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Messages posté(e)s par Helden

  1. il y a 26 minutes, gnenthaal a dit :

    Hello, autre question sur la Death Guard. Je n'ai pas trouvé où mettre l'option "ailes" sur le prince démon. Il apparaît qu'une entrée prince démon ailé existe, mais elle n'est pas disponible pour la death guard. A priori les ailes sont bien une option de l'entrée "prince démon". Donc on devrait avoir accès au PD ailé aussi en DG. Ou bien me trompe-je ?

    Merci d'avance.

     

     

    La Daemon Prince ailé était planqué dans la section Elite de la Death Guard. J'ai corrigé ça.

  2. il y a 32 minutes, NJoy84 a dit :

    Ah ok il n'y a aucune autre unité en faite ?

    Merci Alors jai déjà pris en compte tout ca ^^

     

    Il y a quelques variantes de hérauts de Slaanesh et de chars mais sinon, oui, c'est tout ce qu'il y a de disponible chez les démons de Slaanesh.

    Enfin si, tu peux aussi avoir des princes démons de Slaanesh ou des Chaos Furies de Slaanesh mais ces unités là sont meilleures avec les marques d'autres dieux.

     

    Après, avec Slaanesh, tu n'es pas obligé de te limiter aux démons. Des Noise Marines, surtout avec les règles proposées dans le nouveau codex SMC, sont très cools et puissants au càc. Associés à des démonettes et des véneuses, ils pourraient faire des ravages.

  3. Il y a 4 heures, NJoy84 a dit :

    Je suis tres motiver par une armee De slaanesh.

    je ne cherche pas le coter compète mais je veux m'amuser.

    Vi que tu a l'air de bien les connaître, pourrais tu faire un retex sur les différentes units ?

     

    Ah ben le retex, tu l'avais là haut en debriefing de la partie.

     

    Le revoilà :

     

    Révélation

    Les bonnes unités :
    - les démonettes sont vraiment très bien, surtout par paquet de trente. Avec les limitations CPM, 2 paquets de 30 me paraissent idéals, et sans limitation, j'en mettrais un maximum !
    - les véneuses sont un poil moins bien car elles ont moins d'attaques perforantes mais leur énorme rapidité est essentielle pour gérer les unités clés ennemies au premier tour
    - le Masque est sympa et ne coûte pas cher pour ce qu'il apporte, mais dans cette partie il n'a quasiment servi à rien car mon adversaire a fait de trop bons jets pour toucher les démonettes à chaque fois qu'il les visait. Il a cependant permis de tuer plus facilement le Land Raider en le faisant "danser"... mais hélas dans ce cas précis, ce fut une mort trop rapide pour le tank.
    - le Héraut de Slaanesh sur monture est bien aussi pour la Force +1 qu'il amène même si elle a relativement peu servi ici puisque les démons ont surtout frappé le land raider avant que le Héraut soit tué

     

    Les mauvaises unités :
    - Le Keeper of secret est juste nul pour le prix qu'il coûte. Beaucoup trop fragile, il ne fait que peu de dégâts et sautera dès qu'il sera dans l'angle de tir des armes lourdes ennemies. J'aurais pu sortir un Prince Démon de Slaanesh volant à la place, ce qui aurait été bien mieux car il ne pouvait pas être ciblé et pouvait se planquer dans les véneuses par exemple, mais la marque de Slaanesh sur lui aurait été bien moins intéressante qu'une marque de Tzeentch ou de Nurgle.
    - Le Broyeur est lui aussi devenu nul. Certes, il est sensé être solide, mais comme on peut le voir ici, ça ne l'empêche pas de pouvoir être détruit par 3 tirs chanceux de canon laser. Et même sans ça, il est lent, a peu de tirs qui touchent sur du 5+ dès qu'il bouge (voire du 6+ s'il est blessé) et a trop peu d'attaques pour être vraiment efficace au càc. Quand on ajoute à ça la Marque de Slaanesh au lieu de celle de Nurgle ou Tzeentch, ça fait un véhicule totalement inutile et bien trop cher.
    - Le char de Slaanesh (Seeker chariot) est lui aussi devenu nul, encore un. Il fait très peu de dégâts, va beaucoup moins vite que dans la Grande Cavalcade que j'affectionnais en V7 et comme il est tout seul, il est vite détruit, offre un KP facile et ajoute une unité supplémentaire à poser sur la table ce qui favorise le fait que l'ennemi commence en premier.
    - Les Fiends of Slaanesh, elles, sont juste médiocres à défaut d'être nulles. Elles coûtent cher, sautent au moindre tir d'armes lourdes, et sont bien moins efficaces en charge que leur coût en véneuses ou en démonettes.

     

  4. il y a 12 minutes, Django Enchaîné a dit :

    Hello,

     

    J'ai l'impression que le coût du LR Excelsior n'est pas correct. Dans l'index, le prix de base est 300 à cela, il faut ajouter 100 pts de canon laser jumelés et le grav machin à 28 pts.

    Dans l'application, il sort ce qui me semble être le coût V7.

     

    En fait, c'était le coût d'un land raider de base. Je ne sais pas qui l'avait modifié mais c'était une erreur.

    J'ai corrigé, merci.

  5. il y a 24 minutes, gnenthaal a dit :

    Hello,

    je n'ai pas encore fait le tour de toutes les unités death guard, mais sur les plague j'ai trois trucs :

    - la plague sword du champion est à 3 pts et non 1 dans l'index

    - pourquoi on a 2 coûts différents pour le gantelet ? 12 et 20 pts ? (20 dans l'index)

    - les plague marines semblent être à 19 pts. Ils sont à 21 dans l'index.

     

    Je regarderai le reste des entrée DG dans la journée et j'éditerai le post.

     

    Tous ces coûts en points ont été mis à jour avec le nouveau codex SMC.

  6. Je ne pourrai pas participer mais je vais faire une partie d'entrainement contre une équipe qui participera.

    Et du coup, j'ai une question convention de règles pour ce tournoi.

     

    Cela concerne les limitations d'unités en réserve.

    Est-ce qu'elles sont calculées sur la base de chaque armée, ou bien globalisées sur l'équipe ?

    Pour résumer, est-ce que l'un des joueurs peut mettre plus de 50% de ses unités en réserves (c-à-d pas déployées sur la table au moment du déploiement grâce aux différentes règles dont elles pourraient bénéficier, comme Frappe par Réacteur Dorsal, etc...) à partir du moment où conjointement l'équipe déploie sur la table plus de 50% de leurs unités totales ?

     

    Ex: est-ce qu'un joueur Deathwing peut être en full FeP si son partenaire a déployé toutes ses unités sur la table et qu'il y en a au moins autant ou plus que la Deathwing ?

  7. Ouais. Moi qui déteste le no-limit, grâce aux lives sur Facebook et Twitter, j'ai suivi tout cet ETC

    Et comme l'équipe, les commentateurs et les spectateurs, j'ai subi la grosse déception quand le résultat de la dernière ronde s'est confirmé.

    Mais après coup, je confirme que c'est un excellent parcours et je félicite toute l'équipe et leurs accompagnateurs.

    Une victoire en finale aurait été juste un Perfect, mais là cette 3e place est une très belle place quand même ! Si celle-ci était arrivée alors que vous n'étiez pas en tête et que vous auriez dû batailler en 6e ronde pour enfin atteindre le podium, vous vous seriez mieux rendus compte d'à quel point elle est chouette. Bravo !

     

    PS : et ce Sergey et ses banshees est vraiment impressionnant, vu le côté hétéroclite de sa liste.

  8. Hier soir, Drazhars et moi avons joué une partie à 1500 points dans le cadre de la campagne Fate of Konor. Nous avons joué la mission 2 où il y a un attaquant et un défenseur et une mission s'apparentant à de la pure Annihilation avec un petit bonus pour le défenseur.

     

    Voici nos listes :

     

    Dark Angels : Détachement Bataillon

    QG
    - Captain
    - Primaris Lieutenant
    TROUPES
    - 5 Scouts avec 5 Fusils de sniper et 5 Capes de camouflage
    - 5 Scouts avec 5 Fusils de sniper et 5 Capes de camouflage
    - 5 Scouts avec 4 Fusils de sniper, Bolter Lourd et 5 Capes de camouflage
    ELITE
    - Dreadnought avec 2 Autocanons jumelés
    ATTAQUE RAPIDE
    - Ravenwing Land Speeder avec Lance-missiles Typhoon et Bolter Lourd
    - Ravenwing Land Speeder avec Lance-missiles Typhoon et Multi-fuseur
    SOUTIEN
    - 5 Devastator Squad avec Canon laser et 3 Lance-missiles
    - 5 Devastator Squad avec Canon laser et 3 Lance-missiles
    - Whirlwind avec lanceur Castellan 
    TRANSPORT
    - Razorback avec Canon d'assaut jumelé
    - Razorback avec Canon d'assaut jumelé

     

     

    Tau : Détachement Avant-Garde

     

    QG
    - Ethereal sur Hover-Drone
    TROUPES
    - 5 Strike Team avec MV1 Gun Drone 
    ELITE
    - XV104 Riptide Battlesuit avec Système de ciblage avancé, Verrouillage de Cible, 2 Système de missiles autodirecteurs et Canon à induction lourd
    - 6 XV25 Stealth Battlesuits avec MV1 Gun Drone 
    - 3 XV8 Crisis Battlesuits avec 9 Fusil à plasma froid et 6 MV1 Gun Drones
    SOUTIEN
    - XV88 Broadside Battlesuit avec Système de ciblage avancé, 2 Système de missiles autodirecteurs, 2 Nacelle de missiles à haut rendement et 2 MV1 Gun Drones

    Détachement Supreme Command
    QG
    - Commander  avec 4 Eclateurs à fusion et 2 MV1 Gun Drones
    - Commander avec 3 Nacelles de Missiles, Système de ciblage avancé et 2 MV1 Gun Drones
    - Cadre Fireblade

     

     

    Mission 2 Fate of Konor : Trouver et Détruire 

    (en résumé, c'est une Annihilation avec 1VP bonus pour le défenseur s'il lui reste une unité dans son camp en fin de partie)

    Attaquant = Dark angels qui allaient donc pouvoir commencer.

    Déploiement : Quarts de table
    Côté de table gagné par les Tau

    Trait de Seigneur dans les deux camps : FNP 6+

     

     

    Commentaire d'avant-partie :

     

    J'avais décidé de jouer une armée Dark Angels orientée vers le tir avant de savoir que j'allais affronter des Tau. Quand je l'ai su, je me suis dit pourquoi pas après tout ? Certes les Tau tirent plus que les Dark Angels, mais les marines ont l'avantage de la portée de tir donc ils peuvent s'en sortir.

    Mon armée était centrée sur le désormais classique duo Capitaine+Lieutenant pour relancer à 6" les 1 pour toucher et pour blesser. Autour d'eux, deux bonnes grosses devastators lance-missiles et canons laser, un whirlwind pour la piétaille, un dreadnought double autocanon pour ses 8 tirs F7, et des land speeders typhoon pour amener encore plus de lance-missiles sans sortir du cadre du détachement Bataillon. Pour encore plus de tirs mais cette fois à courte portée, j'ajoutais 2 razorbacks canons d'assaut jumelés. Et en troupes, 3 escouades de scouts snipers/capes de camouflage, toujours pour la portée de tir et aussi pour faire peur aux personnages ennemis. 

    Avec tout ça, j'avais de quoi me faire une bonne forteresse arrosant la table de ses tirs. Par contre, j'étais pénalisé en terme de mobilité à part avec les speeders et les razorbacks. Les scouts étaient donc prévus pour se placer sur des objectifs au déploiement mais finalement la mission n'en comprenait pas ce qui m'arrangeait plutôt.

     

    En face, l'armée Tau était assez classique. Un panel de presque toutes les exo-armures disponibles, avec son flot de missiles. Les Stealths seraient un soucis car difficiles à toucher et tuer, et capables avec leur balise de ramener d'autres unités en frappe tout près de chez moi. Par chance (ou pas ?), une seule exo-armure était équipée full fuseurs, ce qui me rassurait un peu pour mes véhicules.

     

    La mission était une simple Annihilation, avec 1 point de victoire par unité détruite (et +1 VP si elle était achevée par une unité ayant une armure 2+ ou 3+ mais comme quasiment toutes nos unités était dans ce cas, cela n'allait pas changer grand chose) et 1 point de victoire bonus pour le défenseur s'il lui restait une unité dans son camp en fin de partie.

    Globalement, ma puissance de tir était supérieure à celle de mon adversaire et comme j'étais sensé commencer à jouer puisque j'avais été désigné attaquant par les dés, je partais avec un avantage. Mais le côté de table choisi par les Tau leur permettait de cacher totalement ou presque leurs unités déployées derrière des décors, puis d'attendre l'arrivée de leurs unités en FeP pour les sortir et commencer à ravager mes troupes. Bref, je m'estimais quand même en bonne position pour gagner mais ce n'était pas joué d'avance.

     

     

    Déploiement :

     

    170805113138384946.jpg

     

    Les Dark Angels se placèrent en position de tirs, avec Whirlwind, Devastators et Land Speeders dans les 6" du lieutenant et du capitaine.
    Les scouts formaient un rideau défensif sur leurs flancs et à l'avant pour empêcher les frappes en profondeur trop proches, à part ceux du flanc droit qui partirent un peu plus loin pour avoir une ligne de vue les unités Tau cachées.
    Le dreadnought était complètement sur la gauche pour avoir un meilleur angle de vue sur les Tau et les Razorbacks étaient bien avancés pour pouvoir se mettre rapidement à portée de tir.

     

    Les Tau cachèrent complètement l'éthéré et les guerriers de feu derrière une ruine sans fenêtre. Derrière eux, un peu moins cachés se trouvaient les Crisis plasma et la Broadside, et encore plus en arrière la Riptide.
    Les Stealth s'infiltrèrent sur la droite, plus ou moins cachées derrière un décor mais juste en face des scouts. 
    Les commandeurs restaient en réserves pour arriver en frappe.

     

    Puis les Tau volèrent l'initiative !


    Tour 1 des Tau :

     

    La Riptide charge son réacteur Nova et perdit 1PV. Elle répétera la même manœuvre pour surcharger son canon durant toute la partie.

     

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    Les Stealth avancèrent vers les scouts et posèrent leur balise qui permit aux Commandeurs d'arriver encore plus près d'eux.

    Le Commandeur missiles détruisit un land-speeder dans le camp des Dark Angels. Premier sang mais ça ne rapporte pas de point de victoire dans cette mission (sans doute pour ne pas favoriser l'attaquant... quand il ne se fait pas voler l'initiative).

    Les Stealth et les drones tirèrent sur les scouts mais avec leurs capes de camouflage leur offrant une sauvegarde à 2+, un seul scout fut tué. Les Commandeur fuseurs dut alors tirer sur eux et en tua 3 sans sourciller. Mais il restait le sergent et il ne s'enfuit pas.

     

    De l'autre côté de la table, les Crisis, Broadsides et Riptide s'étaient placées un peu trop loin pour pouvoir tirer efficacement et seul le razorback le plus proche reçut quelques tirs qui lui enlevèrent 2 points de coque.

     

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    Tour 1 des Dark Angels :

     

    Les Dark Angels n'eurent quasiment pas besoin de bouger pour pouvoir tirer. Seul un razorback avança pour se mettre à portée des Crisis.

     

    Les deux razorbacks, le dreadnought, des snipers et le Whirlwind tirèrent sur elles et cela aboutit à la destruction de leurs 6 drones et à 2 PV perdus sur une Crisis.

     

    Un canon laser tira sur la Riptide et blessa mais ce fut un drone qui mourut là encore.

     

    Et tous les autres tirs visèrent les drones des Stealth ou les Commandeurs eux-mêmes quand c'était possible. Aucun commandeur ne fut blessé mais tous les drones de ce côté de table furent tués.

     

    Le tour de tir n'avait donc fait aucun dommage sérieux chez les Tau mais il ne restait plus que deux drones sur la table, celui de la Broadside et celui des Guerriers de Feu. Le prochain tour risquait donc d'être bien plus dangereux pour les Exo-armures si les Tau ne faisaient pas le ménage entretemps.

     

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    Résultat à la fin du tour 1 :

    Tau : 2 VP (1 unité détruite par une unité ayant 3+ d'armure)

    Dark Angels : 8 VP (4 unités détruites par des unités ayant 3+ d'armure)

     


    Tour 2 des Tau :

     

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    Les Exo-armures avancèrent davantage vers le camp Dark Angels.

     

    Le Commandeur missiles fit exploser un deuxième land-speeder et l'explosion tua 2 devastators.

    Les Stealth tuèrent 2 devastators de l'autre escouade.

    Le Commandeur Fuseur préféra user ses tirs sur le sergent scout survivant pour l'éliminer à coup sûr.

    Aucun autre devastator ne s'enfuit.

     

    Tous les autres tirs visèrent les razorbacks mais ce fut un fiasco. Ayant bougé, la Broadside et la Riptide réussirent peu de touches malgré le marquage fait par le Cadre Fireblade, encore moins de blessures et les razorbacks réussirent leurs sauvegardes. Et les Crisis plasma ne furent pas chanceuses car elles ne firent perdre qu'un unique PV à un razorback.

     

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    Tour 2 des Dark Angels :

     

    Le capitaine, le lieutenant et 2 deva lance-missiles bougèrent pour que les unités devastators bénéficient à nouveau des relances de 1 suite aux pertes du tour précédent.

     

    Le dreadnought fit un beau carton dans les Crisis, puis le razorback le plus proche acheva la dernière d'entre elles.

    L'autre razorback tenta sa chance sans succès sur la Riptide.

    Les snipers ne firent rien du tout.

    Puis Whirlwind, Devastators et scout bolter lourd visèrent tous les Stealth et en tuèrent 4. Les 2 restantes ne s'enfuirent pas.

     

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    Résultat à la fin du tour 2 :

    Tau : 6 VP (3 unités détruites par des unités ayant 3+ d'armure)

    Dark Angels : 10 VP (5 unités détruites par des unités ayant 3+ d'armure)

     


    Tour 3 des Tau :

     

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    Stealth et Commandeurs avancèrent encore plus.

    Les Stealth ne réussirent pas à passer la sauvegarde 2+ des Devastators dans leur couvert. Il fallut que la Commandeur Fuseurs s'en chargent et les tuent tous les 3.

    Le Commandeur Missiles tira dans le Whirlwind. Deux missiles seulement réussirent à passer son blindage mais ils suffirent à lui faire perdre 6 PV.

     

    De l'autre côté de la table, la Broadside et la Riptide lancèrent tous leurs tirs contre les Razorbacks, dont l'un était encore marqué par le Cadre Fireblade, mais le même fiasco qu'au tour précédent se répéta. Les Tau firent peu de touches (ils touchaient sur du 4+ relances des 1), quasiment aucune blessure (ils blessaient sur du 5+ et quelques 4+) et la sauvegarde des razorbacks annulèrent tous les dégâts reçus.

     

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    Tour 3 des Dark Angels :

     

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    Le capitaine et le lieutenant s'éloignèrent des Tau pour ne pas risquer d'être visés et le dreadnought se rapprocha d'eux pour profiter de leurs relances des 1 et pour voir un angle de vue sur les Commandeurs.

    Un razorback se déplaça pour pouvoir tirer sur les Stealth.

     

    Les tirs des scouts, du capitaine, du lieutenant, du whirlwind et du razorback tuèrent une seule Stealth mais l'autre restait encore en vie. Il fallut utiliser les tirs du dreadnought pour l'achever enfin.

    Les devastators purent alors tirer sur le Commandeur Fuseurs et celui-ci fut vaporisé par les missiles et le canon-laser.

    Le second razorback et les scouts snipers de l'autre côté de la table visèrent la Riptide sans rien lui faire.

     

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    Résultat à la fin du tour 3 :

    Tau : 8 VP (4 unités détruites par des unités ayant 3+ d'armure)

    Dark Angels : 14 VP (7 unités détruites par des unités ayant 3+ d'armure)

     


    Tour 4 des Tau :

     

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    Tandis que l'éthéré et les Guerriers de Feu restaient toujours à l'abri derrière leur ruine comme depuis le début de la partie, la Broadside avança encore un peu plus puis la Riptide sortit complètement pour se rapprocher nettement du camp adverse.

    Pendant ce temps-là, le Commandeur missiles s'approchait aussi des razorbacks.

     

    La Riptide et le Commandeur tirèrent sur le razorback le plus entamé, mais encore une fois les touches à 5+ de la Riptide et la grosse Endurance et bonne sauvegarde du Razorback les handicapèrent et ils réussirent seulement à lui faire perdre 3 PV.

     

    La Broadside visa l'autre Razorback,  celui qu'elle avait en vue, avec ses missiles lourds mais encore une fois, elle ne lui fit rien.

    Et Broadside et Riptide utilisèrent leurs SMS ignorant les couverts pour viser les scouts dans la ruine la plus proche et en tuèrent 4. Le sergent survivant ne s'enfuit pas.

     

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    Tour 4 des Dark Angels :

     


    Les razorbacks s'avancèrent vers le Commandeur pour être plus près de lui que de la Riptide et pouvoir ainsi le cibler.
    Il fallut tous leurs tirs, ceux du capitaine, du lieutenant et deux lance-missiles pour en venir à bout.
    Cela laissait la possibilité au canon-laser et au dreadnought de viser la Riptide et ils réussirent à la tuer (sachant qu'elle avait déjà perdu 4 PV à force de surcharger son réacteur Nova).
    Les Snipers purent alors tirer sur la Broadside et le Cadre Fireblade mais sans rien leur faire.

     

    170805124504967125.jpg

     

    Les Tau ne pouvaient plus rien faire. Il ne leur restait que la Broadside (qui n'avait que des scouts dans son angle de vue actuel), les guerriers de feu et deux QG inoffensifs. Les Dark Angels n'auraient sûrement aucun mal à détruire la Broadside mais ne seraient pas assez rapides pour aller tuer les 3 autres petites unités trop bien cachées (sachant que le Whirlwind ne touchait plus que sur du 4+) à moins d'aller jusqu'au tour 7.
    Nous décidâmes donc d'arrêter la partie là et de supposer qu'une unité Tau resterait en vie dans sa zone de déploiement.

     

    Résultat de la bataille  :

    Tau : 9 VP (4 unités détruites par des unités ayant 3+ d'armure + une unité encore en vie dans sa zone de déploiement)

    Dark Angels : 18 VP (9 unités détruites par des unités ayant 3+ d'armure)

     

    Victoire majeure des Dark Angels !

     

     

    Debriefing :

     

    Si les Tau ont eu un coup de chance en volant l'initiative, on ne peut pas dire qu'ils en aient bien profité. Il faut dire que mon adversaire connaissait mal l'armée et ne les a pas joués de manière optimisée.

    Il avait placé la Riptide et la Broadside trop loin et n'a pas pu profiter de tous leurs tirs avant le tour 2, et encore pas sur les cibles les plus adaptées pour eux.

    Il avait placé les Crisis sur la table là encore trop loin pour pouvoir utiliser correctement leurs plasma alors qu'elles auraient absolument dû être en frappe en profondeur.

    Et quand il a volé l'initiative, il a utilisé ses Stealth pour s'approcher des scouts et faire venir les Commandeurs à cet endroit là alors que ceux-ci auraient été bien plus utiles plus proches du camp Dark Angels et avec tout le monde visant en priorité les devastators plutôt que les scouts.

    Les Tau manquaient aussi d'anti-chars puisque la Riptide, la Broadside et les Crisis ont vraiment perdu tous leurs tirs à tenter d'endommager les Razorbacks.

    Par contre, les tirs du Commandeur missiles contre les Land Speeders ont été super efficaces.

    Bref, tout ça a fait que mon armée déjà plutôt plus puissante que celle des Tau à la base a pu conserver son avantage et écraser une à une les unités Tau tout en endurant solidement leurs tirs. La victoire ne faisait pas beaucoup de doutes.

     

    Côté unités Dark Angels :

    - le duo lieutenant/capitaine associé à des devastators est théoriquement très fort pour toutes ces relances de 1... sauf que j'ai passé la partie à faire des 2 sans arrêt ! Heureusement, cette malchance ne m'a pas trop porté préjudice et j'ai pu réussir les tirs clés au bon moment.

    - les scouts snipers n'ont vraiment pas fait de dégâts sur cette partie, à part une unique blessure mortelle sur une stealth. Par contre, ils ont fait peur aux personnages ennemies et ont entravé leurs déplacements, et leur 2+ de sauvegarde dans un couvert les rend bien durs à tuer.

    - les razorbacks m'ont carrément surpris par leur solidité face à des Tau. Leur endurance 7 sauvegarde 3+ face à leurs tirs qui sont en majorité de force 5/6 PA 0/-1/-2 est très efficace pour les garder en vie et faire gâcher leurs tirs aux Tau plutôt que des utiliser sur des cibles plus importantes comme les devastators. Par contre, leurs tirs de canons d'assaut n'ont pas fait grand chose car leur faible PA n'a que très rarement passé la sauvegarde des Tau.

    - le dreadnought double autocanon a été bien efficace sur cette partie et tout aussi solide voire plus qu'un razorback puisque ses capacités ne décroissent pas quand il perd des PV

    - le whirlwind fait peur aux troupes ennemies mais il n'est que moyennement efficace dans les faits à cause de sa PA 0. Sa grande portée et sa capacité à viser des unités invisibles restent quand même bien pratiques.

    - les land speeders par contre sont vraiment trop fragiles. Endu 5 et 6 PV, ça part très très vite, et leur explosion dans son propre camp peut faire bien mal. Du coup, à moins de les mettre vraiment hors de portée des tirs ennemis, il vaut mieux les équiper au minimum pour ne pas gâcher de points et juste compter sur eux pour leur mobilité et aller prendre des objectifs et harceler l'ennemi sur ses flancs. Je ne sais pas trop si j'en rejouerai...

  9. Il y a 2 heures, Oruk a dit :

     

    Ils touchaient effectivement sur 3+ mais ne blessaient que sur du 4+ (Wagon blindé, donc endu 8) et avait une sauvegarde invu de 5+ grace au champ de force du Big Mek.

    Mais vu la quantité de tir, il était quand même censé disparaître plus vite.

     

    Dans mes souvenirs, tu n'as jamais eu à lancer l'invu contre les tirs de fuseurs : j'avais raté les touches et jets pour blesser avant ça.

  10. il y a une heure, khornate_lapin a dit :

    Merci pour le rapport, toujours complet et instructif. Les armées sont belles et la table en jette grave ! Allez, gave-toi de parties pendant les vacances et rapporte tout cela ici. Tu n'as pas un defiler en mode close à tester stp?

     

    Je dois jouer ce vendredi mais je ne sais pas encore contre qui.

    J'ai un Defiler mais une version très basique et mes essais de Soul Grinder en V8 ne m'ont vraiment pas convaincu pour le prix que ça coûte donc bof pour le moment.

    Révélation


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  11. Il y a 1 heure, Endloril a dit :

    Hello,

     

    On ne sait pas mettre de Pistolet sur les Shas'ui des Guerriers de Feu Strike Team pour 0 points.

    Comme les Shas'ui des Pathfinder en fait, mais là on peut le faire.

     

    C'est corrigé.

     

    Et pour rebondir sur la discussion plus haut sur les Princes Démons ailés et autres Réacteurs Dorsaux, après discussion et accord, on a créé des entrées séparées pour toutes les unités avec Réacteur Dorsaux, Ailes, Disc of Tzeentch ou Hover-drone. Comme ça, c'est plus clair.

  12. Il y a 3 heures, zhangfey a dit :

    Merci pour le rapport,

     

    Par contre je ne sais pas comment tu fais pour rater 4 tirs de fuseurs de terminators 2 fois de suite lol 

    4 tirs qui touchent sur 3+ et blessent sur 3+ et pas de sauvegarde pour le battlewagon ......

     

    J'ai découvert d'où venait le problème avec ma partie suivante avec une armée quasi similaire (cf. autre rapport de bataille) : ce sont mes Obliterators qui créent une bulle où tous les tirs ratent autour d'eux, leurs tirs inclus. Dans cette partie, ils ont empêché les fuseurs de faire le moindre dégât et dans l'autre partie, ils ont empêché les 4 fuseurs d'un Commandeur Tau de leur faire quoi que ce soit. Et évidemment, les Obliterators eux-mêmes ont raté tous leurs tirs dans les deux parties. :P

  13. Merci.

    Et merci aussi à Melanor de nous avoir accueilli chez lui et d'avoir tout bien préparé, table inclus, pour une partie belle et plaisante.

     

    Je viens d'ajouter un Debriefing que je n'avais pas pu faire hier soir (j'ai fini le rapport à 1h30 du matin alors que je l'avais entamé à 20h).

  14. Il y a 1 heure, Vexx Le Grand a dit :

    Helden, je n'avais point bien lu complétement le LDR, hors je parcourait à l'instant les FAQs et je viens de voir qu'en jeu égale la règle focalisation psychique s'active et que du coup je n'aurait eu droit de lancer qu'une seule fois catalyseur. Cela n'a pas eu d'incidence majeur dans ma mémoire mais bon.

     

    Juste 3 points de victoire offerts par la mission Dompter le Warp. :P

    Tu aurais probablement lancé un Smite au lieu d'un Catalyseur, j'imagine. Ceci dit, j'aurais pu tenter de l'abjurer avec Typhus et je ne l'ai même pas essayé.

  15. Ce dimanche, Melanor, Vexx, Yaxor et moi avons joué une partie en 2v2 à 1250 pts par joueur.
    Nous avons tiré les alliances au hasard en début de partie ce qui a donné des appariements assez anti-fluff : Space Marines alliés à des Heretic Astartes/death Guard d'un côté, contre Tau et Tyranides de l'autre.
    Et nous avons joué une partie Maelstrom of War pour le fun et la diversité que cela propose, même si cela implique une grosse part d'aléatoire dans le résultat d'une partie.

     

    Voici les listes :



    Heretic Astartes/death Guard : Détachement Patrouille

     

    QG
    - Typhus 

    TROUPES
    - 20 Poxwalkers
    - 20 Poxwalkers

    ELITE
    - 5 x Terminators du Chaos avec 4 Haches énergétique, 1 Combi-Fuseur, 2 Combi-Lance-flammes et Poing tronçonneur
    - Noxious Blightbringer

    ATTAQUE RAPIDE
    - 8 x Raptors avec 2 Fuseurs 
    - Foetid Bloat-Drone

    SOUTIEN
    - 3 x Obliterators

     


    Adeptus Astartes : Détachement Fer-de-Lance

     

    QG
    - Captain à moto avec Marteau Thunder et Combi-Plasma

    TROUPES
    - 5 Tactical Squad avec Fusil à plasma et Combi-Plasma
    - 5 Tactical Squad avec Fuseur et Combi-Fuseur

    ELITE
    - Apothecary

    ATTAQUE RAPIDE
    - 5 Bike Squad avec 2 Fusils à plasma + Attack Bike avec Multi-fuseur

    SOUTIEN
    - Whirlwind avec Lanceur Whirlwind Castellan
    - 7 Devastator Squad avec Canon laser et 3 Lance-missiles
    - 7 Devastator Squad avec Canon laser et 3 Lance-missiles

    TRANSPORT
    - Rhino
    - Rhino

     

     


    Tau Empire : Détachement Avant-garde

     

    QG
    - Commander avec Système de ciblage avancé, 3 Nacelle de missiles, Frappe Manta, MV1 Gun Drone et MV7 Marker Drone
    - Commander avec 4 Eclateur à fusion, MV1 Gun Drone et MV7 Marker Drone

    TROUPES
    - 9 Strike Team

    ELITE
    - 2 XV8 Crisis Battlesuits avec 6 Fusils à plasma froid, 2 MV1 Gun Drones et 2 MV7 Marker Drones 
    - XV8 Crisis Battlesuits avec 3 Canons à induction et 2 MV1 Gun Drones
    - XV104 Riptide Battlesuit avec Senseur d'alerte anticipée, Verrouillage de Cible, 2 Système de missiles autodirecteurs et Canon à induction lourd

    SOUTIEN
    - XV88 Broadside Battlesuits full missiles avec 2 MV1 Gun Drones



    Tyranides : Détachement bataillon

    QG
    - BroodLord
    - Hive tyrant avec Griffes tranchantes monstrueuses, Pince préhensible, Epées d'os monstrueuses

    TROUPES
    - 16 Genestealers
    - 20 Hormagaunts
    - 30 Termagants
    - 3 Tyranid Warriors

    ELITE
    - 5 Hive Guards avec 5 Canon empaleur
    - 4 Zoanthropes

     

     

    Mission Maelstrom of War : Purifier et Capturer
    Déploiement : Frappe d'Avant-garde
    Côté de table gagné par les Tau/Tyranides
    Trait de Seigneur de Typhus : FNP 6+
    Trait de Seigneur du Captain à moto : bulle de +1 Cd
    Trait de Seigneur du Commandeur full fuseur : FNP 6+
    Trait de Seigneur du Prince Tyranides : +1 Attaque

     


    Commentaire d'avant-partie :

     

    Grosse partie avec 2500 points de chaque côté. C'était l'occasion pour moi de sortir une armée plus ou moins Death Guard très proche de celle que j'avais testée 2 jours plus tôt (et qui s'était lamentablement gaufrée) sans pour autant apporter les améliorations que cette première partie m'avait permis de repérer car je ne voulais pas optimiser ma liste pour cette partie fun. Du coup, j'avais gardé ces obliterators qui m'avaient tant déçu, l'occasion de voir si mon avis allait se confirmer ou pas. Puisque j'avais droit à 1250 points seulement, je n'avais plus de prince démon cette fois-ci et j'avais aussi enlevé une unité de poxwalkers. Et à la place, j'avais inclus un Foetid Bloat-Drone pour pouvoir découvrir ses capacités en jeu. Mais le coeur de mon armée restait une petite horde de poxwalkers boostés par Typhus et un Blightbringer, et soutenus par les arrivées en frappe en profondeur de raptors, terminators et obliterators.

     

    Mon allié Space Marine sortait une armée assez diversifiée mais plutôt orientée tirs avec ses devastators et son whirlwind soutenus par un capitaine pour optimiser leurs tirs et les protéger en cas de corps à corps. Il sortait aussi une grosse unité de motos et 2 escouades tactiques en rhino pour avoir de la mobilité. Ses tirs seraient bienvenus pour affaiblir les hordes tyranides avant qu'elles ne nous tombent dessus.

     

    Face à nous donc une dangereuse horde de tyranides avec pleins de termagants, hormagants et genestealers. Seuls mes poxwalkers étaient assez nombreux pour espérer les bloquer un peu, sauf s'ils me chargeaient en premier car là ça ferait très mal. Ils étaient accompagnés par un prince tyranide volant et un broodlord pour rendre tout ça sans peur. Et en retrait, à part des zoanthropes qui ne me faisaient pas trop peur, il y avait 5 gardes des ruches nettement plus dangereux : capables chacun de tirer 2 fois à 36" Force 8 PA-2 Dégâts D3 sans ligne de vue et ignore les couverts ! Ouch !  

     

    Les Tyranides étaient d'autant plus dangereux que derrière leur horde allaient se trouver les Tau, bien à l'abri du coup pour balancer leurs innombrables tirs lourds. Commandeurs, crisis, Riptide et Broadsides étaient tous accompagnés d'une paire de drones ce qui rendait inoffensifs tous les tirs lourds qu'on pourrait leur envoyer en début de partie car ce serait à chaque fois les drones qui les prendrait au lieu de faire perdre plusieurs PV aux exo-armures Tau qui du coup resteraient totalement opérationnelles pour nous écraser sous leurs tirs.

     

    Nous avions cependant l'avantage de pouvoir commencer à jouer en premier car nous avions autant d'unités les uns que les autres mais nous allions poser les nôtres en premier.

     

    Bref, ça serait serré et donc intéressant ! 

     

     

    Déploiement :

     

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    Sans surprise, les tyranides se déployèrent bien agressivement sur toute la largeur de la ligne de front, avec le prince tyranide au milieu. Et sans surprise, les Tau se planquèrent derrière, sur des décors pour avoir du couvert et des lignes de vue. Le Commandeur full fuseur, les 2 Crisis plasma et tous leurs drones arriveraient en frappe en profondeur.

    Le positionnement Tau était tel qu'il restait un petit espace dans leur coin de table où des unités ennemies en frappe en profondeur pouvaient arriver pour tenter leur chance, mais cela supposait que ces dernières se prennent ensuite la contre-charge des genestealers et guerriers tyranides tout proches : mission suicide donc.

     

    En face, les poxwalkers furent placés au centre, prêts à accueillir les hormagaunts qui leur faisaient face. Les devastators étaient dans le coin droit, dans des décors pour le couvert et avec le capitaine à moto entre les deux permettant de les booster tous. Le whirlwind était un peu plus au centre, ayant oublié qu'avec la V8 il pouvait désormais tirer beaucoup plus loin qu'avant. Et tous les autres space marines accompagnaient le Bloat-Drone de Nurgle sur le flanc gauche, prêts à réceptionner le gros de l'armée Tyranides voire menacer les Tau. Obliterators, Raptors et Terminators arriveraient en frappe en profondeur, ainsi que Typhus pour lui faire gagner quelques pas de mouvement.

     

    Le vol d'initiative fut raté.

     

     

    Tour 1 des Astartes/Heretic :

     

    Révélation

     

    Missions Maelstrom : Sécuriser l'objectif 4, Défendre l'objectif 4, Défendre l'objectif 1

     

    Par chance, l'objectif 4 était juste sous les poxwalkers, le prendre puis le défendre durant le tour 2 ne serait pas trop compliqué. L'objectif 1 par contre était au centre e la table et allait impliquer de devoir se mettre à portée de charge des Tyranides et surtout d'être plus nombreux qu'eux à cet endroit là au tour 2. 

     

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    Un rhino fit débarquer ses marines avant d'avancer pour prendre du bout de la chenille l'objectif 1. Tous les autres marines se décalèrent vers la droite pour s'éloigner de la menace des genestealers venant du côté gauche de la table. Seul le Bloat-Drone resta de ce côté de la table, pour mieux accueillir à coup de crache-peste les termagants qui ne manqueraient pas de s'approcher de l'objectif 1.

    Les zombies, rejoints ensuite par Typhus, avancèrent aussi vite qu'ils le purent vers l'objectif 1 eux aussi tout en restant à distance prudente des hormagaunts pour ne pas leur offrir une charge facile au prochain tour, et en laissant un zombie à portée de l'objectif 4.

    Obliterators, Raptors et Terminators restèrent en réserves.

     

    Typhus passa le sort de Miasmes de Pestilence sur les poxwalkers du centre pour les protéger un peu des tirs.

    Puis les devastators et le whirlwind firent pleuvoir les tirs !!!... qui furent très décevants. Malgré la quantité de missiles frag, seuls 5 hormagaunts et 3 guerriers de feu furent tués et personne ne fuit. Quant aux canons laser, ils ratèrent leurs cibles.

     

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    Tour 1 des Tau/Tyranides :

     

    Révélation

     

    Missions Maelstrom : Dompter le Warp, Puissance de Feu écrasante, Défendre l'objectif 1

     

    Décidément, tout le monde voulait l'objectif 1 !

     

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    Le Commandeur full fuseur et les Crisis plasma et leurs drones arrivèrent sur le flanc gauche, en bonne position pour shooter le Bloat-Drone. Pourtant, malgré les 4 fuseurs, les 12 plasma et les carabines des drones, le Bloat-Drone ne perdit que 6 PV grâce à quelques tirs ratés mais surtout des sauvegardes invulnérables et jets d'insensible à la douleur globalement réussis. La Riptide tenta aussi sa chance mais ne lui fit perdre qu'un PV de plus. Par contre, ses autres tirs ainsi que ceux des Gardiens des Ruches annihilèrent une escouade de marines avec fuseur, offrant du même coup le Premier Sang et un VP pour la mission Puissance de Feu écrasante.

     

    D'autres tirs tuèrent 5 poxwalkers dans l'unité centrale et 1 dans l'autre.

     

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    Tandis que les hormagaunts restaient eux aussi à distance prudente des poxwalkers, le Prince Tyranide et les Termagants filèrent droit sur le rhino qui tenait l'objectif 1.

    Durant la phase psy, les tyranides passèrent le sort Catalyseur sur le Prince, les Hormagaunts et les Genestealers, et le sort Déferlante sur les Termagants qui avaient sprinté pour arriver là. 4 sorts passés, cela réussissait totalement la mission Dompter le Warp donnant du même 3 VP supplémentaires d'un coup.

     

    Puis les termagants et le prince chargèrent le rhino. Contre toute attente, malgré le déluge de coups, ce dernier survécut avec un unique PV restant. Cela impliquait que les marines ne pourraient pas tirer sur les temagants ou le prince au prochain tour, mais cela voulait aussi dire que les termagants ne pourraient pas faire de tir de contre-charge contre les poxwalkers qui arrivaient.

     

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    Résultat à la fin du tour 1 :

    Astartes/Heretic : 1 VP

    Tau/Tyranides : 5 VP

     

     

     

    Tour 2 des Astartes/Heretic :

     

    Révélation

     

    Missions Maelstrom : Défendre l'objectif 4, Défendre l'objectif 1, Sécuriser l'objectif 4

     

    Décidément, l'objectif 4 aussi était vraiment désiré. Tandis que les poxwalkers s'en éloignaient, le capitaine à moto fut désigné pour aller le conserver, permettant du coup de réussir les missions Défendre l'objectif 4 et Sécuriser l'objectif 4.

     

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    Le rhino étant encerclé par les termagants et incapable de se désengager, le Bloat-Drone n'allait pas pouvoir utiliser ses crache-pestes sur les termagants. Il se rabattit donc sur les Exo-armures qui l'avaient ciblé, même s'il savait que ça signait son arrêt de mort au prochain tour, soit par les tirs de ces dernières, soit par la charge des genestealers trop proches.

    Comme il n'était pas question de laisser autant de tirs de plasma et de fuseurs ennemis juste à côté d'eux, les marines débarquèrent et les motos approchèrent pour les canarder. Et les obliterators arrivèrent aussi à l'endroit où était juste avant le Bloat-Drone pour apporter leurs tirs de soutien en plus.

     

    Ce fut bien simple : tous les Space Marines, Whirlwind et Devastators inclus quand ils avaient un angle de vue, ainsi que le Bloat-Drone et les obliterators, tout le monde tira sur les Crisis. Mais voilà, ce fut lamentable ! 5 drones furent tués et une seule Crisis tandis que l'autre était seulement blessée. Et évidemment, le Commandeur en retrait ne pouvait pas être ciblé. Le plus gros des tirs avait raté, et quand ils étaient passés, les Crisis avaient réussi des sauvegardes de folie ou avaient simplement renvoyé les plus gros tirs sur les drones.

    Et tous les autres tirs des devastators qui n'avaient pas de ligne de vue sur les Crisis vers d'autres unités ratèrent aussi et ne firent aucun dégât.

     

    Assommés par ce résultat minable et rendus sans doute un peu confus par celui-ci, les motards space marines commirent alors la très grosse erreur de charger la Crisis restante. C'était une charge très lointaine (10") mais elle réussit... signifiant au passage que les motards venaient de se jeter dans la gueule des genestealers au tour prochain, tout ça pour tuer une Crisis... ce qu'ils ne réussirent pas car elle réussit encore ses sauvegardes sur les rares blessures qui passèrent et en renvoya une sur le dernier drone.

    Quant au Bloat-Drone, il chargea le Commandeur qui lui fit perdre 1PV... et ne subit aucune touche la part du Véhicule de Nurgle.

    La foirade totale !

     

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    Heureusement, les choses se passèrent un peu mieux au centre de la table.

    Enfin pas tout à fait, car Typhus rata un sort Vent de la Peste sur les termagants mais passa quand même Miasmes sur les poxwalkers les plus proches.

    Ceux-ci, ainsi que le second rhino chargèrent avec succès les termagants. Et la charge des poxwalkers fut suffisamment longue pour leur permettre de se placer au plus près de l'objectif 1. Leur charge tua 7 termagants, ajoutant donc 7 poxwalkers supplémentaires autour de cet objectif 1. Les deux rhinos ne firent rien. Puis le prince tyranide frappa le rhino très endommagé et le fit exploser. L'explosion tua 3 poxwalkers (choisis loin de l'objectif 1), 1 termagant et fit perdre 3 PV à l'autre rhino et 1PV au prince tyranide. Puis les termagants tuèrent seulement 1 poxwalker.

     

    Au final, les poxwalkers étaient maintenant plus nombreux que les termagants à 3 pouces du centre de l'objectif 1 et réussissaient donc la mission Défendre l'objectif 1.

     

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    Tour 2 des Tau/Tyranides :

     

    Révélation

     

    Missions Maelstrom : Défendre l'objectif 1, Objectif critique: sécuriser l'objectif 2, Sécuriser l'objectif 2

     

    La Broadside était posée sur l'objectif 2 : il serait facile à sécuriser 2 fois.

     

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    Sur le flanc gauche, la punition des motards et du Bloat-Drone leur tomba dessus. Les exo-armures se désengagèrent en sautant puis firent exploser le Bloat-Drone qui tua un genestealer et blessa une moto d'assaut. Puis différents tirs des Tau et la charge inéluctable des genestealers massacra la totalité des motos (en fait, la charge y aurait probablement très très largement suffi mais j'imagine que les Tau avaient envie de shooter des motos).

    Et pendant ce temps là, les gardiens des ruches tuèrent 1 Obliterator et en blessèrent un autre. Et un sort Châtiment et les rares autres tirs qui n'avaient pas visé les motards tuèrent un poxwalker et un marine de l'escouade plasma.

     

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    Le prince tyranide, désengagé depuis l'explosion du rhino, s'envola pour menacer le whirlwind et le capitaine à moto. Il rata un sort Châtiment sur ce dernier puis les chargea tous les deux, perdant 1 PV en tir en alerte. Ses griffes monstrueuses se cassèrent cependant... les dents contre le bouclier tempête du capitaine qui ne perdit que 3 PV avant de riposter et de lui faire perdre 6 PV à coups de marteau thunder.

     

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    Au centre de la table, les hormagaunts, protégés par le sort Catalyseur, se jetèrent dans la mêlée. Ils furent cependant bien moins efficaces que les genestealers et entre leurs attaques et celles des termagants seulement 6 poxwalkers furent tués. Puis les poxwalkers tuèrent 6 termagants, regagnant du même coup leurs pertes, et 4 autres termagants s'enfuirent car plus aucune créature synapse n'était à portée.

    Au passage, le second rhino s'était retrouvé désengagé du corps à corps suite aux pertes des termagants.

    Mais les hormagaunts et termagaunts étaient quand même plus nombreux que les poxwalkers autour de l'objectif 1 désormais et ils purent réussir la mission Défendre l'objectif 1.

     

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    Résultat à la fin du tour 2 :

    Astartes/Heretic : 6 VP

    Tau/Tyranides : 9 VP

     

     

     

     

     

    Tour 3 des Astartes/Heretic :

     

    Révélation

     

    Missions Maelstrom : Interdire la zone, Sécuriser l'objectif 5, Sécuriser l'objectif 2

     

    L'objectif 5 était juste derrière les genestealers et à portée de tir de tous les Tau : la mission en question serait rejeté sans regret en fin de tour.
    Interdire la zone consistait à nettoyer la horde d'hormagaunts et de termagants du centre de la table... facile...
    Restait l'objectif 2, tenu par les drones accompagnant la Broadside en plein camp des Tau...

     

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    Les marines à plasma rembarquèrent dans leur rhino et celui-ci mit les gaz vers le centre de la table et la zone de déploiement ennemie.

    Puis les Terminators et les Raptors arrivèrent des réserves dans les espaces laissés tout à l'arrière des Tau et des Zoanthropes.

    Les Raptors avaient pour objectif de charger les drones de la Broadsides pour leur subtiliser l'objectif 2. Mais avant ça, ils ne purent résister à l'envie de tirer leurs fuseurs sur la Broadsides. Ils la blessèrent 2 fois... et elle renvoya les 2 blessures mortelles sur les drones qui disparurent donc du champ de bataille. Du coup, la Broadside était intacte et les Raptors ne pouvaient plus rien charger. Oups !

     

    Quant aux terminators, ils tuèrent deux guerriers de feu. Les devastators en tuèrent 3 autres. Avec 5 pertes, on pouvait s'attendre à ce que le dernier Tau survivant rate son jet de moral, mais il fit un 1 et resta donc bien en place.

    Les autres devastators tuèrent 4 genestealers et blessèrent un zoanthrope.

    Puis la bande de poxwalkers encore libre et leur Blightbringer purent charger les zoanthropes et ils leur firent perdre 3 PV de plus, tuant donc l'un d'entre eux. 

     

    Typhus était resté un peu en retrait pour avoir une ligne de vue sur la grosse mêlée centrale. Il tua un hormagaunt avec le sort Vent de la Peste mais son sort Miasmes de Pestilence fut abjuré. Les poxwalkers du centre seraient donc plus faciles à toucher jusqu'au prochain tour de Typhus.

    Mais ils ne restèrent pas moins efficaces car ils tuèrent les 9 derniers termagants, gonflant d'autant de zombies supplémentaires leurs effectifs. En retour, les hormagaunts ne réussirent à tuer qu'un seul pox.

     

    Sur le flanc gauche, les obliterators ratèrent tous leurs tirs contre la Crisis plasma.

    Par contre, le capitaine à moto, qui venait de se faire totalement guérir par l'apothicaire, acheva le prince tyranide, offrant du coup le point de Tuez le seigneur de guerre.

     

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    Tour 3 des Tau/Tyranides :

     

    Révélation

     

    Missions Maelstrom : Tenez la ligne, Sécuriser l'objectif 1, Sécuriser l'objectif 3

     

    Tenez la ligne signifiait pour les Tau et tyranides de tuer les Raptors et les Terminators pour ne plus avoir d'ennemis dans leur zone de déploiement. L'objectif 1 signifiait tuer tous les poxwalkers du centre de table ou au moins être plus nombreux qu'eux. L'objectif 3 était inatteignable, complètement sur la droite de la table.

     

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    Tandis que les Guerriers Tyranides abandonnaient la protection rapprochée des Gardiens des Ruches, les Tau se retournèrent vers les Raptors venus impudemment dans leurs lignes. Les tyranides n'eurent pas besoin d'espérer une charge, les Tau nettoyèrent tous les Raptors mais leur demandèrent cependant nettement plus de tirs que prévu.

    Cela permit du coup de sauver les terminators qui perdirent deux d'entre eux suite à un sort Châtiment des zoanthropes qui s'étaient désengagés et à quelques autres tirs mais restèrent dans la zone de déploiement pour empêcher leurs adversaires de Tenir leur ligne.


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    Au centre de la table, les genestealers se jetèrent à leur dans la grosse mêlée. Typhus avait abjuré la protection de Catalyseur que le Broodlord avait tenté de leur donner, mais leur charge et celle du Broodlord réussirent sans problème. Et ils prouvèrent qu'ils étaient bien plus efficaces que les hormagaunts en nettoyant ensemble tous les poxwalkers sauf un seul survivant !

    Dans tous les cas, l'objectif 1 était largement tenu et les genestealers étaient désengagés du combat.

     

    Pendant ce temps là, le Commandeur full fuseur s'était étonnamment mis hors de portée de tir plutôt que de tuer les obliterators , sans doute craignait-il de se faire tuer ensuite et de donner un point de Tuez le seigneur de guerre. Et le rhino s'était pris des tirs de la part de la Riptide et avait perdu 2 PV.

     

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    Résultat à la fin du tour 3 :

    Astartes/Heretic : 7 VP

    Tau/Tyranides : 10 VP

     

     

     

    Tour 4 des Astartes/Heretic :

     

    Révélation

     

    Missions Maelstrom : Interdire la zone, Sécuriser l'objectif 2, Défendre l'objectif 2

     

    Malheureusement, l'objectif 2 en plein coeur du camp Tau paraissait désormais quasi impossible à prendre et encore moins à défendre. Quant à Interdire la zone, cela signifiait tuer une douzaine de genestealers, à peu près autant d'hormagaunts et le Broodlord...

     

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    Typhus lança un Vent de la Peste qui tua 2 genestealers puis protégea la grosse escouade de poxwalkers avec Miasmes de Pestilence.

    Puis les tirs des devastators et du whrilwind tuèrent 6 genestealers (seulement ! Encore une salve de tirs bien ratés !).

    Les Obliterators ratèrent eux aussi et encore une fois tous leurs tirs, de même que le Blighbringer !

     

    Les poxwalkers réussirent leur charge contre les hormagaunts et ils en tuèrent 10, ajoutant 10 poxwalkers à leur nombre, ce qui leur permit lors de la consolidation de contacter à nouveau les genestealers et le broodlord. Le poxwalker survivant de l'autre escouade tua lui aussi un hormagaunt et gagna un ami. Ulcéré à l'idée de voir cette unité de poxwalkers se reformer, les genestealers et les hormagaunts tuèrent les deux poxwalkers en question mais aussi 7 pox de l'autre escouade ce qui ne les empêcha pas d'être submergé par le nombre des zombies.

     

    Non loin de là, les marines plasma étaient sortis de leur rhino. Ils tirèrent au plasma surchargé sur la Broadside qui n'avait plus de drones pour la protéger. Un marine mourut dans une surchauffe... et la broadside sauva les dégâts reçus sur du 5+. Dépités, les 3 derniers marines décidèrent de charger les drones juste à côté d'eux et se prendre de plein fouet les tirs en alerte des drones, du commandeur tout proche et de la broadside. Deux marines furent tués et le dernier survivant ne put rien faire aux drones. Beau raté une fois de plus.

    Maigre consolation, le rhino avait réussi à tuer le dernier Guerrier de Feu tau d'un coup de bolter.

     

    Pendant ce temps là, les devastators avaient tué un zoanthrope et les Terminators avaient tiré les autres, blessant lourdement l'un des deux.

     

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    Tour 4 des Tau/Tyranides :

     

    Révélation

     

    Missions Maelstrom : Tenez la ligne, Défendre l'objectif 5, Guerre Psychologique

     

    Finalement, c'était plutôt une bonne chose que le Commandeur full fuseur soit resté en retrait car il pouvait prendre l'objectif 5 tranquillement.

    Guerre psychologique paraissait compliqué car il restait peu d'unités capable de fuir à part les devastators trop lointains.

    Quant à Tenez la ligne, cela signifiait de tuer les 3 terminators et le marine solitaire dans la zone de déploiement des Tau/Tyranides.

     

    Broodlord, genestealers et hormagaunts se désengagèrent de la mêlée contre les poxwalkers pour éviter de venir encore grossir leurs rangs.

     

    Le Commandeur full fuseur tira sur les Obliterators mais rata tous ses tirs : je crois que mes Obliterators créent une sorte de bulle autour d'eux où tous les tirs ratent, les leurs inclus évidemment... J'aurais dû les téléporter en plein coeur des lignes Tau !!

     

    Les zoanthropes lancèrent un Châtiment contre les terminators mais Typhus l'abjura. Le Broodlord fit de même sur le rhino qui perdit 2 PV.

    La Riptide, les Gardes des ruches, un Commandeur Tau et les SMS de la Broadside (qui n'avait pas de vue directe sur eux) visèrent tous les terminators. Les tirs furent assez médiocres et surtout les sauvegardes des terminators plutôt bonnes : un terminator survécut avec un dernier PV alors que plus personne ne pouvait le viser. La mission Tenez la ligne était encore une fois ratée !

     

    Par contre, les Guerriers Tyranides chargèrent et tuèrent sans problème le marine solitaire. Un unique poxwalker fut tué au tir.

    Et le rhino perdit encore 2 PV suite aux tirs des Tau. Là encore il survivait avec un unique PV restant.

     

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    Résultat à la fin du tour 4 :

    Astartes/Heretic : 7 VP

    Tau/Tyranides : 10 VP

     

     

     

    Tour 5 des Astartes/Heretic :

     

    Révélation

     

    Missions Maelstrom : Interdire la zone, Sécuriser l'objectif 2, Sécuriser l'objectif 3

     

    L'objectif 3 était à portée du capitaine à moto qui sprinta pour l'atteindre.
    Et tout à coup, la mission Interdire la zone devenait bien plus facile. Elle était en fait déjà réussie pour l'objectif minimum de 6" autour du centre de la table, mais elle pouvait donner D3 points de victoire en nettoyant 12" autour du centre, ce qui signifiait de tuer les 2 zoanthropes et les 4 hormagaunts.

     

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    Typhus lança un Châtiment qui tua net un Zoanthrope puis il protégea encore les poxwalkers avec Miasmes tandis que ceux-ci se dirigeaient vers les Guerriers Tyranides.

    Puis un devastator tua l'autre zoanthrope. Du coup, Typhus, le terminator et le Blightbringer n'avaient plus besoin de le charger pour l'achever. Ces deux derniers rejoignirent donc la charge des poxwalkers contre les Guerriers Tyranides.

     

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    La charge fut cependant très médiocre car les Guerriers ne perdirent qu'un unique PV malgré la somme des attaques des poxwalkers, du Terminator et du Blightbringer. Et en retour, un poxwalker fut tué.

     

    Pendant ce temps là, de l'autre côté de la table, les devastators et le whirlwind avait réussi à éliminer les hormagaunts et deux genestealers mais encore une fois la Crisis plasma avait survécu. Et les Obliterators, qui avaient bien sûr raté leur tirs, chargèrent les deux derniers genestealers et les tuèrent au corps à corps.

     

    Avec tout cela, la zone centrale était largement nettoyée et la mission Interdire la zone rapporta 3 points de victoire.

     

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    Tour 5 des Tau/Tyranides :

     

    Révélation

     

    Missions Maelstrom : Tenez la ligne, Défendre l'objectif 5, Domination

     

    L'objectif Domination (tenir tous les objectifs) était impossible à réaliser. 

    Le commandeur full fuseur resta sur place pour réussir la mission Défendre l'objectif 5.

    Quant à la mission Tenez la ligne, elle était assez compromise avec la bande de poxwalkers qui venait de rentrer dans la zone de déploiement de leurs adversaires.

     

    Les tirs visèrent les rares unités non engagées et autorisées à être ciblées, à savoir les Obliterators et le rhino qui furent tous tués.

    La Riptide tua aussi 2 devastators.

     

    Le Broodlord courut pour rejoindre la mêlée contre les poxwalkers. Il lança un Châtiment qui en tua un puis il chargea les autres et  en tua 5 de plus. En retour, les poxwalkers tuèrent un Guerrier Tyranide et regagnèrent du coup un membre dans leur bande. Le Terminator et le Blightbringer ne firent du tout par contre.

     

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    Résultat à la fin du tour 5 :

    Astartes/Heretic : 11 VP (+ 1 VP de Briseur de Lignes)

    Tau/Tyranides : 12 VP

     

    Si la partie s'arrêtait là, c'était un match nul, mais il y eut un tour 6...

     

     

     

    Tour 6 des Astartes/Heretic :

     

    Révélation

     

    Missions Maelstrom : Guerre psychologique, Sécuriser l'objectif 6, Défendre l'objectif 5

     

    Le capitaine à moto pouvait à nouveau atteindre l'objectif 6.

     

    Les dévastators tuèrent ENFIN la Crisis plasma qui avait survécu à tous les tirs depuis le tour 2 ! Ils tuèrent aussi un drone qui s'était sacrifié pour elle.
    A part ça, les tirs des autres devastators et du whirlwind ne donnèrent rien du tout grâce à une belle dose e 1 et de 2 aux jets de dés. Ils souhaitaient tuer un autre drone pour faire faire des jets de moral à deux escouades de drone dans l'espoir de réussir la mission Guerre Psychologique, mais un seul drone lança son moral et le réussit complètement.

     

    Typhus rata les 2 sorts qu'il voulut lancer puis rata sa charge à 5" pour atteindre le Broodlord.
    Et encore une fois, le Terminator et le Blightbringer ne firent rien du tout au corps à corps.
    Houla, ça sentait la perte totale de mojo pour le camp Astartes/Heretic...
    Les poxwalkers réussirent quand même à tuer un autre Guerrier Tyranide mais perdirent 3 des leurs tandis qu'un autre zombie les rejoignait.

     

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    Tour 6 des Tau/Tyranides :

     

    Révélation

     

    Missions Maelstrom : Tenez la ligne, Interdire la zone, Suprématie

     

    Heureusement que Typhus avait raté sa charge finalement car il restait du coup dans les 6" du centre de table et empêchait ses ennemis d'interdire la zone.

    Par contre, les Tau n'eurent aucun mal à placer une Crisis sur un 3e objectif pour réaliser la mission Suprématie qui leur rapporta 3 nouveaux points de victoire (évidemment, quand il faut lancer un D3, ils font toujours 3 eux...).

     

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    Typhus était trop loin pour ça mais la Riptide et un Commandeur se placèrent suffisamment prêt du capitaine à moto pour avoir le droit de lui tirer dessus. Ils l'arrosèrent de tous leurs tirs et celui-ci rata jusque ce qu'il fallait de sauvegardes invulnérables pour être tué, offrant un point de Tuez le Seigneur.

     

    Pendant ce temps là, le Broodlord tua un poxwalker avec un Châtiment. Et les Gardiens des Ruches se lancèrent à leur tour dans la mêlée mais sans faire aucun dégât aux poxwalkers. Ceux-ci non plus ne firent rien et sans doute que certains furent tués par le Broodlord. Par contre, le Terminator réussit enfin à tuer le dernier Guerrier Tyranide et le Blightbringer et lui purent se désengager du combat.

     

    (je n'ai pas de photo de la fin de ce tour)

     

    Résultat à la fin du tour 6 :

    Astartes/Heretic : 12 VP (+ 1 VP de Briseur de Lignes)

    Tau/Tyranides : 16 VP

     

    Et il y eut un tour 7...

     

     

     

    Tour 7 des Astartes/Heretic :

     

    Révélation

     

    Missions Maelstrom : Guerre psychologique, Suprématie, Sécuriser l'objectif 3

     

    Typhus se planque pour tenir à tout prix le centre de la table.

     

    Grâce à des sprints désespérés, une escouade devastator et l'apothicaire purent s'emparer des objectifs 3 et 4. Et le Terminator s'empara de l'objectif 6. Mission Suprématie réussie (mais elle ne rapporta que 2 points de victoire cette fois).

     

    Les devastators tentèrent de tuer une Crisis mais ce fut évidemment un drone qui se sacrifia à la place.

    Le terminator tira au lance-flammes dans les drones à côté de la Riptide pour tenter d'en tuer un et faire fuir l'autre, mais il n'en tua aucun.

     

    Le Blightbringer chargea les Gardiens des Ruches, à la fois pour tenter de protéger les derniers poxwalkers mais aussi pour se mettre à l'abri des tirs du prochain tour. Cela ne marcha pas vraiment car il ne fit encore une fois rien du tout au corps à corps et les derniers poxwalkers furent tués.

     

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    Tour 7 des Tau/Tyranides :

     

    Révélation

     

    Missions Maelstrom : Tenez la ligne, Interdire la zone, Marche forcée

     

    La Riptide et une Crisis se placèrent de manière à pouvoir tirer sur Typhus pour nettoyer la zone centrale de la table. 

    Avant de pouvoir tirer, il fallut d'abord que le Commandeur tue Terminator. Puis Riptide, drones et Crisis mirent la sauce contre Typhus qui usa avec férocité de son couvert et de sa 2+/4++/5+++/6++++ (le dernier venant du trait de seigneur) et ne perdit au final que 3 PV restant largement en vie et tenant la zone.

     

    Par contre le Broodlord massacra le Blightbringer qui contrairement à Typhus avait vraiment tout raté durant cette bataille. Une fois mort, la zone de déploiement était nettoyée, la mission Tenez la ligne réussie et les Astartes/Heretic perdait leur point de Briseur de lignes.

     

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    Résultat de la bataille :

    Astartes/Heretic : 15 VP 

    Tau/Tyranides : 17 VP

     

     

    Victoire des Tau/Tyranides !

     

     

     

     

    Debriefing :

     

    Révélation

    La partie aura duré près de 8 heures ! Et son compte-rendu près de 5 heures...

    Ce fut une partie intense, frustrante par moment par la malchance dont a fait preuve mon partenaire et la chance des Tau, mais aussi prenante car jusqu'à la dernière minute, les chances sont restées équilibrées. Si le Blightbringer avait survécu aux attaques du Broodlord, il offrait un match nul avec 1 PV de Briseur de lignes pour son camp et 1PV de Tenir la ligne en moins pour le camp adverse. 

    On s'est bien amusés et on n'a pas vu passer les heures de jeu.

     

    Pour des parties plus équilibrées et pas trop dépendantes d'un unique bon jet de dé, je pense qu'il vaut vraiment mieux remplacer le D3 points de victoire des missions Maelstrom par un 2 fixe. Car si une armée marque 6 VP quand son adversaire n'en marque que 2 en ayant fait les mêmes missions, ça parait aberrant. Je précise que sur cette partie, le déséquilibre ne fut pas aussi grand, mais ces jets de dés ont quand même donné au moins 2 VP de plus aux Tau/Tyranides à conditions égales.

     

    En ce qui concerne les armées, voilà mon avis suite à cette partie :

     

    Tyranides:

    Les hordes tyranides font bien peur, surtout quand elles survivent sans problème à une tentative de déluge de feu space marine comme ce fut le cas ici. Les genestealers et broodlord sont clairement au-dessus du lot en matière de vitesse et corps à corps. Au niveau tir, les gardiens des ruches sont assez énormes. Ils sont presque plus forts que des Tau dans leur domaine. Le prince tyranide par contre a été très décevant, devenu nettement moins fort au càc qu'un capitaine à moto avec marteau et bouclier. Les zoanthropes aussi sont très moyens.

     

     

    Tau:

    Le fonctionnement des drones vis-à-vis des exo-armures Tau est vraiment puissant, et très très frustrant pour l'adversaire qui a beau user de ses belles armes lourdes, ne voit que des drones mourir et les exo-armures rester à full potentiel de tir. Alors quand en plus une horde de corps à corps empêche d'atteindre ces fameux Tau au corps à corps, ils ont la belle vie pour écraser l'ennemi sous leurs tirs.

     

    Space marines:

    Difficile de donner un avis tant la malchance de mon partenaire a gâché le potentiel des devastators et du whirlwind, et tant les motos se sont suicidés en se jetant sous les griffes des genestealers. Néanmoins, je retiens le capitaine à moto qui, même s'il est techniquement un peu moins costaud en V7, reste excellent et très fort, surtout du fait qu'on ne puisse pas le cibler de loin. Cela lui permet d'être tout seul et très mobile sans aucun risque.

     

    Heretic Astartes :

    - les Poxwalkers ont été incomparablement meilleurs dans cette partie que dans ma précédente contre les orks. Déjà cette fois au moins, j'ai réussi une moyenne honorable de FNP 5+, mais surtout à partir du moment où ils peuvent charger et ne pas se faire massacrer avant de taper, les nouveaux pox qu'ils créent permettent d'engluer même des hordes aussi dangereuses que des tyranides. 40 poxwalkers ont englué ici pas moins de 65 terma/horma/genestealers et permis aux Astartes/Heretic de remonter l'écart causé par le sacrifices des motos.

    - Typhus reste indispensable pour ces Poxwalkers, en les boostant quand il peut être assez près, mais aussi beaucoup en les protégeant avec ses Miasmes de Pestlience. Et en lui-même, c'est un gars bien costaud qui fait peur et peut survivre à de grosses salves de tirs. Par contre, il est vraiment lent, ce qui ne le rend pas parfait.

    - le Noxious Blightbringer a été totalement nul sur cette partie comme la précédente. Sa capacité à booster le sprint des poxwalkers n'a servi à rien, sa bulle de -1Cd non plus, ses tirs de pistolet plasma ont toujours loupé, et il n'a fait aucun dégât au càc. Je pense vraiment qu'on peut s'en passer même quand on joue des poxwalkers.

    - le Bloat-Drone n'a pas pu faire ses preuves en matière de tir alors que j'espérais tant qu'il puisse faire un massacre dans les hordes tyranides. Et il est plutôt nul au càc, ce qui n'est pas trop un problème puisqu'il peut ensuite se désengager et tirer. Par contre, il m'a très agréablement surpris par sa solidité. 10PV Endu 7 Sauvegarde 3+/5++ et FNP 5+, ça le rend très costaud et j'ai été étonné de le voir survivre à la salve de plasma et fuseur qu'il s'est pris au tour 1. Je le ressortirai.

    - les Raptors se sont encore faits massacrer dès leur arrivée. Finalement, je pense qu'il vaut mieux en jouer une escouade de taille minimum et compter juste sur leur tirs à l'arrivée et ensuite prendre leur survie et une charge potentielle comme du bonus mais ne pas trop compter sur eux.

    - les Terminators ont été plutôt pas mal ici, même si ce fut en bonne partie grâce à des jets de sauvegardes un peu chanceux. Je ne suis pas totalement convaincu, mais ils apportent le danger chez l'ennemi ce qui est une bonne chose pour une armée Death Guard un peu lente. Dommage qu'eux-mêmes ne puissent pas être Death Guard car un FNP 5+ serait très appréciable pour eux.

    - les Obliterators, c'est clair, je ne les jouerai plus. Trop cher, ils sont décidément médiocres au tir, médiocres au càc, lent et en plus ils m'attirent la poisse. Des Havocs sont incomparablement meilleurs et moins chers.

     

  16. il y a 32 minutes, Ciler a dit :

    Je remarque avec surprise (et plaisir) que les valeurs de points d'unité semblent déjà avoir été mis à jour pour le codex SM. Par contre, est-ce que les listes faites avant sont automatiquement mises à jour ou faut-il les reprendre ?

     

    Les listes ne se mettent pas à jour toutes seules. Pour qu'elles se mettent à jour, il faut que tu réouvres chacune des unités de ton armée comme si tu voulais la modifier et là les prix à l'intérieur de l'unité se mettent automatiquement à jour.

  17. il y a 14 minutes, Endloril a dit :

     

    Comment ?

    Si je sélectionne Crisis dans l'ajout d'escouade, je ne sais pas ajouter de Drones tactiques

     

     

     

    Je sélectionne une escouade de "XV8 CRISIS BATTLESUITS", qui a 3 figs de base, et en dessous de ce nombre de figurines, j'ai les lignes "Autres figurines" où je peux ajouter une Shas'vre, un ou des Gun Drones, un ou des Shield Drones, et un ou des Marker Drones.

    Tu ne vois pas ces lignes quand tu ajoutes ou modifies l'unité dans ta liste ?

  18. Je sors d'une nouvelle partie en 2v2 avec ma Death Guard alliée à des Space Marines (eh oui, on était des hérétiques incognito) face à des Tau et des Tyranides (alors là, je ne sais pas trop comment expliquer cette alliance là). La malmoule était encore là mais bien plus pour mon partenaire que pour moi cette fois. Cependant, la partie a été nettement plus équilibrée au final et n'a connu son dénouement qu'au tour 7 (presque 8 heures après le début !!!!!!!).

    Et si les obliterators ont définitivement prouvé qu'ils étaient devenus totalement inutiles (et à remplacer impérativement par des havocs), les poxwalkers par contre se sont révélés fantastiques.

    Imaginez une mêlée au centre de la table avec 30 termagants chargés par 20 poxwalkers, eux mêmes chargés par 20 hormagaunts, eux-mêmes chargés plus tard par 20 autres poxwalkers... le tout chargé à nouveau par 15 genestealers ! Ce fut épique ! Je vais écrire le compte-rendu demain mais il risque fort de me prendre plus que la journée.

  19. Hier soir, Oruk et moi avons joué une petite partie amicale à 1500 points, conformes aux limitations CPM. Il jouait Orks, plus spécifiquement Evil Sunz. Je jouais une armée à majorité Death Guard avec aussi quelques simples Heretic Astartes et un prince démon Chaos Daemon.

     

    Voici les listes :

     

    Herectic Astartes/Death Guard/Chaos Daemons : détachement Bataillon

     

    QG

    - Daemon Prince of Chaos ailé de Nurgle avec Epée infernale (sort: Abondance Charnue)
    - Typhus (sorts: Vent de la Peste, Miasmes de Pestilence)

    TROUPES

    - 20 Poxwalkers
    - 20 Poxwalkers

    - 20 Poxwalkers

    ELITE
    - 6 Terminator du Chaos avec 5 Hache énergétique, 2 Combi-Fuseur, 2 Combi-Lance-flammes et Poing tronçonneur
    - Noxious Blightbringer avec Pistolet à plasma

    ATTAQUE RAPIDE
    - 9 Raptors avec 2 Fuseurs et Epée énergétique

    SOUTIEN

    - 3 Obliterators

     

     

     

    Orks : détachement Patrouille + Avant-garde

     

    QG
    - Big mek sur moto avec Champ de force kustom
    - Warboss avec Fling' kustom et Gros kikoup'
    - Warboss avec Fling' kustom et Pince énergetik
    TROUPES
    - 20 Boyz avec 1 Gros Kikoup'
    ELITE
    - Nob avec Fling' kustom et Bannière waaagh
    - 10 Nobz avec 4 Gros kikoup'
    - 10 Nobz avec 4 Gros kikoup'
    - Painboy avec pince energetik' et grot infirmier
    ATTAQUE RAPIDE
    - 3 Deffkoptas avec 3 Gros fling' jumelés
    SOUTIEN
    - Chariot de guerre avec kazemate blindée et rouleau kompresseur
    TRANSPORT
    - Trukk avec Gros fling' et boule kikass'
    - Trukk avec Gros fling' et boule kikass'

     

     

    Mission ETC N°3 :

    - Eternal War : Paradis des Gros Calibres avec 4 objectifs à 3 VP

    - Maelstrom of War : Escalade Tactique (avec 3 objectifs max pouvant marquer par tour)
    - Delta des Kill Points en annihilation (limité à 6 PV)
    Déploiement : Aube de Guerre
    Côté de table gagné par les Orks
    Trait de Seigneur du Prince Daemon of Chaos ailé : FNP 6+
    Trait de Seigneur du Big Mek : FNP 6+

     

     

    Commentaire d'avant-partie :

     

    C'était une partie sans enjeu, on jouait en mi-dur.

     

    Pour changer de la horde de boyz qu'il m'avait opposé la dernière fois, Oruk sortait cette fois moins de boyz mais aussi 2 grosses unités de nobz qui, mine de rien, alignaient à peu près autant d'attaques dangereuses que leur équivalent de points en boyz. Le tout était en Evil Sunz et donc embarqué dans des transports, 2 trukks et un gros Chariot de Guerre orienté corps à corps.

    Pour booster tout ça, il y avait des Warboss pour pallier aux rares fois où la Loi d'la bande n'allait pas booster le moral des orks, une Bannière pour toucher sur du 2+ au càc, un painboy pour donner un FNP6+, un Mek pour réparer les véhicules et son champ de force kustom pour une bulle d'invu 5++. Et en bonus, 3 deffkoptas pour un peu de dakka et aller chercher les objos.

    Le tout fonctionnerait en bulle resserrée autour du Mek et de son CFK, tout embarqué au départ puis ensuite débarqué dès qu'une charge serait possible, en rajoutant cette fois au centre le painboy et la bannière. Avec la bannière et le nombre d'attaques très conséquent des boyz et nobz, il y avait de quoi ravager n'importe quelle unité en face au càc. Bref, une armée entière en forme de grande death-star de càc.

     

    Côté Chaos, je sortais un concept centré autour d'une mini-horde de poxwalkers (60 max pour rester dans les limites du CPM) boostée par Typhus (pour leur donnder Force 4 endu 4) et un Noxious Blightbringer (pour booster les jets d'Avance). Cela donnait donc 60 gars sans peur, plutôt lents et sans réelle armure mais avec un FNP5+, pas très costaud et moyennement dangereux au càc, mais capable de créer de nouveaux poxwalkers s'ils avaient la chance de tuer des figurines ennemies au càc. De quoi inquiéter un peu les orks qui ne voudraient pas se prendre de contre-charge de leur part.
    En deuxième QG, un Prince Daemon ailé de Nurgle, qu'en dernière minute j'ai choisi de prendre côté Chaos Daemon pour bénéficier de l'aptitude Affreusement Résistant et d'un sort permettant de le guérir, ce qui, ajouté à son FNP6+ du trait de seigneur, le rendait très costaud et capable de se régénérer. 
    Et à côté de cela, j'alignais 3 unités qui pouvaient arriver en frappe en profondeur : 9 raptors avec fuseurs pour casser du véhicule et pouvoir charger rapidement ensuite, 6 terminators bien armés pour gérer aussi bien véhicules que hordes, et 3 obliterators pour voir ce qu'ils valaient en V8.
    Tout ça n'était pas de taille à affronter les orks tous à la fois, mais si les poxwalkers pouvaient en engluer certains tandis que les unités en frappe géraient les autres unités orks les unes après les autres, je pouvais m'en sortir.

     

    Avec ses transports, les orks auraient fini leur déploiement bien avant le Chaos et donc étaient à peu près assurés de commencer la partie.

     

     

    Déploiement :

     

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    Alors que la table était grande, les deux armées se regroupèrent l'une en face de l'autre.

     

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    Comme prévu, les orks déployèrent juste le Big Mek à moto entouré des 3 transports remplis à ras-bord (les boyz dans le Chariot de Guerre et les différents nobz et painboy dans les 2 trukks). Les deffkoptas arriveraient plus tard.

     

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    En face, les poxwalkers s'alignaient sur la ligne de front à portée de Typhus et du Blightbringer. Juste derrière se tenait le prince démon ailé. Raptors, Obliterators et Terminators arriveraient en frappe en profondeur quand les positions des orks seront mieux connues.

     

    Malgré une relance, le vol d'initiative fut raté.

     

     

    Tour 1 des Orks :

     

    Les orks avancèrent relativement peu, pour rester hors de portée de charge des poxwalkers et en même temps prendre de justesse l'objectif central qu'ils allaient devoir tenir pendant 2 tours. Les deffkoptas furent tout aussi prudents et entrèrent sur la table derrière les trukks.

    Tout ce qui pouvait le faire tira, à savoir juste les deffkoptas et les quelques gros fling' et contre toute attente cela fut plutôt efficace car les poxwalkers ratèrent tous leurs jets à 5+ et 7 d'entre eux furent tués.

     

     

    Tour 1 du Chaos :

     

    Une haie de poxwalkers Avança suffisamment vite pour s'interposer entre les orks et les autres chaotiques qui se regroupaient derrière eux. L'idée était d'attirer sur eux la charge des orks pour pouvoir contre-charger ensuite avec les autres poxwalkers, Typhus, le Blightbringer et le prince démon.

    Comme les orks n'avaient que peu bougé, les autres unités restèrent en réserve pour le moment.

     

    Il n'y avait aucun tir possible mais durant la phase psy, Typhus protégea la haie de poxwalkers avec des Miasmes de Pestilence qui ôtaient 1 au jets pour les toucher. Puis des Châtiments firent perdre 1 PC au chariot de guerre et 3 PC au trukk de gauche.

     

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    Tour 2 des Orks :

     

    Allant à l'encontre de leur nature, les orks ne débarquèrent pas pour charger. Au lieu de ça, les véhicules reculèrent un peu et il y eut juste un échange de tirs. Le Big Mek en profita pour réparer le Chariot de Guerre.

    Les orks ne visèrent la haie de poxwalkers que quand ils n'avaient rien d'autre à portée car ils ne la touchaient que sur du 6+.

    Mais encore une fois, tous les poxwalkers ratèrent leurs jets à 5+ sauf 1 miraculé.

    En tout, 7 poxwalkers de plus furent tués dans les différentes unités.

     

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    Tour 2 du Chaos :

     

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    Cette fois, les 3 unités en réserve arrivérent finalement et se placèrent sur un objectif à prendre, à portée de fuseur du Chariot de Guerre et entremêlés les uns aux autres pour pouvoir se défendre mutuellement en cas de charge des orks.

    Pendant ce temps là, la haie de poxwalkers avançait à portée de charge des véhicules orks, suivi du reste de l'armée sauf le Blightbringer qui allait devoir tenir l'objectif derrière lui pendant 2 tours.

     

    Typhus lança encore des Miasmes sur cette haie de poxwalkers et le prince et lui lancèrent des châtiments sur le Chariot de guerre qui perdit 5 PV.

     

    Puis les 4 tirs de fuseurs sur le Chariot ne lui firent rien du tout, pas plus que les autres tirs des raptors et terminators. Les obliterators réussirent juste à lui faire perdre 3 points de coque supplémentaires.

     

    La haie de poxwalkers chargea alors le Chariot mais en se plaçant de manière à venir aussi engluer les 2 trukks. Leur charge permit de faire perdre 1 autre point de coque au Chariot.

    L'objectif de la manoeuvre était de forcer les orks à rester derrière la haie et ne pas pouvoir charger les autres poxwalkers derrière qui pourraient ainsi réaliser leur contre-charge au tour suivant.

     

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    Tour 3 des Orks :


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    Les orks firent le choix d'ignorer pour le moment les Raptors et autres Terminators et de rester bien regroupés autour du Big Mek.
    Le trukk du milieu fit débarquer le painboy seulement puis recula pour aller faire un obstacle empêchant les raptors de charger le Big Mek au tour suivant. La bannière Waagh et un Warboss débarquèrent de l'autre trukk qui ne bougea pas. Et les 20 boyz débarquèrent du Chariot de Guerre de manière à venir affronter la haie de poxwalkers.

    Le Big Mek répara 2 points de coque du Chariot de Guerre.

     

    Les deffkoptas, les pistolets des boyz et les gros fling' des différents boss furent chanceux et tuèrent 8 poxwalkers de l'une des unités restées en arrière.

    Puis entre les tirs de pistolets des nobz dans le trukk et la charge des boyz, la haie de poxwalkers fut ravagée, ses Miasmes de Pestilence étant annulés par le bonus de la bannière Waaagh.

     

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    Tour 3 du Chaos :


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    C'était le moment pour le Chaos de jouer le tout pour le tout et de reprendre l'initiative sur les orks.
    A part le Blightbringer bloqué sur son objectif et les obliterators pas très doués pour le corps à corps, toutes les unités chaotiques avancèrent droit vers les orks.

     

    La tactique était la suivante :
    - si les fuseurs des terminators permettaient de détruire le Chariot de guerre, les raptors pourraient tirer leurs fuseurs sur le trukk le plus proche et charger le big Mek ou éventuellement le truk en l'encerclant pour tuer ou au moins bloquer les nobz à son bord
    - si les fuseurs ne tuaient pas le Chariot, les obliterators pouvaient le faire
    - si ça ratait, les raptors tireraient aussi avec leurs fuseurs sur le chariot et une grenade pour l'achever
    - et si vraiment tout ça ratait, ce qui ne serait pas de chance, les terminators pouvaient achever sans problème le Chariot au corps à corps avec leurs haches énergétiques et leur poing tronçonneur
    - une fois le chariot détruit, les poxwalkers auraient le champ libre pour encercler les boyz au càc, voire atteindre le Big Mek 
    - pendant ce temps là, Typhus apportait son soutien et le prince démon aussi tout en allant engluer l'autre trukk
    Si tout se passait bien, il y avait donc moyen de détruire le Chariot de guerre, peut-être détruire le trukk et tuer au passage les nobz incapables de débarquer ou au moins les bloquer, menacer le Big Mek, et faire le ménage dans les boyz, voire les tuer au moral. 

     

    Vous vous doutez bien que si j'explique tout ça, c'est parce que ça a raté...

    Pour commencer, Typhus tua 2 boyz seulement avec un sort Vent de la Peste. Un châtiment rata et Typhus lança ses Miasmes sur ce qui restait de la plus grosse escouade de poxwalkers.
    Les tirs de fuseurs des terminators ratèrent le Chariot. Les tirs de lance-flammes et de combi-bolters durent être soutenus par les tirs des Obliterators mais tous ensemble ne firent perdre que 5 points de coque au Chariot. Du coup, les raptors furent forcés d'utiliser leurs fuseurs, leur grenade krak et leurs pistolets bolters sur le Chariot... et ils ratèrent tous leurs tirs ! Alors les terminators chargèrent. Le champion foira ses frappes au poing tronçonneur et les autres terminators ne firent guère mieux. Tant et si bien que le Chariot de guerre survécut avec 1 dernier point de coque, empêchant les poxwalkers de taper tous ensemble les boyz et les raptors de charger le big mek ! 

     

    Par contre, toutes les distances de charge furent réussies, mais ce fut loin de suffire à rééquilibrer les choses.
    Les raptors encerclèrent quand même le trukk le plus proche mais évidemment, ce dernier n'ayant pas été entamé au fuseur, ils ne purent que lui faire perdre 1 ou 2 points de coque au corps à corps. Les nobz à bord étaient tranquilles.
    Les orks utilisèrent alors 2 points de commandement pour faire frapper les boyz... qui firent des ravages ! Ils tuèrent 5 poxwalkers d'une unité, 6 de l'autre et l'unique boyz qui le frappa fit perdre 1PV au prince démon. 
    Les poxwalkers restants, Typhus et le prince démon ne firent quasiment rien en retour, tuant juste 6 boyz, dont 1 seul par les poxwalkers qui ne gagnèrent donc qu'une seule nouvelle figurine.

     

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    Tour 4 des Orks :

     

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    Malgré l'encerclement des raptors, l'espace laissé par les boyz tués au tour précédent et un déplacement du Big Mek suffirent à laisser la place à tous les nobz pour débarquer de leurs trukks et se joindre à la grosse mêlée.
    Et le big Mek répara encore 3 points de coque du Chariot.

     

    Les tirs de pistolets des boyz tuèrent un seul poxwalker avant que tous les orks chargent.

    Les Nobz de gauche attaquèrent le prince démon qui rata complètement ses sauvegardes 3+/5++/5+++/6++++ et fut tué net sans même avoir pu faire quoi que ce soit.
    Les Nobz de droite exterminèrent les 9 Raptors qui eux aussi ratèrent leurs sauvegardes.
    Les boyz annihilèrent tous les poxwalkers restants et un unique boyz et le boss nob tapèrent sur Typhus... ce qui suffit à lui faire perdre 4 PV dans un nouveau festival de sauvegarde 2+ et 3+ puis 5+++ ratées. Typhus put juste tuer 2 boyz en retour.
    Maigre consolation, les terminators purent enfin achever le chariot de guerre au corps à corps.

     

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    Tour 4 du Chaos :


    Les terminators se placèrent de manière à pouvoir charger le big Mek et les Nobz de droite. Les Obliterators et le Blightbringer restèrent sur leurs objectifs respectifs.

    Typhus lança un Vent de la Peste sur les nobz de droite, leur faisant perdre 3 PV. Puis il lança ses Miasmes sur lui-même pour se protéger un peu des attaques des boyz.

     

    Les terminators tirèrent tout ce qu'ils avaient sur les Nobz, de même que les obliterators : seulement 2 nobz furent tués et un autre blessé. Puis ils chargèrent les 7 survivants et le Big Mek.
    Ils ratèrent leurs frappes sur le Big Mek qui ne perdit qu'un unique PV, sauvant un autre grâce au painboy. Et ils tuèrent un unique nob de plus.
    Inversement, et pour ne pas changer la coutume depuis le début de la partie, ce fut un festival de sauvegardes 2+ ratées et pas moins de 4 terminators furent tués par la poignée de nobz survivants. Durant la phase de moral, un autre nob finit par s'enfuir.


    De son côté, Typhus tua 3 boyz (dont 1 seulement avec sa formidable Ruche du Destructeur) mais eut presque la surprise de survivre aux coups des orks en ne perdant qu'un unique PV ce qui le laissait tout juste en vie.

     

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    Sur ce, le Chaos abandonna la partie.
    Au tour 5, les orks n'auraient aucun mal à achever Typhus et les deux terminators tout en allant prendre 2 objectifs de la mission Eternal. Le Chaos en tiendrait toujours 2 autres, mais les orks menaient largement aux KP et un peu au Maelstrom, et surtout s'il y avait un tour 6 ou 7, les obliterators et le Blightbringer allait se retrouver submergés.

     

    Victoire majeure des orks !

     

     

    Débriefing :

     

    Mon adversaire a très bien joué ses orks. Regroupés en pack serré autour d'un Champ de Force Kustom, puis d'une bannière Waagh, de Boss et d'un painboy, les orks sont un vrai rouleau-compresseur quasiment imbattable au corps à corps. Je ne vois que des Berzerkers en charge pour être en mesure de leur tenir tête, ou alors une vraie hordes de démonettes de Slaanesh si les conditions de terrain sont bonnes. Qui plus est, grâce à leurs transports (ici protégés par le champ de force), les orks sont à l'abri en début de partie, suffisamment mobiles pour aller porter le danger chez l'ennemi et quasi assurés de commencer à jouer en premier pour vite mettre la pression. il faut une grosse puissance de tir pour détruire leur mobilité rapidement, et reste ensuite à réussir à détruire les orks quasiment sans peur avant qu'ils vous submergent.

    Les orks sont devenus vraiment forts en V8. Alors dans les mains d'un bon joueur comme Oruk, c'est vraiment dur à affronter.

     

    Ma liste avant potentiellement de quoi relever le défi avec des poxwalkers pour engluer les bandes d'orks et un plutôt bon impact de mes autres unités.

    Mais cette partie fut un festival de malchance pour ma part qui à la fin en devenait assez incroyable. Je ne me suis pas trop soucié au début de rater tous mes jets 5+++ des poxwalkers, mais quand mes 8 tirs de fuseurs ont tous raté, que mes attaques de corps à corps n'ont rien donné, que mon prince démon pourtant boosté pour être le plus solide possible a été tué en une charge et que j'ai raté quasiment toutes mes sauvegardes 2+ ou 3+ et autres 5+++, ça en devenait risible. Tout ce que j'ai essayé d'entreprendre a complètement raté et les boyz en retour m'ont massacré avec des jets un peu au-dessus de la moyenne les concernant.

    Ce fut frustrant pour moi et j'ai été un peu amer sur la fin de la partie, j'espère que mon adversaire ne m'en veut pas.

     

     

    Côté unités du Chaos :

    - je ne suis pas convaincu par les poxwalkers suite à cette partie : trop lents, trop difficiles à placer correctement dans une V8 où c'est essentiel pour le càc, beaucoup trop fragile et peu efficaces au càc. Mais je les rejoue dans une autre partie demain en espérant qu'ils soient un peu plus performants.

    - Typhus est bon, surtout qu'il coûte moins cher qu'un Lord of Contagion pareillement équipé, mais il sert avant tout à booster les poxwalkers alors si ceux-ci ne sont pas efficaces, c'est moyennement terrible du coup.

    - le Prince Démon de Nurgle ailé n'a pas pu prouver son utilité ici faute à une mort vraiment trop rapide. J'aurais dû le prendre avec une paire de serres Warp au lieu d'une épée Warp car mieux vaut davantage d'attaques que des grosses attaques D3 qui ne serviront à rien sur des unités avec 1PV par figurine.

    - le Blightbringer a été médiocre. OK il a permis aux poxwalkers d'avancer plus vite au tour 1 mais c'est devenu inutile dès le tour 2 où les pox devaient pouvoir charger donc ne pouvaient plus Avancer. Et comme à côté de ça, il n'est pas terrible au tir ou au càc, il ne vaut pas son prix. Mais je le rejouerai quand même encore dans ma partie de demain pour vérifier.

    - les raptors auraient pu être bien s'ils avaient pu toucher avec leurs fuseurs et survivre un peu... j'apprécie quand même bien leur mobilité, qui est essentiel dans le càc de la V8 où les placements sont crucieux.

    - les terminators... difficile de se faire un avis sur une armure terminator quand on aligne les 1 à la sauvegarde comme je l'ai fait... je leur redonnerais quand même à nouveau leur chance dans ma partie de demain.

    - les obliterators alors eux par contre, c'est clair qu'ils sont devenus mauvais. Forcés de sortir par 3 au lieu d'1 seul, ils coûtent plus cher que des havocs full équipés, et tirent nettement moins bien et surtout moins loin. Et ce n'est pas leur F5 et 3 attaques qui vont compenser et les rendre utiles au càc. J'espère que le codex SMC les rendra un peu meilleurs ou bien moins chers au minimum.

  20. il y a 3 minutes, Nikki Sixx a dit :

     

    Depuis le début, je préconise de se rapprocher au maximum des bouquins. Donc s'il y a N entrés on en fait autant.

     

    Là, ce qui gêne Mr. Bob, c'est qu'il n'y a pas de lignes de caractéristiques spécifique pour ces unités avec réacteur ou ailes. Il n'y a qu'un commentaire disant qu'ils reprennent les carac de base mais avec un mouvement amélioré et tels ou tels mots-clés et aptitudes en plus.

    Mais il n'y a pas d'entrée d'équipement correspondant aux réacteurs ou ailes, et à la place il y a des entrées correspondant à la figurine avec réacteur ou avec ailes.

    C'est pourquoi j'estime qu'on est au plus proche des bouquins en ayant la possibilité de remplacement par une figurine ailé ou à réacteur avec ses propres carac, et non pas un équipement inventé avec un prix variable selon qui en dispose.

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