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Messages posté(e)s par Helden

  1. Il y a 19 heures, Mr.BoB a dit :

     

     

    Pourquoi créer une AUTRE FIGURINE nommé Daemon Prince of Chaos ailé

    Au lieu de simplement ajouté l'équipement Ailé comme indiqué dans sa fiche technique page 105

    Sachant que le reste des options sont les même.

     

    Ça fait 2 entrée a l impression

     

    Ou alors faire 2 entrée différentes si c'est uniquement pour le détail du mouvement.

     

    Comme discuté sur ALN, le cas que tu cites (Daemon Prince of Chaos ailé) s'applique à plein d'autres figurines :

    - tous les personnages avec réacteur dorsal

    - toutes les escouades d'assaut, compagnie de la mort, vétérans, etc.... avec réacteur dorsal

    - éthéré sur hover-drone

    - exalted sorcerer sur disc de Tzeentch

     

    A chaque fois, ajouter le réacteur dorsal, les ailes ou l'hover-drone modifie les caractéristiques de la figurine en changeant son mouvement, en ajoutant le mot clé Vol et parfois en ajoutant une aptitude comme "Frappe par Réacteur Dorsal". Cela crée donc un nouveau type de figurine.

    Et dans les prix en fin d'Index, il n'existe aucun équipement nommé Ailes, Réacteur dorsal ou Hover-drone. Il n'existe que le prix de ces nouvelles figurines ainsi créées, "Daemon Prince of Chaos ailé", "Vétéran en réacteur dorsal", "Ethéré sur hover-drone", etc...

     

    Toutes les sections d'ALN actuellement incluent la possibilité de remplacer la figurine par une nouvelle figurine (avec le delta de prix en points à payer) et remplace ainsi les carac de l'ancienne figurine par la nouvelle.

     

    Toi ce que tu proposes, c'est de :

    - créer des équipements qui n'existent pas dans les Index

    - donner à ces équipements un prix qui sera variable selon que ton réacteur dorsal soit affecté à un captain, un chaplain, un librarian, un vétéran, un assault squad etc... car le prix pour avoir le réacteur dorsal n'est pas le même pour tous

    - et au final te retrouver avec des carac de mouvement, aptitutes et mots-clés qui seront ceux d'un gars à pied et non pas ailé ou en réacteur, etc...

     

    Je ne suis donc pas d'accord avec toi.

     

    C'est vrai par contre que même si on ajoute une figurine qui remplace une figurine par défaut, les carac de la figurine par défaut s'ajoutent à celles de la nouvelle figurine ce qui fait 2 caracs sur la fiche d'armée. Si les carac de la fig par défaut pouvaient disparaitre si elle est totalement remplacée, cela permettrait de gagner un peu de place et de lisibilité. Mais avec les modifs faites hier soir sur ALN, on a déjà beaucoup gagné en lisibilité et place par ailleurs.

     

    Nikki Six, quel est ton avis sur le sujet ?

  2. il y a 35 minutes, shadow a dit :

    Cette FAQ ne multiplie t-elle pas le coût des razowings flocks par 2?

     

    Et pour le fait que les volants ne comptent pas dans les figurines restantes, ce n'est pas que les listes 4/5 stormravens doivent mettre quelques figurines au sol, c'est que ces listes sont mortes tout simplement... Si le mec met juste 2/3 trucs au sol, il suffit de FEP pas loin tour 2 et de les défoncer tout en gardant une fig planquée quelque part sur la table. Autowin... Lol

     

    Je confirme pour les razorwing flocks. Beaucoup de listes de l'ETC 2017 sont donc devenues caduques.

     

    Et si c'est le cas aussi pour les Stormravens, ça casse complètement l'ETC de cette année du coup.

    Mais je ne vois pas cette remarque sur les Volants étant non considérés comme unités restantes sur la table ? C'est où dans les FAQ ?

     

    Edit : Ah si, j'ai trouvé. C'est juste que ce n'était pas un changement en "magenta" donc je croyais (ou crois toujours ?) que c'était déjà dans la FAQ précédente. Et effectivement, les listes avec plein de Stormraven vont se faire massacrer du coup.

  3. Merci pour ce rapport François. Ca fait plaisir d'en revoir, surtout quand les figs et la table sont toutes très belles.

    Comme tu l'as constaté dans ton débriefing, vos armées étaient malheureusement déséquilibrées dès le départ. Même sans l'IK, l'armée Mechanicus était déjà un peu trop solide pour les marines car les onagres étaient durs à détruire et les Tech-priests bien dangereux. Alors en plus avec l'IK, il n'avait aucune chance. Comme tu dis, il manquait vraiment d'antichar. Laisse-le sortir un ou deux stormraven contre toi la prochaine fois. ^_^

  4. Hier soir, Yaxor et moi avons joué une partie à 1850 points en suivant les limitations CPM actuelles (pas de triplettes hors troupes, 60 figs identiques max, etc...).

    Je jouais Démons full Slaanesh et mon adversaire Heretic Astartes orientés Khorne.

     

    Voici nos listes :

     

    Chaos Daemons : Détachement : Bataillon

     

    QG
    - Keeper of Secrets
    - Herald of Slaanesh sur Steed
    - Masque of Slaanesh

     

    TROUPES
    - 30 Daemonettes avec instrument du chaos
    - 19 Daemonettes 
    - 10 Daemonettes 

     

    ELITE
    - 5 Fiends of Slaanesh 

     

    ATTAQUE RAPIDE
    - 20 Seekers avec instrument du chaos

     

    SOUTIEN
    - Seeker Chariot
    - Soul Grinder

     

    Heretic Astartes :

     

    Détachement d'avant garde


    QG

    - Kharn le Felon

     

    ELITE

    - 9 berzerks de Khorne  avec 9 haches tronçonneuses, 3 pistolets plasma et icone de fureur

    - 10 berzerke de Khorne avec 5 haches tronçonneuses, 3 pistolets plasma et icone de fureur

    - 1 Helbrute avec Canon laser jumelé, poing de hellbrute et combi bolter


    Détachement de fer de lance 


    QG

    - Chaos Lord avec réacteur dorsal, gantelet énergétique et combi-fuseur

     

    ATTAQUE RAPIDE

    - 10 Raptors  avec 2 fuseurs, griffe éclair, combi-fuseur et icone de fureur 


    SOUTIEN

    - 5 Havocs avec 2 autocanons et 2 lance-missiles

    - 5 Havocs avec 2 autocanons et 2 canons laser

    - Land raider du chaos avec lanceur Havoc


    TRANSPORT

    - 1 Rhino avec combi-lance-flammes

     

     

    Mission : Domination (Rien que la Guerre) : 4 objectifs donnant 1PV à la fin de chaque tour
    Déploiement : Frappe d'avant-garde
    Côté de table gagné par les Démons de Slaanesh
    Trait de Seigneur du Keeper of Secret : Insensible à la douleur 6+

    Trait de Kharn : +1 attaque

     

     

    Commentaire d'avant-partie :

     

    Slaanesh contre Khorne, démonettes contre berzerkers, Kharn contre Keeper of Secrets, Broyeur contre Helbrute, ça allait être un gros clash bien rentre-dedans.

     

    Côté Heretic Astartes, nous avions la force de frappe principale composée des deux escouades de Berzerkers en transport accompagnés de Kharn. Avec plein d'attaques et la possibilité de réaliser 2 phases de combat par tour, ces escouades pouvaient faire le ménage dans n'importe unité ennemie. Kharn et ses berzerks seraient dans le land raider, si solide qu'il faudrait toute l'armée ennemie pour en venir à bout, et s'il en sortait, Kharn avait 2 x 7 attaques (avec son trait de seigneur) touchant à 2+, F6, PA-4 et dégâts D3. Ouch. 

    En appui, les raptors et le lord à réacteur dorsal seraient aussi une unité de càc non négligeable, avec plusieurs fuseurs pour détruire des véhicules un peu esseulés comme mon broyeur ou mon char. Le Helbrute serait plus lent et moins dangereux au corps à corps, mais plus solide et doté d'un double canon laser pour m'empêcher de l'ignorer.

    Et surtout il y avait 2 escouades de Havocs pour faire le ménage à distance si je n'avançais pas très vite pour m'occuper de l'ennemi.

     

    Côté Démons, je jouais donc full Slaanesh. Pour le fluff et parce que je voulais voir ce que mes démons préférés de la V7 valaient en V8.

    Les limitations CPM m'empêchaient de mettre plus de 60 démonettes et mon propre choix de jouer uniquement des troupes de Slaanesh m'empêchait donc de faire plus qu'une seule unité de 30 démonettes, seule donc à bénéficier d'attaques supplémentaires. A ses côtés, 2 unités plus petites et donc bien plus faibles. Mais je comptais toujours beaucoup sur la quantité d'attaques et le perforant (PA-4 sur un 6 pour blesser) de mes démonettes chéries pour surprendre un adversaire se croyait à l'abri dans ses gros blindages. Et j'ajoutais un instrument du chaos dans ma grosse unité pour booster de 1 pouce ses Avances et ses charges.

    Je faisais de même dans une escouade de 20 véneuses. Celles-ci étaient devenues moins dangereuses au càc qu'en V7 mais elles étaient plus rapides qu'avant et essentielles pour avoir une possibilité d'apporter le càc dans le camp ennemi dès le premier tour. Je comptais beaucoup sur elles pour aller encercler dès que possible le land raider ou au moins le rhino ennemi et empêcher ses passagers de débarquer.

    J'avais choisi d'emblée de jouer le Masque car il ne coûte pas cher, apporte un boost intéressant aux démonettes et j'en avais ici assez pour le rentabiliser. Je prenais aussi un Héraut de Slaanesh sur monture pour accompagner les véneuses et les démonettes et leur donner +1 en Force.

    Le reste de l'armée par contre serait juste du test des unités restantes de Slaanesh.

    Un Keeper of Secret car j'aime la figurine même si je voyais mal comment il allait se rentabiliser puisqu'il était moins dangereux au càc que son coût en démonettes, il était très fragile et surtout avec ses 12 PV il pouvait être ciblé d'emblée et ne ferait donc pas long feu. Un prince démon volant de Slaanesh aurait été bien mieux pour moins cher, mais je tenais à tester cette figurine malgré tout.

    Un Seeker Chariot parce que j'aimais cette unité en V7 mais là encore je peinais à voir comment j'allais pouvoir l'utiliser correctement sur la table.

    Un Broyeur pour compter sur sa solidité et espérer qu'il puisse faire peur aux Berzerks, au Helbrute ou au land raider. Mais par choix fluff, il avait la marque de Slaanesh, la marque la plus nulle pour lui alors que Nurgle ou Tzeentch l'auraient rendu plus solide et Khorne plus dangereux.

    Et enfin, même si j'aurais aimé davantage de démonettes, je comblais le reste de mes points avec des Fiends of Slaanesh qui, sur le papier, avait l'air de valoir à peu près les Véneuses mais pour lesquelles je craignais beaucoup plus les tirs d'armes lourdes capables de détruire facilement leurs 3PV. Là encore, difficile à rentabiliser, mais à priori une charge des 4 ou 5 Fiends contre une unité de Berzerks ou de Raptors pouvait faire le ménage.

     

     

    Déploiement :

     

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    Ayant gagné le choix du côté de table, les Démons choisirent le coin leur offrant le maximum de décors bloquants pour pouvoir cacher les unités les plus sensibles aux tirs des armes lourdes ennemies. C'est ainsi que le Keeper of Secrets, le char de Slaanesh et un peu le Broyeur se cachèrent autant qu'ils le purent derrière une grosse colline rocheuse.

    En face, le Land Raider de Kharn et le Rhino des autres berzerkers se placèrent sur la droite. Quasiment tous les démons se placèrent donc du coup sur le même flanc pour ne pas disperser leurs forces face à un tel danger. Seule une petite escouade de démonettes restait sur la gauche pour aller chercher un objectif et éventuellement diviser les forces ennemies.

    Les havocs et le Helbrute furent placés davantage sur le centre gauche. De leur position, pas mal de décors permettaient aux démons de se cacher en partie des tirs d'une ou l'autre des escouades.

    Les Raptors et le Chaos Lord allaient arriver en frappe en profondeur.

     

    J'aurais aussi beaucoup aimé pouvoir laisser mon char de Slaanesh et mon Broyeur en réserves mais ce n'était malheureusement plus possible en V8.

    Et comme mon adversaire n'avait que 7 unités à déployer et moi 11, il commença la bataille (quoique si nous avions suivi exactement les règles des batailles "Rien que la guerre", ça aurait dû être à moi de commencer car j'étais l'Outsider : j'avais 91 Points de Puissance contre 92 pour mon adversaire). Dans tous les cas, malgré le risque que cela impliquait en termes de tirs à encaisser, ça m'arrangeait que mon adversaire commence pour qu'il avance des unités à portée de mes charge. Je ne tentais donc pas de voler l'initiative.

     

     

    Tour 1 des Heretic Astartes :

     

    Le Helbrute et Land Raider, (trop ?) confiants dans leur blindage, avancèrent droit vers les démons, tandis que le rhino mettait les gaz vers le flanc gauche. Les Raptors restèrent en réserve pour le moment et les havocs ne bougèrent pas.

     

    Seul Land Raider pouvait voir le Broyeur et il tira sur lui ses canons laser : carton plein ! 12 PV perdus en 2 touches sur le broyeur !

    Les bolters lourds du Land Raider et les Havocs visèrent les véneuses et en tuèrent 8, puis 3 s'enfuirent durant la phase de Moral malgré le commandement 10 offert par le Keeper of Secrets.

    D'autres tirs tuèrent 3 démonettes de la petite escouade du flanc gauche.

     

    Une bonne phase de tir pour les Heretic Astartes. Et ils tenaient 2 objectifs en fin de tour.

     

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    Tour 1 des Démons de Slaanesh :

     

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    Le Land Raider s'était avancé juste comme l'espéraient les démons. Malgré leurs pertes, avec leurs sprints et charges boostés par l'instrument du Chaos, les véneuses restantes purent l'atteindre au corps à corps et profiter des possibilités offertes par les mouvements d'engagement et de consolidation pour l'encercler totalement. 1 véneuse fut tuée par les tirs de contre-charge mais les survivantes étaient assez nombreuses pour se placer de telle manière qu'aucun berzerker ni Kharn ne pouvait sortir du tank et que celui-ci ne pouvait ni bouger ni tirer.

    En même temps, une cinquantaine de démonettes, les 5 Fiends, le héraut, le Masque et le Gardien des Secrets arrivaient en courant vers le char pour ne lui laisser aucune chance.

    Le land raider perdit 4 PV : 3 du fait de châtiments envoyés par le Héraut et le Keeper of Secrets et 1 du fait des attaques perforantes des véneuses. Il avait aussi un -1 pour toucher du fait d'une Symphonie de la douleur envoyée sur lui par le Keeper.

     

    Pendant ce temps là, les 7 autres démonettes et le char de Slaanesh s'avancèrent vers un objectif sur le flanc gauche. Les démonettes hésitèrent à charger le rhino mais devant la menace du combi-bolter et l'impossibilité de l'encercler, elles ne chargèrent finalement pas.

    Le Broyeur, lourdement blessé, avança autant qu'il put pour arriver à portée de tir des premiers Havocs mais ses tirs à 6+ ne touchèrent rien du tout.

     

    Les démons tenaient 3 objectifs en fin de tour.

     

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    Résultat à la fin du tour 1 :

    Heretic Astartes : 2 PV

    Démons de Slaanesh : 3 PV

     

     

     

    Tour 2 des Heretic Astartes :

     

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    Le Helbrute, les Raptors et le Chaos Lord arrivèrent au secours du Land Raider pour le dégager des véneuses.

    Entre leurs tirs, puis la charge des raptors (le Chaos Lord rata la sienne), les véneuses furent facilement rasées mais 1 raptor fut quand même tué grâce à la rapidité des démons de Slaanesh.

    Le Helbrute ne chargea finalement pas : c'était inutile et ça l'amenait trop près du gros des démons d'en face.

     

    Pendant ce temps là, un unique tir de canon laser des havocs suffit à achever le Broyeur qui fut donc tué en 3 tirs de canons-laser seulement, belle statistique.

    Les autres havocs tuèrent une Fiend of Slaanesh et en blessèrent lourdement une autre.

     

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    Sur l'autre flanc, les berzerkers débarquèrent du rhino et tous arrivèrent pour se charger du char de Slaanesh et des 7 démonettes. Le char fut facilement détruit et les démonettes exterminées mais elles eurent quand même le temps de tuer 2 berzerkers avant de mourir sous les coups de leur deuxième phase de combat.

     

    Les Heretic Astartes tenaient 3 objectifs en fin de tour.

     

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    Tour 2 des Démons de Slaanesh :

     

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    Cette fois, les démons de Slaanesh pouvaient atteindre leur objectif initial : encercler totalement le Land Raider et le détruire sous un flot de pinces en tuer au passage ses passagers, dont Kharn, en les empêchant de débarquer.

    Pour commencer, le Kepper of Secrets et le Héraut firent perdre 4 PV au Land Raider avec des Châtiments.

    Puis le pack de 30 démonettes tenta de faire une multi-charge sur le Land Raider et les Raptors mais ratèrent ces derniers malgré leur instrument du Chaos, même si deux d'entre elles purent quand même ensuite les atteindre durant le mouvement d'engagement. Du coup, le Keeper of Secrets et le héraut de Slaanesh n'eurent pas d'autre choix que de charger eux aussi les Raptors. Le Masque et la vingtaine d'autres démonettes chargèrent aussi le Land Raider. Personne ne s'occupait donc du Helbrute jugé moins dangereux.

     

    Les Raptors eurent une chance insolente car le Keeper of Secrets et le Héraut ratèrent complètement leurs frappes et les Raptors réussirent des sauvegardes à 6+ contre celles qui passèrent. Seuls 3 Raptors furent tués puis ils firent perdre 3 PV au Héraut et 1 au Keeper.

     

    Puis les démonettes commirent l'erreur de faire frapper en premier le pack de 30. Avec des touches sur 2+ offertes par le Masque qui faisait "danser le Land Raider" (Si ! C'est possible !) et 3 attaques par démonettes, elles obtinrent suffisamment de 6 aux jets pour blesser pour que, malgré là encore des sauvegardes 6+ réussies, le Land Raider perde tout juste les 8 PV qui lui restaient. Il fut ainsi détruit avant que l'autre pack de démonettes puisse utiliser son mouvement d'engagement et de consolidation pour terminer son encerclement du tank. Il y eut donc assez de place restante pour que Kharn et 2 Berzerkers puissent sortir du véhicule avant qu'il disparaisse. 

    Les Berzerkers survivants s'enfuirent au test de Moral mais Kharn était bien là alors qu'il aurait dû mourir dans son transport. Gros raté de la part des démons.

     

     

    Sur l'autre flanc, les 4 Fiends of Slaanesh chargèrent les Berzerkers mais elles ne tuèrent que 4 Berzerks et furent toutes tuées par ces derniers. Un autre berzerk s'enfuit quand même au test de Moral pour compenser l'inutilité de ces Fiends si coûteuses.

     

    Les démons tenaient 1 seul objectif en fin de tour.

     

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    Résultat à la fin du tour 2 :

    Heretic Astartes : 5 PV

    Démons de Slaanesh : 4 PV

     

     

    Tour 3 des Heretic Astartes :

     

    Les Raptors se désengagèrent pour permettre à tout le monde de tirer sur le Keeper of Secrets. Pris sous le feu croisé du Helbrute, des Raptors, du Chaos Lord et des Havocs, il ne survécut pas.

     

    Puis tout le monde chargea les démons (même les Raptors alors qu'ils n'en avaient pas le droit, erreur de règles).

    Kharn commença par tuer le Masque. 

    Puis, profitant de leur Célérité Vif-Argent, le pack de 30 démonettes frappa et tua tous les Raptors et blessa Kharn.

    Le Chaos Lord tua alors le Héraut de Slaanesh.

    Puis la vingtaine d'autres démonettes acheva Kharn.

    Et le Helbrute tua 3 démonettes. Aucune ne fuit.

     

    Pendant ce temps là, le rhino avait mis les gaz pour prendre un objectif tandis que les 3 derniers berzerkers rebroussaient chemin pour en tenir un autre.

    Les Heretic Astartes tenaient 3 objectifs en fin de tour.

     

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    Tour 3 des Démons de Slaanesh :

     

    Elles n'avaient rien d'autre à faire mais elles le firent bien : les démonettes encerclèrent et tuèrent le Chaos Lord et le Helbrute sous un déluge de coups perforants.

     

    Et elles tenaient un objectif en fin de tour.

     

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    Résultat à la fin du tour 3 :

    Heretic Astartes : 8 PV

    Démons de Slaanesh : 5 PV

     

     

    Tour 4 des Heretic Astartes :

     

    L'escouade de havocs qui avaient encore une chance de s'en sortir recula tout en restant à portée de l'objectif qu'ils tenaient. L'autre ne bougea et tous tirèrent sur la plus petite escouade de démonettes, tuant 8 d'entre elles, et 2 autres s'enfuirent au moral. il n'en restait plus que 2 dans cette escouade là.
    Le rhino tira sur l'autre escouade et tua 2 démonettes. Aucune ne fuit.

     

    Les Heretic Astartes tenaient 3 objectifs en fin de tour.

     

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    Tour 4 des Démons de Slaanesh :

     

    Les 2 démonettes survivantes revinrent vers leur objectif.

    Le gros pack, par contre, tenta sa chance dans une charge multiple sur les deux escouades de havocs. Grâce à l'aide de l'instrument du Chaos, elles réussirent de justesse à atteindre l'escouade la plus lointaine. Encerclant ensuite les marines dans leur mouvement d'engagement, elles tuèrent sans aucun problème les 10 havocs d'un coup. Dans l'affaire, elles avaient dû perdre 2 d'entre elles en tir de contre-charge, rien de plus.

     

    Les démonettes tenaient 2 objectifs en fin de tour.

     

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    Résultat à la fin du tour 4 :

    Heretic Astartes : 11 PV

    Démons de Slaanesh : 7 PV

     

     

    Tour 5 des Heretic Astartes :

     

    Le rhino avança à portée de lance-flammes des 2 démonettes solitaires et les tua toutes les deux.

    Les berzerkers restèrent sur leur objectif.

     

    Les Heretic Astartes tenaient 2 objectifs en fin de tour.

     

     

    Tour 5 des Démons de Slaanesh :

     

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    Les démonettes restantes tentèrent alors le tout pour le tout. Etirant leur grand pack au maximum, elles allaient essayer de charger à la fois le rhino et les berzerkers dans l'espoir très très infime de réussir à faire une table rase avant la fin du 5e et dernier tour. En même temps, elles pouvaient espérer tenir les 4 objectifs à la fois, mais c'était inutile car les Heretic Astartes avaient 6 PV d'avance sur elles.

     

    Elles réussirent leur charge multiple, perdant 4 d'entre elles en tir de contre-charge et une poignée de démonettes encercla le rhino d'un côté et les berzerkers de l'autre.

    Mais elles ne furent pas très chanceuses sur leurs frappes et tuèrent seulement un berzerker et firent perdre 1 seul PV au rhino. 3 démonettes de plus moururent mais cela n'empêcha pas les autres, par fierté, de s'emparer des objectifs du rhino et des berzerkers en étant plus nombreux qu'eux.

     

    Les démonettes tenaient 3 objectifs en fin de tour : les démonettes n'étaient plus assez nombreuses pour s'étirer jusqu'au 4e.

     

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    Résultat à la fin du tour 5 :

    Heretic Astartes : 13 PV

    Démons de Slaanesh : 10 PV

     

    Et ce fut donc la fin de la partie : Victoire majeure des Heretic Astartes ! 

     

     

    Débriefing :

     

     

    Une victoire mérité des Heretic Astartes qui ont été plus forts que les démons ce soir là.
    Que s'est-il passé ?
    D'abord, les havocs ont réduit à néant les capacités offensives du Broyeur, du Keeper of Secrets et du char de Slaanesh obligés de se planquer pour ne pas se faire détruire dès le premier tour.
    Ensuite, les berzerkers ont été bien plus forts que les Fiends of Slaanesh et la petite poignée de démonettes du flanc gauche, assurant 1 puis 2 objectifs par tour aux Heretic Astartes. En outre, envoyer le char de Slaanesh à portée de charge des Berzerkers était complètement stupide : j'étais trop obnubilé par ce qui se passait de l'autre côté de la table. Le garder en contre-charge pour soutenir les Fiends of Slaanesh ou au moins en élément perturbateur aurait été plus judicieux.
    Enfin, les Raptors ont eu la chance de survivre à la grosse charge des démons et en même temps Kharn a pu sortir du Land Raider à cause de mon erreur de faire frapper la grosse escouade de démonettes avant la petite. Cela m'a coûté la vie du Masque et de mon Héraut de Slaanesh et fait perdre un tour durant lequel j'aurais pu à la place éliminer plus vite les havocs et revenir enfin vers les derniers berzerkers et le rhino. Avec la petite escouade de démonettes se chargeant du rhino et des berzerks, tandis que la grosse gérait le Helbrute, le Lord et les Havocs, boostés par le Héraut et le Masque, j'aurais pu atteindre la table rase ou au moins remonter le score au niveau des objectifs.

     

    Côté Heretic Astartes, Kharn, boosté par son trait de seigneur, fait vraiment peur car il peut tuer tous ceux qu'il approche. Heureusement que j'ai pu encercler son transport, même si j'ai échoué stupidement à la tuer à l'intérieur. Les Berzerkers aussi font vraiment mal avec leurs 2 phase de càc. Les Havocs sont toujours aussi efficaces eux aussi. Seul le Helbrute me convainc beaucoup moins, mais c'est sans doute parce que mes démonettes adorent lui décortiquer sa carcasse avec leurs pinces perforantes.

     

    Côté Démons de Slaanesh :

     

    Les bonnes unités :
    - les démonettes sont vraiment très bien, surtout par paquet de trente. Avec les limitations CPM, 2 paquets de 30 me paraissent idéals, et sans limitation, j'en mettrais un maximum !
    - les véneuses sont un poil moins bien car elles ont moins d'attaques perforantes mais leur énorme rapidité est essentielle pour gérer les unités clés ennemies au premier tour
    - le Masque est sympa et ne coûte pas cher pour ce qu'il apporte, mais dans cette partie il n'a quasiment servi à rien car mon adversaire a fait de trop bons jets pour toucher les démonettes à chaque fois qu'il les visait. Il a cependant permis de tuer plus facilement le Land Raider en le faisant "danser"... mais hélas dans ce cas précis, ce fut une mort trop rapide pour le tank.
    - le Héraut de Slaanesh sur monture est bien aussi pour la Force +1 qu'il amène même si elle a relativement peu servi ici puisque les démons ont surtout frappé le land raider avant que le Héraut soit tué

     

    Les mauvaises unités :
    - Le Keeper of secret est juste nul pour le prix qu'il coûte. Beaucoup trop fragile, il ne fait que peu de dégâts et sautera dès qu'il sera dans l'angle de tir des armes lourdes ennemies. J'aurais pu sortir un Prince Démon de Slaanesh volant à la place, ce qui aurait été bien mieux car il ne pouvait pas être ciblé et pouvait se planquer dans les véneuses par exemple, mais la marque de Slaanesh sur lui aurait été bien moins intéressante qu'une marque de Tzeentch ou de Nurgle.
    - Le Broyeur est lui aussi devenu nul. Certes, il est sensé être solide, mais comme on peut le voir ici, ça ne l'empêche pas de pouvoir être détruit par 3 tirs chanceux de canon laser. Et même sans ça, il est lent, a peu de tirs qui touchent sur du 5+ dès qu'il bouge (voire du 6+ s'il est blessé) et a trop peu d'attaques pour être vraiment efficace au càc. Quand on ajoute à ça la Marque de Slaanesh au lieu de celle de Nurgle ou Tzeentch, ça fait un véhicule totalement inutile et bien trop cher.
    - Le char de Slaanesh (Seeker chariot) est lui aussi devenu nul, encore un. Il fait très peu de dégâts, va beaucoup moins vite que dans la Grande Cavalcade que j'affectionnais en V7 et comme il est tout seul, il est vite détruit, offre un KP facile et ajoute une unité supplémentaire à poser sur la table ce qui favorise le fait que l'ennemi commence en premier.
    - Les Fiends of Slaanesh, elles, sont juste médiocres à défaut d'être nulles. Elles coûtent cher, sautent au moindre tir d'armes lourdes, et sont bien moins efficaces en charge que leur coût en véneuses ou en démonettes.

     

    Bref, tout ça pour dire qu'à moins d'être autorisé à sortir une horde de démonettes et de véneuses, il ne me parait pas possible de jouer optimisé en full Démons de Slaanesh. Heureusement, rien n'oblige personne à faire ça et je sais que ma prochaine armée Chaotique (en cas de partie optimisée) sera un beau mélange d'unités de différents dieux et origines et non plus du full Démons de Slaanesh.

     

  5. Cf.la news du jour sur les Codex qui vont sortir d'ici la fin de l'année , les sections devraient être à priori renommées :

    - Adeptus Astartes - Space Marines

    - Adeptus Astartes - Grey Knights

    et donc sûrement Adeptus Astartes - Dark Angels, Adeptus Astartes - Blood Angels, Adeptus Astartes - Space Wolves, Adeptus Astartes - Deathwatch

     

    - Heretic Astartes - Chaos Space Marines

    - Heretic Astartes - Death Guard

    et donc sûrement Heretic Astartes - Thousand Sons

     

    Et ces codex comprendront des Reliques, donc il faudra recréer cette section dans les fiches d'unités.

     

     

  6. Comme "shouté" sur ALN :

     

    Adeptus Astartes fusionnés (et rajout du pauvre Vulkan He'stan qui n'était nulle part).

    A priori, on peut donc effacer les sections Ultramarines, Imperial Fists, Crimson Fists, Black Templars, Raven Guard, White Scars, Legion of the Damned.

     

    Blood Angels fusionnés.

    A priori, on peut donc effacer la section Flesh Tearers

     

    Adeptus Ministorum fusionné.

    A priori, on peut donc effacer la section Adepta Sororitas.

     

    Heretic Astartes fusionnés.

    A priori, on peut donc effacer les sections World Eaters et Emperor's Children.

     

    Astra Militarum fusionnés.

    Peuvent être effacées les sections Cadia, Catachan, Ordo Prefectus, Militarum Auxiliary, Militarum Tempestus, Aeronautica Imperialis

     

     

  7. Il y a 1 heure, Helden a dit :

    Donc pour qu'on soit bien tous en phase, si l'on se base sur les regroupements en fin d'Index au niveau des prix de chaque faction, est-on d'accord pour regrouper les sections suivantes de cette manière ?

     

    - dans Adeptus Astartes : Adeptus Astartes, Ultramarines, Imperial Fists, Crimson Fists, Black Templars, Raven Guard, Salamanders, White Scars, Legion of the Damned

     

     

    D'ailleurs, la fiche de prix en fin d'index, la section n'est pas nommée Adeptus Astartes, mais Space Marines plus prosaïquement.

  8. Donc pour qu'on soit bien tous en phase, si l'on se base sur les regroupements en fin d'Index au niveau des prix de chaque faction, est-on d'accord pour regrouper les sections suivantes de cette manière ?

     

    - dans Adeptus Astartes : Adeptus Astartes, Ultramarines, Imperial Fists, Crimson Fists, Black Templars, Raven Guard, Salamanders, White Scars, Legion of the Damned

    - dans Blood Angels : Blood Angels, Flesh Tearers

    - dans Astra Militarum : Astra Militarum, Cadia, Catachan, Ordo Prefectus, Militarum Auxiliary, Militarum Tempestus

    - dans Adeptus Ministorum : Adepta Sororitas, Adeptus Ministorum

    - dans Heretic Astartes : Heretic Astartes, World Eaters, Emperor's Children

     

    Et on complète les sections Death Guards et Thousand Sons avec les unités de base auxquelles elles ont accès.

  9. Il y a 1 heure, Nikki Sixx a dit :

    Quand on copie une unité d'une faction à l'autre ça ne copie pas les profils des options ?

     

    Non, et ça c'est très pénible/dommage.

    Ça ne peut pas être modifié pour ne pas perdre à chaque fois les profils des options et devoir les réécrire ?

  10. il y a 33 minutes, Otto von Gruggen a dit :

    Uniquement Deathguard et Thousand Sons il me semble chez les méchants.

    Les autres ont droit à tout.

     

    Ah oui effectivement. La seule différence concernant les World Eaters et les Emperor's Children est qu'ils sont obligés de prendre Khorne et Slaanesh respectivement comme marques du Chaos.

  11. il y a 52 minutes, Nikki Sixx a dit :

    Tchungus m'a expliqué hier que les sous factions hereticus n'avaient accès qu'à une liste limitée d'unités Hereticus.
    Est ce pareil pour les les autres sous-factions ?
    Du coup on ne peut pas garder l'organisation actuelle on va devoir dupliquer les unités.

     

     

    C'est le cas pour les légions Hereticus (Thousand Sons, World Eaters, Emperor's Children et Death Guard) et pour les chapitres Astartes spéciaux (Blood Angels, Dark Angels, Space Wolves, Deathwatch et évidemment Grey Knights).

    Ce n'est pas le cas pour les régiments Astra Militarum spéciaux (Catachan et Cadia) et pour les chapitres Astartes conformes au Codex Astartes (Imperial Fists, Crimson Fists, Ultramarines, Raven Guard, White Scars, Black Templars et Iron Hands).

     

    Donc pour moi :

    - il faudrait copier les unités concernées dans les légions Hereticus quand elles sont autorisées (comme ça a déjà été fait pour les chapitres Astartes Spéciaux) et donc remplir nettement plus les sections Thousand Sons, World Eaters, Emperor's Children et Death Guard

    - Pour être plus pratique d'utilisation, je pense que ce serait mieux de mettre les unités spécifiques des régiments et personnages nommés des chapitres Codex directement dans les sections Astra Militarum et Adeptus Astartes pour que ce ne soit pas pénible de créer les listes d'armées en jonglant d'une section à une autre quand on veut faire des Ultramarines ou des Cadian. Mais ça c'est un avis personnel.

  12. J'aimerais revenir sur le fait que l'on préfère regrouper les unités communes d'une armée dans une section de base (ex: Heretic Astartes, Astra Militarum, Adeptus Astartes) et qu'on ne mette que les persos nommés ou unités spécifiques dans les sections spécifiques (ex: Cadian, Catachan, Crimson fists, World Eaters, etc...).

     

    Je comprends que ça évite les doublons mais :

    - certaines de ces armées spécifiques ne peuvent pas prendre tout de la section de base ou alors n'ont droit qu'à certaines de leurs options d'équipement ou à des options différentes 

    - surtout c'est un peu pénible quand on fait une liste d'armée et qu'on a choisi par exemple "Death guard" de devoir resélectionner "Heretic Astartes" à chaque nouvelle unité qu'on veut ajouter qui ne soit pas spécifiquement Death Guard parce que la section revient sinon automatiquement à "Death guard"

     

    Si on reste à fonctionner ainsi, est-ce qu'il serait possible de mettre en place une possibilité de figer à la main la section dans laquelle on pioche les unités de manière à ce que ce soit une autre que celle avec laquelle on a commencé son armée en fonction de ses besoins ?

    Ex: Je commence une armée "Death guard" mais en fait je dois piocher rapidement plein de Heretic Astartes alors je freeze la section de ma liste d'armée sur "Heretic Astartes" le temps de piocher tout ce que je veux, puis je peux la freezer sur autre chose genre "Chaos Daemons" si je veux ajouter quelques démons, etc...

     

    C'est juste une question d'ergonomie pour que ce soit moins pénible de jongler d'une section à une autre quand on fait une liste d'armées multi-sections comme la V8 le permet si facilement.

    Pas sûr que ce soit facile à mettre en place ceci dit.

    Ou alors simplement l'outil se souvient de la section de la dernière unité ajoutée et reste automatiquement dessus plutôt que de revenir à celle avec laquelle on a commencé l'armée.

  13. il y a 5 minutes, Damrok a dit :

    J'en profite pour poser une question. Je ne vois pas les regles de cypher dans l'index Imperium 1. Est ce qu'il est dans le chaos ou fait il parti des oublié? C'est quand meme con, je suis en train de finir de le peindre j'espere qu'il a toujours des regles, j'ai pas encore pu le tester!

     

    C'est un des QG de l'Heretic Astartes.

  14. Il y a 18 heures, samegave a dit :

    Serait-il possible de créer le type d'unité "fortifications" ?

    Cela permettrait de résoudre ce souci.

     

    Regarde (en mode modération) chez les Tau ou les Tyranids, le type d'unité "fortifications" existe. Mais quand on fait une liste d'armée Tau ou Tyranids, on n'a pas le droit de choisir une unité de ce type pour le moment...

  15. Sisters of Silence, Legion des Damnés, Inquisition, Adeptus Ministorum et Fortifications faites.

     

    Hormis les corrections encore à faire par-ci par-là et les unités Forgeworld, j'ai l'impression que tous les codex sont faits.

     

    Par contre, j'ai un souci d'affichage avec les Fortifications de Nécrons, Tau et Tyranides. Contrairement aux fortifs impériales, leur mot-clé n'est pas "Neutre" et elles ne peuvent être prises que par ces armées là respectivement.

    Mais le problème, c'est que quand on fait une liste d'armée Nécrons, Tau et Tyranides, on ne peut pas ajouter une unité venant de leur partie "Fortifications".

    Et pire, chez les Nécrons, même en modération, la partie Fortifications est invisible (alors que la Tomb Citadel y est créée et rangée actuellement).

     

    Est-ce possible de modifier ça sur ALN, svp ?

  16. Hier soir, Aedarian, Melanor, Homad, Drazhars, Elgringo, Yaxor, Elronhir et moi avons joué une mini-partie Apocalypse en 4v4 à 1000 pts chacun pour fêter la fin de la Campagne 40K que nous avons jouée cette année au club A.C.E.

    Elle opposait l'Imperium à une alliance de Chaos/Xenos.

     

    Voici les listes de chaque camp :



    IMPERIUM :

     

    Aedarian : SM/IK

     

    DETACHMENT : Outrider
    - Captain à moto avec Gantelet énergétique, Bolter de Maître, Bolter jumelé et, Bouclier Storm
    - 3 Bike Squad avec 2 Bolter jumelé, 2 Fusil à gravitons et Hache énergétique
    - 3 Bike Squad avec 3 Bolter jumelé et 2 Fusil à gravitons
    - 3 Bike Squad, 3 Bolter jumelé et 2 Fuseur

     

    DETACHMENT : Super-lourd
    - Knight Warden avec Canon gatling avenger, Lance-flamme lourd, Mitrailleuse et, Tronçonneuse reaper


    Melanor : Space Wolves

     

    DETACHMENT : Patrol detachement
    - Rune Priest avec Hache runique
    - 6 Grey Hunters avec 6 Epée tronçonneuse , Fuseur, Pistolet à Plasma et  Combi fuseur
    - Dreadnought avec 2 Autocanons jumelé
    - Dreadnought avec 2 Autocanons jumelé
    - 6 Long Fangs avec 2 Canons laser, 3 Lance-missiles
    - Razorback avec Canon d'assaut jumelé
    - Razorback avec Canon d'assaut jumelé
    - Razorback avec Canon d'assaut jumelé


    Homad : Space Marines/Raven Guard

     

    DETACHMENT : Spearhead
    - Kayvaan Shrike
    - 10 Marines avec Canon laser et autres options
    - Dreadnought avec 2 Autocanons jumelé
    - Dreadnought avec 2 Autocanons jumelé
    - Dreadnought avec 2 Autocanons jumelé
    - Whirlwind avec lance-missiles Vengeance
    - Whirlwind avec lance-missiles Vengeance


    Drazhars : Mechanicum

     

    DETACHMENT : Bataillon
    - Tech-Priest Dominus avec Eclateur Volkite et Macropistolet 
    - 10 Skitarii Vanguard avec 7 Carabines à radium, 3 Electrofusils et Omnispex
    - 10 Skitarii Vanguard avec 7 Carabines à radium, 3 Electrofusils et Omnispex
    - 3 Kataphron Destroyers avec 3 Canon à gravitons lourd et 3 Lance-flammes Cognis
    - Sydonian Dragoon avec Lance taser
    - Sydonian Dragoon avec Lance taser
    - Onager Dunecrawlers avec Matrice Icarus
    - Onager Dunecrawlers avec Faisceau d'éradication, Mitrailleuse cognis

     


    CHAOS/XENOS :


    Elgringo : Nécrons

     

    DETACHMENT : Patrouille
    - Cryptek avec Bâton de lumière et Chronométron
    - 18 Warriors
    - 19 Warriors
    - 3 Heavy Destroyers avec 3 Canon gauss lourd
    - 3 Heavy Destroyers avec 3 Canon gauss lourd


    Yaxor : SMC

     

    DETACHMENT : Patrouille
    - Seigneur du chaos en armure termi avec combi plasma et poing tronçonneur
    - 9 SMC avec 2 bolters lourds et combi plasma
    - 9 SMC avec 7 épées tronçonneuses, 2 fuseurs et paire de griffes éclair
    - 8 Raptors avec 2 pistolets a plasma, gantelet énergétique et pistolet a plasma
    - Predator avec canon laser jumelé,  2 bolter lourd et lanceur havoc
    - Rhino avec lanceur Havoc
    - Rhino avec lanceur Havoc


    Elronhir : Craftworlds Eldars

     

    DETACHMENT : Patrouille
    - Prescient
    - 10 Gardiens
    - Serpent avec Lance ardente jumelée, matrice cristalline et/ou moteurs
    - Serpent avec Canons Shurikens jumelés, matrice cristalline et/ou moteurs
    - Crimson Hunter
    - Crimson Hunter
    - Crimson Hunter


    Helden : SMC

     

    DETACHMENT : Patrouille
    - Seigneur du Chaos avec épée énergétique
    - 11 Cultistes 
    - 5 Havocs avec 4 autocanons

     

    DETACHMENT : Super-lourd
    - Lord of Skulls avec Canon gatling Hades et Canon Daemongore


    Nous allons jouer sur une double table, de 144" de long.
    Il y aurait 6 objectifs rapportant 1PV à la fin de chaque tour et une Relique rapportant 8 PV en fin de partie.
    Nous n'avons pas tiré de traits de seigneur.
    Pour le déploiement, nous allions déployer alternativement une unité pour tous les joueurs d'un camp à la fois, (donc 4 puis 4 puis 4, etc...).
    Comme le Mechanicum allait devoir déployer 8 unités contre un maximum de 5 par joueur côté Chaos/Xenos, les Chaos/Xenos allaient commencer (sauf vol d'initiative).


    Commentaire d'avant-partie :

    Nous étions là pour le fun. Et pour pimenter la partie, nous avions prévu un Super-Lourd de chaque côté : un Warden Knight côté Imperium et un Lord of Skulls boosté aux hormones de l'autre côté (720 points la bête !). Autant dire que le gros de la partie allait tourner autour de ce fameux Lord of Skulls (que je jouais, eh eh !) et que le gros de l'armée Imperium allait se placer en fonction d'où ce dernier allait être déployé.

     

    Si les listes n'étaient pas forcément optimisées, il y avait du costaud de chaque côté.

     

    Côté Chaos, il y avait évidemment le Lord of Skulls avec ses 28PV (et 1PV régénéré par tour), Endu 8, 3+/5++, 12 tirs 60" F8 PA-2 D2, un souffle D6 18" F10 (au début) PA-2 D3 et de quoi massacrer n'importe quelle unité au càc. Seul défaut, il était un peu lent... et surtout il allait attirer sur lui tous les tirs antichars.
    Il y avait aussi 6 Heavy Destroyers nécrons particulièrement dangereux contre les gros véhicules adverses.
    Et il y avait 3 Crimson hunters qui, non contents d'être ultra rapides (60" !!) et difficiles à toucher, avaient chacun 3 tirs F8 antichars bien pratiques face aux listes que l'imperium alignaient en face.

     

    Côté Imperium, le Warden était dangereux pour le Lord of Skulls s'il arrivait à le charger une fois que le Lord serait déjà un peu entamé : il aurait alors de bonnes chances de l'achever.
    Quant aux SM et Space Wolves, ils avaient découvert les joies du canon d'assaut jumelé (12 tirs F6 PA-1 DA par razorback) et du Dreadnought double autocanon jumelé (8 tirs F7 PA-1 D2 par dreadnought).
    Et le Mechanicum sortait suffisamment de gravitons, de Faisceau d'éradication et d'électrofusils pour bien entamer le Lord of Skulls, et un Onagre à matrice Icarus qui inquiétait les avions Eldars.

     

    Mais comme le Chaos/Xenos avait de bonnes chances de commencer la partie, cela leur donnait un gros avantage.

     


    Déploiement :

     

    Après un déploiement rapidement terminé côté Chaos/Xenos, ce fut l'Imperium qui, en plaçant ses unités en dernier décida de la configuration de la bataille, une sorte de gros flanc refusé à l'échelle d'une double table.

     

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    Sur la table de gauche, les Eldars accompagnés des Havocs, Seigneur et Cultistes SMC, qui s'étaient déployés sur le flanc gauche, se retrouvèrent face à un grand no-man's land vide, avec 3 objectifs quasiment offerts à eux avec juste 6 motards gravitons cachés en face, loin sur la droite.
    Si cela ne dérangeait pas les chasseurs eldars capables de traverser la table en un tour, les SMC risquaient par contre de s'ennuyer un peu tout seul ici...

     

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    Tout se passait donc sur la table de droite, notamment une fois que le Lord of Skulls fut placé au centre droit de la double table et tous les nécrons regroupés sur le flanc droit.
    Tout le Mechanicum fut placé en face du Lord of Skulls, accompagnés de près par tous les Space Wolves et les motards fuseurs non loin.

     

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    Étrangement, le Knight Warden se plaça loin dans le coin droit, comme effrayé par le Lord of Skulls.
    Il se déploya donc à côté d'une petite forteresse dans le coin de table formée par les SM/Raven Guard en partie cachés derrière un décor avec, centré autour de Kayvaan Shrike qui leur offrait une relance des jets pour toucher, 3 dreadnoughts, un whirlwind, 5 SM canon laser et à côté d'eux un Sydnonian Dragoon. Tout ce monde là avait visiblement pour cibles les nécrons et notamment les Heavy Destroyers.

     

    Malgré une relance avec un point de commandement, l'Imperium ne réussit pas à voler l'initiative.

     


    Tour 1 des Chaos/Xenos :

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    Sans surprise, le Lord of Skulls avança tout droit vers l'Imperium. A côté de lui, l'un des rhinos, remplis de SMC d'assaut fila tout droit au milieu de la colline centrale et activa ses fumigènes.
    Les tirs du Lord tuèrent 2 Kataphrons Destroyers et firent perdre 6 PV à un Razorback.

     

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    Les guerriers nécrons avancèrent autant que possible mais ils restaient hors de portée de tir pour le moment.
    Les Heavy Destroyers par contre purent s'en donner à coeur joie contre l'Imperial Knight en face d'eux et firent un superbe carton : 15 PV perdus par le Warden !

    Pendant ce temps là, sur la table de gauche, les Eldars et Havocs avaient avancé vers l'ennemi et le Predator SMC s'était mis en position de tir sans avoir à bouger.
    Le predator et un serpent tuèrent 4 Long Fangs.
    Les Havocs et les eldars tuèrent 3 motards gravitons.
    Et les lances ardentes des Crimson Hunters et du serpent détruisirent l'Onagre à matrice Icarus (Premier Sang !) et firent perdre 6PV aussi à un autre Razorback.

     

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    Tour 1 de l'Imperium :

     

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    De la forteresse dans leur coin de table, seul le Dragoon sortit pour faire face à un rhino SMC un peu trop loin pour réussir sa charge. Et le Warden Knight, déjà bien amoché, avança un peu mais sans plus. Et tous les membres de cette forteresse, ainsi que le seconde whirlwind et l'onagre restant, tirèrent sur les Heavy Destroyers nécrons. Malgré la quantité de tirs, ils ne réussirent à tuer que 3 destroyers et à en blesser 1 ou 2 autres mais aucune des deux unités ne fut achevée. Du coup, avec un protocole de réanimation à 4+, 2 Heavy Destroyers purent revenir à la vie à la très grande frustration de l'Imperium. Tous ces tirs pour éliminer un unique destroyer !

     

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    Au centre, une escouade de vanguards et les motards fuseurs vinrent former une haie défensive entre le Lord of Skulls et le reste de l'armée de l'imperium.
    Et tous les tirs disponibles furent tirés vers le Lord of Skulls.
    Mais là encore, l'imperium fut malchanceux (à noter surtout 2 jets de dommages à D6 d'un fuseur et d'un canon laser qui firent tous double 1 malgré une relance chacun en usant de points de commandement). Et au final, le Lord of Skulls ne perdit que 11PV, dont 1 qu'il régénéra automatiquement au début du tour suivant.

     

    En un tour, toute l'armée de l'imperium avait tiré et n'avait donc tué qu'un seul Heavy Destroyer et à peine entamé le Lord of Skulls.
    Ça sentait mauvais pour eux !

     

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    Tour 1 des Chaos/Xenos :

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    Sur la table de gauche, les Crimson Hunters, Serpents, Predator et Havocs avancèrent encore vers l'Imperium.
    Et les raptors ainsi que le Seigneur du Chaos en armure Terminator arrivèrent des réserves juste face aux Long Fangs.

    Havocs et serpents tuèrent 2 motards gravitons.
    Les 2 derniers long Fangs furent éliminés par le Seigneur du Chaos et les Raptors (et peut-être aussi un serpent).
    Les Crimson hunters faillirent faire de gros ravages mais un dreadnought et un razorback furent temporairement sauvés par le 6+ que leur permettait de faire le couvert du sort de Héraut de l'Orage lancé au tour précédent par le Rune Priest Space Wolves.
    Mais ce ne fut que temporaire car les autres tirs des Eldars, ceux du Predator et ceux du Lord of Skulls eurent finalement raison d'un Razorback et des 2 dreadnoughts Space Wolves. Un dreadnought faillit même exploser et risquer la vie du capitaine SM et des unités du Mechanicum voisine mais un point de commandement fut utilisé pour relancer le jet d'explosion et l'éviter. ("Soldat, je vous ordonne de ne pas exploser !!")


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    Sur le flanc droit, les nécrons avancèrent tous ensemble, notamment pour se placer hors de vue des unités de tir de la forteresse SM dans le coin de table.
    Leurs tirs firent perdre cette fois 8 PV au Knight Warden et détruisirent un autre Razorback.


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    Au centre, le Lord of Skulls avança droit sur la haie défensive qui lui barrait le passage. Et les SMC débarquèrent de leur rhino.
    Ces derniers détruisirent au fuseur un Sydonian Dragoon et tuèrent une poignée de skitarii vanguards. 

    Puis ce fut la phase de charge.

     

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    Le Lord of Skulls chargea les motards et les skitarii (ces derniers uniquement pour absorber leurs tirs en alerte) puis les SMC chargèrent eux aussi ces derniers.
    Motards et SMC furent tous massacrés.

    De leur côté, le Seigneur du chaos Terminator et les Raptors réussirent leur charge à 9" contre le dernier Razorback encore en vie quoique très endommagé et le Seigneur le détruisit sans peine à coups de poing tronçonneur.

     

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    C'était un massacre alors que les Chaos/Xenos n'avaient quasiment subi aucune perte.
    L'Imperium aurait pu déjà abandonner mais ils ne voulaient pas partir sans avoir détruit le Lord of Skulls, par fierté !

     

     

    Tour 2 de l'Imperium :

     

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    Toute l'armée de l'Imperium se mit donc en position pour tirer sur le Lord of Skulls et le Capitaine à moto et le Rune Priest se placèrent même en position pour le charger s'il le fallait vraiment.

    Les tirs d'autocanons, de gravitons, de faisceau d'éradication, d'éclateur volkite et autres missiles de Whirlwind mais aussi de simples bolters fusèrent tous en direction du véhicule titanesque, qui rata beaucoup de sauvegardes mais pas suffisamment pour être détruits. Quand la fumée retombé, il avait perdu 16 PV de plus et il lui restait encore 2 PV. 

     

    Le capitaine et le rune priest durent donc charger. Le capitaine eut la chance de survivre en perdant 2PV seulement face aux tirs en alerte du Lord of Skulls (son souffle n'ayant fait qu'une unique touche automatique et sa gatling 2 touches seulement) ce qui permit au Rune Priest de charger lui aussi sans risquer de se prendre de tir en alerte.
    Le Rune Priest ne réussit pas à blesser mais le gantelet du capitaine passa une unique blessure au-delà de la sauvegarde invulnérable du Lord et il obtint pile les 2 Dommages nécessaires pour achever le monstre titanesque.
    Celui n'explosa pas, à la déception de tout le monde, mais l'Imperium avait remporté la victoire morale qu'ils espéraient en tuant l'affreux engin.

     

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    Il restait maintenant à l'Imperium à se prendre de plein fouet le gros de l'armée Chaos/Xenos qui s'était maintenant bien approché. 
    Avec de l'infanterie SMC de corps à corps envahissant leurs rangs, une quarantaine de guerriers nécrons pour arroser tout le monde de leurs tirs, des Heavy Destroyers, un Prédator et toutes les lances des Crimson Hunters et Serpent pour massacrer ce qu'il leur restait de véhicules, IK inclus... et des cultistes paumés à l'autre bout de la double table... l'Imperium n'avait aucune chance de gagner voire même de survivre.

     

    Cela se termina donc par une Victoire des Chaos/Xenos contrebalancée par une victoire morale de l'Imperium !
    Et cela se termina surtout par une partie amusante quoique rapidement très déséquilibrée.

     


    Debriefing :

     

    Le fait que les Chaos/Xenos aient pu commencer la partie et les ravages des Heavy Destroyers indestructibles et des Crimson Hunters intouchables ont plié la partie dès le tour 1 et confirmé la chose au tour 2.
    Qui plus est, l'imperium n'a pas eu beaucoup de chance dans ces tirs contre le Lord of Skulls et les Heavy Destroyers. Ils n'avaient donc aucune chance.
    La partie aurait sûrement été bien différente si l'imperium avait pu voler l'initiative.
    Mais on s'est quand même bien amusé, surtout dans les tentatives de fin de tout le monde pour détruire le Lord of Skulls, et le fait que cela arrive sur la tout dernière attaque et le tout dernier jet de dés.

  17. il y a 34 minutes, Swompy Time a dit :

    Bonjour,

     

    les capitaines spaces marine en armure terminators n'ont pas accès à la paire de griffes éclairs

     

    C'est un super boulot sinon.

    J'ais aussi vu que les Custodes étaient en "troupe". C'est normal ?

     

    Si. Le captain terminator peut remplacer son bolter storm par une lightning claw et son épée énergétique par une lightning claw : et hop, ça fait une paire.

     

    Et les Custodian Guards sont bien des troupes pour l'Adeptus Custodes, oui.

     

     

  18. il y a 5 minutes, Wulfen888 a dit :

    Youp !

     

    J'ai pas trouvé où signaler une erreur de pts sur le site donc je le fais là. Le plasma lourds des Long Fang chez les Space Wolves est à 21 pts et non 30. ^^

     

    Merci à vous pour le taf !

     

    Celui qui l'avait fait avait confondu Canon à plasma et Canon à plasma lourd. C'est corrigé.

  19. il y a une heure, Elrohir69 a dit :

    Bonjour,

    Dans la partie Astra Militarum sur les Leman Russ les bolters lourds apparaissent en double. on a une option a 8 points et une autre a 16 points.

    Je pense que la 2eme option est pour les tourelles latérales, mais je pense qu'il faudrait avoir la même logique pour tous les codex, par exemple pour les primaris Inceptor, on double le nombre de bolter d'assaut, et on a pas d'option paire de bolter d'assaut.

    Si il est décidé de garder un option a 16 points, pourrait-on créer une nouvelle entrée "Paire de bolters lourds" ou "Tourelles de bolters lourds" pour éviter les erreurs ? et avoir la même présentation sur les 4 profils de LR.


     

     

    L'option à 16 points était une erreur qui trainait encore. Je l'ai virée.

    Sur ALN pour la V8, on n'a gardé que les entrées d'armes qui sont dans les Index.

    Et si un tank doit s'équiper de bolters lourds ou de canons laser de chaque côté de sa coque, c'est à l'utilisateur de comptabiliser 2 armes supplémentaires, pas à ALN de créer une arme correspondant à la paire des deux armes.

     

    Seules exceptions à cela que je connaisse, les paires de Griffes Lightning et paires de Serres Démoniaques car ces paires ont un prix et des règles spécifiques dans les Index.

  20.  

    Nikki Sixx, 

    Dans l'historique, on voit plein de gens tous les jours "ajouter des profils"  pour les Tactical Drones Tau, les Kill Team Deathwatch et les Hellhounds de l'Astra Militarum. Mais en fait, il ne font aucun ajout ni changement (du moins à ce qu'il semble).

    Ces 3 unités ont comme particularité de ne pas avoir de profil de base mais d'être composées d'un ensemble de profils optionnels que l'on pioche en fonction de l'unité qu'on veut bâtir.

     

    Est-ce que ces liens qui apparaissent dans l'histoire parlant d'ajouts de profil sont des bugs ?

    Y a-t-il moyen de les éviter pour ne voir seulement que les cas où quelqu'un modifie vraiment les profils ?

  21. Il y a 5 heures, Darkmikel a dit :

    Il me semblait qu'on ne pouvais pas attaquer une unité sur la quelle nous avons pas déclaré de charge. (Si j'ai bien compris, les kroot ici)

    Tu n'aurais pas du donc les tuer, car tu ne pouvais pas tapper dessus

    J'ai tort ?

     

    C'était ma première partie et nous l'avons joué à l'envers (charge sur une seule cible puis droit de taper une autre au pile-in).

    Mais si j'avais lu correctement la règle à l'époque, il aurait suffi que je déclare une charge sur les 2 cibles à la fois : la Ghostkeel et les kroots puisque c'était les 2 cibles que je visais dans ma manoeuvre et le résultat aurait été le même que ce qu'il s'est passé dans cette partie (sachant que dans tous les cas, avec les règles des Tau, les genestealers se sont pris les tirs en alerte de tous les Tau alentour, kroots inclus).

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