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Tout ce qui a été posté par Helden

  1. Non, ça ne te permet pas de taper 2 fois avec la même unité dans une même fight phase car tu ne peux pas sélectionner pour frapper une unité qui a déjà été sélectionnée à cette phase. Les règles précisent bien la chose : "No unit can fight more than once in the Fight phase" Ton raisonnement a l'air de penser qu'il y a 2 Fight Phases, celles des unités Fight First et celles des autres unités. Mais ce n'est pas le cas : il y a une unique Fight Phase, et 2 steps dans cette phase. Et pour clarifier, oui, une unité qui n'a pas Fight First est éligible à ce stratagème et pourra taper juste après une unité ennemie ave Fight First. Mais elle ne pourra pas taper à nouveau plus tard dans la même Fight Phase.
  2. Justement, moi je parle des unités à demi-force ou plus, donc celles qui ne sont PAS en dessous de leur demi-force et qui n'ont PAS de tests à faire en phase de Cdt. Celles-ci, même si elles ont été forcées de subir un test de Battel-shock par leur adversaire au tour précédent (Screamer-killer et autres règles de Chaos Knights) redeviennent automiquement normales en début de leur phase de Cdt, donc le test subi au tour précédent ne les affectera plus au moment de tenir un objectif.
  3. J'ai un doute sur le fonctionnement des Battle-shocked. Il est indiqué dans la page de phase de Cdt qu'une unité qui rate son test à ce moment là reste Battle-shocked jusqu'au début de sa prochaine phase de Cdt. Comme ce n'est indiqué nulle part d'autre, j'imagine qu'une unité qui a dû subir un test de Battle-shock à un autre moment de la bataille (par exemple si elle s'est faite toucher par un Screamer-Killer Tyranids) ne reste elle aussi Battle-Shocked que jusqu'au début de sa prochaine phase de Cdt. Or la prise d'objectifs pour scorer la mission Only War (seule disponible actuellement) se fait en fin de phase de Cdt. Du coup, une unité à demi-Force ou plus qui aura été Battle-shocked au tour précédent redeviendra automatiquement normale en début de phase de Cdt et donc tiendra les objos en fin de phase de Cdt au moment de scorer. Idem, au moment de désengager, comme sa phase de Cdt sera passée, elle ne sera plus Battle-shocked et ne sera donc pas pénalisée. Donc elle ne sera finalement quasiment pas impactée par le test de Battle-shock imposé par l'adversaire. Concrètement, un Screamer-Killer qui force un test de Battle-shock, ça ne lui servira que pour empêcher sa cible de bénéficier d'un stratagème jusqu'à la fin du tour Tyranids (exemple ; l'empêcher de tirer en alerte ou d'interrompre une mêlée), et ça n'a plus aucun intérêt une fois le tour terminé. Et en définitive, visiblement, avoir un OC0 ne peut impacter réellement que les unités en dessous de mi-force qui ratent leur Battle-Shock test durant la phase de Cdt. Toutes les autres unités auront récupéré leur OC au moment de devoir scorer leurs objectifs. Vous le comprenez comme moi ?
  4. Vous avez remarqué qu'avec la règle des Grey Knights qui permet de téléporter 3 unités à 2000pts, on retire les unités en question de la table à la fin du tour adverse et elles ne reviennent qu'en phase de renforts suivante... ce qui veut dire qu'elles ne sont pas sur la table à votre phase de commandement, donc que si elles étaient en dessous de leur mi-force, elles n'auraient pas à faire leur test de Battle Shock. Donc non seulement cette règle permet de téléporter des unités pour des raisons tactiques, mais elle permet aussi éventuellement de ne pas risquer de rater un test de battle-shock pour une unité qui a subi déjà beaucoup de dommages. Certes, pour des unités de Grey Knights de généralement max 5 figs, ce sera assez rare que ce soit nécessaire, mais qui sait ? ça peut peut-être servir. Et en contrepartie, elles ne sont pas là non plus pour recevoir d'éventuels bonus en phase de Cdt.
  5. On n'a pas la page définissant l'engagement range, mais on peut voir sur les images avec les termagants chargeant les terminators qu'il y a un termagant qui n'est pas au contact mais qui peut quand même taper. Donc j'imagine que la portée d'engagement reste 1ps, mais avec comme grosse différence que si ta charge ou ton pile-in te permet de te mettre au contact, tu es obligé de le faire.
  6. Les unités avec VOL semblent ne plus pouvoir traverser les décors, uniquement les figurines. ça réduit énormément les distances qu'ils peuvent parcourir. Mais c'est assez confus puisque la seule règle les concernant vis-à-vis des décors indiquent des lignes droites "dans les airs" entre leur position de départ et d'arrivée : écrit comme ça, on dirait que si elle commence ou termine leur mouvement sur un décor, alors elle ignore tout sur son chemin et fait une ligne droite en diagonale. Mais si elle commence et termine son mouvement hors d'un décor, elle semble se comporter comme une unité sans VOL, à part pour ce qui est de traverser les figs adverses.
  7. C'était le cas de toutes les armes en V9 causant des BM : elles traversent déjà la sauvegarde démoniaque puisque faisant perdre directement des PV. Ce n'est pas la même chose qu'un tir de canon rail ou une frappe de Skarbrand ou Be'lakor qui traversent tous complètement les sauvegardes invulnérables en V9. Ah oui, erreur de mot-clé de ma part. Mais dans tous les cas, Be'lakor n'a plus d'arme ignorant les invulnérables.
  8. Oui mais comme on voit que l'épée de Be'lakor n'ignore plus les invu comme avant (elle peut juste faire des mortelles sur un 6 pour blesser (Lethal Hits)), ça veut peut-être dire qu'il n'existe plus d'arme capable de passer les invulnérables.
  9. Connait-on le détail exact de la règle TORRENT ? Car actuellement, sauf erreur, on ne sait pas si un lance-flammes touche toujours automatiquement, on sait juste qu'il a la règle TORRENT. Peut-être que la règle TORRENT dit "Touche automatiquement en phase de tir" et qu'en cas de tir en alerte du coup, c'est différent.
  10. Moi je me dis surtout qu'il ne fera vraiment pas bon s'approcher à 12 ps d'une unité de lance-flammes : même si on ne veut pas la charger, on va se prendre 10xD6 touches de lance-flammes dans la figure. L'arme ultime contre les frappes en profondeur des Genestealer Cults... 20 néophytes apparaissent à 6 pouces de 10 Infernus = 15 néophytes grillés avant même d'avoir pu tirer... Je ne sais pas s'il y aura des limitations à ce qu'on peut faire en tir en alerte, mais si ce n'est pas le cas, on risque de voir sortir pas mal de lance-flammes et autres armes avec touche auto (lance-toiles par exemple).
  11. En V9, si ta figurine a un orteil dans un décor (cratère ou bords d'une ruine), elle bénéficie d'un couvert contre le tireur même si celui-ci la voit totalement. En V10, ce n'est plus le cas : si le tireur voit sa cible totalement, il faudra que la cible soit totalement dans le cratère ou "dans" la ruine pour bénéficier d'un couvert. Quant à cette définition de "dans une ruine", hormis les étages, je ne vois toujours pas comment cela se définit. Les ruines de Games Workshop, que ce soit les actuels Sanctum Administratus ou les anciennes ruines, n'ont pas de base, rien sur lequel les gens au rez-de-chaussée puissent se poser facilement. Du coup, c'est quoi l'Empreinte au sol d'une ruine ? A voir les images de décors dans l'article, j'en suis à me demander si les ruines ne doivent pas forcément se placer avec un élément en face pour "fermer" une zone qui sera considérée comme l'intérieur de la ruine. En effet, toutes les ruines qu'on y voit ont été combinées de manière à créer des zones "intérieures". Comme sur cette image ci-dessous : l'intérieur de la ruine serait dans le rectangle entre le muret détruit et les murs encore un debout. J'espère me tromper et que l'empreinte au sol soit l'espace sous les étages... ou une autre définition que je ne connais pas.
  12. Vous avez noté que les figurines doivent être "entièrement dans le décor" pour pouvoir bénéficier du couvert (sauf si pas totalement visible), et non plus juste "dans le décor" comme en V9 : plus possible de mettre un orteil sur un cratère ou à 1ps d'une ruine pour être à couvert des tirs avec visibilité complète sur vous. Et on pourra caler beaucoup moins de figurines qu'avant dans un même décor pour profiter de ce couvert. Et du coup, les règles montrées n'indiquent pas comment on considère qu'une figurine est dans une ruine vu qu'à part les étages, les ruines n'ont pas de base. Vont-ils préciser plus tard que pour être dans une ruine, il faut être dans les x pouces de ses murs ?
  13. Ce qui m'inquiète pour le moment, c'est le souvenir des Chevaliers Impériaux en V7 : pour les affronter, il fallait une armée spécifiquement orientée antichar sans quoi les chevaliers se baladaient tranquilles sur la table. Du coup, c'était presque toujours des no-match : soit l'ennemi était spécialisé anti-char et les chevaliers se faisaient buter rapidement, soit il ne l'était pas et le Chevalier avait gagné d'avance. Bref, il fallait toujours prévenir son adversaire qu'on allait jouer IK pour ne pas avoir une partie sans intérêt. Si en V10, il faut à nouveau une armée spécialisée anti-char pour détruire une armée IK, et qu'en plus les IK comptent pour 5 ou 10 figurines sur les objectifs donc que l'adversaire à pied ne peut pas non plus compter sur du scoring aux objectifs pour équilibrer le combat, comment ne pas revenir à des no-matchs ?
  14. C'est indiqué dans la note en bas de chapitre : L'inclusion de ces Supreme Commander dans un détachement d'un autre chapitre/dynastie/etc... n'empêche pas les membres de ce détachement de bénéficier de leurs bonus de détachement.
  15. C'est précisément dans ce document qui "date un peu" (en fait d'Avril dernier) que les dates de validité sont indiquées : https://www.warhammer-community.com/wp-content/uploads/2022/04/XTEpZheWFGC2pWI3.pdf Au dessous de la majorité des suppléments, il est indiqué "Valide jusqu'en janvier 2023" (sauf Vigilus Alone qui restera encore valide jusqu'en Juin 2023). D'où le fait que les armées de renom qu'ils contiennent ne sont plus valides depuis le 1er janvier.
  16. Trop tard, déjà fait. Et en l'état, les règles empêchent effectivement d'avoir 2 Grands-Maitres ou 2 Frères-Capitaines dans un même détachement, avec ou sans stratagème Support Héroïque. Si une FAQ permet de le faire malgré tout, ce sera facile de remettre le strat sur ces unités.
  17. Ah oui, OK : j'ai mis du temps à comprendre. Ce n'est pas la limitation à 1 par détachement qui le bloque, c'est le fait que chaque GRAND MASTER d'une armée doit être d'une confrérie différente, et que du coup en avoir 2 dans un même détachement contredirait la règle d'avoir forcément la même Confrérie pour tout le détachement. Je vais donc enlever le strat Support Héroïque sur ces unités sur ALN.
  18. Pourquoi le GMDK n'aurait pas accès au stratagème Support Héroïque ?
  19. Tu as tout à fait raison. Donc effectivement, on peut mettre des Chevaliers Noirs dans un détachement DW où les termis sont super opé. Toutefois, petit bémol, les termis aiment bien la doctrine Assaut tandis que les Chevaliers Noirs préfèrent la doctrine dévastator, donc l'un et l'autre ne se combinent pas parfaitement bien. Mieux vaut un détachement full Ravenwing pour des Chevaliers Noirs je pense.
  20. Oui, les Chevaliers Noirs à 30pts toutes options, le même prix que les motos de base (qui peuvent quand même se payer des fuseurs, lance-flammes ou plasma gratuitement en option), c'est très fort, notamment grâce à tous les bonus cités par Kikasstou ci-dessus (et encore il oublie le nombre de stratagèmes Dark Angels très forts qui se combinent avec ces Chevaliers Noirs). Toutefois, je dois apporter 2 corrections aux avantages listés par Kikasstou et par Téka dans leurs messages ci-dessus : - les Chevaliers Noirs ne sont pas super opé dans un détachement Ravenwing, seules les motos de base le sont, qui leur donne un avantage qui compense un peu la différence de puissance. Toutefois, les chevaliers noirs ont le mot clé BASE donc un perso avec le trait Rites de Guerre peut leur donner le super opé. - les Chevaliers Noirs sont Cercle Intérieur, certes, mais ils n'ont pas le mot clé Deathwing, uniquement Ravenwing, donc pas possible de mettre des Chevaliers Noirs dans un détachement Deathwing pour les faire accompagner des terminators super opé.
  21. La règle interdisant d'avoir plus de 3 fois la même unité reste en vigueur, donc il n'y aura pas plus de fois la même unité pétėe qu'avant. Je ne pourrai pas mettre 50 incendiaires, ni 9 unités de motos Votann.
  22. Non, statistiquement, sur une cible avec pas mal de PV, c'est toujours mieux de faire les attaques les plus puissantes même si moins nombreuses. Dans le cas que tu cites : 12 Attaques, ça fait au moins 10 touches (le gars relance les 1 pour toucher je rappelle), donc au moins 5 blessures, au grand minimum 2 qui passent l'invu : 10 PV.
  23. Hormis la plateforme centrale, le reste de cette nouvelle ligne Aegis est comme l'ancienne : un simple muret sans base à ses pieds où poser les figurines. Du coup, c'est bizarre qu'en termes de règles, GW ait choisi de la classer comme Zone de Terrain plutôt qu'Obstacles comme les barricades notamment. Avec Zone de Terrain et sans base au sol, les joueurs doivent choisir eux-mêmes entre eux la zone/distance au muret permettant aux figurines de bénéficier de son couvert. Ca risque d'amener à des choix avantageant un joueur ou pas. Avec Obstacles, ça aurait été nettement plus simple : la distance est figée à 3ps.
  24. Si on était en V8, je te dirais que le Trône de Sang inclut un héraut de Khorne donc un gars qui donne +1 Force aux Sanguinaires, d'où le F5 qui passe F6 pour ces gardes du corps sanguinaires intégrés au trône.
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