros avantage car il pourrait éliminer une part de la menace ennemie avant de se faire descendre la sienne. De ce côté là, les chances étaient de mon côté car j'avais moins d'unités à déployer que mon adversaire donc un bonus de +1 au jet d'initiative. Déploiement : Mon adversaire avait noblement disposé les décors de manière à offrir des bloquants dans les coins opposés de la table. Du coup, ce fut sans hésiter que les objectifs de la mission Eternal War furent planqués derrière ces murs, et surtout cela me fut très utile pour cacher totalement mon Repulsor hors de vue de l'endroit où les canons-laser allaient sûrement s'installer. Je disposais dans la même ruine les deux escouades tactiques et leurs lance-missiles, avec le capitaine et le lieutenant pour booster tout ce joli monde. Le razorback et les agressors étaient plus sur la droite, destinés à aller mettre la pression sur l'ennemi. Les scouts étaient infiltrés au centre-gauche pour éloigner autant que possible du répulsor des téléportations de terminators et d'obliterators. En face, mon adversaire planqua à peu près toutes les unités qui n'arriveraient pas en frappe. Une escouade SMC était cachée derrière le décor de gauche, et l'autre ainsi que les cultistes, les havocs et le seigneur était dans la ruine de droite. A noter que les havocs étaient totalement hors de vue pour éviter de se faire shooter avant d'avoir pu tirer. Terminators, olbiterators et sorcier arriveraient en frappe. La Raven Guard gagna l'initiative, mais constatant que les seules cibles en vue étaient des cultistes, ils laissèrent la Black Legion commencer. Tour 1 de la Black Legion : Objectifs tactiques : Sécuriser l'objectif 4, Tenez la ligne, Ordre prioritaire : sécuriser objectif 1 (oups, je n'ai pas pris de photo) Pour aller prendre l'objectif 4, les 5 SMC sortirent de leur cachette et avancèrent vers les scouts. Ils leur tirèrent dessus et tuèrent l'un d'entre eux seulement. Les autres unités Black Legion ne bougèrent quasiment pas, préférant rester dans leur cachette tant que le Repulsor d'en face ne serait pas sorti de la sienne. Ainsi placés, ils réussissaient sans problème la mission Tenez la ligne. Les 3 unités en réserve attendirent donc pour le moment. Tour 1 de la Raven Guard : Objectifs tactiques : Sécuriser l'objectif 4, Sécuriser l'objectif 2, Sang et Tripes Les objectifs étaient tous trop éloignés pour pouvoir être pris. Le Repulsor joua les gros lâch... prudents, resta caché des canons-lasers et se décala un tout petit peu pour voir les SMC sortis de leur cachette. Il les canarda avec toutes ses armes à portée (donc seulement celles tirant jusqu'à 30") et en tua 4. Un des deux lance-missiles eut raison du dernier. Premier sang ! Le razorback avança un peu mais pas trop pour continuer à empêcher les obliterators et terminators de se téléporter proche du Repulsor. Les Agressors sprintèrent et purent atteindre le décor central pour y chercher un nouveau couvert. Et grâce à leur aptitude, ils purent tirer normalement avec leurs armes d'assaut malgré le sprint. Ils canardèrent les cultistes et en tuèrent 10 d'un coup. Le canon d'assaut du razorback acheva les 6 derniers. Résultat à la fin du tour 1 : Black Legion Eternal War : 3 VP (Objectif 2) Maelstrom : 2 VP Total : 5 VP Raven Guard : Eternal War : 3 VP (Objectif 1) Maelstrom : 0 VP + 1 VP de Premier Sang Total : 4 VP Tour 2 de la Black Legion : Objectifs tactiques : Sécuriser l'objectif 4, Sang et tripes, Guerre psychologique Poussé par les missions Maelstrom, la Black Legion choisit de faire arriver le sorcier du Chaos et les Terminators sur l'objectif 4. Puis le sorcier lança Warptime sur les terminators qui avancèrent vers les scouts.Il lança aussi Châtiment qui tua 3 scouts d'un coup. Du coup, les terminators eurent peur de ne pas pouvoir charger le dernier survivant mais ils réussirent leur charge et le massacrèrent pour la mission Sang et tripes. Sur le flanc droit, la Black Legion choisit de faire arriver les Obliterators juste au bord de la ruine de l'objectif principal. En même temps, les havocs se placèrent aux fenêtre de cette dernière, et le bolter lourd des SMC sortit son nez. Tout ça pour accueillir chaudement les agressors Raven Guard. Les Obliterators tirèrent des tirs F9 PA1 D2. Ils réussirent un nombre de touches et de blessures hors stats. Mais j'ai pris les dés de mon adversaire et moi aussi j'ai fait avec eux des sauvegardes (3+ grâce au couvert et malgré la PA1) hors-stats qui firent qu'un seul agressor fut tué. Le bolter lourd ne fit pas mieux. Alors à contre coeur, les havocs furent obligés de tirer sur les agressors eux aussi plutôt que de s'occuper du razorback. Mais ils se ratèrent dans leurs jets pour blesser et ne tuèrent qu'un seul autre agressor. Il en restait donc un encore en vie et qui ne s'enfuit pas. Tour 2 de la Raven Guard : Objectifs tactiques : Sécuriser l'objectif 4, Sang et Tripes, Ordre prioritaire : nettoyer le ciel Le Repulsor fut encore plus prudent qu'au tour précédent, se reculant même un tout petit peu face à l'approche des terminators Black Legion qu'il ajusta cependant bien dans son viseur. Il visa les chargeurs de toutes ses armes sur eux, ainsi que les bolters de tous les marines tactiques dans la ruine. 3 Terminators furent tués mais il en restait encore 2 dont un avec combi-fuseur. Sur le flanc droit, ni le razorback ni l'agressor ne bougèrent pour optimiser leurs tirs, le second pouvant tirer 2 fois grâce à ses aptitudes. Le razorback tua 3 havocs d'un coup, ne laissant que 2 canons-laser. L'agressor, malgré 20 tirs, ne fit cependant rien du tout aux autres havocs. Pas plus que les 2 lance-missiles des marines tactiques. Résultat à la fin du tour 2 : Black Legion Eternal War : 3 VP (Objectif 2) Maelstrom : 4 VP Total : 7 VP Raven Guard : Eternal War : 3 VP (Objectif 1) Maelstrom : 0 VP + 1 VP de Premier Sang Total : 4 VP Tour 3 de la Black Legion : Objectifs tactiques : Défendre l'objectif 4, Mission critique : objectif 3, Suprematie Le sorcier tenait l'objectif 4 et l'aurait encore durant le tour adverse : mission Défendre l'objectif 4 réussie. Les Terminators avancèrent vers les rangs de la Raven Guard (qui, je le rappelle, étaient là incognitos, déguisés en Dark Angels). Le tir du combi-fuseur sur le Repulsor rata et les tirs de combi-bolters ricochèrent sur la sauvegarde 2+ des marines dans la ruine. Alors les terminators chargèrent la première escouade de marines mais ne put tuer qu'un seul d'entre eux du fait de jets pour blesser médiocres. Sur le flanc droit, les obliterators tirèrent sur l'agressor à la F7 PA1 D1. Ce dernier réussit suffisamment de sauvegardes pour ne perdre qu'un seul PV et survivre. Alors les havocs furent encore obligés de le viser, le blessèrent une seule fois et l'agressor eut le toupet de réussir sa sauvegarde 5+ et de survivre encore ! Tour 3 de la Raven Guard : Objectifs tactiques : Sécuriser l'objectif 4, Sang et Tripes, Assassinat Le Repulsor sortit enfin de sa cachette et partit vers la droite, s'éloignant des terminators du Chaos mais les gardant en ligne de tir. Les marines se désengagèrent du corps à corps et avancèrent devant la ruine. Le capitaine et le lieutenant primaris approchèrent des terminators, prêts à les charger si les tirs ne suffisaient pas. Tous les bolters et les armes du Repulsor furent dirigées contre les terminators qui finirent par être tués. Par contre, la grosse vingtaine de tirs de l'agressor ne fit encore rien du tout aux havocs protégés dans leur ruine. Pas plus encore une fois que le lance-missile des marines tactiques. Ce fut un razorback encore bien efficace qui eut finalement raison des deux derniers havocs. Résultat à la fin du tour 3 : Black Legion Eternal War : 3 VP (Objectif 2) Maelstrom : 6 VP Total : 9 VP Raven Guard : Eternal War : 3 VP (Objectif 1) Maelstrom : 0 VP + 1 VP de Premier Sang Total : 4 VP Tour 4 de la Black Legion : Objectifs tactiques : Suprématie, Défendre l'objectif 2, Sécuriser l'objectif 3 Les SMC et le seigneur du Chaos cachés derrière leur ruine tenaient l'objectif 2 et le tiendraient toujours durant le tour adverse : mission Défendre l'objectif 2 réussie. Le Sorcier fila retrouver ses camarades derrière cette ruine pour éviter de se faire assassiner. Il tenta de passer Warptime sur lui-même pour aller plus vite mais ne réussit pas. Il passa quand même Prescience sur les obliterators. Ceux-ci s'étaient avancés vers l'agressor pour être sûr de l'achever. Avec des tirs F7 PA2 D1, deux d'entre eux assurèrent le coup et le tuèrent au tir tandis que le 3e fit perdre 1 PV au razorback. Tour 4 de la Raven Guard : Objectifs tactiques : Sécuriser l'objectif 4, Assassinat, Nettoyez la zone Enfin la Raven Guard allait pouvoir marquer un peu de Maelstrom ! Car aucune unité Black Legion n'était à moins de 12" du centre de la table : mission Nettoyez la zone doublement réussie. Maintenant que les terminators étaient morts, il était plus que temps de commencer à sérieusement se rapprocher de l'objectif adverse. Le Répulsor commença à traverser la table, suivi par le capitaine et le lieutenant qui sprintaient derrière lui. Tandis qu'une escouade tactique restait sur l'objectif 1, l'autre se dirigeait vers l'objectif 4. Et le razorback commença à contourner les obliterators par la gauche. Comme le repulsor, monté sur le décor central, masquait la vue des marines tactiques dans la ruine, le lance-missile put tirer sur le sorcier du Chaos. Il toucha, blessa, passa la sauvegarde et lui fit perdre... 1 seul PV. Le repulsor tua 1 obliterator et le razorback en blessa un autre. Résultat à la fin du tour 4 : Black Legion Eternal War : 3 VP (Objectif 2) Maelstrom : 8 VP Total : 11 VP Raven Guard : Eternal War : 3 VP (Objectif 1) Maelstrom : 2 VP + 1 VP de Premier Sang Total : 6 VP Tour 5 de la Black Legion : Objectifs tactiques : Suprématie, Sécuriser l'objectif 1, Sécuriser l'objectif 3 Cette fois, c'était au tour de la Black Legion de n'avoir aucune mission Maelstrom réalisable. Le sorcier, aidé cette fois de Warptime, put se cacher avec les SMC derrière la ruine et autour de l'objectif Eternal War. Il passa aussi Prescience sur les obliterators. Ceux-ci tirèrent à la F8 PA2 D1 sur le razorback et lui firent perdre 2PV. Ils décidèrent alors de le charger pour l'empêcher de tirer au prochain tour, mais le corps à corps ne donna aucun résultat. Tour 5 de la Raven Guard : Objectifs tactiques : Sécuriser l'objectif 4, Assassinat, Marche forcée Pour réussir la mission Marche Forcée, l'escouade tactique dans la ruine sprinta pour en sortir et évacuer la zone de déploiement, tout en restant pile à 3" de l'objectif 1. L'autre escouade tactique sprinta pour prendre l'objectif 4. Le razorback ne se désengagea pas pou empêcher les obliterators de tirer au prochain tour, s'il y en avait un. Le corps à corps ne donna rien. Le repulsor avança pour se mettre en vue des SMC derrière la ruine. Le capitaine et le lieutenant primaris sprintèrent pour le rejoindre et le lieutenant monta à bord. Puis le repulsor tira sur les SMC et les tua tous les 5. Résultat à la fin du tour 5 : Black Legion Eternal War : 3 VP (Objectif 2) Maelstrom : 8 VP Total : 11 VP Raven Guard : Eternal War : 3 VP (Objectif 1) Maelstrom : 4 VP + 1 VP de Premier Sang Total : 8 VP Si la partie s'arrêtait là, la Black Legion avait gagné. Mais il y eut un tour 6. Tour 6 de la Black Legion : Objectifs tactiques : Suprématie, Sécuriser l'objectif 1, Marche Forcée Il n'était pas question de sortir de la zone de déploiement et d'abandonner l'objectif Eternal War donc encore une fois aucune mission n'était réalisable pour la Black Legion. Plutôt que de risquer de se faire tuer par le Repulsor, le sorcier et le seigneur du Chaos se planquèrent derrière le mur de la ruine, restant juste à portée de l'objectif Eternal War en étant ainsi placés. Les obliterators firent perdre 1 PV au Razorback au corps à corps. Tour 6 de la Raven Guard : Objectifs tactiques : Sécuriser l'objectif 3, Assassinat, Mission critique : objectif 3 Pour réussir 2 missions Maelstrom à la fois, l'escouade tactique sprinta et grâce à une relance put atteindre l'objectif 3 et réussir la mission critique. Ce faisant, ils formèrent une longue ligne leur permettant de tenir aussi au passage l'indispensable objectif 1 pour l'Eternal War. Débarquant du répulsor, le lieutenant primaris sprinta et arriva à portée de l'objectif 2 d'Eternal War. Le razorback se désengagea des obliterators et se plaça lui aussi à portée de l'objectif. Ainsi, à 2, ils contestaient l'objectif au sorcier et seigneur du Chaos derrière leur mur. Cela suffisait à donner la victoire alors le capitaine et le répulsor se chargèrent des obliterators. Ce fut les tirs du répulsor qui suffirent à les achever tous les deux, le capitaine n'eut même pas besoin de charger. Et il n'y eut pas de tour 7. Résultat de la bataille : Black Legion Eternal War : 0 VP Maelstrom : 8 VP Total : 8 VP Raven Guard : Eternal War : 3 VP (Objectif 1) Maelstrom : 6 VP + 1 VP de Premier Sang + 1 VP de Briseur de lignes Total : 11 VP Victoire de la Raven Guard 12 à 8 ! Debriefing : Eh bien ? Je n'y croyais pas. Avant la partie et durant le premier tour, je me disais que mon répulsor allait se faire exploser dès que les obliterators et terminators arriveraient. Jusqu'au 4e tour, je me suis dit que j'étais complètement dépassé au Maelstrom et que je n'arriverais jamais à déloger la Black Legion de son objectif donc que j'allais perdre assurément. Et ce n'est qu'au 5e tour que je me suis dit que j'avais peut-être enfin mes chances, avec le Maelstrom qui commençait enfin à payer tandis que celui de mon adversaire ne bougeait plus, et la possibilité d'aller contester l'objectif ennemi maintenant que les troupes SMC étaient éliminées. Si ça s'était fini au 5e tour, je n'aurais pas eu le temps ni de contester ni de remonter au Maelstrom et donc j'aurais perdu. Mais par chance pour moi, il y a eu un 6e tour qui m'a permis d'égaliser au Maelstrom et d'aller contester (notamment grâce à un tour de passe-passe du lieutenant qui a pu approcher à 3" de l'arrière du repulsor au tour 5, embarquer, et ainsi gagner toute la longueur du repulsor + 3 pouces d'embarquement + 3 pouces de débarquement pour réussir à atteindre l'objectif 2 en sprintant au tour 6). Sans cela, il aurait fallu que ce soit le repulsor lui-même qui sprinte pour espérer l'atteindre à sa place, ce qui aurait laissé les obliterators en vie et dangereux pour un éventuel tour 7. Le repulsor est vraiment très fort. Une fois éliminé le gros de l'anti-char adverse, c'est une grosse plateforme de tir mobile, très solide et qui fait des ravages sans craindre de se faire engluer au càc puisqu'il a Vol. La quantité de tirs des agressors est aussi impressionnante. Très très fort contre de la troupaille sans armure. La PA0 par contre fait que ça marche beaucoup moins bien contre des marines à couvert, comme l'ont prouvé la quarantaine de tirs sans succès contre les havocs. Ceci dit, sur cette partie, ces havocs ont bénéficié d'une chance insolente dans leurs sauvegardes qui leur ont permis d'attirer sur eux presque tous les tirs ennemis pendant 3 tours. Belle unité que je ressortirais. Et clairement, elle doit être monstrueuse avec le stratagéme d'infiltration Raven Guard. Le razorback a été très fort sur cette partie. Bien chanceux comme il faut. Partie sympa. C'est quand même bien moins prise de tête de jouer à 1000 points seulement que de grosses partie à 2000.
  13. Oui, c'est bien ça. Mon adversaire a aussi été surpris : il n'avait pas réalisé que Mortarion tout seul dans son détachement me permettait d'accéder aux stratagèmes DG. Il pensait que mes poxwalkers n'allaient pas être aussi chiants qu'ils l'ont été.
  14. Mortarion est tout à fait jouable à 1500 pts. Il y est même suffisamment fort pour qu'il faille prévenir ton adversaire pour qu'il sorte une liste optimisée aussi de son côté (pas no-limit ETC hein, juste optimisée). Regarde ce compte-rendu de bataille à 1500 pts
  15. Ah oui ? Qu'est-ce qui lui est arrivé lors des 2 dernières parties ? Parce que comme monstre imbutable, il se pose là ce dread. Il ne l'avait pas entouré d'une haie empêchant d'aller l'engluer au corps à corps ?
  16. Vendredi dernier, Elgringo et moi avons joué une partie fluff et plutôt dure à 2000 points dans les restrictions Ligue mettant en scène l'affrontement entre Nurgle et Tzeentch, avec en guest-stars Mortarion Vs. Magnus, mais aussi Typhus Vs. Ahriman ! Voici nos listes : Nurgle : Détachement Death Guard : Super-Heavy Auxiliary - Mortarion Détachement Chaos Nurgle : Bataillon QG - Typhus (Sorts : Miasmes de Pestilence, Vitalité putrescente) - Daemon Prince de Nurgle ailé avec Paire de Serres maléfiques , Relique La Plate Suppurante (Sort: Vent de la Peste) TROUPES - 30 Cultistes du Chaos avec Armes d'assaut brutal - 3 Nurglings - 18 Poxwalkers ELITE - Beast of Nurgle - 3 Deathshroud Terminators - Foul Blightspawn - Noxious Blightbringer ATTAQUE RAPIDE - Foetid Bloat-Drone avec 2 Crache peste - 3 Plague Drones SOUTIEN - Plague Burst Crawler avec 2 Crache peste et Sulfateuse TRANSPORT Rhino du Chaos Tzeentch : Détachement Chaos Tzeentch : Supreme Command - Le Changelin - Daemon Prince of Chaos de Tzeentch ailé avec Paire de Serres maléfiques - Heraut de Tzeentch sur Burning Chariot - Magnus Détachement Chaos Tzeentch : Patrouille QG - Ahriman sur Disque de Tzeentch - Exalted Sorcer sur Disque de Tzeentch TROUPES - 27 Horreurs Bleues + 3 Brimstone Horrors (+ 27 Brimstone Horrors en points de renforts) ELITE - Exalted Flamer - 6 Flamers Soutien - Hellforged Leviathan Dreadnought avec 2 Butcher Cannon Arrays (Forgeworld) Mission ETC N°2 Eternal War : Nettoyage (Objectif 4 = 4 points, Objectif 3 = 1 point, Autres = 2 points) Maelstrom of War : Purifier et Capturer Déploiement : Frappe d'Avant-garde Côté de table gagné par Nurgle (mais pour équilibrer la partie, nous avions disposé les objectifs avant de tirer la mission et le type de déploiement) Trait de Seigneur du Prince Démon de Nurgle : FNP4+ Trait de Seigneur de Magnus : FNP 6+ Commentaire d'avant-partie : Nous avions donc convenu d'un affrontement primarque contre primarque, Mortarion Vs. Magnus, et plus globalement Nurgle Vs. Tzeentch avec des listes aussi optimisées que possible mais en respectant quand même les restrictions Ligue (donc aucune doublette à partir du moment où nous jouions des Primarques). Côté Nurgle, ma liste était axée sur : - Mortarion évidemment, avec des gardes du corps Deathshrouds - une combinaison de poxwalkers + cultistes pour jouer sur le stratagème"Les morts se relèvent", avec Typhus et un Noxorious Blightbringer pour booster et accélérer l'ensemble - un prince démon volant avec la relique Plaque Suppurante pour apporter une deuxième force de frappe très solide - un assortiment des unités fortes et rentre-dedans de Nurgle et Death Guard avec un Plague Burst Crawler, un Bloat Drone, des Plague Drones - un petit élément de surprise avec un Foul Blightspawn en rhino pour faire des ravages avec sa lance à peste - et des Nurglings et une Bête de Nurgle pour l'infiltration et la prise d'objectifs Côté Tzeentch, la liste était basée sur du quasi full personnages avec : - Magnus évidemment - un gros pack d'horreurs splittables pour faire une haie interdisant de tirer sur les personnages cachés derrière - Le Changelin pour protéger tous les démons de Tzeentch, Magnus inclus - Un prince démon ailé de Tzeentch pour une force de frappe au càc - 3 sorciers/hérauts sur disque/char dont Ahriman pour à la fois les sorts et les capacités de corps à corps - des Flamers contre les hordes - et surtout un Leviathan Dreadnought, unité Forgeworld plus solide qu'un land raider et qui tire pas moins de 16 tirs 36" F8 PA1 D2 touchant sur 2+, de quoi bien doucher Mortarion Sur le papier, j'estimais la liste Nurgle plus forte que celle de Tzeentch car : - Tzeentch n'a pas encore de codex donc pas l'avantage des stratagèmes et des reliques (sur ce plan là, nous aurions dû en discuter davantage et me les interdire pour une partie plus équilibrée) - Mortarion Vs. Magnus = Mortarion est plus costaud avec son FNP - Prince Démon de Nurgle Vs. Prince Démon de Tzeentch = grâce à la relique Plaque Suppurante, le PD de Nurgle est plus costaud et dangereux - Typhus Vs. Ahriman = Typhus est plus solide, bien plus dangereux au corps à corps et lui aussi assez doué en magie - Cultistes Vs. Flamers = protégés par le stratagème "les morts se relèvent" (si un cultiste est tué, un poxwalker le remplace), les cultistes ne craignaient pas les flammes des incendiaires - Horde de poxwalkers Vs. Haie d'Horreurs = grâce aux stratagèmes "les morts se relèvent" et "nuages de mouches", les poxwalkers arriveraient sans doute indemnes voire plus nombreux sur les horreurs et pourraient créer encore plus de pox en les chargeant - Foul Blightspawn Vs. Incendiaire exalté = la lance à peste du Blightspawn était potentiellement bien plus dangereuse - Plague Burst Crawler Vs. Leviathan Dreadnought = là, par contre, le Leviathan était incontestablement plus fort et plus dangereux - Plague drones/Bloat Drone Vs. Sorciers/Héraut sur disque/char = pas vraiment comparables mais les unités de Nurgle pourraient rapidement mettre la pression sur les psykers de Tzeentch Restait le Changelin comme avantage pour Tzeentch car réduisant toutes les touches contre les Daemons de Tzeentch ce qui incluait donc Magnus et la haie d'horreurs. Globalement, ma stratégie allait consister à faire avancer mes unités en les planquant derrière les cultistes, et utiliser le stratagème "les morts se relèvent" pendant leur progression, pour empêcher Tzeentch de bénéficier de ses nombreux sorts Châtiments à moins qu'ils ne veuillent créer de nouveaux poxwalkers. Et une fois à portée de lance-pestes et de charge, ce serait l'assaut global. Déploiement : Nurgle choisit le coin de table avec le maximum d'objectifs et eut en plus la chance d'avoir l'objectif à 4 points parmi ceux-là (objectif 4). Comme prévu, les cultistes formèrent une haie défensive s'étalant sur presque toute la ligne de front. Derrière eux se placèrent au centre les poxwalkers, Typhus, Mortarion, et sur le flanc gauche le Crawler, le prince démon, les plague drones et Bloat Drone, et le rhino avec le Noxorious Blightbringer et le Foul Blightspawn à bord. La bête de Nurgle restait derrière pour tenir l'objectif 2 et les Nurglings allaient s'infilter sur le flanc gauche pour offrir une cible plus proche aux Châtiments et les empêcher de tirer sur les Drones. Les Deathshrouds arriveraient en téléportation. De la même manière, en face, les horreurs firent une haie défensive avec tous les personnages de Tzeentch derrière et le Leviathan Dreadnought au centre. Magnus se cacha hors de vue du Plague Burst Crawler et les Flamers restaient en retrait pour empêcher une téléportation des Deathshrouds dans leur dos. Tzeentch gagna le jet d'initiative et Nurgle ne tenta pas de le contester. Tour 1 de Tzeentch : Objectifs tactiques : Défendre l'objectif 1, Défendre l'objectif 6, Ordre prioritaire reçu : sécuriser l'objectif 2 Les objectifs 2 et 6 étaient dans le camp de Nurgle donc plutôt inatteignables, et l'objectif 1 était en plein centre de la table donc dangereux à aller chercher. Tzeentch décida de ne quasiment pas bouger, à part Magnus qui sortir de sa cachette mais resta derrière la haie d'horreurs. Les psykers lancèrent quelques sorts dont une amélioration de la sauvegarde invulnérable du Leviathan Dreadnought et une tentative de boost de Magnus qui lui offrit +1 en Force (au lieu du +1 Endurance espéré). Les seuls tirs furent ceux du Leviathan Dreadnought qui submergèrent Mortarion. Celui-ci s'en sortit relativement bien en ne perdant que 6 PV. Tour 1 de Nurgle : Objectifs tactiques : Sécuriser l'objectif 2, Sécuriser l'objectif 4, Sang et Tripes Les stratagèmes "Les morts se relèvent" et "Nuage de mouches" furent passés sur les poxwalkers. Les forces de Nurgle avancèrent droit devant, sprintant pour la plupart, avec l'aide du boost du Noxorious Blightbringer qui avait débarqué du rhino. Seul le bête de Nurgle et quelques poxwalkers restèrent en retrait pour tenir les objectifs 2 et 4. Les terminators Deathshrouds se téléportèrent dans la mêlée de cultistes, à portée de Mortarion pour le protéger. Durant la phase psy, Mortarion fut protégé par le sort Miasmes de la Peste (-1 pour le toucher). Le Plague Burst Crawler tenta quelques tirs sur le Leviathan Dreadnought mais ce dernier sauvegarda facilement la seule blessure qui passa. Résultat à la fin du tour 1 : Tzeentch : Eternal War : 3 VP (Objectifs 3 et 5) Maelstrom : 0 VP Total : 3 VP Nurgle : Eternal War : 6 VP (Objectifs 4 et 2) Maelstrom : 2 VP Total : 8 VP Tour 2 de Tzeentch : Objectifs tactiques : Défendre l'objectif 1, Ordre prioritaire reçu : sécuriser l'objectif 2, Sécuriser l'objectif 6 Encore une fois, tous les objectifs à sécuriser ou défendre étaient soit chez l'ennemi soit trop dangereux à atteindre. Tzeentch déplaça quasiment toute sa force de frappe sur le flanc gauche. La phase psy fut chargée : - La sauvegarde invulnérable de Magnus passa à 3++ - Tous les sorts Châtiments visèrent les Nurglings et ils ne furent enfin éliminés qu'avec le dernier d'entre eux (Premier Sang) - Un Regard Infernal fit perdre 2PV au prince démon de Nurgle - Magnus reçut une Force Diabolique pour +2 Force et +1 attaque - Mais les sorts suivants furent ratés : Prescience, Don du Changement et une tentative d'annuler la sauvegarde invulnérable du Bloat Drone Durant la phase de tir, le Leviathan Dreadnought visa à nouveau Mortarion. Les Deathshrouds interceptèrent un maximum de touches mais en laissèrent quand même passer 3. Deux Deathshrouds furent tués et Mortarion perdit 3 PV. Le prince démon de Tzeentch fit perdre 2 PV aux Plague Drones. L'incendiaire exalté rata son tir contre le Bloat Drone. Puis Magnus, le prince démon de Tzeentch et le héraut sur char incendiaire effectuèrent une charge multiple contre les Plague Drones, le Bloat Drone et accessoirement les Cultistes. Le prince démon ne réussit à rien faire au Bloat Drone qui sauvegarda les blessures reçues. Magnus fit perdre 9 PV aux Plague Drones, ne laissant plus qu'une mouche avec un dernier PV. Le Héraut sur char fit ensuite mieux que le prince démon puisqu'il fit perdre 1 PV au Bloat Drone et englua le rhino Death Guard. Tour 2 de Nurgle : Objectifs tactiques : Sécuriser l'objectif 6, Assassinat, Ordre prioritaire reçu : sécuriser objectif 5 Les stratagèmes "Les morts se relèvent" et "Nuage de mouches" furent encore passés sur les poxwalkers. Ce fut le début de la grosse mêlée ! Le Foul Blightspawn débarqua du rhino pour se mettre en bonne position de tir. Ce dernier et la dernière mouche de Nurgle se désengagèrent pour revenir vers leur camp et les objectifs à tenir. Les cultistes aussi se désengagèrent pour laisser la place à Mortarion et bouger pour à la fois approcher encore des Horreurs de Tzeentch et de l'autre côté revenir lentement vers l'objectif 6. Et Mortarion, le dernier Deathshroud, le prince démon, le Noxorious Blightbringer et les poxwalkers se mirent en position de charger Magnus et le prince démon de Tzeentch. Typhus aurait bien aimé aussi mais il était trop loin et se contenta de sprinter. Durant la phase psy, Mortarion fut à nouveau protégé par les Miasmes de la Peste mais Vent de la Peste fut raté sur les Horreurs et le seul Châtiment qui passa ne fit perdre qu'1 PV à Magnus. Le Foul Blightspawn rata complètement son tir de lance-à-peste, ne faisant qu'une touche à F4 que Magnus sauvegarda sans souci. Les tirs du Crawler ratèrent aussi malgré le fait qu'il n'avait pas bougé et était à portée du prince démon Death Guard, ne réussissant à faire qu'un PV à Magnus. Tous les autres tirs contre Magnus furent ratés ou sauvegardés. Le Bloat Drone, qui s'tait aussi désengagé, visa le Héraut sur Char Incendiaire et lui fit perdre 2 PV. Mortarion , le Deathshroud et le Prince Démon chargèrent Magnus et l'autre prince démon. Le Foul Blightspawn et le Crawler chargèrent le Héraut sur Char Incendiaire. Au début de la phase de combat, l'Hôte des Pestes de Mortarion tua 2 horreurs et fit perdre 1 PV à l'Incendiaire exalté. Mortarion ne réussit à faire perdre que 3 PV à Magnus, le Prince Démon de Nurgle qu'un unique autre PV et le Deathshroud rien du tout. La riposte de Magnus visa Mortarion mais le Deathshroud intercepta la gros de ses touches, ce qui causa sa mort tandis que Mortarion sauvegardait la seule touche qui l'atteignit. Le Prince de Tzeentch frappa celui de Nurgle mais grâce à la Plaque Suppurante, le prince de Nurgle ne perdit qu'un unique PV et ses sauvegardes réussies en firent perdre 3 au prince de Tzeentch. Le Foul Blightspawn et le Héraut de Tzeentch sur Char Incendiaire perdirent chacun 1 PV. Résultat à la fin du tour 2 : Tzeentch : Eternal War : 3 VP (Objectifs 3 et 5) Maelstrom : 0 VP + 1 VP de Premier Sang Total : 4 VP Nurgle : Eternal War : 4 VP (Objectifs 1 et 2) Maelstrom : 2 VP Total : 6 VP Tour 3 de Tzeentch : Objectifs tactiques : Défendre l'objectif 1, Ordre prioritaire reçu : sécuriser l'objectif 2, Assassinat Le Prince Démon de Tzeentch et le Héraut sur Char se désengagèrent tandis qu'Ahriman et le Sorcier sur disque s'approchaient du Bloat Drone et du Foul Blightspawn. La phase psy fut encore chargée mais peu efficace : - Ahriman perdit 1 PV sur un Péril - Les sorts Châtiments firent perdre 4 PV au Bloat-Drone et ne passèrent pas quand le Héraut sur Char voulut achever la dernière mouche - Un Regard Infernal ne fit aucun dégât - Une tentative d'annuler la sauvegarde invulnérable de Mortarion fut abjurée - Les sorts suivants furent ratés : Prescience, Force Diabolique et Don du Changement - Et surtout, mon adversaire oublia d'essayer d'améliorer à nouveau la sauvegarde invulnérable de Magnus Tous les tirs visèrent le Bloat-Drone mais il résista avec une chance insolente : l'Incendiaire exalté lui fit perdre 1 PV, les autres Incendiaires 1 autre PV et même le Leviathan Dreadnought ne réussit à lui faire perdre que 2 PV. Le Bloat Drone restait donc encore tout juste en vie ! Alors Ahriman le chargea, perdit 2 PV en tir en alerte mais le détruisit enfin. Le Sorcier du disque chargea le Foul Blightspawn, perdit 3 PV en tir en alerte et ne lui fit rien du tout. Magnus frappa Mortarion qui, lui aussi, réussit un nombre incroyable de sauvegardes invu 4++ puis de FNP 5++ : il ne perdit que 2 PV ! Sa riposte ainsi que celle du Prince Démon de Nurgle fit par contre perdre 8 PV à Magnus ! NB: On a oublié de lancer Hôte des Pestes de Mortarion à ce tour. Tour 3 de Nurgle : Objectifs tactiques : Sécuriser l'objectif 6, Assassinat, Nettoyer le Ciel Il ne restait plus qu'un point de commandement donc seul le stratagème "Les morts se relèvent" fut lancé. Le Foul Blightspawn se désengagea. Le rhino et la dernière mouche de Nurgle continuèrent à reculer vers les objectifs dans leur camp. Les cultistes s'étalèrent aussi entre l'objectif 6 et la haie d'Horreurs, suivis en cela par les Poxwalkers. Typhus et le Blightbringer s'approchèrent du Héraut sur Char Incendiaire. Durant la phase psy, le sort Miasmes fut cette fois raté mais un Châtiment fit perdre 3 PV à Magnus et Vent de la Peste tua 3 horreurs bleues, aussitôt remplacées par des Brimstones. (A noter que toutes les horreurs tuées à ce tour furent choisies hors de portée de 7" des poxwalkers pour éviter d'en créer de nouveaux) Les tirs du Crawler firent perdre 2PV au Héraut sur Char et tuèrent un Incendiaire. Les cultistes tuèrent 3 horreurs. Le tir du pistolet de Mortarion fut sauvegardé par Magnus. En le chargeant, Typhus acheva le Héraut sur Char. La charge des cultistes et des poxwalkers ne tua que 4 Horreurs. La riposte de ces dernières ne fit aucun dégât. L'Hôte des Pestes de Mortarion tua 2 horreurs et 1 Incendiaire. Lors de leur test de Moral ensuite, 6 autres Horreurs s'enfuirent. Et Mortarion acheva Magnus ! (Tuez le Seigneur de guerre, Assassinat et Nettoyer le Ciel) Résultat à la fin du tour 3 : Tzeentch : Eternal War : 1 VP (Objectif 3) Maelstrom : 0 VP + 1 VP de Premier Sang Total : 2 VP Nurgle : Eternal War : 10 VP (Objectifs 1, 2, 4 et 6) Maelstrom : 5 VP + 1 VP de Tuez le Seigneur Total : 16 VP Tour 4 de Tzeentch : Objectifs tactiques : Défendre l'objectif 1, Assassinat, Défendre l'objectif 3 Hormis Ahirman, le sorcier sur disque et le prince de Tzeentch qui restèrent pour gérer le prince de Nurgle et le Crawler, toutes les forces de Tzeentch se regroupèrent derrière la haie d'Horreurs qui s'étaient désengagées. Sans Magnus et le Héraut sur Char, la phase psy fut plus légère : - Un Châtiment fit perdre 3 PV au prince de Nurgle - Le prince de Tzeentch reçut Force Diabolique - Regard Infernal fut abjuré - Don du Changement fut encore raté Le Leviathan Dreadnought tira au Butcher Cannon sur Mortarion et aux lance-flammes lourd sur les poxwalkers. Il tua 4 poxwalkers et acheva Mortarion. Celui-ci explosa au grand dam de Tzeentch car sa gerbe toxique fit perdre 2 PV au prince de Tzeentch et surtout tua Ahriman. Le prince de Tzeentch chargea celui de Nurgle et les deux princes s'entretuèrent (Tuez le seigneur et Assassinat), le premier subissant les blessures mortelles infligées par la Plaque Suppurante. Le sorcier sur disque chargea les poxwalkers, en tua 2 et englua le Crawler. Les poxwalkers choisirent d'enlever leurs pertes devant le sorcier pour se retrouver désengagés. Tour 4 de Nurgle : Objectifs tactiques : Défendre l'objectif 6, Tenez la ligne, Guerre psychologique La Bête de Nurgle, le Rhino et la dernière mouche permettait de réussir la mission Tenez la ligne. Tandis que le Crawler se désengageait, les autres unités de Nurgle avançèrent vers la haie d'Horreurs. Un Châtiment de Typhus tua le Sorcier sur disque mais il rata Miasmes. Les tirs des cultistes et quelques grenades buboniques tuèrent 6 Horreurs. Puis la charge des cultistes, des poxwalkers, du Foul Blightspawn et du Noxious Blightbringer tuèrent 5 Horreurs et créèrent 2 Poxwalkers seulement (toujours du fait des choix de pertes retirées hors de portée de 7" des pox). 10 Horreurs supplémentaires disparurent au test de Moral (mission Guerre psychologique réussie). NB: nous avons joué la règle Split des Horreurs de telle manière qu'elle créait des Brimstones quand une Horreur Bleue fuyait au test de Moral, mais à lire la règle, il me semble que ce n'est pas autorisé : une Brimstone n'apparait que si l'Horreur Bleue est tuée, pas si elle fuit. Résultat à la fin du tour 4 : Tzeentch : Eternal War : 3 VP (Objectif 3 et 5) Maelstrom : 1 VP + 1 VP de Premier Sang + 1 VP de Tuez le Seigneur Total : 6 VP Nurgle : Eternal War : 10 VP (Objectifs 1, 2, 4 et 6) Maelstrom : 7 VP + 1 VP de Tuez le Seigneur Total : 18 VP Nous étions au tour 4. Au mieux, les forces de Tzeentch mettraient encore 1 ou 2 tours à pouvoir se débarasser des poxwalkers et des cultistes les plus proches, et devraient subir en même temps les sérieuses menaces posées par le Foul Blightspawn, Typhus et le Plague Burst Crawler. Même si Tzeentch finissait par s'en sortir, notamment grâce à la puissance de feu du Leviathan s'il ne se faisait pas engluer, il ne pourrait jamais remonter la table pour remonter au Maelstrom et aller chercher les objectifs Eternal War que le reste des forces de Nurgle tenait. La partie était donc perdue et Tzeentch abandonna. Victoire de Nurgle ! Debriefing : Au nombre de points de victoire, la victoire de Nurgle parait très large, mais le combat fut pourtant bien équilibrée. Nurgle avait un avantage de base, celui d'avoir un codex et donc des stratagèmes et une relique très efficaces que Tzeentch n'avait pas. Celui-ci a un peu compensé avec l'énorme solidité et puissance de tir du Leviathan Dreadnought Forgeworld. Mais l'essentiel s'est joué sur une différence de chance : - les objectifs les plus importants étaient dans le camp de Nurgle - Tzeentch n'a tiré presque aucune mission Maelstrom réalisable dans sa situation, à l'inverse de Nurgle qui s'en est bien tiré - Pas mal de sorts ratés ou abjurés, et d'échecs dans ses propres abjurations - Mortarion a réussi des sauvegardes énormes au moment crucial, quand Magnus l'a frappé au tour 3 de Tzeentch - Et quand Mortarion a fini par mourir, ce fut pour tuer Ahriman dans son explosion Dans l'autre sens, on peut toutefois noter : - Plein de tirs ratés et quelques bonnes sauvegardes de Magnus au tour 2 de Nurgle qui lui ont épargné le gros des tirs et de la charge combinée de Nurgle, même s'il avait à ce tour là une sauvegarde 3++ Relance des 1 - un Foul Blightspawn qui n'a jamais fait plus qu'une ou deux touches avec sa lance à peste et qui a été très décevant alors que son arme était parfaite pour faire très mal à tous les personnages de Tzeentch Globalement, l'avantage des reliques+stratagème et la chance ont donc offert la victoire à Nurgle. Par rapport aux unités en présence : Côté Nurgle : - Mortarion est vraiment sympa à jouer, même s'il est très fragile face à une saturation de tirs lourds - Les Deathshrouds compensent parfaitement cette faiblesse. Quand un Leviathan Dreadnought tire 16 fois sur Mortarion avec des tirs F8 PA1 D2 et qu'un Deathshroud peut intercepter presque toutes ces touches avant même les jets pour blesser, c'est une formidable protection. - Le prince démon avec Plaque Suppurante est vraiment fort. Les sauvegardes de sa Plaque ont causé plus de blessures mortelles que le prince démon a subi lui-même de blessures. - Le Bloat Drone a encore fait preuve de sa superbe solidité. Il ne fait pas énormément de dégâts mais attire très très bien les tirs ennemis. - Un peu pareil pour le Plague Burst Crawler qui n'est pas très efficace au tir mais tellement solide qu'il décourage un peu l'ennemi - Les Nurglings et leur infiltration sont très pratiques sur le plan stratégique - Les poxwalkers sont bien mais je n'aime pas trop les jouer. Ils prennent trop de place, trop de points de commandement pour des stratagèmes qui servent rarement car l'ennemi évite soigneusement de créer de nouveaux pox, et ils sont lents et un peu pénibles à manipuler en jeu. Par contre, c'est clair qu'ils permettent de tenir la table et d'influer fortement sur la façon de jouer de l'adversaire. - Typhus est chouette quand il peut enfin arriver à portée de charge de l'ennemi - Le Foul Blightspawn m'a déçu ici car il n'a pas eu de chance mais je continue à bien l'aimer Côté Tzeentch : - Magnus est bien plus costaud que j'imaginais car il se retrouve facilement avec une sauvegarde invu 3++ relance des 1, voire même avec une Endu 8. Et il fait très très mal au corps à corps contre des unités multi-PV (par contre il est nul contre les hordes). Il s'en est fallu de très peu ici qu'il massacre Mortarion. - Le Leviathan Dreadnought Forgeworld avec 2 Butcher Cannon Arrays est très très fort, peut-être trop même pour son prix car plus solide qu'un land raider et il fait de vrais massacres au tir - Le Changelin est une vraie plaie pour l'adversaire ! Le -1 pour toucher qu'il offre à tous les démons de Tzeentch est très très fort, surtout pour son faible prix. - Ahriman et les sorciers sur disque et char incendiaire m'ont surpris car je ne les imaginais pas si forts au càc - Les haies d'Horreurs splittables potégeant les personnages derrière, c'est très fort aussi car avec un -1 pour toucher du Changelin, une sauvegarde 4++ et de nouvelles horreurs qui arrivent à chaque horreur tuée, c'est très dur de réussir à percer la haie - Les Incendiaires sont bien aussi mais ils ont été bridés ici car ils ne pouvaient pas s'en donner à coeur joie contre les cultistes
  17. Sérieusement, Once, tu vas jusqu'à peindre les flèches croisées des escouades tactiques sur les portes des rhinos !! Déjà que j'ai du mal à les peindre correctement sur un rhino taille 40K, alors à cette échelle là !? Beau rapport sinon. Ça fait plaisir de revoir de l'Epic. Mais j'ai quand même le sentiment que les choses ne changent pas à NetEpic : le corps à corps y est toujours aussi dévastateur et donne rapidement l'avantage à l'armée qui peut rentrer dans le lard de son adversaire. Un peu l'effet inverse de 40K où le tir est dévastateur : la vitesse de déplacement des unités à Epic est telle qu'on peut voir des rhinos et des escouades d'assaut charger et ravager une batterie d'artillerie en fond de cours dès le tour 2.
  18. Wap ! Tu as tout à fait raison ! Effectivement, j'ai eu tendance à donner tous les pouvoirs à cette unité avec Vol ! Cela a quand même changé une chose assez importante qui est que le Prince Démon se retrouvait du coup engagé et que lui ne pouvait pas partir venger ses camarades tombés au front au tour suivant (sauf à donner trop de puissance lui aussi à sa règle Vol). Sur le fond de la bataille, cela n'aurait rien changé car au mieux le prince de Khorne se serait vengé sur celui de Nurgle ou aurait tué une autre unité, mais il se serait ensuite fait submerger par les Nurgle survivants. Mais cela n'était effectivement pas utile que je rajoute ainsi un avantage supplémentaire à mon armée. Entre cette charge interdite et le fait que les chiens de Khorne avaient Force 6 contre mes mouches et non pas Force 5, cela commence à faire un peu beaucoup d'erreurs en défaveur de Khorne.
  19. Et que les Salamanders en question ait de jolies épées ailées blanches sur leurs épaulettes, ça ne te chatouille pas au fond du fluff, ça aussi ?
  20. Corrections faites pour les 2 points ci-dessus, merci.
  21. Ah mais oui, dis donc, ça marche aussi quand ils se font charger. Ca veut donc dire qu'ils avaient F6 à ce moment là (grâce au Héraut de Khorne tout proche) donc blessaient sur 3+ : c'est comme ça qu'on l'avait fait au départ puis on avait corrigé en pensant qu'ils n'avaient que F5. Le résultat était une mouche totalement tuée et une autre blessée, au lieu d'une seule blessée. Ca aurait peut-être amené moins d'unités à se focaliser sur les mouches et plus sur le prince démon.
  22. Oui, le FNP 4+ venait du trait de seigneur "Outrageusement résistant". Et oui, il y avait moyen que Khorne tue le prince démon et élimine les mouches. Faire vraiment mal au drone était un peu plus compliqué à moins d'envoyer le prince démon sur lui. Mais il serait quand même resté au tour suivant à gérer le reste du Bloat-drone (dont les tirs ont fait bien mal aux possédés), la charge des Deathshrouds, les tirs des Plague Marines, la charge possible des cultistes (qui allaient certainement créer de nouveaux poxwalkers) et le souffle du Foul Blightspawn, puis ensuite les poxwalkers eux-mêmes. Ce que je veux dire, c'est que oui la partie aurait pu être plus équilibrée avec une charge plus efficace au tour 2, mais l'armée de Khorne était malgré tout en situation d'infériorité face à celle de Nurgle et aurait très probablement fini par succomber sous le poids de la menace au tour 3 ou 4.
  23. Les entrées FW qui étaient dans les Blood Angels (et d'autres sections) et que j'ai supprimées étaient les version V7, sans caractéristiques ni prix corrects. Les unités FW V8 des SM sont toutes centralisées dans la faction "Space Marines" actuellement.
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