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Messages posté(e)s par Helden

  1. J'ai l'impression qu'il y a un bug ou une limitation dans le nombre de profils possibles sur les Hellhounds en Astra Militarum.

     

    J'essaie de rentrer les 3 profils (avec PV dégressifs) des Hellhound, BaneWolf et Devil Dog dans leurs sous-fiches respectives, mais l'outil semble accepter seulement un nombre limité de profils et à chaque fois une ou l'autre des lignes s'efface automatiquement.

  2. Le 25/06/2017 à 18:12, Helden a dit :

     

    Je n'ai pas suivi ça de près, j'ai juste vu:

    - Kelkundu54 qui a créé deux fois de suite les persos nommés Ultramarines dans l'Adeptus Astartes malgré Dinozz et moi qui lui "shoutaient" qu'ils étaient déjà dans la section Ultramarines

    - Yougo faisant pareil pour Vulkan'he'stan

    - Anaxarque qui créait une poignée d'escouades de base type Scouts chez les Crimson Fists

     

    Sur ces cas que je cite, je n'ai supprimé qu'une unique unité qui restait encore, les autres ont été supprimées par d'autres que moi.

    Et je ne savais même pas qu'on pouvait envoyer des mp... :unsure:

     

    Ca continue : Kharndegal vient de créer le Sergent Chronus chez les Adeptus Astartes.

    Je l'ai mp pour le prévenir qu'il était déjà chez les Ultramarines mais ça arrive tous les jours.

     

    Faut-il rentrer une fois pour toutes les persos nommés dans la section Astartes ou va-t-il falloir mp et effacer leurs ajouts tous les jours ?

  3. il y a 28 minutes, Metroideprime a dit :

    Petite information (bien que j'ignore si cela n'a pas déjà été dit), pour l'empire T'au, les équipements des drones sont gratuit, et cela n'a pas été pris en compte sur le système de calcule des points. 

     

    Ah put... !!!

    Je n'avais pas vu ça !

     

    Et allez, c'est reparti pour remodifier la vingtaine de fiches d'unités où on trouve des drones !

     

    Edit: voilà, c'est corrigé, ainsi que pour le tourelle DS8.

  4. il y a 5 minutes, Maka1043 a dit :

    Oui et non. Certaines aptitudes sont plutôt des règles spéciales d'équipement. Par exemple le bouclier storm avait une règle spéciale dans les références. Maintenant le bouclier storm est mis dans les aptitudes et il est expliqué que ça donne une 3++.

     

    Les aptitudes sont gratuites.

    Maintenant, comme le dit Maka1043, les unités n'ont droit à certains aptitudes que si elles ont payé tel ou tel équipement. Mais le paiement se fait au niveau de l'équipement, pas de l'aptitude.

    Donc pour répondre à ta question Nikki Sixx, ne te pose pas de question : toutes les aptitudes sont gratuites, elles ne sont juste pas toutes "par défaut".

  5. Il y a 2 heures, Nikki Sixx a dit :

    Quand tu dis "des gens" c'est beaucoup ou 2 mecs ?

     

    et dans ces cas là tu leur envoie un mp avec de supprimer ?

     

     

    Je n'ai pas suivi ça de près, j'ai juste vu:

    - Kelkundu54 qui a créé deux fois de suite les persos nommés Ultramarines dans l'Adeptus Astartes malgré Dinozz et moi qui lui "shoutaient" qu'ils étaient déjà dans la section Ultramarines

    - Yougo faisant pareil pour Vulkan'he'stan

    - Anaxarque qui créait une poignée d'escouades de base type Scouts chez les Crimson Fists

     

    Sur ces cas que je cite, je n'ai supprimé qu'une unique unité qui restait encore, les autres ont été supprimées par d'autres que moi.

    Et je ne savais même pas qu'on pouvait envoyer des mp... :unsure:

     

     

    PS: Je réalise qu'il y a encore beaucoup de boulot à faire pour les Tau. A voir quelques caractéristiques affichées, je croyais qu'une bonne partie du boulot était faite mais en fait plein d'informations étaient fausses ou incomplètes. J'ai fait quelques unités et j'ai fait un gros ménage dans les options mais il y a encore plein de chose à faire et je ne crois pas avoir le temps de tout faire.

  6. Je vois que des gens créent régulièrement les unités de base commune Adeptus Astartes dans les sections des chapitres nommés type Ultramarines, Imperial fists, etc... où jusqu'à présent il n'y a que les persos nommés et le delta par rapport au codex Vanille Astartes.

     

    Sur les chapitres plus différents comme Dark Angels, Blood Angels et Space Wolves, c'est ce qui a été fait (par moi entre autres) : on peut y sélectionner toutes les unités de base  (sauf celles interdites pour ces chapitres particulier, comme les Centurions ou les Canons Thunderfire) en plus de celles spécifiques à ces chapitres, de manière à ne pas devoir jongler d'un codex à un autre (et risquer de se tromper en incluant des unités auxquelles les Dark Angels par exemple n'ont pas droit) et au passage avoir directement le bon mot clé de chapitre.

     

    Est-ce qu'on fait la même chose pour les chapitres respectant vraiment le codex type Imperial fists, Ultramarines, etc... ? (en y copiant-collant les unités de la section Adeptus Astartes)

    Ou est-ce que définitivement on ne laisse dans ces sections là que les persos nommés et on efface à chaque fois que quelqu'un y rajoute les unités de base ?

     

     

  7. Il y a 9 heures, Quevillais a dit :

    Si tu désengages ton unique dévastator qui a résisté au CAC, tu peux raser son unité en lui tirant dessus avec les 2 autres unités déva et ainsi gagner un peu de temps et d'espoir ...

     

    Le devastator était encerclé : pas moyen de le désengager, il n'y avait pas la place pour passer son socle. Le désengagement V8 est un mouvement qui ne permet pas de traverser les figurines ennemies comme c'était le cas en V7.

    En outre, même s'il avait pu se désengager, j'aurais quand même hésité entre :

    - tirer sur cette petite unité d'orks là et laisser les autres arriver tranquillement

    ou

    - tirer sur les autres orks pour les affaiblir et gérer cette petite unité là au càc : avec une charge de 13 marines dont l'équivalent de 2 capitaines et tout le monde relançant les 1 pour toucher et blesser, j'espérais quand même pouvoir tuer assez d'orks pour que les survivants s'enfuient au moral et donc faire d'une pierre deux coups. Je viens de faire les stats, j'aurais théoriquement pu tuer 9 orks ! En j'en ai tué 3 seulement...

  8. il y a 6 minutes, Darsch a dit :

    Pour ce qui est du mouvement des orks vers ta devastator alors qu'ils ont chargé le vindicare, la devastator en question était l'unité ennemi la plus proche ? parce qu'il me semble qu'on est obligé de faire ce mouvement vers l'unité la plus proche, non ?

     

    Eh oui, pour les figurines qui étaient à l'autre extrêmité de cette grande bande de 30 boyz toute écartée, c'était bien les devastators qui étaient les plus proches.

  9. Hier soir, Oruk et moi avons joué une partie à 1000 pts chacun, toujours pour découvrir la V8.
    C'était un affrontement Orks Vs. Dark Angels alliés Assassins, même si côté Dark Angels ne sortaient que des unités Astartes classiques.

     

    Voici les listes :

     

    Dark Angels alliés Assassins :Détachement de Fer-de-Lance

     

    QG
    - Capitaine
    - Lieutenant Primaris

     

    Elite
    - Assassin Eversor
    - Assassin Vindicare

     

    Soutien
    - Whirlwind avec lance-missiles Castellan
    - Whirlwind avec lance-missiles Castellan
    - 6 Devastators avec 3 bolters lourds et canon plasma
    - 5 Devastators avec 4 lance-missiles
    - 5 Devastators avec 2 lance-missiles et 2 canons laser

     

     

    Orks : Détachement de Bataillon

     

    QG
    - Warboss avec Fling' kustom, Frag à manche et Pince énergetik
    - Weirdboy avec Bâton de Weirdboy

     

    Troupes
    - 30 Boyz avec 29 Frag à manche, 29 Kalibr, 29 Kikoup, Boss Nob avec Frag à manche, Kalibr et Kikoup
    - 30 Boyz avec 29 Frag à manche, 29 Kalibr, 29 Kikoup, Boss Nob avec Frag à manche, Kalibr et Kikoup
    - 30 Boyz avec 29 Frag à manche, 7 Kalibr, 19 Fling', 3 Gros fling', 7 Kikoup, Boss Nob avec Frag à manche, Kalibr, Kikoup 
    - 23 Boyz, 22 Frag à manche, 12 Kalibr, 8 Fling', 2 Gros fling', 12 Kikoup, Boss Nob, Frag à manche, Kalibr, Kikoup

     

    Elite
    - Nob avec bannière WAAAGH, Fling' kustom, Frag à manche, Bannière waaagh 
    - Painboy avec Pikouz et Pince énergetik

     


    Mission Maelstrom : Butin de Guerre
    Table de 48"x48" car nous étions à 1000 pts seulement
    Trait de seigneur du Capitaine : +1 attaque en charge
    Trait de seigneur du Warboss : +1 Cd des unités à 6"

     


    Commentaire d'avant-partie :

     

    Sans s'être concertés, nous sortions 2 armées diamétralement opposées : une armée de corps à corps populeuse d'un côté, une armée peu nombreuse et basée sur le tir fixe de l'autre. Mais les deux armées avaient en commun d'être basées sur une bulle de boosts offerte par une poignée de personnages.

     

    Côté Dark Angels, le capitaine et le lieutenant primaris offraient une relance des 1 pour toucher et pour blesser pour les unités à 6". L'objectif était de faire un solide cercle défensif autour d'eux capable d'arroser au tir toute la table. Et pour éliminer la menace apportée par d'éventuels personnages en face, un assassin vindicare et un assassin eversor pouvaient se déployer en infiltration pour aller chercher le danger où il se trouverait.

     

    Côté Orks, presque 120 boyz seraient boostés par le Warboss qui leur permettait de sprinter et charger, par le Painboy leur offrant une Insensible à 6+ et la bannière Waaagh leur offrant +1 aux jets pour toucher. Un Weirdboy allait pour sa part prendre le sort Eul'Saut pour téléporter les gros packs de boyz directement à portée de charge de l'ennemi.

    Mon adversaire ork craignait mon armée car ma quantité de missiles avaient de quoi faire des ravages dans ses rangs le temps qu'il arrive jusqu'à moi. Et mes assassins menaçaient ses boosts.


    Moi je le craignais car même avec ma quantité de tirs, j'estimais compliqué de réduire vraiment suffisamment ses forces avant qu'il arrive au càc. D'autant plus que le weirdboy pouvait en faire arriver dès le tour 1.
    Et que ce tour 1 serait en faveur des orks car ils avaient une unité de moins à déployer que moi, à moins que je réussisse à voler l'initiative.

    Bref, ce serait très serré.

     

     

    Déploiement :

     

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    Les Orks commencèrent à placer les objectifs, permettant ainsi aux Dark Angels de choisir leur côté.
    Le type de déploiement fut Attaque Frontale, ce qui permettait aux orks de se déployer un peu plus en pointe qu'un déploiement Aube de Guerre classique, les rapprochant de quelques pouces des lignes adverses.

     

    Sans surprise, les orks se déployèrent de manière aussi avancée et centrale que possible, tous prêts à foncer droit devant. Au milieu des 4 groupes de boyz se trouvaient les 4 personnages, boostant tout le monde à la fois.

     

    Pendant ce temps là, les Dark Angels s'étaient déployés en face, avec là aussi les 2 personnages en position centrale, un whirlwind un peu devant pour encaisser d'éventuels tirs, les deva lance-missiles dans un couvert à gauche et aussi étalés que possible pour empêcher les boyz d'être trop facilement téléportés sur ce flanc, et le reste de l'armée à l'arrière sur le bord de table. Tout le monde était à 6 pouces du lieutenant et du capitaine pour profiter des boosts.
    Les assassins arriveraient plus tard.

     

    Malgré un point de commandement utilisé pour relancer le dé, le vol d'initiative fut raté et les orks commencèrent.

     

     

    Tour 1 des Orks :

     

    Missions Maelstrom : Prendre un objectif juste à côté des Orks, en Tenir un autre non loin pendant 2 tours, Sang et Tripes

     

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    Les Orks avancèrent vers les Dark Angels en sprintant, prenant les 2 objectifs des missions Maelstrom.

     

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    Le Weirdboy, complètement surchargé par la quantité de boyz autour de lui qui lui donnaient un boost de +9 ou +10 à son test psychique, subit un péril Warp évident qui lui fit perdre 1PV et téléporta 30 boyz sur le flanc droit, presque à portée de charge d'un Whirlwind mais surtout complètement cachés derrière un bâtiment pour ne pas se prendre trop de tirs au tour suivant.

     

     

    Tour 1 des Dark Angels :

     

    Missions Maelstrom : 2 x prendre un objectif que tenaient déjà les orks, Défendre pendant 2 tours l'objectif sur lequel était le capitaine.

     

    L'armée Dark Angels ne bougea pas du tout, restant stoïque pour mieux pouvoir tirer.

     

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    Pour forcer les orks à revenir sur leur pas, le Vindicare apparut complètement derrière eux. De là, il avait une ligne de vue directe sur le painboy qu'il visa. Il fit un 1 au jet pour toucher, m'obligeant à utiliser un point de commandement pour relancer et toucher enfin. Par contre, il obtint un 6 pour blesser et lui fit 5 blessures qui le tuèrent net. Premier sang !

     

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    Pour protéger les tireurs des boyz téléportés, l'Eversor apparut entre le Whirlwind et les orks sur le flanc droit, placé de manière à être invisible des orks et donc ne pas risquer de tirs en alerte. 
    Les 2 Whirlwinds tirèrent sur ces boyz et en tuèrent 9.

     

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    Puis l'Eversor chargea les boyz. Malgré sa charge à 3D6, il la rata d'abord, me forçant à utiliser un 3e point de commandement pour relancer un dé et enfin la réussir.
    Là, il tua 7 boyz avant de se retrouver encerclé mais de ne perdre que 3 PV.


    Pendant ce temps là, tous les autres Dark Angels avaient tiré sur l'escouade de boyz qui s'était le plus rapproché en sprint et en avaient tué 19. Mais comme leur Commandement était à 31 (puisqu'ils étaient à 6" d'une escouade de 30 boyz et que le Warboss leur donnait aussi +1), le test de moral ne pouvait rien leur faire.

     

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    Tour 2 des Orks :

     

    Missions Maelstrom : Tenir l'objectif pendant 2 tours, Sang et Tripes, Derrière les lignes ennemies

     

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    Les boyz les plus en avant sprintèrent pour être à bonne portée de charge des premiers Devastators.

     

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    Une grosse escouade de 30 boyz effectua un mouvement en sprintant pour profiter pleinement des règles de charge de la V8 :
    - une dizaine de boyz fit marche arrière pour se mettre à portée de charge rapprochée de l'assassin Vindicare
    - un boy se plaça pour tenir l'objectif 5 (et ainsi voler les 2 missions Maelstrom des Dark Angels)
    - un boy se plaça à portée des boosts du Warboss et de la bannière Waaagh
    - autant de boyz que possible avancèrent vers les Dark Angels
    - et juste ce qu'il fallait de boyz firent une ligne entre ces 4 points cardinaux pour maintenir la cohésion d'ensemble.

     

    Si leurs tirs ne firent rien, leur charge fut ultra optimisée : 9 boyz chargèrent le Vindicare tandis que les autres boyz qui le pouvaient utilisèrent leur mouvement d'engagement dans le sens inverse pour se rapprocher de 3 pouces des Devastators.
    Avec 4 attaques chacun touchant sur 3+ (+1 avec la bannière, -1 car aveuglés par la grenade du Vindicare), les boyz tuèrent l'assassin. Puis presque toute l'unité avança encore de 3 pouces en consolidation vers les Devastators. La manoeuvre avait ainsi permis à la fois de tuer une menace complètement à l'arrière de la table tout en avançant en tout de 16 pouces vers les Devastators (5 de mouvement + 5 d'Avance  + 3 d'engagement + 3 de consolidation et encore je crois que mon adversaire n'a pas utilisé aussi sa distance de charge pour avancer encore plus vers eux alors que rien ne l'en empêchait) tout en restant à portée de tous les boosts nécessaires et en prenant en plus 2 points de Maelstrom en tenant un objectif !! 

     

    Pendant ce temps là, les boyz du flanc droit tuèrent l'assassin Eversor à coups de pistolet, ce qui ne les arrangeait pas car ils ne purent du coup pas profiter d'une phase de corps à corps et de consolidation pour se rapprocher du Whirlwind. Et l'Eversor explosa en tuant 2 boyz.

     

    Et les autres boyz avancèrent, à nouveau aidés par une téléportation du Weirdboy qui perdit 2PV de plus en péril (cette fois boosté à +5 par les boyz autour de lui) pour arriver à 9" du Whirlwind le plus avancé et rester au passage l'objectif que les orks devaient tenir pendant 2 tours pour 1 autre point de Maelstrom.
    Cela ne suffit cependant pas à permettre de réussir cette charge là.

     

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    Par contre, la dizaine de boyz les plus avancés purent atteindre les Devastators, non sans perdre un des leurs en tir en alerte. Ils tuèrent 4 devastators et le whirlwind se retrouva engagé dans le combat lors de la consolidation des orks. Le Whirlwind et le dernier devastator ne firent aucun dégât en retour.

     

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    Tour 2 des Dark Angels :

     

    Missions Maelstrom : Tenir l'objectif pendant 2 tours, Puissance de feu écrasante, Domination (tenir tous les objectifs, ah ah ah !)

     

    Le Whirlwind se désengagea et comme il ne pouvait pas tirer, il choisit de foncer droit vers le gros des troupes orks pour gêner autant que possible leur avance.

     

    Les Dark Angels tirèrent vers les boyz au loin puisque les plus proches étaient engagés contre le devastator.
    3 boyz furent tués dans le groupe du flanc droit et 9 boyz furent tués dans l'unité qui s'étaient étendue sur toute la largeur de la table au tour précédent, mais les morts ne furent choisis qu'à l'opposée de la table, donc très très loin des Dark Angels.

     

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    Puis toute l'infanterie Dark Angels chargea la dizaine de boyz qui encerclait le devastator. L'objectif était d'en tuer suffisamment pour que le reste disparaisse en test de moral puis de revenir en position de tir grâce à la consolidation pour pouvoir accueillir le reste des orks qui approchait.
    Mais cela rata car les Dark Angels firent des jets médiocres malgré les relances des 1 pour toucher et pour blesser. Qui plus est, les orks utilisèrent 2 points de commandement pour pouvoir faire frapper les boyz après la frappe de la première unité ayant chargé. Le devastator restant fut achevé et seulement 3 orks furent tués, puis les boyz réussirent leur test de moral et les Dark Angels restèrent donc tous englués, signant par là même leur arrêt de mort vu la marée verte qui allait maintenant leur tomber dessus.

     

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    Tour 3 des Orks :

     

    Missions Maelstrom : Sang et Tripes, Derrière les lignes ennemies, Tenez la ligne

     

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    Les orks déboulèrent de tous côtés, contournant le premier Whirlwind pour ceux du centre et arrivant à côté du second pour ceux du flanc droit.

    Les tirs de fling' et grofling' visèrent les Whirlwind et leur firent perdre 3PV à chacun sur des jets de sauvegardes malchanceux.

     

    Les boyz de droite chargèrent leur Whirlwind mais ne firent que lui faire perdre 2 PV de plus tandis que 2 orks étaient tués en alerte.

    Les boyz du centre et le Warboss chargèrent l'autre Whirlwind et le détruisirent tandis qu'un ork était tué en alerte.

     

    Puis les orks jaunes chargèrent les Dark Angels. Dans la mêlée, 1 devastator d'une escouade et 4 de l'autre furent tués. En échange, les Dark angels firent mieux qu'au tour précédent et ils tuèrent un ork jaune (encore une fois choisi de l'autre côté de la table) et 4 orks bleus. Le dernier survivant de cette escouade réussit cependant son test de moral car l'escouade d'orks jaunes à côté lui offrait son Commandement de 9 ou 10.

     

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    Sur ce, les Dark Angels abandonnèrent le combat. 
    Tous les survivants étaient engagés et ne pouvaient donc plus tirer et ils ne pouvaient plus faire grand chose au corps à corps alors qu'une trentaine de boyz supplémentaires allaient encore pouvoir les charger au tour suivant, ne leur laissant aucune chance de survie. Sas compter qui plus est la grosse avance des Orks au Maelstrom...

     

    Victoire totale des Orks !

     


    Debriefing :

    Alors que je croyais encore gérer le danger en début de second tour, le tour 2 des orks a suffi à retourner la partie et à assurer une victoire inéluctable.

     

    Petit coup au moral pour moi à la suite de cette bataille. 
    Pas pour la défaite car mon adversaire a très bien joué et que j'aurais pu optimiser différentes choses par-ci par-là (notamment un déploiement encore plus reculé et plus espacé quitte à ne pas faire bénéficier tout le monde des boosts des personnages). 
    Mais parce que je me rends compte comme beaucoup avant moi à ce que j'ai pu lire sur Internet à quel point les armées populeuses de corps à corps avec du sans peur ou équivalent (comme tyranides, orks et sans doute les poxwalkers de la Death guards) sont largement plus dangereuses en V8 que des armées de tirs ou des armées équilibrées.
    J'espère que le méta de 40K V8 trouvera une riposte contre cela mais j'ai peur que les podiums des tournois soient trustés par ce type de listes.

     

    En effet, si on prend ici l'exemple de cette simple armée de boyz :
    - grâce à de très grosses unités, il peut y avoir assez peu d'unités à déployer pour assurer de commencer en premier (même si la liste de mon adversaire aurait pu être plus optimisée dans ce cas précis)
    - le nombre et le danger qu'ils représentent leur assurent la maîtrise de la table pour le Maelstrom
    - ces grosses unités ont un commandement égal à leur nombre de figurines ou à celui des unités orks les plus proches donc presque toujours supérieur à 10 et souvent carrément égal à 30 (voire ici 31 avec le trait de seigneur) ce qui équivaut à un bon Sans Peur et empêche de les user ai Moral en leur faisant plein de pertes
    - grâce au Weirdboy, une grosse escouade a la possibilité de charger tour 1 (et une autre au tour 2 si le Weirdboy survit)
    - grâce au Warboss et à la possibilité de sprinter et charger, en moyenne au moins une unité a de bonnes chances de pouvoir charger tour 2
    - à cela s'ajoute la relance des charges des orks pour assurer leur réussite et un nombre d'attaques touchant à 3+ (voire 2+ avec la bannière) toujours très conséquent
    - et les pertes qui peuvent être choisis à l'arrière ou à l'avant de l'unité selon que ça nous arrange pour une future charge ou pour éviter une charge ennemie
    - et surtout les règles de mouvements de corps à corps très permissives de la V8, avec la charge imposant seulement le mouvement d'une unique figurine vers la cible chargée tandis que les autres vont dans la direction qu'elles veulent, puis les mouvements d'engagement et de consolidation où là encore on peut choisir ou non d'utiliser le mouvement de 3", permettent avec un bon placement se retrouver avec des unités étendues sur toute la largeur d'une table comme dans le cas de cette partie et bénéficiant de plein de mouvements gratuits pour une future charge (si on prend l'exemple de la bande d'orks jaunes au tour 2 de cette partie, alors qu'elle s'était déplacée vers l'arrière pour charger une cible 12" derrière lui, elle avait en même temps la possibilité technique d'avancer de 29" dans la direction inverse avec l'autre extrémité de son unité (5 pouces de mouvement + jusqu'à 6 pouces d'Avance + jusqu'à 12 pouces de mouvement de charge + 3 pouces d'engagement + 3 pouces de consolidation) !!! 
    - et bien sûr, dès que ces grosses unités de càc arrivent en corps à corps, avec les mouvements d'engagement et de consolidation, elles engluent facilement les unités de tirs assez resserrées qui du coup ne peuvent plus rester regroupées pour profiter des boosts d'éventuels personnages sous peine de risquer de ne plus pouvoir tirer

     

    Bref, c'est très très puissant et il va falloir trouver des contres pour éviter des parties à sens unique.

     

    Mon adversaire m'en a déjà soufflé un pas mal : de prendre un razorback canon d'assaut à la place d'un Whirlwind pour déjà profiter de ses bons tirs (même si sa portée étant de 24 pouces, il risque d'être chargé après sa première salve de tirs) mais surtout pour y mettre les 2 personnages au déploiement et ainsi j'aurais pu commencer à jouer avant les orks sur cette partie : un tour de tir en plus aurait grandement été apprécié pour moi et m'aurait peut-être permis de m'en sortir.

     

    Il va donc falloir réfléchir mais ce qu'il ressort pour moi de cette partie, c'est la confirmation (s'il en fallait encore une) que les parties V8 ne seront pas aussi facilement équilibrées que GW le promettait. On ne peut pas sortir n'importe quelle liste et espérer que le fait d'avoir le même nombre de points que son adversaire fasse qu'on ait la même force que lui : c'est plus équilibré qu'en V7 (enfin je pense, avec mon peu d'expérience que la V8) mais il y a encore des listes bien plus fortes que d'autres.

  10. il y a 46 minutes, Aeltharion a dit :

    Perso, je vote pour la 4eme (le Rhino quoi). Pour les même raisons qu'Helden.

     

    Par contre, question à la communauté sur des armées dites finies:

    C'est normal qu'il n'y a pas de description des Aptitudes?

    Ex: SW/DA, je ne vois rien dans "et ils ne connaitront..." dans l'onglet "Option" (celui où tu gères les profils des armes).

     

    Est ce une question de copyright?

     

    Je ne suis pas le plus apte à répondre mais à mon avis, niveau copyright, si on recopie les règles en plus des carac, oui le site risque d'être vraiment en tort.

    Sans parler du boulot titanesque que réécrire le contenu de chaque règle représenterait...

  11. Moi je préfère la troisième.

     

    En fait, j'en préférerais même une 4e qui répéterait à chaque fois les caractéristiques pour éviter de devoir regarder à chaque fois la ligne du haut mais j'ai compris que tu préférais la version avec les seuls changements visibles.

     

    PS: Tu auras moyen d'automatiser la mise à jour des caractéristiques ou il faudra le faire à la main sur chaque véhicule ?

  12. il y a 2 minutes, toine_hxc a dit :

     

    Sincèrement là je ne sais pas. Je ne connais pas la figurine.. DU coup je suis aller voir dans l'Index, effectivement je ne comprend pas... Soit c'est une aptitude hors équipement, en gros que son armure est équivalent à un bouclier de combat donc il récupère l'aptitude équivalente... Soit il y a un manque dans l'équipement qu'il peut porter. Car pour les autres figurines, que l'équipement par défaut soit payant ou non (comme bolter etc) il est toujours indiqué. étrange.

     

    La figurine d'un Company Champion classique porte toujours un bouclier. Mais pourquoi l'ont-ils oublié dans sa liste d'équipement, je ne sais pas si c'est voulu ou pas.

  13. il y a 29 minutes, toine_hxc a dit :

     

    Oui j'avais fait remonter la question aussi, j'étais plutôt d'accord avec Maka1043 et sa manière de penser, mais c'est vrai que c'est moins clair dans la règle. La logique voudrait que le pack leader ait le prix d'un Wolf Guard, mais l'écriture de la fiche de points irait dans le sens que le WG pack leader ait le prix d'un piéton de base...

     

    Je viens d'avoir le même souci avec le Company Champion des Astartes : il a la règle Bouclier de Combat et pourtant il n'est marqué nulle part qu'il est équipé d'un Bouclier de Combat ou qu'il peut choisir de s'en équiper.

    Du coup, faut-il lui faire payer les 4 points du Bouclier ou pas ?

    J'ai considéré que oui, mais sans certitude...

  14. il y a 9 minutes, Nikki Sixx a dit :

    Ou si vous préférez on garde le tag et on remet tout dans les section adéquates (troupes, QG, ...)

    ???

     

    A titre perso, je préfère garder le Tag pour ne pas avoir à fouiller tout mon codex/index pour savoir pourquoi je ne trouve pas telle ou telle unité dedans avant de réaliser que c'est parce que c'est une unité Forgeworld..

  15. il y a 3 minutes, Nikki Sixx a dit :

    Tout le monde est ok pour remplacer la section "autres" par Forgeworld ?

    On pourra enlever le tag [FW] devant le nom des unités du coup.

     

    OK.

     

    Et est-ce que quelqu'un sait comment interpréter la PA1 (et non pas PA-1) du harnais lance-grenades des Cataphractii Terminators ?

    C'est une PA+1 ou bien une faute de frappe à votre avis ?

  16. Un petit bug quand on veut imprimer les listes d'armées (en pdf ou sur papier) : que l'on coche "Inclure les options par défaut" ou pas, cela ne change rien, les options sont toujours toutes là ce qui alourdit la lecture de la liste ainsi imprimée.

    Est-ce possible de pouvoir les enlever, svp ?

  17. il y a 10 minutes, Nikki Sixx a dit :

    vous êtes en boucle sur le même truc, mdr

     

    Du coup je viens de passer une modif pour ça. Vous pouvez spécifier un nombre d'options par défaut. Dites moi si ça couvre tous les cas.

     

    Ca marche pour une figurine, merci.

     

    Reste encore à gérer le problème des escouades de plusieurs figurines avec chacun une ou des armes payantes.

    Exemple : les Inceptors qui ont 2 bolters d'assaut et vont en escouade de 3 de base : on devrait avoir d'office 6 bolters d'office, alors que maintenant on en a 2 (+2 pour le sergent) (ce qui est mieux que le 1+1 d'avant, certes :wink:).

  18. il y a 6 minutes, Nikki Sixx a dit :

    non je ne parlais pas de ça mais du problème de calcul de cout.

     

    Il faut que tu repasses partout ou tu as mis les armes en double pour les enlever j'avais précisé qu'il ne fallait pas faire ça et attendre la modification.

     

     

    OK, je repasserai pour enlever les doubles (j'ai dû faire ça pour 4 ou 5 unités donc ce n'est pas difficile).

     

    Pour le problème de calcul de coût, je ne l'ai pas eu, peut-être parce que je prenais bien en compte le coût supérieur du leader quand c'est le cas (exemple des Rubric Marines où le sorcier obligatoire coûte plus cher) quand j'indiquais le prix de base de l'escouade.

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