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Messages posté(e)s par Helden

  1. Il y a 5 heures, Le Gob a dit :

    Hello !

     

    Merci pour le rapport !

     

    Quelques petites erreurs :

     

    Au tour1 : des veneuses qui chargent dans un étage c'est normalement pas possible.

     

    Au tour2: les hellblaster qui surchauffent ne perdent pas 1PV mais meurent dans l'humiliation

    Toujours au T2 : les veneuses qui fuit, si deux fuient et qu'une perd 1PV c'est que tu as du rater le test de moral avec un différentiel de 5. Sauf que ça signifie non pas que tu perds 5PV mais que 5 figurines s'enfuient, ce qui est autrement plus douloureux.

     

     

     

    Pour le coup de l'étage des véneuses, on n'a pas considéré que c'était une ruine mais juste un décor classique donc rien ne l'interdisait (ma plateforme Shadowar n'est pas une ruine, non mais oh ! :wink:). Mais si les véneuses n'étaient pas montées à l'étage, cela n'aurait pas changé grand chose : monter à l'étage leur a fait juste perdre 3 véneuses au corps à corps et a fait tirer à -1 pour toucher les 5 Ultramarines qui se sont ensuite désengagés. Sans ce -1, ils auraient peut-être juste tué les 3 véneuses en question au tir plutôt qu'au càc (et encore, avec la relance de Roboute, je crois qu'ils n'ont raté aucune touche même avec le -1).

     

    Par contre, le coup de la fuite au moral est une grosse erreur effectivement. Ça n'aurait pas changé le résultat de la partie mais c'est bon à savoir pour des parties plus serrées.

  2. Il y a 2 heures, Valius a dit :

    Tour 4: les kabalites qui descendent du serpent... Ça aurait pu être sympa mais c est pas possible. Malgré la coallition eldar, chaque faction garde ses transports. 

     

    Effectivement.

    J'allais te répondre que la Règle des Ynnari "Volonté d'Ynnead" le permettait, mais rien ne permet de donner "Volonté d'Ynnead" aux Kabalites. Ceci dit, ça n'a vraiment pas changé grand chose.

  3. Vendredi dernier, Elronhir, Aedarian, Drazhars et moi avons joué une partie en 2 x 1000 points, et le hasard des alliances a résulté dans un affrontement piétinant impitoyablement le fluff.

    En effet les Eldars Ynnari se retrouvèrent alliés aux Démons de... Slaanesh !

    Et les Ultramarines de Roboute Guilliman à la... Black Legion !

     

    Voici les listes :

     

    Chaos Daemons : 

     

    QG

    - Le Masque de Slaanesh

    - Héraut de Slaanesh sur Monture (Sort : Symphonie cacophonique)

    Troupes

    - 30 Démonettes

    - 29 Démonettes

    - 9 Brimstones Horrors et 2 Blue Horrors

    Attaque Rapide

    - 20 Véneuses/Seekers de Slaanesh avec instrument du Chaos

     

    Ynnari :

     

    QG

    - Yvraine (Sorts : Word of the Phoenix, Ancestor's Grace)

    - Prescient (Sort : Dissimulation)

    Troupes

    - 5 Guerriers Cabalites

    - 10 Gardiens Défenseurs

    Attaque Rapide

    - 9 Shadow Spectres

    Soutien

    - 10 Dark Reapers

    Transport

    - Serpent avec lances

     

     

    Ultramarines :

     

    QG

    - Archiviste avec Bolter Storm (Sorts : Zone neutre, Puissance des héros)

    Troupes

    - 5 Intercessor Squad
    - 5 Intercessor Squad

    Soutien

    - 5 Hellblaster Squad
    - 5 Hellblaster Squad

    Seigneur de Guerre
    - Roboute Guilliman

     

     

    Space Marines du Chaos :

     

    QG

     - Chaos Lord avec Epée énergétique
    - Sorcier à Réacteur Dorsal avec Sceptre de Force et Combi-Bolter (Sorts : Prescience, Distorsion Warp)

    Troupes
    - 12 Cultistes du Chaos
    - 5 Space Marines Du Chaos avec Bolter lourd et Hache énergétique
    - 5 Space Marines Du Chaos avec Bolter lourd et Hache énergétique

    Elite

    - 10 Terminator du Chaos avec Icône de fureur et Combi-Fuseur
    Soutien

    - 5 Havocs avec 4 Canon laser

     

     

    Mission ETC N°5

    Eternal War : La Relique

    Maelstrom of War : Butin de Guerre

    Pas de décompte des KP

    Déploiement : Marteau et Enclume

    Côté de table gagné par les Ultramarines/SMC

     

     

    Commentaire d'avant-partie :

     

    C'était une partie fun mi-dur mi-mou. L'outrage fait au fluff avec ces alliances hérétiques me gênait un peu mais il fallait bien fermer les yeux là-dessus. 

     

    Nous avions donc d'un côté des Ultramarines boostés par Roboute Guilliman et des Space Marines du Chaos assez polyvalents. La stratégie tournerait autour de 2 axes : d'une part une batterie de tirs full relance de tous les Primaris avec Roboute au centre, et de l'autre une force de frappe avec les terminators et le sorcier du Chaos. Peu de mobilité mais pas mal de tirs. Et un Roboute en gardien de but de luxe si l'ennemi approchait.

     

    En face, j'avais mes petits démons de Slaanesh chéris. Rapides et dangereux contre à peu près tout en càc avec leurs nombreuses frappes perforantes. Les démonettes seraient un peu lentes à atteindre l'ennemi mais les véneuses, avec leur grande vitesse et leur possibilité de charger après avoir Avancé leur laissait la possibilité de charger dès le tour 1.

    Et j'étais alliés à des Ynnari "les eldars c'est cheaté" avec Yvraine capable de donner Soulburst à de nombreux Dark Reapers et leur permettant donc de tirer 2 fois par tour. Il y avait aussi des Shadow Spectres, unité Forgeworld plus originale que vraiment forte. Ce sont des infanteries rapides protégés par une sorte de Dissimulation, avec soit des tirs nombreux type lance-flammes à courte portée, soit des tirs un peu plus puissants mais moins nombreux à portée moyenne.

     

    Sur le papier, les ynnaris donnaient un avantage de puissance assez net au camp Ynnari/Démons face à leurs adversaires, mais avec Roboute en face, on ne sait jamais.

     

     

    Déploiement :

     

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    Les Ultramarines se déployèrent tous à l'étage d'un décor, avec Roboute en leur centre.

    Les SMC se dispersèrent davantage dans les différents décors et laissèrent une haie de cultistes pour protéger les Ultramarines. Les Terminators et le Sorcier du Chaos étaient en réserves.

     

    Les Démons de Slaanesh se placèrent agressivement en face des Ultramarines, sans rechercher le moindre couvert. Les Horrors étaient sur la gauche, pour aller chercher un objectif vers le centre de la table.

    Les Ynnaris se cachèrent tous derrière un décor bloquant. En mettant les Reapers, le Farseer et Yvraine dans le Serpent, cela permit au camps Ynnari/Démons de finir le déploiement en premier et d'être avantagé pour le jet d'initiative... qu'ils gagnèrent effectivement.

     

    Et les Ultramarines/Space Marines du Chaos ne réussirent pas à la leur reprendre.

     

     

    Tour 1 des Ynnaris/Démons :

     

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    Les Démons foncèrent droit devant en Avançant. Grâce à un jet de 6, les Véneuses se retrouvèrent à seulement 4" de charge des Cultistes et avaient même la possibilité, sur un 9 d'atteindre les premiers primaris en haut de leur bâtiment.

     

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    Les Ynnaris débarquèrent du Serpent et se placèrent sur un décor d'où ils avaient une vue sur la plateforme des Ultramarines.

     

    Yvraine et le Prescient lancèrent Dissimulation, la Relance des 1 et Soulburst sur les Reapers qui purent tirer gratuitement.

    Entre ce soulburst et leur tir normal, les Dark Reapers ravagèrent les Ultramarines, tuant respectivement 3 Primaris, 4 Hellblasters, 1 Hellblaster et 3 Primaris dans les 4 escouades.

    Le Serpent tua lui aussi un Primaris.

     

    Les Véneuses réussirent leur charge multiple, ce qui leur permit de massacrer tous les cultistes et d'aller au passage engluer un primaris et 4 hellblasters. 3 Véneuses furent tués dans la vengeance de ces derniers.

     

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    Tour 1 des Ultramarines/Space Marines du Chaos :

     

    170910013204302763.jpg

     

    Les Terminators et le sorcier arrivèrent à un endroit où ils restaient cachés des lignes de vue des Reapers (au cas où). Le sorcier fit avancer les Terminators avec Distorsion Warp puis leur lança Prescience.

    Les Terminators tuèrent au tir 9 démonettes de l'unité la plus éloignée puis chargèrent les deux unités. Mais les démons réussirent un florilège de sauvegardes 5++ au corps à corps et seulement 3 Démonettes de plus furent tuées. Quand les deux escouades ripostèrent, les Terminators réussirent aussi pas mal de sauvegardes invulnérables 5++ pour se protéger des blessures perforantes mais 2 Terminators moururent quand même.

    Lors de la phase de moral, 7 et 3 démonettes de plus disparurent.

     

    Les Havocs tirèrent sur le Serpent qui s'en sortit bien en ne perdant que 2 PV.

     

    Les autres unités Ultramarines/SMC se focalisèrent sur les Véneuses après que les Hellblasters et le Primaris se soient désengagés.

    L'archiviste rata Zone Neutre et perdit 2 PV en Péril Warp et il voulut passer Châtiment mais le Héraut de Slaanesh l'abjura.

    Puis tout le monde tira. Un Hellblaster perdit 1 PV en surchauffe mais 11 Véneuses furent tuées ainsi que 2 démonettes de plus.

    Roboute aurait volontiers chargé les Véneuses restantes mais il rata sa charge un peu lointaine.

    2 Véneuses de plus disparurent en test de moral et une autre perdit 1 PV.

     

    Une escouade de SMC commit l'erreur de charger les Véneuses restantes. Elle réussit mais comme les Terminators venaient de taper les démonettes, les Véneuses, grâce à leur

    Célérité de Vif-argent, pouvaient taper les SMC en premier, ce qu'elles firent en tuant 3 d'entre eux tandis que les 2 derniers ne leur firent rien.

     

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    Tour 2 des Ynnaris/Démons :

     

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    Les Eldars commencèrent à sortir de leur cachette en envoyant les Spectres vers l'ennemi, suivi par le Prescient et les Gardiens, tandis que les Horreurs de Tzeentch avançaient encore rapidement vers le camp des SMC.

    Comme peu d'entre eux étaient à portée de tir, les Spectres tuèrent un unique SMC.

     

    Yvraine et le Prescient lancèrent à nouveau Dissimulation, la Relance des 1 et Soulburst sur les Reapers.

    Ces derniers purent encore faire un double ravage, tuant cette fois 1 et 3 Hellblasters et 2 Primaris.

     

    Sur l'autre flanc, le héraut de Slaanesh fila vers le Sorcier du Chaos. Il lui fit perdre 2 PV avec un Châtiment puis le tua au corps à corps, se faisant quand même blesser en tir en alerte.

     

    Les Démonettes tuèrent 3 terminators et en blessèrent un 4e au corps à corps puis perdirent 4 des leurs et 2 au test de moral. 

    Les Véneuses achevèrent les 2 derniers SMC.

     

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    Tour 2 des Ultramarines/Space Marines du Chaos :

     

    L'archiviste tua 3 Démonettes avec un Châtiment (les véneuses étant cachées sous la plateforme) et passa Zone Neutre.

     

    Les SMC et les derniers Primaris visèrent tous les Shadow Spectres et malgré un 5+ pour toucher (dissimulation naturelle des Spectres + sort Dissimulation du Prescient qui s'était placé près d'eux), ils firent beaucoup de touches et tuèrent 5 Spectres. Les Ynnaris utilisèrent 2 points de Commandement pour réussir automatiquement leur test de moral.

     

    Roboute et le Chaos Lord chargèrent les véneuses mais les seules attaques de Roboute suffirent à les écraser toutes.

     

    Les Démonettes tuèrent 3 terminators et perdirent 4 des leurs puis encore 2 au test de moral.

     

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    Tour 3 des Ynnaris/Démons :

     

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    Les Spectres et les Horreurs s'approchèrent encore plus de l'escouade SMC la plus proche. Les Horreurs en tuèrent un avec un sort Châtiment et les Spectres en tuèrent deux au tir. Puis les Horreurs les chargèrent. Et à la grande honte des SMC, les petis démons tous nuls au corps à corps réussirent à tuer le dernier SMC.

    Du coup, grâce au Soulburst, les Spectres purent à nouveau tirer et tuèrent 3 Havocs.

     

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    Ayant tiré la mission Maelstrom Zone Interdite, il fallait à tout prix tuer les 2 derniers terminators qui occupaient encore le centre de la table. L'escouade de démonettes encore engagée contre eux recula tandis que les autres démons se préparaient à un assaut si besoin, se plaçant tout de même à longue distance de Roboute pour éviter de se faire charger au tour suivant.

    Le Héraut de Slaanesh tua un terminator avec Châtiment puis les Reapers, grâce à une Relance des 1 et un Soulburst d'Yvraine, terminèrent le dernier Terminator et le dernier Hellblaster avant tuer l'Archiviste durant leur phase de tir normale.

    Juste avant, le Serpent avait tué le dernier Primaris pour permettre aux Reapers de viser l'Archiviste.

     

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    Tour 3 des Ultramarines/Space Marines du Chaos :

     

    Les Havocs et Roboute tuèrent les 4 derniers Spectres.

    Roboute rata sa charge trop lointaine contre les Démonettes mais par contre les Havocs réussirent à charger les Horreurs... pour ne rien leur faire du tout au final.

     

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    Tour 4 des Ynnaris/Démons :

     

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    Les Eldars et les Démons encerclèrent Roboute pour lui faire sa fête. Même les Guerriers Cabalites, que le Serpent venait d'amener, débarquèrent à portée de charge.

    Yvraine passa ses sorts habituels et entre le double tir des Reapers, un sort Châtiment du Héraut de Slaanesh, et les tirs des Cabalites et du Serpent, Roboute fut tué... mais il revint avec 2 PV.

     

    Alors les Cabalites le chargèrent pour encaisser les tirs en alerte, perdant 3 d'entre eux, avant que les Démonettes les rejoignent. Malgré toutes leurs attaques, Roboute eut de la chance et s'en sortit sans aucun dommage. Il usa même de 2 points de Commandement pour taper avec une escouade de démonettes et tuer 6 d'entre elles.

     

    Sur l'autre flanc, les Horreurs tuèrent un havoc avec un sort Châtiment puis, comble de la honte pour les SMC, achevèrent le dernier au corps à corps.

     

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    Tour 4 des Ultramarines/Space Marines du Chaos :

     

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    Le Chaos Lord rejoignit le combat de Roboute en chargeant les guerriers Cabalites. Je ne me souviens pas d'avoir vu son combat mais à priori les Guerriers Cabalites ont survécu.

    Cela permit alors aux démonettes de taper en premier Roboute et de lui faire perdre ses 2 derniers PV. Cette fois il ne revint pas. Et avec un Soulburst puis leur combat normal, les Cabalites firent perdre 1 PV au Chaos Lord.

     

    Il ne restait donc que le Chaos Lord en vie. Mais entouré par des démonettes pressées de le charger s'il survivait au déluge de tirs des Reapers et aux sorts Châtiment qui allaient le viser, il n'avait aucune chance de survivre et la table rase était assurée.

    Les Ultramarines/SMC abandonnèrent donc.

     

     

    Victoire totale des Ynnaris/Démons !

     

     

    Debriefing :

     

    Tout était joué dès le premier tour où les Eldars ont massacré la moitié des Ultramarines.

    Les Ynnaris et surtout des Dark Reapers boostés par Yvraine, c'est vraiment... affreux (qui a dit cheaté ?). Leurs tirs PA-2 D2 sont taillés parfaitement pour massacrer du Primaris. Alors quand il y a 20 tirs de ce genre par tour, c'est du tir aux pigeons.

     

    De mon côté, j'ai surpris mes adversaires avec la rapidité des véneuses mais au final, elles n'auront tué que 12 cultistes et 5 SMC avant de succomber face à ce qu'il restait des Primaris et surtout face à Roboute.

    Ce dernier est vraiment très fort, mais à 1000 points il ne booste pas suffisamment de monde pour se rentabiliser totalement.

     

    Les Terminators ne s'en sont pas mal sortis, tenant le coup contre les attaques perforantes d'une cinquantaine de démonettes, mais eux non plus ne se sont pas vraiment rentabilisés.

     

    Après ça, ce n'était plus qu'une rapide élimination des forces restantes des SMC et des Ultramarines.

    Heureusement que nos adversaires avaient le moral et le sourire aux lèvres car, sur le plan des espoirs de gagner, ce n'était vraiment pas une partie en leur faveur.

     

     

     

     

     

     

     

     

  4. il y a 3 minutes, Maka1043 a dit :

    Je nuancerai ici. Tu n'es pas obligé d'acheter le codex, tu peux utiliser les coûts des unités / équipements génériques de l'index. L'index se suffit à lui-même. Tu peux acheter le codex pour avoir la dernière version de ce qui est commun. 

     

    Voilà, c'est comme ça que je le comprends.

    Cela crée une situation où une même unité et de mêmes armes peuvent avoir 2 prix différents et je comprends que cela puisse révolter Raoul, mais c'est une situation temporaire qui durera probablement au maximum 4 mois jusqu'à ce que tous les codex soient sortis.

     

    J'avais un doute par rapport à ça quand le codex SM a diminué les prix du gantelet énergétique par exemple et que le même gantelet restait plus cher chez les SMC. Mais moins d'un mois plus tard, le codex SMC a mis le même prix à leur gantelet. Idem pour les prix des démons du codex SMC qui ont été très rapidement  mis au même prix chez les Daemons.

    GW s'est placé dans une optique de Datasheets qui peuvent être communs à plusieurs armées et où la même unité/équipement a le même prix partout.

     

    Quant aux tournois, c'est bien pour ça que la plupart précisent sur quelles bases ils autorisent les prix des unités. Exemple : le tournoi de Chartres du week-end dernier précisait qu'ils se basaient uniquement sur les Index, même pour les SM et SMC dont le codex était sorti.

    Cette situation bancale sera résolue avec la sortie de tous les codex. En attendant, inutile de s'énerver.

  5. il y a 25 minutes, Exalya a dit :

     

    Dans le passé les scout BA ont bien passé 1ans avec cc3 et ct 3 alors que les sm étaient passé a 4. Ici c'est le même principe.

     

     

    Ce n'est pas le même principe car les Scouts BA n'existent pas en V8.

    Il n'y a que des Scouts Space Marines et les BA doivent utiliser la Datasheet des Scouts Space Marines.

    Or cette Datasheet a été mise à jour par le Codex Space Marines, donc les BA ont accès la version mise à jour.

     

    La même chose s'appliquent par extension à toutes les autres Datasheets Space Marines auxquels les Blood Angels, Dark Angels, Deathwatch et Space Wolves ont accès, prix des figurines et équipements inclus.

  6. il y a 4 minutes, Maka1043 a dit :

    Jusqu'en V7 un Terminator SW équipe de la même façon qu'un Space Marine coûtait plus cher. 

     

    Il faut changer quoi concrètement ? J'ai pas le codex SM. Gantelet, marteau tonnerre, Griffes ? En cout de véhicule commun y a des changements ?

     

    Je t'écris ça par MP sur ALN.

  7. il y a 24 minutes, Exalya a dit :

    Non justement, dans la faq sur les codex ils ont dit :

    If I have a Blood Angels, Dark Angels or Space Wolves army, will I need to buy Codex: Space Marines to use my army?
    You don’t have to. Other Space Marines factions not covered in the new codex will continue to use all the datasheets, rules and points values in the index until their own codex is released. Rules for new models not covered in the index (like the upcoming Redemptor Dreadnought) will be available in the box with the model and matched play points for these units will be made available online.

     

    C'est totalement stupide mais tant que tu n'a pas de codex tu garde l'index comme référence même si tu te fais bien avoir sur le coup (surtout pour les termi de ce que j'ai vu).

     

     

     

     

    La FAQ que tu cites ne dit pas que tu DOIS utiliser les datasheets et prix de l'Index, au contraire. Elle dit que tu PEUX les utiliser, sous-entendu si tu ne veux pas utiliser celles du Codex ("you don't have to" = tu n'es pas obligé).

    Mais le concept de base, c'est que les datasheets Space Marines du Codex annulent et remplacent leur équivalent de l'Index (Je cite la meme FAQ un peu haut : "The idea being that the rules for units in codexes eventually supersede the rules for them presented in the index books.")et comme les  Blood Angels, Dark Angels et autres Space Wolves doivent utiliser les datasheets Space Marines, ils se réfèrent automatiquement à ceux mis à jour par le Codex. 

    Et je cite toujours la même FAQ mais plus bas : "In all future publications and official events though, it will be assumed that you’re using the most recent rules and Datasheets. It will also be assumed that you’re using the most up to date points for matched play, in this case, those included in the codex."

     

     

    D'ailleurs, on a vu avec le Codex SMC que les équipements communs Codex Space Marines et Codex SMC s'alignaient en prix, idem pour les unités communes Codex SMC et Index Chaos Daemons. Un gantelet chez Space Wolves n'a pas de raison de coûter plus cher que le même gantelet chez tous les autres marines, même chaotiques.

  8. Il y a 21 heures, Isenheim a dit :

     

    Euh... Où des interprétations ?

     

    La liste des unités pouvant être prise par l'index Dark Angels est claire et ne contient pas le Répulsor. Va falloir attendre la réédition du codex.

     

    Pourtant sur la FAQ Games Workshop, c'est bien précisé que les Dark Angels ont droit aux Repulsors.

     

    https://www.games-workshop.com/resources/PDF/Downloads/K3ns3JDOGE2asjf/Primaris-week-4/37843TGNGH_FRE_Primaris_Marines_Release_04_July_29th.pdf

  9. il y a 16 minutes, Raoul a dit :

    Je viens de remarque un micro-erreur : dans le Droneport (c'est la même chose pour les Stealth, donc a priori, c'est le cas partout), les Marker Drones sont à 10pts. Hors dans l'Index, il est indiqué qu'ils sont équipé d'un Markerlight.

    Il me semble que l'option d'arme doit être passée à 3pts ou bien que le Drone doit être passé à 13pts.

     

     

    Non, regarde mieux l'Index : le prix des drones inclut leur équipement.

  10. il y a une heure, Nikki Sixx a dit :

     

    J'ai retrogradé tous les modérateurs et passé les administrateurs en modérateurs, il en reste encore plus de 200. (je ne sais pas si ça représente un nombre acceptable...)

     

     

    Quelles sont les différences dans les droits en terme de modification/suppression entre les admins, modérateurs et autres ?

     

    Car je vois par exemple que Chech vient d'ajouter des profils (ce qui est bien à priori) alors qu'il n'est que Chapelain niveau 8. Tout le monde reste autorisé à modifier des profils ?

     

    Edit: ah, à priori, Chech a perdu ses droits juste sur la fin de son intervention. Donc j'en déduis que les non-modérateurs ne peuvent pas modifier les profils. OK, c'est noté.

    Evidemment, c'est dommage pour toutes les bonnes volontés qui rentraient correctement les profils et prix des unités. Mais c'est clairement indispensable pour ne pas avoir à surveiller tout le temps ceux qui au contraire font trop souvent des erreurs.

  11. Je pense que, comme les IA Forgeworld sont en anglais, il vaut mieux garder les noms anglais.

    Mais le problème apparaît quand une unité FW utilise le même type d'armes que les unités classiques des Codex/Index qui eux, sont en Français, comme l'exemple du canon à plasma notamment.

     

    Comme on ne va pas mettre en anglais les unités/équipements des codex qu'on a en Français, il faut sans doute mieux créer l'arme/équipement en doublon en anglais quand ils équipent une unité FW.

    Donc avoir l'actuel "canon à plasma" pour les unités des Codex/Index, et un "plasma cannon" pour les unités FW.

     

    C'est couillon (et pas pratique si on doit changer en doublon un prix ou une caractéristique) mais tant que les IA ne sont pas en français, cela permet d'éviter les confusions.

     

  12. Hier soir, Elgringo et moi avons joué une partie d'entrainement pour le tournoi de Chartres où il va jouer aujourd'hui même.
    Ce tournoi a la particularité de se jouer en Power Level plutôt qu'en points et se base uniquement sur les Index, pas sur les nouveaux Codex. 
    Les armées doivent donc être à 50 PL max.
    Cela m'a permis de découvrir la construction d'armée en Power Level et de réaliser à quel point on peut avoir une armée d'une puissance différente alors qu'elles ont le même coût en PL. En effet, avec les PL, on paie le même prix pour une unité sans option que full options. Du coup, selon qu'on joue une armée dont les unités n'ont peu ou pas d'options, ou une qui peut se payer des options parfois très chères, la puissance n'a rien à voir. Du coup, avec 50 PL, on peut avoir des armées dont le coût en points varie de 900 à plus de 1250 points, et donc forcément pas du tout la même force.

     

    Elgringo et moi avons joué des armées favorisées par ce système, avec de mon côté des Dark Angels avec des devastators et razorbacks fourrés avec un maximum d'armes lourdes chères, et de son côté des Eldars Noirs garnis de lances des ténèbres et autres disloqueurs.
    Nous nous étions cependant imposé de ne jouer que du Wysiwyg, ce qui fait que mon armée était un peu moins optimisée qu'elle aurait pu l'être si j'avais poussé à fond le concept.

     

    Voici nos listes :

     

    Dark Angels :

     

    QG
    - Captain avec lame relique
    - Primaris Lieutenant
    SOUTIEN
    - 5 Devastators avec 3 lance-missiles, un canon laser et combi-grav
    - 5 Devastators avec 3 lance-missiles, un canon laser et combi-grav
    - 5 Devastators avec 2 canons à gravitons, canon plasma, bolter lourd et combi-grav
    TRANSPORT
    - Razorback avec canon d'assaut jumelé, bolter storm et missile traqueur
    - Razorback avec canon d'assaut jumelé, bolter storm et missile traqueur
    - Razorback avec canon d'assaut jumelé, bolter storm et missile traqueur
    - Razorback avec canon laser jumelé, bolter storm et missile traqueur

     

    Power Level = 50
    Prix en points = 1169

     

     

    Drukhari :

     

    QG

    - Archon avec Disloqueur et, Lance-grenades phantasme
    ELITE

    - Medusae avec Mauvais oeil
    - 5 Kabalite Trueborns avec 2 Disloqueurs, 2 Lance de Ténèbres, Lance-grenades phantasme, Pistolet disloqueur et Neurocide
    - 5 Kabalite Trueborns avec 2 Disloqueurs, 2 Lance de Ténèbres, Lance-grenades phantasme, Pistolet disloqueur et Neurocide
    ATTAQUE RAPIDE

    - 5 Scourges avec 4 Lances de Ténèbres, Pistolet disloqueur et Neurocide
    VOLANTES

    - Razorwing Jetfighter avec Canon éclateur et 2 Lance de Ténèbres
    - Razorwing Jetfighter avec Canon éclateur et 2 Lance de Ténèbres

    TRANSPORT
    - Venom avec Canon éclateur
    - Venom avec Canon éclateur

    - Venom avec Canon éclateur

     

    Power Level = 50
    Prix en points = 1183

     

     

    Mission spécifique au tournoi N°1 :

    - Table 48" x 48"

    - Maelstrom of War : 3 objectifs tactiques par tour max (avec une liste spécifique et très réduite de missions possibles qui nous a forcé à tirer plusieurs fois les mêmes missions)

    - Eternal War : 2 objectifs à 4 VP et une Relique à 4 VP

    - Combat nocture : -1 pour toucher les unités à plus de 18" pendant le premier tour

    - Déploiement : Recherche et Destruction (quarts de table)

    - Les troupes ont la règle Objectif Sécurisé (mais on n'avait pas de troupes) et les Volants ne comptent pas sur la table et ne prennent pas les objectifs

    Côté de table gagné par les Drukharis

    Initiative gagnée sur un jet de dés (avec +1 pour celui qui finit de se déployer en premier) par les Dark Angels

    Traits de seigneur : on a oublié de les tirer

     

     

    Commentaire d'avant-partie :

     

    J'étais curieux de voir ce que donnerait cette partie entre deux armées optimisées et de puissance assez égale à mes yeux.

    Je jouais un classique des space marines optimisés, à savoir un pack de devastators boostés par un capitaine et un lieutenant pour relancer les 1 pour toucher et pour blesser, et des razorbacks en majorité avec canon d'assaut jumelé (mais aussi des missiles traqueurs pour tout le monde puisque c'était gratuit avec le calcul en Power Level).

    Mon adversaire avait des venoms anti-infanterie avec à leur bord des Trueborns armés de plein d'armes antichars, une escouade de scourges anti-chars et il avait 2 avions eux aussi très forts en anti-char. Autant dire que mes razorbacks allaient s'en prendre plein la figure avec tout ça, et mes devastators allaient se prendre tous les tirs anti-infanterie dès qu'ils seraient débarqués (de force ou pas).

     

    Comparé à mon adversaire, j'avais l'avantage de pouvoir terminer mon déploiement avant lui et d'avoir de bonnes chances de commencer à jouer. Cela me serait très utile pour pouvoir tenter d'éliminer autant que venoms avant que leurs passagers commencent à me canarder. 

    Par contre, la règle de Combat nocturne ne m'aidait vraiment pas à profiter de mon premier tour car quasiment toute son armée était déjà difficile à toucher et la nuit rajoutait encore de la difficulté. Du coup, une arme lourde ayant bougé allait pouvoir toucher ses venoms et autres razorwings seulement sur du... 6+. Je serais donc obligé de me mettre autant que possible en position de tir dès le départ, quitte à me mettre à découvert, ou alors de m'approcher à moins de 18" pour tirer sur du 5+. 

     

     

    Déploiement :

     

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    Les Dark angels se déployèrent aussi près que possible des Drukharis pour pouvoir rapidement tirer avec les canons d'assaut. Tout le monde était embarqué pour s'assurer de finir de se déployer avant l'adversaire et éviter les dégâts en cas d'un vol d'initiative, à l'exception d'une escouade de lance-missiles qui se posa dès à présent à découvert mais en position de tir avec un angle de vue sur les Venoms ennemis.

     

    Les Drukharis se déployèrent de manière très défensive, en grande majorité cachés derrière un gros décor et tout le monde embarqué. Les Scourges arriveraient en frappe en profondeur.

     

    Malgré une relance, les Drukharis ne réussirent pas à voler l'initiative.


    Tour 1 des Dark Angels :

     

    Objectifs tactiques : Sécuriser l'objectif 1, Derrière les lignes ennemies (avec le bord de table ennemi sur le flanc gauche), Nettoyer le Ciel

     

    Le razorback canon laser tenait l'objectif 1 et n'allait pas bouger car il avait déjà des cibles en vue.


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    Tandis que leurs passagers débarquaient, les Razorbacks avec canon d'assaut s'avancèrent pour être à portée et avoir un angle de vue sur les Venoms.

    Pendant ce temps là, les devastators débarqués se mettaient en position de tir et le capitaine et le lieutenant se mettaient à 6 pouces des 3 escouades.

     

    Les tirs furent lourdement affectés par la difficulté à toucher due à la combinaison des mouvements, des véhicules difficiles à toucher et du combat nocturne.

    Au final, un Venom perdit 4 PV et les deux autres 1 PV mais aucun ne fut détruit.

    Et ce ne fut qu'en fin de phase de tir que mon adversaire me rappela que le tournoi autorisait un stratagème à 1PC permettant d'ignorer le combat nocturne sur une cible pour tous les tireurs. Argh ! Gros oubli de ma part, ça allait me coûter cher.

     

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    Tour 1 des Drukharis :

     

    Objectifs tactiques : Sécuriser les objectifs 2 et 3, Repoussez-les

     

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    Les Scourges atterrirent à portée de tir du razorback canon-laser en même temps qu'un Razorwing arriverait sur ce flanc.

    Leurs tirs associés à ceux d'un Venom plus lointain firent perdre 8 PV au razorback. Mais les Scourges ratèrent ensuite leur charge sur ce dernier.

     

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    Les Venoms et l'autre Razorwing se déployèrent pour avoir de bons angles de tirs. L'un d'entre eux fila juste devant les deux Razorbacks qui s'étaient rapprochés ensemble.

    Leurs tirs réunis, passagers inclus, firent perdre 6 PV, 4 PV et 1 PV aux trois Razorbacks et tuèrent le Devastator avec Bolter Lourd. Comme les Dark Angels plus tôt, les Drukharis n'avaient pas réussi à détruire complètement un véhicule.

     

    Le Venom le plus proche chargea alors le razorback le moins amoché et réussit sa charge mais il perdit 2 PV en tir en alerte. Le Venom réussit à engluer les 2 Razorbacks d'un coup mais le combat ne donna rien.

     

    Dans la hâte de l'action, les Drukharis avaient oublié de mettre un Venom à portée de l'objectif 2, ce serait donc pour plus tard.

     

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    Résultat à la fin du tour 1 :

    Dark Angels : 1 VP (1 Maelstrom)

    Drukharis : 0 VP

     


    Tour 2 des Dark Angels :

     

    Objectifs tactiques : Derrière les lignes ennemies, Contrôler 3 objectifs, Chasse au Gros

     

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    Les 2 razorbacks englués par le Venom se désengagèrent. L'un partit se planquer auprès du reste des Dark Angels, tandis que l'autre partait prendre un 3e objectif pour la mission Contrôler 3 objectifs (et rapporter 2 PV). Il s'était aussi mis sciemment à 12 pouces du bord du table pour la mission Derrière les lignes ennemies mais il se rappela trop tard que ce n'était pas ce bord de table que le hasard avait désigné comme bord de table de l'ennemi.

     

    Une escouade de Devastators acheva le Venom le plus entamé (Chasse au Gros et Premier Sang) et tua au passage un de ses passagers. Puis un canon gravitons et le canon plasma tuèrent 3 autres Trueborns mais le dernier resta en vie et ne s'enfuit pas.

    La troisième escouade de devastators fit perdre 4 PV au Razorwing le plus proche.

    Le seul Razorback canon d'assaut capable de tirer fit perdre 2 PV au Venom qui avait chargé au tour précédent, le laissant avec un unique dernier PV.

    Et les tirs de tous les sergents, du capitaine, du lieutenant, d'un canon graviton et des combi-bolters de razorback capables de tirer tuèrent tous les Scourges.

     

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    Tour 2 des Drukharis :

     

    Objectifs tactiques : Sécuriser les objectifs 2 et 3, Repoussez-les

     

    Le dernier Trueborn de l'escouade débarqué au tour précédent prit l'objectif 2.

     

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    La Medusae et l'Archon débarquèrent de leur Venom très endommagé.

    L'Archon se dirigea vers le Razorback qui tenait l'objectif 4 et lui fit perdre 3PV à coup de disloqueur avant ensuite de le détruire en le chargeant. Au passage, il offrait à son armée 2 VP de mission Repoussez-les.


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    La Medusae, elle, grimpa dans la ruine des Dark Angels. Elle rata ses tirs mais chargea avec succès le Razorback sous elle pour l'empêcher encore de tirer au prochain tour. Elle perdit 1 PV en tir en alerte et ce fut tout.


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    Les deux Venoms restant se placèrent près du Razorback qui tenait l'objectif 3, le plus blessé des deux ayant Avancé pour ce faire. 

    Leurs tirs contre le char ne donnèrent rien, pas plus que celui du Trueborn solitaire, mais le sergent d'une escouade Devastator fut tué.

    Puis le Venom blessé chargea le Razorback. Et là mon adversaire oublia 2 choses. D'une, le Venom avait Avancé donc ne pouvait pas charger. Et aussi il avait oublié que ce Venom là n'avait plus qu'un unique PV... qu'il perdit en tir en alerte. Double loupé donc qui lui coûta le véhicule.

    L'autre Venom réussit par contre sa charge et englua le Razorback mais sans qu'ils ne se fassent rien.

     

    Pendant ce temps là, les Razorwings avaient survolé les Dark Angels.

    Le premier d'entre eux rata ses tirs contre un Razorback mais tua quand même le canon plasma et un canon graviton.

    L'autre par contre réussit le tir parfait sur le Razorback canon laser et le fit exploser (et j'avais déjà utilisé une relance à ce moment de la phase !). L'explosion toucha unités Dark Angels et tua 3 lance-missiles et un sergent devastator et fit perdre 2 PV au capitaine et 1 PV au lieutenant. Et le même Razorwing tua encore 2 autres lance-missiles par la suite.

    Ouille !

    Par contre, aucun Devastator ne s'enfuit ensuite lors des tests de moral.

     

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    Résultat à la fin du tour 2 :

    Dark Angels : 7 VP (4 VP de Maelstrom + 1 VP de Premier sang + 2 VP de Kill points)

    Drukharis : 5 VP (3 VP de Maelstrom + 2 VP de Kill points)

     


    Tour 3 des Dark Angels :

     

    Objectifs tactiques : Sécuriser l'objectif 1 et 4, Nettoyer le ciel

     

    Aucun Devastator ne bougea, l'un d'entre eux tenant déjà l'objectif 1.

    Ils tirèrent tous sur le Razorwing déjà endommagé mais tous les missiles et canon laser ratèrent leur cible et seul le canon graviton lui fit perdre 2 PV.

     

    Les Razorbacks ne bougèrent pas pour maintenir englués le Venom et la Medusae.

    Le Capitaine et le Lieutenant se rapprochèrent de ce fameux Venom, ne réussirent pas à tuer au tir le Trueborn solitaire, puis chargèrent le Venom.

    Sous les coups de Lame Relique du capitaine, le Venom eut le bon goût... d'exploser encore une fois à la figure des Dark Angels. Le Capitaine, le lieutenant et le Razorback perdirent tous un PV.

    Un passager fut tué avec son véhicule mais les 4 autres Trueborns débarquèrent sans problème. Et là, le capitaine Dark Angels oublia complètement qu'il pouvait consolider vers eux et les engluer pour les empêcher de tirer au prochain tour. Grosse erreur.

     

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    Tour 3 des Drukharis :

     

    Objectifs tactiques : Sécuriser les objectifs 2 et 3, Repoussez-les

     

    Le Trueborn solitaire tenait encore l'objectif 2.

    Les Trueborns tirèrent et détruisirent le Razorback le plus proche (ils auraient volontiers tirer plutôt sur le Capitaine mais le Razorback était tout juste un peu plus près). Celui-ci, pour une fois, n'explosa pas au visage du capitaine et du lieutenant. Mais les Trueborns étaient maintenant plus nombreux et prirent l'objectif 3. Et nous l'avons oublié en jeu mais ils rapportaient aussi au passage 2 VP pour la mission Repoussez-les.

     

    Point de règle : à noter que nous ne savions pas si une unité qui avait débarqué au tour précédent parce que son transport était détruit comptait comme ayant bougé durant sa phase de tir suivante. La règle dans le livre de règles est sujette à interprétation. Du coup , nous avons considéré qu'ils tiraient normalement.

     

    Les Razorwings tuèrent  un Deva canon-laser, un lance-missiles et un sergent Devastator.

     

    La Medusae ne fit rien au razorback au corps à corps.

     

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    Résultat à la fin du tour 3 :

    Dark Angels : 9 VP (5 VP de Maelstrom + 3 VP de Kill points + 1 VP de Premier sang)

    Drukharis : 11 VP (7 VP de Maelstrom + 4 VP de Kill points)

     


    Tour 4 des Dark Angels :

     

    Objectifs tactiques : Sécuriser l'objectif 3 et 4, Assassinat

     

    Pour réussir la mission Assassinat, le razorback restant se désengagea de la Medusae et les deux derniers Devastators s'en approchèrent pour avoir le droit de tirer sur elle. Et le Canon Graviton suffit à la tuer. 

    Le canon-laser put alors tirer et toucher le Razorwing endommagé mais ne lui fit perdre que 2 PV ce qui ne suffisait toujours pas à le détruire.

     

    Le Capitaine et le Lieutenant tirèrent sans succès sur le Trueborn solitaire puis chargèrent les 4 autres Trueborns. La Capitaine en tua 3, ce qui empêcha le Lieutenant de frapper lui aussi. Le dernier Trueborn réussit à blesser le Capitaine qui se retrouvait désormais avec un unique dernier PV.

    Le Capitaine et le Lieutenant tenaient de nouveau l'objectif 3.

     

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    Tour 4 des Drukharis :

     

    Objectifs tactiques : Contrôler 3 objectifs, Assassinat, Repoussez-les

     

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    Le Trueborn se désengagea pour permettre de tirer sur le Capitaine. Mais les tirs lourds le visant ratèrent et les tirs anti-infanterie rebondirent sur la sauvegarde 2+ que lui offrait son couvert et il s'en sortit indemne.

     

    Les lances des ténèbres des Razorwings visèrent le Razorback restant et lui enlevèrent 6 PV.

     

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    Grâce à 6" d'Avance, l'Archon put sortir de sa cachette et s'approcher tout près des Devastators et du Razorback. Son tir de disloqueur rata. Puis il oublia qu'il n'avait pas le droit de charger (sauf erreur, je ne lui vois pas de règles permettant d'Avancer et Charger même avec la Puissance par la Douleur) et fit une charge sur le Devastator Canon-laser qui lui permit, car les Dark Angels s'étaient mal placés, d'engluer à la fois le Razorback et les 2 Devastators. Par contre, il ne réussit pas à blesser le Devastator et perdit 2 PV quand les Dark Angels ripostèrent et passèrent sa sauvegarde 2+ unique.

     

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    Résultat à la fin du tour 4 :

    Dark Angels : 12 VP (7 VP de Maelstrom + 4 VP de Kill points + 1 VP de Premier sang)

    Drukharis : 11 VP (7 VP de Maelstrom + 4 VP de Kill points)

     


    Tour 5 des Dark Angels :

     

    Objectifs tactiques : Sécuriser l'objectif 2 et 3, Assassinat

     

    Les Devastators et le Razorback se désengagèrent de l'Archon. Le Razorback recula pour prendre l'objectif 1 et le Canon-gravitons partit prendre la Relique, tous les deux en prévision de la fin de partie. Le Canon-laser lui, se planqua hors de vue des Razorwings pour éviter de se faire tirer comme un lapin au prochain tour.

     

    Le lieutenant recula pour prendre l'objectif 3 tandis que le Capitaine avançait pour éventuellement charger le Trueborn qui tenait l'objectif 2 et s'en emparer. Mais finalement, ils firent le choix de tirer sur ces deux là et les tuèrent tous les deux, donc pas de charge pour le capitaine. 

     

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    Tour 5 des Drukharis :

     

    Objectifs tactiques : Contrôler 3 objectifs, Assassinat, Repoussez-les

     

    L'Archon se dirigea vers la Relique et le Devastator qui la tenait.

    Son tir de disloqueur et ceux des Razorwings détruisirent le Razorback qui tenait l'objectif 1.

    Les autres tirs des Razorwings tuèrent le Lieutenant pour réussir les missions Assassinat et Repoussez-les.

    Par contre, ils ne purent pas viser le Capitaine car il n'était pas la cible la plus proche.

     

    L'Archon chargea ensuite le Devastator qui tenait la Relique, perdit 1 PV en tir en alerte du canon graviton, mais tua le Dark Angels et s'empara de la Relique.

     

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    Résultat à la fin du tour 5 :

    Dark Angels : 15 VP (8 VP de Maelstrom + 6 VP de Kill points + 1 VP de Premier sang)

    Drukharis : 20 VP (9 VP de Maelstrom + 7 VP de Kill points + 4 VP pour la Relique)

     

    Mais il y eut un tour 6...

     


    Tour 6 des Dark Angels :

     

    Et là, mon adversaire a eu le malheur de me rappeler qu'il n'avait plus que l'Archon sur la table et que ses autres unités étaient des Volants. Or si à la fin de n'importe quel tour, un joueur n'a plus d'unités sur la table, sachant que les Volants ne comptent pas, le joueur a perdu la bataille.

     

    Alors le Capitaine se dirigea droit vers l'Archon tandis que le Devastator Canon-laser sortait de sa cachette.

    Le canon-laser rata son tir mais le Bolter de Maître du capitaine blessa l'Archon mais celui-ci sauva l'un des 2 dommages avec son Insensible à la douleur à 6+. Il ne lui restait plus qu'un unique PV.


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    Alors le capitaine chargea, puis le devastator. L'Archon réussit à toucher en état d'alerte mais la sauvegarde invulnérable du Capitaine le sauva. 

    Le capitaine frappa rageusement avec sa Lame Relique et blessa 3 fois, ce qui cause 6 dommages sur le pauvre Archon qui fut massacré.

     

    Victoire des Dark Angels par Mort Subite !

     

     

    Debriefing :

     


    Que cette partie fut serrée.
    Je pensais partir avantagé avec une armée un peu plus solide et la possibilité de jouer et surtout tirer en premier.
    Mais j'ai fait plein de bêtises et d'oubli qui m'ont rapidement mis en mauvaise position.
    - J'ai oublié le stratagème me permettant d'ignorer le Combat Nocturne sur une cible pour au moins être sûr d'éliminer un Venom au tour 1
    - J'ai trop rapproché mes Razorbacks en oubliant que les Venoms se feraient un plaisir de les charger pour les empêcher de tirer au tour suivant
    - J'ai trop regroupé mes figurines permettant aux Drukharis des charges m'engluant plusieurs unités de tirs à la fois
    - J'ai oublié de consolider mon Capitaine sur les Trueborns au tour 3 pour les empêcher de me détruire un razorback au tir au tour suivant
    - Et sans mon adversaire, j'aurais oublié qu'il me suffisait de tuer l'Archon au tour 6 pour gagner

     

    Ce dernier n'a fait aucune faute tactique à mes yeux, juste 2 fautes de règles (2 charges alors qu'il avait Avancé, ce qui m'a coûté très cher au tour 4 quand il m'a bloqué 2 devastators et mon dernier razorback alors qu'ils auraient en principe pu tirer tous les 3) et un oubli (le fait que le Venom qu'il a fait charger n'avait plus qu'un PV et pouvait donc mourir en tir en alerte).

     

    Sans tour 6, j'aurais perdu cette partie.
    Mais j'ai trouvé ça intéressant de voir ces deux armées optimisées et bien orientées tir rivaliser de puissance ainsi et se tirer la bourre en permanence.
    Bonne partie !

     

  13. il y a 10 minutes, Otto von Gruggen a dit :

    Attention aux équipes restreinte, il faut la maintenir, il faut qu'elle soit réactive.

    Je pense que la discussion est plus simple dans l'ensemble.

    En cas de problème récurrent avec un utilisateur, n'est-il pas possible d'agir directement sur celui-ci plutôt ?

     

    Si, c'est possible. Et je préfère aussi la solution globale, sans équipe prédéfinie mais juste avec des niveaux de droits d'administration suivant que l'on soit Modérateur ou Administrateur (et pas en dessous).

     

    Car par exemple, j'ai passé la semaine dernière à effacer des profils de figurines qu'au moins 6 utilisateurs différents ont créé successivement en doublon sur les Croisés de la section Space Marines, créant des profils de Néophytes et autres alors que ces profils étaient déjà inclus au niveau des figurines. Pour chacun des 6 gars en question, j'ai envoyé un message privé pour leur expliquer et ils ont compris, mais refaire à chaque fois la même chose pour chaque nouvel utilisateur qui refaisait la même erreur, c'était un peu usant. Je ne sais pas ce qu'ils avaient tous avec leurs Croisés et leurs Néophytes cette semaine là...

    Donc si au moins seuls les modérateurs et administrateurs pouvaient créer des profils et pas tous les niveaux en dessous, cela ferait moins de travail à la modération. 

  14. il y a 29 minutes, Nikki Sixx a dit :

    Salut,

    que s'est il passé exactement ? Kelkundu54 a supprimer pleins d'unité et il a fallu les récupérer ?

    Quelqu'un lui a envoyé un mp, un avertissement ?

    Je peux restreindre encore la modération mais il faudra que les admins restant soient d'autant plus actifs pour que ça soit maintenu. Le problème c'est de trouver un compromis...

     

    Je ne lui ai pas envoyé de mp, je l'ai juste interpellé via la shoutbox. Comme je savais que la récup était facile, j'ai préféré la Shoutbox pour au passage faire savoir à tout le monde qu'il ne fallait pas supprimer des unités sans discussion préalable.

    Ce que je ne sais pas, c'est s'il a aussi supprimé des options sur d'autres unités, car ça on ne peut pas faire la récup facilement.

     

    Est-ce que donner les droits de suppression uniquement aux administrateurs (tout en laissant aux niveau modérateurs la possibilité d'ajouter/modifier des options et unités), ce ne serait pas déjà suffisant ?

     

    Car si on parle de former une équipe restreinte, il faut du coup aussi au passage gérer le maintien de cette équipe et la transmission d'infos/droits quand certains la quittent ou ne sont plus actifs. Tandis qu'avec juste des droits plus restreints pour tout le monde, n'importe qui peut découvrir peu à peu la modération et aider au fonctionnement, puis avoir droit aux possibilités de suppression plus tard.

    Et avec moins de droits (donc ici uniquement pour les niveaux Modérateurs et Administrateurs), ça fait moins de choses à surveiller dans l'historique tous les jours.

     

     

  15. Ah ben écoute, dans les versions papier dans toutes les langues, c'est 6 attaques.

    Et la FAQ SMC ne corrige aucune erreur qui voudrait que ce soit en fait D6 attaques seulement.

     

    Donc soit l'ebook est faux, soit toutes les versions papier sont fausses et GW publiera peut-être un jour une FAQ mais ce n'est pas le cas actuellement.

  16. Il y a 22 heures, Daemon a dit :

    Bonjour cela fait plusieurs fois que je le lis mais les mecaflagelums en  codex VO c est D6 attaques en plus pareil, que l index. Le codex VF c est 6 attaques supplémentaires ?

     

    Tes infos sont fausses.

    Les Mecflagellums ajoutent 6 attaques dans le Codex VO, dans le Codex Allemand et dans le Codex Français.

  17. Il y a 3 heures, Cthulhu a dit :

    Par contre pourquoi ton adversaire n'a pas utilisé la règle assaut soutenu ? Ca lui permettait de faire revenir ses unités détruites sur les flanc quand même. Autant dire que c'est pas la même !

     

    On avait oublié d'imprimer la mission avant de la jouer et on n'a retenu que son contexte global. On n'avait pas du tout vu la référence à cette règle des missions narratives qui permet que les unités détruites avaient la possibilité de revenir sur un 4+. Effectivement, ça n'aurait pas été la même partie.

     

    Edit:

    Regardons ce qu'il se serait passé.

    Tour 2 des Eldars : Les Gardiens Défenseurs seraient revenus sur un 2+ sur le flanc de ma zone de déploiement. Il leur aurait fallu un ou deux tours pour arriver à portée de menacer mes objectifs que j'avais centré. Mais mes SMC qui revenaient en rhino auraient sûrement pu s'en charger à ce moment là.

     

    Tour 3 des Eldars : Si j'avais eu connaissance de cette règle, je n'aurais probablement pas chercher à éliminer le dernier Windrider, et j'aurais sûrement laissé le Walker englué avec les SMC. Par contre, oui, j'aurais tué le dernier Wraithugard. Donc admettons que les Wraithguards reviennent sur un 4+, ils sont très lents et ne menaceraient pas l'un de mes objos avant le tour 5 ou 6. J'aurais probablement dû envoyer le Defiler sur eux pour les engluer avant ça, laissant à priori le champ libre aux Scorpions restants.

     

    Tour 4 des Eldars : Là encore, j'aurais sûrement préféré laisser les Gardes Epées englués plutôt que de les achever. Mais il m'aurait à ce stade fallu revenir rapidement vers mes objectifs pour les protéger des unités restantes Eldars ou celles revenues. Et avec un Windrider et 2 serpents qui vont tous à 16+ pouces de vitesse, ça n'aurait pas été évident.

     

    La partie aurait été clairement différente et bien plus complexe pour moi. Je doute que j'aurais pu tenir plus de 2 objectifs en fin de partie. Mais je crois que j'aurais quand même pu garder l'avantage, en croisant les doigts pour que les Eldars ratent un maximum de 4+ de retour en jeu et que la partie se termine le plus rapidement possible.

     

    Gros loupé de notre part en tout cas de n'avoir pas vu cette règle spéciale sur cette mission.

  18. Il y a 8 heures, Valius a dit :

    Sinon quel est l intérêt des matrices sur les serpents?

     

    Effectivement, je viens de réaliser que les Canons Shuriken sont des armes d'Assaut et pas Lourdes. Elles ne servaient à rien ici. Je vais en informer mon adversaire qui a dû zapper la chose.

  19. Il y a 3 heures, matabayo a dit :

    Joli rapport de bataille.

    Il y a une chose qui m'étonne chez les eldars, pourquoi ton adversaire ne s'est pas servi du mouvement scout des marcheurs de guerre? il aurait pu grâce à ça essayer de te mettre un peu plus la pression. (même si ils sont très fragile et tombent très facilement)

     

    Je ne crois pas qu'il ait oublié ce mouvement puisqu'il m'en a parlé à un moment donné. Mais il a préféré les laisser à l'abri. Après tout, c'était des unités de tirs longue portée donc il n'avait pas besoin de les rapprocher. Et au final, avec ma prise d'initiative, il valait peut-être mieux pour lui qu'ils soient restés planqués.

  20. Il y a 3 heures, zhangfey a dit :

    Dommage qu'avec tant d'aléas et on ne puisse réellement tirer de conclusion. Si on peut j'aime bien refaire la belle voir ce qui change si l'adversaire commence.

     

    D'ailleurs je me trompe peut être mais si je recompte ton armée ça fait 1540 pts soit quasiment le conflagrateur et le mecaflagellum en trop.

     

    On a brièvement discuté de ce qui ce serait passé s'il avait eu l'initiative. La Batterie D (avec ou sans l'aide des Walkers) aurait sûrement détruit un rhino, retardant l'arrivée de Possédés. Si la batterie D avait suffi, les Walkers auraient sûrement bien amoché le Maulerfiend.

    Par contre, il m'a dit qu'il avait l'intention de faire avancer les Serpents pour me mettre la pression, et là, j'en aurais surement profiter pour les charger avec un max de choses (Maulerfiend et Defiler inclus si possible) et tenter d'en détruire au moins 1 en l'encerclant. Il risquait donc d'y perdre une escouade de Gardes sans qu'elle fasse rien. 

    Après, évidemment, les choses auraient été très différentes, mais je crois que mon armée était quand même un peu plus forte et surtout la mission m'avantageait tellement que je pense qu'il aurait été dur de renverser la vapeur.

     

    Quant au calcul de points, es-tu sûr d'utiliser les prix du nouveau codex ? Je suis à 1500 points pile selon le calcul via ALN40K.

  21. Ce vendredi soir, Jobob et moi avons joué la Mission 4 de la Campagne Fate of Konor :

    https://warhammer40000.com/mission-4-into-the-hellmouth/

     

    C'est une mission où le Chaos doit défendre 3 objectifs qu'il aura au préalable installé dans son camp.

    Je jouais Space Marines du Chaos, profitant du nouveau codex, et mon adversaire jouait Eldars. Nous avions 1500 points chacun. Nous étions dans une optique plutôt fun où on testait un peu tous les types d'unités de nos armées respectives.

     

    Voici nos listes :

     

    Space Marines du Chaos : Détachement Bataillon
    Chapitre Renégat, Marque de Nurgle


    QG
    - Dark Apostle avec Relique La Masse Noire
    - Sorcier avec Combi-Bolter (sorts Prescience, Regard Infernal)
    TROUPES
    - 10 Cultistes du Chaos avec Armes d'assaut brutales
    - 5 Space Marines Du Chaos avec Epées tronçonneuse, 1 Gantelet énergétique et 1 Fuseur
    - 5 Space Marines Du Chaos avec Epées tronçonneuse, 1 Gantelet énergétique et 1 Fuseur
    ELITE
    - 5 Possédés
    ATTAQUE RAPIDE
    - 6 Chaos Bikers avec 2 Fuseurs 1 Griffe Lightning
    - 5 Raptors avec 1 Fuseur
    SOUTIEN
    - Defiler
    - Maulerfiend avec Mécaflagellums
    VOLANTS
    - Heldrake avec Conflagrateur
    TRANSPORT
    - Rhino du Chaos 
    - Rhino du Chaos

     

     

    Eldars : Détachement Avant-garde

     

    QG

    - Spiritseer (sorts Enhance/Drain)

    TROUPES
    - 10 Gardien defenseurs avec Plate forme Lance missiles

    ELITE

    - 9 Scorpions dont 1 exarque avec pince
    - 5 Wraithguards avec faux à distorsion
    - 5 Wraithblades avec épées ghosts

    ATTAQUE RAPIDE
    - 3 Windriders full rayonneurs laser

    SOUTIEN

    - Batterie vault avec canon à distorsion

    - 2 War Walkers double lances
    TRANSPORT
    - Serpent avec canon shuriken jumelé, canon suriken et matrice de visée
    - Serpent avec canon shuriken jumelé, canon suriken et matrice de visée

     

    Mission 4 de la campagne Fate of Konor (3 objectifs à défendre pour le Chaos)

    Type de Déploiement : Aube de Guerre sauf que le défenseur dispose de 24" de zone de déploiement au lieu de 12"

    Côté de table gagné par les SMC

    L'Attaquant (Eldars) a l'initiative pour commencer la partie

    Trait de Seigneur de l'Apôtre Noir : Vigueur Impie (+1PV et FNP 6+)

    Trait de Seigneur du Spiritseer : FNP 6+

     

     

    Commentaire d'avant-partie :

     

    J'avais bâti ma liste d'armée longtemps avant de savoir quelle mission nous allions jouer. Je voulais tester plein de trucs permis par le nouveau codex SMC : le Defiler moins cher, les motos moins chers, le conflagrateur du Heldrake moins cher, les mécaflagellums du Maulerfiend permettant de faire 6 attaques supplémentaires (moins puissantes mais quand même), les possédés avec 2PV au lieu d'1 au même prix, et le trait des chapitres Renégats permettant de Avancer et Charger dans le même tour, d'où mon choix de Raptors, SMC et Cultistes équipés corps à corps et d'un Apôtre comme QG. J'avais équipé ce dernier de la Relique La Masse Noire, qui donne 1 chance sur 6 de causer une blessure mortelle supplémentaire à chaque figurine qu'elle tue dans une unité. Je ne comptais pas par contre utiliser de stratagème du nouveau Codex car mon adversaire n'avait pas de tels stratagèmes de son côté (OK, il n'avait pas de Relique non plus mais chut !...).

     

    En face, il y avait une armée hétéroclite d'Eldars.

    Les unités principales étaient deux groupes de Wraithguards, l'un armé de Faucheuses à distorsion et l'autre orienté càc avec des épées. Tous deux disposaient d'un Serpent pour les transporter et les amener rapidement face à l'ennemi. Il y avait aussi 9 Scorpions prévus pour s'infiltrer et aller porter immédiatement le danger dans le camp adverse. Redoutables au corps à corps, leurs mandibules causant des blessures mortelles pouvaient faire peur à n'importe quel type d'ennemi. A cela s'ajoutaient des gardiens pour tenir un objectif et saturer au tir, des windriders pour la mobilité et la saturation de tirs force 6, 2 Warwalkers double lances pour détruire les véhicules et une batterie avec canon à distorsion pour faire une zone d'interdiction avec son arme capable d'exploser n'importe quel véhicule à 24".

     

    Soyons clairs, la mission était à mon avantage. C'est tellement plus simple de pouvoir attendre l'ennemi et défendre des objectifs chez soi plutôt que de devoir aller les chercher en face.

    Ceci dit, les Eldars me font peur depuis leurs derniers codex V7 ("Les Eldars, c'est cheaté !"). Mais je n'avais aucune idée d'à quoi m'attendre en V8 car je n'avais jamais joué contre eux. Chez mon adversaire, je craignais en priorité les wraithguards avec faux à distorsion : je ne voyais pas trop comment ne pas me faire massacrer tout ce qui voudrait s'approcher de ces gaillards très solides et leurs souffles Assaut D3 F10 PA-4. Pas facile à gérer avec mon armée de càc. Je ne savais pas ce qu'allaient donner les Gardes avec épées mais j'imaginais qu'ils seraient aussi assez dangereux. Les scorpions aussi m'inquiétaient un peu mine de rien, car avec leurs mandibules, ils avaient la capacité de détruire la moitié de n'importe laquelle de mes unités de càc qui voudraient les charger. La saturation de tirs du reste de l'armée m'embêtait un peu. Mais surtout, le canon à distorsion de la batterie me faisait peur : sur un tir réussi, il pouvait détruire mon Heldrake, mon Maulerfiend, voire même mon Defiler ou au moins un rhino. J'allais donc devoir le détruite au plus vite. Mes premiers tirs de Defiler, de Heldrake et de mes fuseurs seraient pour lui. Puis ensuite seulement je m'occuperai de faire en sorte d'empêcher les Wraithguards d'arriver chez moi ou de débarquer des Serpents.

     

     

    Déploiement :

     

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    Pour ne pas avoir à disperser mes forces, je plaçais mes 3 objectifs aussi groupés et en retrait que possible dans ma zone de déploiement.

    Essayant de retarder autant que possible le moment de poser mes unités clés qu'étaient mes Rhinos, mes motos, mon Maulerfiend et mon Heldrake, j'attendais de savoir où allaient se placer le Serpent avec les Gardes Froutch et le canon à distorsion. Je n'eus finalement pas trop le choix et me retrouvais avec un rhino dans la portée de tir de la batterie et le gros de mon armée en face du Serpent des Gardiens. 

    Les cultistes allaient tenir les objectifs par la droite, le Defiler tiendrait le centre avec une bonne vue sur la majorité de la table, et le reste de l'armée serait plutôt sur la gauche et prudemment avancés pour pouvoir aller porter quand même aussi vite que possible le danger chez l'ennemi. Le Maulerfiend put être placé en dernier et se mit en position très avancée, complètement à gauche, à l'abri des dangers principaux et à portée de charge des Gardiens, profitant de la zone de déploiement agrandie du Défenseur dans cette mission spéciale. Les Raptors arriveraient en frappe par réacteur dorsal.

     

    Les Eldars avaient mis la batterie D dans un décor plutôt centrée. Le reste était sur le flanc gauche. Derrière un gros décor, ils avaient planqué les 2 Walkers. Et de chaque côté de ce décor, les deux Serpents avec leurs Gardes à bord, le Spirite étant avec les Wraithblades. Les Windriders étaient collés sur le bord de table pour être hors de portée de tir et les gardiens étaient dans le coin gauche. Les Scorpions arriveraient en infiltration.

     

    Les Eldars allaient commencer quand... ils se firent voler l'initiative (et sans besoin de point de commandement pour relancer le dé !).

     

     

    Tour 1 des Space Marines du Chaos :

     

    Très soulagés mais aussi conscients de leur énorme chance, les SMC profitèrent immédiatement de leur vol d'initiative.
    Les Cultistes et le Defiler restèrent en place en fond de table mais les Rhinos avancèrent, se plaçant juste en limite de tir des faux à distorsion des Wraithguards s'ils débarquaient et avançaient.

     

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    Le Maulerfiend qui s'était placé tout près put foncer sur les Gardiens. Le rhino le plus proche tua un eldar puis le Maulerfiend les chargea mais perdit 1 PV en tir en alerte. Malgré ses 10 attaques donc 4 Force 12, il ne réussit à tuer que 2 Gardiens. Mais un autre s'enfuit ensuite durant le test de Moral.


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    Le Heldrake, les motos (ayant Avancé), puis les Raptors quand ils arrivèrent, se focalisèrent comme prévu sur la Batterie D, avec comme cibles secondaires le Serpent des Wraithblades et les Windriders.

    Le Defiler tira sans succès sur la batterie. Alors les fuseurs des Raptors tenta sa chance, sans plus de succès. Alors les 2 fuseurs des motos (tirant à 4+ car ayant Avancé) furent obligés aussi de s'y mettre mais un seul touche et lui fit perdre... 1 seul PV. Le Heldrake hésita mais tira finalement sur les Windriders pour optimiser le souffle de son Conflagrateur... mais ne leur fit rien du tout. Une belle phase de tirs bien ratée !

     

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    Pour ne rien changer, les Raptors ratèrent leur charge contre les Windriders.

    Alors le Heldrake chargea la Batterie D (sans être touché en tir en alerte, heureusement pour lui) et les motos chargèrent le Serpent, avec suffisamment de distance de charge pour réussir, grâce aux mouvements d'engagement et de consolidation à l'encercler totalement. Une moto fut quand même blessée en tir en alerte. Par contre, les motards ne réussirent qu'à lui faire perdre 1PV. Et le Heldrake ne fit pas mieux avec la batterie D qui perdit aussi 1PV. En riposte, la Batterie D eut le toupet de blesser le Heldrake.


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    Tour 1 des Eldars :

     

    Les Gardiens défenseurs, le Serpent et la Batterie D se désengagèrent de leurs corps à corps respectifs.

     

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    Les Scorpions arrivèrent dans le camp du Chaos, sur la droite des Cultistes. Avant des les charger, ils tirèrent et tuèrent les 2 Cultistes les plus proches, ce qui les empêcha ensuite de réussir leur distance de charge.

     

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    Les Gardes froutch débarquèrent de leur serpent pour se placer à côté des Motards du Chaos. Leurs faux vaporisèrent 4 motards d'un coup. Puis ils chargèrent les deux survivants, perdirent 2PV en tir en alerte, tuèrent un motard de plus et le dernier s'enfuit au test de moral.

     

    Les War Walkers et les Serpents tirèrent sur le Heldrake et lui enlevèrent 6 PV en tout. Les tirs des Windriders ratèrent tous par contre.

     

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    Tour 2 des Space Marines du Chaos :

     

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    Sur le flanc, les deux escouades de SMC débarquèrent de leur rhino, l'une sprintant vers les Gardiens défenseurs et l'autre beaucoup plus vite vers les War Walkers. Et le Maulerfiend s'approcha du Serpent et des Walkers.

    Après avoir tiré et tué 2 Gardiens, le Rhino chargea les Gardiens pour encaisser les tirs en alerte puis fut rejoint par les SMC et ces dernières tuèrent tous les Eldars restants.

    Les autres SMC réussirent leur charge un peu plus lointaine contre les Walkers (sans le Trait de chapitre Renégats leur permettant de Avancer et Charger ils n'auraient eu aucune chance) et purent tuer l'un des marcheurs eldars, perdant juste l'un des leurs en tir en alerte.

    Du coup, le Maulerfiend fut libre de charger le Serpent et il lui détruisit 5 PV.

     

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    Au centre, les possédés, l'apôtre noir et le sorcier débarquèrent de leur rhino et sprintèrent vers les Wraithguards.

    Le sorcier acheva le Garde blessé grâce au sort Châtiment mais ne fit rien avec Regard Infernal.

    Les tirs du Defiler tuèrent un Garde et en blessèrent un autre.

    Le Heldrake, qui avait récupéré un point de vie perdu au début du tour, tua 2 Windriders de son souffle.

     

    Les Raptors ratèrent leur tir de fuseur contre la Batterie D et chargèrent le dernier Windrider, mais ne purent que le blesser sans plus.

    Le Rhino chargea la Batterie D pour l'empêcher une fois de plus de tirer.

    Le Heldrake chargea les Wraithguards et encaissa la perte de 6PV : il lui en restait tout juste 1, ce qui lui permit d'engager les Gardes. Grâce à ce sacrifice, les possédés et l'apôtre purent les charger aussi sans risque (le sorcier rata sa charge). Tous ensemble, ils firent perdre 6 PV aux Wraithguards et il n'en resta plus qu'un en vie.

     

    Pendant ce temps là, les Cultistes s'étaient avancés et avaient chargé les Scorpions. 4 Cultistes furent tués par les mandibules avant de pouvoir faire quoi que ce soit, et les 4 autres ne firent rien du tout aux guerriers aspect. Les Scorpions se ratèrent aussi un peu et ne purent tuer que 2 Cultistes (car ceux-ci réussirent 6 sauvegardes à 5+ sur 7 !). Mais cela ne suffit pas : les deux derniers Cultistes s'enfuirent à la fin du tour.

     

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    Tour 2 des Eldars :

     

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    Le Serpent se désengagea du combat contre le Maulerfiend et s'envola loin de lui. La Batterie D se désengagea du rhino. Et le Windrider se désengagea des Raptors. Le Wraithguard se serait aussi volontiers désengagé mais il était encerclé par ses ennemis.

    Les Wraithblades et le Spirite débarquèrent de leur Serpent et avancèrent vers la mêlée. 

    Le Spirite rata son sort Enhance pour booster les Gardes.

     

    Les tirs des serpents et de la motojet tuèrent 4 Raptors, le dernier survivant grâce à des bonnes sauvegardes d'armure. Plus tard, celui-ci rata son jet de moral avant d'utiliser un point de commandement pour le relancer, le réussir et rester ainsi en vie.

     

    Les Wraithblades et le Spirite chargèrent les Possédés. Leurs épées se révélèrent assez décevantes et ils ne tuèrent que 2 Possédés et blessèrent un 3e. En retour, le Heldrake tua le dernier Wraithguard et l'Apôtre et les Possédés firent perdre 5 PV aux Wraithblades.

     

    Par contre, le War Walker fut plus chanceux car il tua 2 SMC et ne subit rien en retour.

     

    Et de l'autre côté de la table, les Scorpions avancèrent vers le Defiler.

     

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    Tour 3 des Space Marines du Chaos :

     

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    Le Defiler se dirigea vers les Scorpions et lança tous ses tirs, lance-flammes lourds jumelés inclus, vers eux. Il en tua 4 mais préféra ne pas charger les autres. Qu'ils viennent plutôt se jeter à nouveau sur ses lance-flammes s'ils le voulaient vraiment.

     

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    Sur le flanc gauche, les SMC remontèrent dans leur rhino et celui-ci repartit vers la zone de déploiement du Chaos et les objetifs à défendre.

     

    Le Heldrake, qui s'était libéré du combat au tour précédent, s'éloigna du danger de peur de perdre son dernier PV, suivi par le Raptor. Le souffle du Conflagrateur tua le dernier Windrider. Par contre, les tirs conjugués es rhinos, du raptor et du sorcier ne firent rien à la Batterie D. Alors le Heldrake, le Raptor et le Rhino chargèrent la Batterie D (rhino en premier pour encaisser un éventuel tir en alerte qui ne toucha pas) pour l'empêcher encore une fois de tirer au tour suivant, même si là encore ils ne purent rien lui faire au corps à corps.

     

    Le Maulerfiend chargea le War Walker et le détruisit avant même que les SMC aient le temps de taper.

     

    Le sorcier lança Châtiment et Regard Infernal sur les Wraithblades. Le premier sort fut abjuré par le Spirite mais le second fit perdre 2PV aux Gardes.

    Puis le sorcier se joignit au combat contre les Wraithblades tandis que l'Apôtre (qui était désengagé  après la mort d'un Wraithblade au tour précédent) chargea le Spirite. Les Wraithblades perdirent 3 PV, les Possédés en perdirent 2 et le Spirite en perdit 2 également, sans pouvoir rien faire à l'Apôtre en retour.

     

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    Tour 3 des Eldars :

     

    Les Scorpions, conscients du danger représenté par le Defiler et son lance-flammes lourd, sprintèrent dans l'autre direction et se cachèrent derrière un décor.

     

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    Les autres Eldars n'avaient plus grand chose à faire et ne bougèrent plus, à part la Batterie D pour se désengager une fois de plus. Les Serpents tuèrent enfin le Heldrake et un SMC.

     

    Au corps à corps, les deux Wraithblades éliminèrent les derniers possédés. Puis l'Apôtre Noir tua le Spirite (Tuer le seigneur de guerre) et le Sorcier ne fit aucun dégât.

     

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    Tour 4 des Space Marines du Chaos :

     

    Tandis que le rhino et ses passagers SMC revenaient prendre les objectifs dans leur camp, le  Defiler avança encore vers les Scorpions mais il rata ses quelques tirs sur eux (ils étaient trop loin pour le lance-flammes) et ne fit pas plus de victimes.

     

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    Les 2 derniers Wraithblades se retrouvèrent encerclés par le Sorcier, Raptor, l'aspirant champion SMC et l'Apôtre Noir.

     

    Le Rhino allait s'apprêter à charger encore une fois la Batterie D mais ses tirs de combi-bolters furent plus chanceux qu'aux tours précédents et il finit par la tuer contre toute attente.

     

    Le sorcier rata le sort Châtiment mais réussit parfaitement Regard Infernal qui fit perdre 3 PV aux Wraithblades.

    Le Raptor et l'aspirant-champion rejoignirent alors le combat du Sorcier contre le dernier Wraithblade blessé et ils le tuèrent.

    L'Apôtre Noir et le Maulerfiend chargèrent le Serpent le plus endommagé mais ils ne lui firent perdre que 6 PV, ce qui lui en laissait encore 1 ou 2, assez pour survivre.

     

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    Les Eldars n'avaient plus que 5 Scorpions face à un Defiler qui n'attendaient qu'eux, et deux Serpents dont un lourdement endommagé. Ils préférèrent abandonner le combat et admettre leur défaite.

     

    Victoire totale des Space Marines du Chaos !

     

     

    Debriefing :

     

    Pour rappel, je partais déjà avantagé dans cette partie avec une mission qui favorisait le défenseur.

    Mais surtout, ce furent deux coups de chance qui scellèrent le résultat du combat :

    - d'abord le vol d'Initiative qui, s'il a donné nettement moins de résultat qu'espéré car ma phase de tir du tour 1 fut calamiteuse et ma phase de càc très médiocre, m'a permis d'empêcher la batterie D et les Gardiens Défenseurs de tirer de toute la partie et m'a permis de porter le combat chez les Eldars plutôt que chez moi

    - ensuite la charge du Heldrake sur les Wraithguards qui a réussi avec un dernier PV restant, ce qui a permis aux Possédés et à l'Apôtre de pouvoir les engager eux aussi. Si le Heldrake n'avait pas survécu, les Apôtres n'auraient sûrement pas pu charger sans perdre les deux tiers des leurs en tirs de contre-charge des faux à distorsion, le résultat du combat aurait été bien plus incertain et les Wraithguards survivants auraient sûrement pu se désengager et faire un nouveau carton au tir.

    Arrivé à ce stade, à la fin du tour 2, la partie était pliée. La quantité restante de tirs Eldars ne pouvait plus contrer toutes les unités dans leur camp prêtes à charger à tout va.

    On notera juste une batterie D qui aura longtemps refusé de mourir (son Endurance 5 l'aura sauvé de bien des tirs et attaques de càc) et des Serpents vraiment durs à détruire de manière générale. 

     

    Côté Eldars :

    Bonnes unités :

    - Wraithguards avec faux à distorsion : ce sont de vraies terreurs, surtout quand le seul moyen de les éliminer que l'adversaire a est le corps à corps, car ils font autant de dégâts en tir en alerte qu'en tir classique et ils font vraiment le ménage. Avec un Serpent pour les amener rapidement sur les lieux du combat, c'est une unité terrible qui vaut largement son prix.

    - Serpents : super rapides et très durs à détruire, ce sont les transports parfaits, d'autant plus qu'ils peuvent être équipés en tirs très dangereux (ce qui n'était pas le cas sur cette partie)

    Unités moyennes :

    - Scorpions : ils sont un cran en dessous par rapport aux deux unités ci-dessus mais le fait de pouvoir causer des blessures mortelles avant même que l'ennemi puisse taper les rend très dangereux au càc. Surtout quand comme ici ils obtiennent 4 "6" sur 9 jets de dés.

    - Batterie avec Canon à Distorsion : véritable repoussoir comme l'était le Vindicator en V7, elle fait peur car son tir peut massacrer n'importe quel véhicule, mais sa courte portée de tir la rend très facilement chargeable en V8 où les distances de mouvement et charge sont souvent plus étendues. Et une fois engluée au càc, elle peut facilement se retrouver comme dans cette partie à ne rien faire de toute une bataille.

    - Gardiens Défenseurs : s'ils saturent bien au tir et font une bonne unité de troupes, ils sont quand même très fragiles au càc

    - War Walkers : ils coûtent quand même un peu cher pour des tirs touchant sur 4+ dès qu'ils bougent et le risque de se retrouver facilement empêchés de tirer s'ils se font charger

    - Windriders : d'unités indispensables en V7, ils sont passés à unité simplement sympathique en V8 car leur rapidité n'a plus rien à voir avec le turbo-boost d'avant et le manque de PA de leurs rayonneurs laser se fait ressentir

    Mauvaises unités :

    - les Wraithblades avec épées sont très décevants. Peu d'attaques, une simple PA-2, ps d'invu, ils seraient déjà bien mieux avec des haches et boucliers, mais surtout ils sont incomparablement meilleurs avec des faux à distorsion pour pas tellement plus cher.

    - Spiritseer : il n'est pas fondamentalement mauvais mais il n'est pas terrible en lui-même et surtout il sert avant tout à booster des Wraithblades au càc, et comme ces derniers ne sont pas bons, c'est envoyer un QG à la mort un peu facilement. A voir ce qu'il donne à booster un Wraithlord mais là encore je pense que c'est offrir quand même un QG à détruire à l'ennemi.

     

    Côtés SMC :

    Bonnes unités :

    - Maulerfiend avec mécaflagellums : le boost du mécaflagellums avec le nouveau codex SMC rend le Maulerfiend nettement plus intéressant et capable de menacer n'importe quel ennemi tout en étant assez solide pour endurer au moins une phase de tirs

    - Heldrake : grâce à la baisse du coût de son conflagrateur, on peut ressortir cette arme qui est l'une des seules chances qu'a le Heldrake de faire du dégât au tir. Mais c'est surtout la rapidité du Heldrake qui est essentiel pour pouvoir charger dès le tour 1 une unité qu'on veut engluer ou empêcher de tirer (au détriment de pouvoir la détruire à coup sûr car le Heldrake a trop peu d'attaques pour ça). Sur le plan tactique, c'est toujours bien utile.

    - Rhino : comme pour les SM, le Rhino est devenu un transport solide et capable d'amener de l'infanterie de càc dans les rangs ennemis assez rapidement. Il peut en outre charger les unités dangereuses au tir pour les engluer ou permettre aux autres unités de charger à leur tour. Il devient difficile de s'en passer.

    Unités moyennes :

    - Defiler : sa baisse de coût permet de le ressortir et il fait un très bon gardien de but, très solide et tirant depuis la zone de déploiement et faisant peur aux unités s'approchant avec son lance-flammes lourd pour les hordes ou ses puissantes frappes de càc pour les véhicules. Mais il tire mal et a trop peu d'attaques pour pouvoir être vraiment efficace au tir comme au càc.

    - Possédés : leur second point de vie offert avec le nouveau codex les fait passer d'unité minable à unité correct. Ils continuent à avoir assez peu d'attaques et surtout le côté aléatoire peut les rendre assez nuls. Mais ils frappent à PA-2 et sont assez solides. Dans le cas de cette partie, ils étaient presque aussi forts que des Wraithblades pour moins cher, donc c'est plutôt pas mal. A sortir pour des parties funs mais pas de l'optimisé.

    - Apôtre Noir : bon QG, surtout quand comme ici il se retrouve au milieu d'une mêlée où il peut donner son boost à plein d'unités à la fois. Il n'est pas formidable mais il y est plutôt bon. Dans cette partie, lui avoir mis La Masse Noire n'a servi à rien du tout.

    - Sorcier : bon QG aussi, pas immanquable mais bon, surtout quand ses sorts passent bien.

    - SMC équipés pour le càc : le trait de chapitre Renégats leur permettant de Avancer et Charger les rend très utiles. D'autant qu'on peut équiper leur patron d'un gantelet pour pas trop cher, ce qui permet d'être plus percutant. L'absence de PA sur les autres les rend un peu faibles (à part contre de l'infanterie légère comme ici) mais ce n'est pas trop grave.

    - Motards : le trait de chapitre Renégats leur permettant de Avancer et Charger les rend idéals pour pouvoir charger dès le premier tour. Encore faut-il qu'ils puissent être équipés pour le càc ce que seul le patron peut vraiment être. Du coup, ils ne tapent pas mieux que des SMC de càc standards. Donc c'est pratique pour engluer mais peu efficace autrement. Et du coup, ils coûtent un peu cher pour ce qu'ils permettent.

    Mauvaises unités :

    - je n'en ai pas trouvé sur cette partie, ce qui est chouette. Toutes les unités du nouveau codex paraissent jouables : bonne nouvelle.

  22. Hier soir, Yaxor, Dletch, Aedarian et moi avons joué une partie en 2 x 1000 points avec comme limitation de ne pas avoir de triplette et d'avoir un détachement Bataillon chacun.

    Le combat a vu s'affronter une alliance de corps à corps formée de Genestealer Cults et de World Eaters d'un côté, contre une alliance de Démons de Nurgle et d'Heretic Astartes.

     

    Voici les listes en présence :

     

    Genestealer Cults :

     

    QG

    - Patriarch

    - Primus

    TROUPES
    - 10 Neophyte Hybrids

    - 10 Neophyte Hybrids

    - 5 Acolyte Hybrids

    ELITE
    - 17 Purestrain Genestealers
    - 17 Purestrain Genestealers
    TRANSPORT

    - Goliath Truck

     

    World Eaters :

     

    QG

    - Chaos Lord avec Gantelet et Combi-fuseur

    - Apôtre Noir avec combi-fuseur

    TROUPES

    - 9 Berzerkers avec gantelet énergétique

    - 9 Berzerkers avec gantelet énergétique

    - 10 SMC avec 2 canons-laser

    SOUTIEN

    - 5 Havocs avec 2 autocanons et 2 bolters lourds

    TRANSPORT

    - Rhino avec combi-lance-flammes

    - Rhino avec combi-lance-flammes

     

     

    Démons de Nurgle :

     

    QG

    - Prince démon du Chaos ailé avec paire de serres

    - Prince démon du Chaos ailé avec paire de serres

    TROUPES

    - 10 Porte-pestes

    - 3 Nurglings

    - 3 Nurglings

    ELITE

    - 4 Bêtes de Nurgle

    ATTAQUE RAPIDE

    - 6 Mouches de Nurgle

     

    Heretic Astartes :

     

    QG

    - Sorcier à réacteur dorsal avec hache de force

    - Apôtre noir

    TROUPES

    - 5 SMC avec bolter lourd

    - 5 SMC avec bolter lourd

    - 10 Cultistes

    ELITE

    - 8 Chaos Terminators avec haches énergétiques, paire de griffe-éclair et combi-bolters

    SOUTIEN

    - 5 Havocs avec 4 canons-laser

    TRANSPORT

    - Rhino

     

     

    Mission ETC N°3

    Eternal War : Paradis des Gros Calibres

    Maelstrom of War : Escalade Tactique

    Pas de décompte des KP

    Déploiement : Aube de Guerre

    Côté de table gagné par les Démons/Heretic

    Traits de seigneur : FNP 6+ pour tout le monde

     

     

    Commentaire d'avant-partie :

     

    Nous étions là dans une partie pour le plaisir au format mi-dur. Mon partenaire et moi avions décidé de mettre une grosse pression au corps à corps en ajoutant à la menace immédiate de deux gros packs de genestealers en embuscade la seconde menace juste derrière de deux rhinos fourrés aux berzerkers. En soutien, des havocs et SMC tireraient à l'arme lourde tandis que des néophytes et acolytes genestealers, dont certains en Goliath s'occuperaient de tenir les objectifs.

     

    Nous avons découvert les armées de nos adversaires sur place. D'un coté une armée de Démons de Nurgle menée par 2 princes démons et ayant comme force de frappe principale une unité de 6 mouches de Nurgle. De l'autre, une armée hétéroclite d'Heretic Astartes avec comme principale originalité une grosse unité de 8 Terminators.

    A priori rien que notre force de corps à corps ne puisse gérer.

     

    Ça allait donc être une partie fun et bien rentre-dedans.

     

     

    Déploiement :

     

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    Comme ils avaient le choix du côté de table, les Démons/Heretic purent mettre un maximum d'objectifs dans le coin de table où ils déployèrent ensuite leurs havocs, apôtre et SMC entourés par un rideau défensif de cultistes et de portepestes pour éviter les embuscades de genestealers. Juste à côté et eux aussi protégés par les portepestes, se placèrent un prince démon et les bêtes de Nurgle. Et l'autre prince démon et les mouches s'installèrent complètement sur la droite.

    Les nurglings s'infiltrèrent au milieu du champ de bataille et sur l'objectif 1.

    Les terminators arriveraient en frappe par téléportation.

     

    En face, les néophytes hybrides et le Goliath protégeaient l'objectif 3 et allaient chercher l'objectif 1. Les rhinos des berzerkers étaient sur la gauche pour foncer vers le coin ennemi où se trouvaient les objectifs 2 et 4. Les Havocs étaient placés à gauche dans un décor, les SMC et les acolytes hybrides au centre dans un autre décor. Les genestealers, patriarche et primus étaient en réserve pour arriver en embuscade.

     

    Vol d'initiative raté et les Genestealers/World Eaters commencèrent.

     

     

    Tour 1 des Genestealers/World Eaters :

     

    Mission Maelstrom : Sécuriser l'objectif 3

     

    Les néophytes hybrides étaient déjà postés sur l'objectif 3 et n'en bougèrent pas à part pour se mettre davantage à portée de tir des nurglings. Le goliath à côté d'eux ne bougea pas et tous les néophytes tirèrent sur les nurglings pour tuer un socle et en blesser un autre.

     

     

    Les tirs des world Eaters firent perdre 6 PC au rhino Heretic et 3 PV à une bête de Nurgle, tuèrent un socle de nurgling au centre et 3 portepestes.

     

    Et tandis que les rhino fonçaient droit devant en mettant leurs fumigènes, les genestealers arrivèrent en embuscade.

     

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    L'unité amenée par le Primus se posa à 9" des cultistes mais rata sa multi-charge contre eux et les havocs, un tel ratage que même la relance d'un dé ne pouvait laisser espérer une réussite.

     

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    L'unité amenée par le Patriarche se posa face aux mouches de Nurgle et put avancer de 3" en plus vers eux avant cette fois de réussir leur charge à 6", à l'exception du Patriarche lui-même qui la rata.  Il passa quand même une Hypnose de Masse sur les mouches pour les rendre moins dangereuses.

    Malgré le flot d'attaques des genestealers, ils ne blessèrent statistiquement que peu les mouches et en tuèrent seulement 3 et blessèrent une 4e. Ils engagèrent aussi le Prince Démon mais sans le frapper. Les mouches et le prince ripostèrent en tuant 5 genestealers.

     

    Et au centre de la table, les acolytes hybrides oublièrent de charger les nurglings dont ils s'étaient pourtant exprès approchés à 6".

     

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    Tour 1 des Démons de Nurgle/Heretic Astartes :

     

    Mission Maelstrom : Puissance de feu écrasante

     

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    Les Mouches et le Prince Démon se désengagèrent du combat contre les genestealers. Puis les terminators et le sorcier du Chaos arrivèrent des réserves, les premiers se mettant à portée de tir rapide des genestealers et le second se cachant derrière un décor.

    Ce dernier rata Prescience mais les 3 Smites lancés par lui et les princes démon firent perdre 6 points de coque au premier rhino de berzerkers.

     

    Puis les tirs des terminators, des mouches, du prince démon et des quelques SMC à portée firent des ravages dans les genestealers et les tuèrent tous sauf 1 qui restait à portée du patriarche.

     

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    De l'autre côté de la table, la charge ratée des genestealers permit aux démons et cultistes de profiter de l'avancée imprudente d'un des rhinos de berzerkers. Ils n'eurent aucun problème à venir l'encercler en charge et les coups du prince démon et des bêtes de Nurgle l'achevèrent, tuant du même coup ses passagers berzerkers et le Seigneur du Chaos World Eaters (Premier Sang et Tuer le Seigneur de guerre).

     

    Et pendant ce temps là, les autres unités tuèrent 5 genestealers au tir et firent perdre 4 points de coque à l'autre rhino.

     

    Résultat à la fin du tour 1 :

    Genestealers/World Eaters : 1 VP

    Démons de Nurgle/Heretic Astartes : 2 VP

     

     

    Tour 2 des Genestealers/World Eaters :

     

    Missions Maelstrom : Domination, Interdire la Zone

     

    Même si les Terminators du Chaos se trouvaient à moins de 12" du centre de table, il n'y avait aucune unité à moins de 6" de ce centre : la mission Interdire la Zone était donc facilement réussie.

     

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    Tandis que les Berzerkers plus chanceux que leurs confrères débarquaient de leur rhino accompagné de l'Apôtre noir World Eaters, les genestealers s'engouffrèrent dans l'espace laissé par les cultistes pour aller chercher les havocs et leur propre Apôtre noir dans la ruine.

     

    Les tirs des Havocs et SMC World Eaters tuèrentun portepeste, un SMC et le prince démon qui était la cible la plus proche (Tuer le seigneur de guerre), et firent perdre 2 points de coque de plus au rhino des Heretic qui n'en avait désormais plus que 2.

     

    Les acolytes hybrides chargèrent les nurglings qu'ils avaient négligemment laissé filé au tour précédent et les massacrèrent.

    Les Berzerkers firent une charge multiple sur les cultistes et les bêtes de Nurgle mais firent une très faible distance de charge (malgré la relance) qui faillit leur faire tout rater. Ils exterminèrent quand même les cultistes et, dans leur seconde phase d'assaut, atteignirent tout juste les Bêtes pour leur faire perdre 4 PV.

    Dans la ruine, les genestealers chargèrent à la fois les havocs, l'Apôtre Noir et une escouade de SMC. Ils avaient cependant vu un peu grand car ils ne tuèrent que 4 havocs, 2 SMC et malgré 7 blessures reçues, l'Apôtre Noir réussit assez de sauvegardes invulnérables pour rester en vie avec 1 seul PV. En contrepartie, 5 genestealers furent tués.

     

    Pendant ce temps là, sur le flanc droit, le dernier genestealer et le patriarche coururent se mettre hors de vue et hors de portée des terminators et des mouches.

    Et les tirs des néophytes hybrides achevèrent les nurglings. L'autocanon du Goliath ne fit par contre rien aux mouches de Nurgle.

     

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    Tour 2 des Démons de Nurgle/Heretic Astartes :

     

    Missions Maelstrom : Défendre l'objectif 2, Défendre l'objectif 4

     

    Les objectifs 2 et 4 étaient précisément ceux en plein dans le camp des Heretic Astartes : ils n'avaient donc aucun mal à les sécuriser.

     

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    Les bêtes de Nurgle se désengagèrent des Berzerkers et les portepestes s'en éloignèrent pour revenir vers la ruine et les genestealers. Le prince démon encore en vie, les mouches de Nurgle et les Terminators se rapprochèrent également aussi vite que possible.

    L'Apôtre Noir, le Havoc et les SMC se désengagèrent des genestealers.

     

    Le sorcier du Chaos passa Warptime sur les Terminators (qui n'étaient pourtant pas à 3" de lui) pour leur permettre d'avancer à nouveau et se rapprocher assez près des acolytes hybrides pour assurer une charge multiple sur eux et les Berzerkers.

    Les sorts de Châtiment tuèrent 2 genestealers et un Berzerker.

     

    Les différents tirs tuèrent un autre genestealer et 5 Berzerkers.

     

    Puis les mouches et les portepestes chargèrent les genestealers mais ils en tuèrent 2 seulement et une mouche fut tuée et une autre blessée grâce à une contre-charge des genestealers.

     

    Les Terminators chargèrent les acolytes et les Berzerkers. Tous les acolytes et un Berzerker furent tués, mais les 2 derniers Berzerkers tuèrent 3 terminators et en blessèrent un 4e.

     

    Résultat à la fin du tour 2 :

    Genestealers/World Eaters : 3 VP

    Démons de Nurgle/Heretic Astartes : 2 VP

     

     

    Tour 3 des Genestealers/World Eaters :

     

    Missions Maelstrom : Sécuriser l'objectif 4, Défendre l'objectif 1, Puissance de feu écrasante

     

    Pour obtenir 2 VP et gêner la mission Défendre l'objectif 4 de leurs adversaires, il suffisait au Primus de se rendre sur l'objectif 4 comme il le fit en sprintant puis que les canons laser et autres havocs détruisent au tir les 2 derniers points de coque du rhino Heretic Astartes qui était dessus. Mais voilà, malgré tous les tirs, le rhino ne perdit pas le moindre PV !

     

    Le Goliath Truck avança à portée de l'objectif 1 pour commencer à le défendre, accompagné par le Patriarche et le Genestealer qui quittèrent leurs cachettes pour revenir vers la bataille.

    Le Patriarche tenta d'hypnotiser les Terminators mais son sort fut abjuré.

    Le Truck et ses passagers firent perdre 2 PV au prince démon, cible visible la plus proche.

     

    D'autres tirs tuèrent 2 SMC et blessèrent une bête de Nurgle.

     

    L'escouade de 10 SMC World Eaters et l'Apôtre Noir chargèrent les Terminators. Mais leurs attaques ne firent rien du tout et les deux Berzerkers furent moins chanceux qu'au tour précédent : un seul Terminator fut tué. En retour, les Terminators achevèrent les Berzerkers 

     

    Dans la ruine, les 4 derniers genestealers furent tués en ayant seulement blessé une mouche.

     

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    Tour 3 des Démons de Nurgle/Heretic Astartes :

     

    Missions Maelstrom : Défendre l'objectif 2, Défendre l'objectif 4, Derrière les lignes ennemies

     

    Avec les genestealers morts et le Primus rapidement encerclé par les bêtes de Nurgle, les objectifs 2 et 4 étaient facilement tenus depuis 2 tours : missions Défendre l'objectif 2 et Défendre l'objectif 4 réussies.

     

    Le prince démon s'approcha des Terminators et tua l'Apôtre Noir d'un sort Châtiment réussi. Puis le sorcier du Chaos, toujours caché, lança Prescience sur les Terminators.

     

    Le dernier Havoc Canon-laser visa le truck et le toucha, mais ce dernier sauvegarda 3 blessures avec son insensible 6+ et ne perdit qu'un unique point de coque. Solide le Truck ! 

     

    Les autres tirs firent perdre 3 points de coque au rhino des Berzerkers déjà entamé.

     

    Les bêtes de Nurgle chargèrent le Primus et lui firent perdre 4PV, ce qui le laissa tout juste en vie et lui permit de tuer une bête.

    Les mouches chargèrent le rhino mais ne lui firent rien.

    Les terminators tuèrent 4 SMC et un 5e s'enfuit au moral, tandis qu'un seul Terminator fut blessé.

     

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    Résultat à la fin du tour 3 :

    Genestealers/World Eaters : 3 VP

    Démons de Nurgle/Heretic Astartes : 6 VP

     

     

    Tour 4 des Genestealers/World Eaters :

     

    Missions Maelstrom : Défendre l'objectif 1, Puissance de feu écrasante, Sécuriser l'objectif 5, Défendre l'objectif 2

     

    Le Goliath Truck resta sur l'objectif 1 pour le Défendre. Et les Havocs étaient sur l'objectif 5.

     

    Le Patriarche courut à toutes vitesses vers les Terminators. Il en tua 2 avec un sort Châtiment puis les chargea et tua les 3 derniers d'un coup.

     

    Tandis que le rhino se désengageait des mouches, les tirs des Havocs en tuèrent une et laissèrent la dernière avec un unique PV.

     

    Le Primus blessa encore une bête de Nurgle mais fut finalement tué.

     

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    Tour 4 des Démons de Nurgle/Heretic Astartes :

     

    Missions Maelstrom : Sécuriser l'objectif 1 (deux fois), Pas de prisonniers, Assassinat

     

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    Le Prince Démon fonça vers le Patriarche.

    Il commença par lui faire perdre 2 PV avec le sort Châtiment. Puis, depuis sa cachette, le sorcier du Chaos lança Prescience sur le havoc canon-laser. Son tir et ceux des bolters lourds et autres bolters des SMC tuèrent les 4 marines du Chaos à côté du Patriarche.

    Alors le prince put charger et comme il frappa avant le Patriarche, il réussit à le tuer avant que ce dernier ne puisse contre-attaquer. Cela offrit les points de victoire des missions Tuer le Seigneur, Assassinat et Pas de prisonniers.

     

    La dernière mouche et les bêtes de Nurgle chargèrent le rhino World Eaters et lui firent perdre 2 points de coque mais il était toujours en vie.

     

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    Résultat à la fin du tour 4 :

    Genestealers/World Eaters : 6 VP

    Démons de Nurgle/Heretic Astartes : 9 VP

     

     

    Tour 5 des Genestealers/World Eaters :

     

    Missions Maelstrom : Puissance de feu écrasante, Sécuriser l'objectif 5, Régicide, Tenez la ligne, Sécuriser l'objectif 3

     

    Comme le seigneur de guerre des démons de Nurgle avait été tué précédemment, la mission Régicide était réussie pour 2 VP. Et les havocs tenaient l'objectif 5.

     

    Les Genestealers/World Eaters s'imposèrent comme cible prioritaire de tuer le prince démon de Nurgle. Le genestealer restant s'en approcha le plus possible pour pouvoir le charger si besoin était.

    Mais avant cela, les havocs, le Goliath Truck et ses passagers mirent toute leur puissance de feu sur lui. Et il fallut attendre le dernier fusil mitrailleur du dernier néophyte hybride pour enfin lui enlever son dernier point de vie. La mission Puissance de feu écrasante était réussie.

    Sauf du coup, le genestealer s'était avancé pour rien.

     

    L'objectif 3 était aussi tenu mais les missions ETC n'autorisent que 3 missions par tour.

    Et évidemment le rhino s'était désengagé du corps à corps contre les bêtes de Nurgle.

     

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    Tour 5 des Démons de Nurgle/Heretic Astartes :

     

    Missions Maelstrom : Sécuriser l'objectif 1, Sécuriser l'objectif 3, Sécuriser l'objectif 5, Tenez la ligne, Interdire la zone

     

    Les Heretic avaient plus de 3 unités dans leur zone de déploiement et aucun ennemi donc la mission Tenez la ligne était réussie.

    Le genestealer solitaire était à moins de 6 pouces du centre de table et le Goliath à moins de 12 pouces. Le havoc et un bolter lourd visèrent le genestealer et le tuèrent pour réussir la mission Interdire la zone.

     

    Les autres tirs visèrent les havocs World Eaters et 2 d'entre eux furent tués.

     

    Puis les bêtes de Nurgle chargèrent une fois de plus le rhino et le détruisirent enfin, sans qu'il explose.

     

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    Résultat à la fin du tour 5 :

    Genestealers/World Eaters : 10 VP

    Démons de Nurgle/Heretic Astartes : 11 VP

     

    Il y eut un tour 6.

     

    Tour 6 des Genestealers/World Eaters :

     

    Missions Maelstrom : Tenez la ligne, Sécuriser l'objectif 3, Sécuriser l'objectif 4, Objectif critique de mission = sécuriser l'objectif 3, Guerre psychologique, Nettoyer le ciel

     

    Les néophytes hybrides tenaient l'objectif 3, réussissant aussi du même coup l'objectif critique de mission.

     

    Pour ce tour, les Genestealers/World Eaters auraient aimé pouvoir tuer la dernière mouche (qui n'avait plus qu'un PV) pour la mission Nettoyer le ciel, tuer le dernier havoc puisque c'était un soutien pour la mission gros Calibres, et si des tirs restaient affaiblir encore plus les bêtes de Nurgle avant qu'elles chargent les havocs World Eaters.

     

    Mais la mouche fut trop dure à tuer et il fallut que le Goliath, ses passagers et tous les Havocs usent leurs tirs sur elle pour finalement la tuer d'extrême justesse. Mission Nettoyer le ciel réussie malgré tout mais les Genestealers/World Eaters auraient espéré mieux.

     

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    Tour 6 des Démons de Nurgle/Heretic Astartes :

     

    Missions Maelstrom : Sécuriser l'objectif 1, Sécuriser l'objectif 5, Sécuriser l'objectif 4, Marche forcée, Sang et tripes, Défendre l'objectif 6

     

    Le rhino tenait l'objectif 4.

     

    Pour gagner 4 points de victoire, il fallait absolument que les bêtes de Nurgle puissent charger et tuer les havocs pour prendre l'objectif 5, réussir la mission Sang et tripes et gagner un point de victoire en tuant un Soutien pour la mission gros Calibres, auxquels s'ajouterait le point de Briseur de lignes.

     

    Les SMC commencèrent par tirer et tuèrent les 2 havocs les plus proches, ce qui rendit la charge des bêtes de Nurgle plus compliquée. Mais ceux-ci la réussirent à un pouce près, ne subirent aucun tir en alerte réussi,et réussirent à 1 blessure près à tuer le dernier havoc remportant le jackpot au passage.

     

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    Résultat à la fin du tour 6 :

    Genestealers/World Eaters : 13 VP

    Démons de Nurgle/Heretic Astartes : 14 VP

     

    Il y eut un tour 7.

     

    Tour 7 des Genestealers/World Eaters :

     

    Missions Maelstrom : Tenez la ligne, Guerre psychologique, Sécuriser l'objectif 2, Sécuriser l'objectif 6, Défendre l'objectif 4, Défendre l'objectif 5, Suprématie

     

    Aucune mission n'était atteignable pour ce 7e et dernier tour. Il n'était pas possible de défendre puisqu'il ne restait qu'un tour. Les objectifs 2 et 6 étaient dans le camp ennemi. Aucune unité ciblable n'avait encore suffisamment de membres pour pouvoir fuir. Les bêtes de nurgle étaient dans la zone de déploiement et impossibles à tuer au tir. Et le seul 3e objectif accessible était l'objectif 6 mais si le Goliath mettait les gaz pour l'atteindre, il ne pouvait pas à lui tout seul le prendre au Sorcier du Chaos qui le tenait.

    Cela sonnait donc le glas des espoirs des Genestealers/World Eaters. 

     

    Perdu pour perdu, autant faire le maximum de points. Alors le Goliath déposa ses passagers pour qu'ils gardent l'objectif 1 et rentra dans la zone de déploiement ennemie pour le Briseur de Lignes. De là, il tira sur le sorcier du Chaos mais ne lui fit perdre qu'un unique PV.

     

    Les quelques néophytes hybrides en mesure de le faire tirèrent sur les SMC dans la ruine mais ne leur firent rien.

     

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    Tour 7 des Démons de Nurgle/Heretic Astartes :

     

    Missions Maelstrom : Sécuriser l'objectif 1, Sécuriser l'objectif 4, Sécuriser l'objectif 5, sécuriser l'objectif 6, Défendre l'objectif 6, Défendre l'objectif 1, Ordre prioritaire reçu = dompter le Warp

     

    Les Démons de Nurgle/Heretic Astartes n'avaient que l'embarras du choix dans les missions qu'ils pouvaient réussir.

    La plus simple et la plus rentable fut l'ordre prioritaire reçu : le sorcier du Chaos n'eut qu'à lancer avec succès un sort Châtiment sur les néophytes hybrides pour en tuer 3 et gagner d'un coup 4 points de victoire. Puis il passa Prescience sur lui-même tandis qu'il fondait sur les néophytes restants.

    Les porte-pestes le remplacèrent sur l'objectif 6 ce qui faisait que leur camp le Défendait depuis 2 tours.

     

    Les Néophytes encaissèrent les tirs des Heretic Astartes en ne subissant qu'une perte de plus. Puis le sorcier les chargea, en tuant 2 et subissant une blessure. Deux néophytes seulement s'enfuirent lors du test de moral, ce qui faisait que les cultistes genestealer restants tenaient toujours l'objectif 1.

     

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    Et la partie s'arrêta là.

    Les Genestealers/World Eaters tenaient les objectifs 1 et 3.

    Les Démons de Nurgle/Heretic Astartes tenaient les objectifs 2 et 4 et avaient tué un Soutien.

    Les 2 camps avaient le point de Briseur de Lignes.

     

    Résultat de la bataille :

    Genestealers/World Eaters : 20 VP

    Démons de Nurgle/Heretic Astartes : 29 VP

     

    Victoire des Démons de Nurgle/Heretic Astartes 15 à 5 !

     

     

    Debriefing :

     

    Ce fut serré jusqu'au tout dernier tour où le tirage des missions Maelstrom donna soudain un gros avantage aux Démons de Nurgle/Heretic Astartes.
    Mais les Genestealers/World Eaters  s'en sortaient bien, car après la calamité du premier tour, ils avaient très mal entamé la partie.
    En effet, d'une part l'un des deux packs de genestealers avaient raté sa charge à 9" sans qu'une relance puisse rien y faire, mais surtout il y avait eu cette énorme erreur d'avoir envoyé un rhino de berzerkers juste devant plein de démons de Nurgle prêts à l'encercler. Je l'ai suffisamment reproché à mon partenaire pour en venir jusqu'à l'agacer mais ça aurait été aussi à moi de lui conseiller de rester plus en retrait ou alors de mettre mes genestealers de manière à pouvoir défendre la sortie des berzerkers même en cas de charge ratée. A cause de ce loupé, les World Eaters ont perdu d'un coup la moitié de leur force de frappe. Et comme de mon côté, l'une de mes unités de genestealers s'est aussi faite massacrer au tir, nous étions très très affaiblis.
    Et malgré cela, nous avons quand même réussi à tenir la corde et à suivre au score nos adversaires jusqu'à la fin de la partie. Ce qui me laisse penser que nos listes d'armée était probablement plus fortes que celles de nos adversaires. On retiendra évidemment les Berzerkers (ceux qui ont survécu) qui ont fait un beau ménage à eux seuls. Des rhinos qui auront été très très durs à tuer dans les deux camps. Des havocs et autres armes lourdes qui ont fait le ménage dans les deux camps aussi. Et par contre, des genestealers qui ont été nettement moins efficaces au càc que je l'espérais et surtout très fragiles dès qu'on s'en prend à eux.

     

    J'aurais énormément aimé que mon Patriarche puisse charger un Prince Démon ou deux, mais ce fut l'inverse, dommage pour lui. Je me console en me disant que ce même Patriarche a pu tuer 5 terminators en un seul tour, avec un sort et une belle phase de corps à corps.
    J'ai aussi bien apprécié de voir mon Goliath Truck encaisser un tir de canon laser en annulant 3 blessures sur 4.
    Et le Primus s'en est honorablement sorti de son duel contre les bêtes de Nurgle, leur faisant quand même perdre 5 PV avant de succomber.
    Les acolytes hybrides par contre, sont devenus vraiment mauvais. OK, ils tapent bien quand ils peuvent charger, mais ils sont tellement fragiles qu'ils sautent à la première salve de tirs ou à la première charge. 10 néophytes valent désormais mieux qu'eux pour moins cher.

     

     

     

     

     

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